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OpenFront 胜负条件:一场比赛究竟怎么结束
搞清你的 OpenFront 比赛里此刻生效的是哪个结束条件——80% 领土阈值、淘汰、加时赛、末日时钟,还是排位收场——以及屏幕上到底是哪一个数字在决定胜负。
直接回答:哪个结束条件在决定你的比赛
核心答案是:当某一方的可用领土份额越过当前生效的阈值、或场上阵营收缩到只剩一支存活阵营、或某个反僵局计时器强制收场的那一刻,比赛就结束。在几乎所有公开的混战(Free-For-All)比赛里,阈值都是 80%,而且胜利检查用的是严格大于的比较,所以恰好停在 80.00% 的一方还没有赢,而 80.01% 的一方已经赢了。这唯一的一个数字,就是你应当时刻盯着读的东西,因为它才是整场比赛围绕它转动的常量。另外三个结束条件可以同时处于激活状态,而它们都不会改动这 80% 的基础数值:加时赛(Overtime)按房间启用,从第 30 分钟起每分钟把阈值下调两个百分点;末日时钟(Doomsday Clock)按房间启用,把一条独立的压力线分七波推到 35% 的上限,让落后的阵营先被抽干、再被摧毁;排位(Ranked)终局则让 1v1 以最后一个存活玩家结束、2v2 以最后存活的队伍结束,并带一条取消规则——只要还剩两支队伍时其中一队被清空、而场上只剩两名或更少的玩家,比赛就在瞬间结束。这本指南要教的核心技能,就是读懂你自己的屏幕,并点名此刻真正在生效的是这五个系统——阈值、淘汰、加时、末日、排位——中的哪一个,因为在每一种之下,你在终局做出的决策都完全不同。一个玩家如果带着慢节奏阈值局的思路去玩、而末日时钟正要抽干他,他会输掉本来正在赢的比赛;另一个玩家如果一头扎进最后的淘汰、而加时赛正悄悄把线往下压,他会把一场本可以再三十秒内收掉的胜局白白扔出去。
正因如此,这本指南被组织成一个决策流程,而不是一堆规则清单。第一步永远是给房间的模式命名,因为混战与团队(Team)运行的是不同的胜利检查,团队比赛可以在没有任何单个成员各自越过线时就赢下比赛。第二步是给房间开启了哪些反僵局系统命名,因为加时赛和末日时钟只有在房间启用了它们时才存在,一个两者都没开的公开房间会纯粹靠阈值或淘汰来结束。第三步是读出那个实时数字——服务器下一次检查时会拿去和阈值比较的那个份额——并估算阈值下一次会在什么时候移动。一旦你能做到这三件事,你就能回答真正的问题:不是我是不是在赢,而是这五个结束条件里究竟是哪一个是会真正结束这场比赛的,而在那种条件下能赢下它的、代价最低的那一个动作是什么。页面的其余部分会依次拆解这五个系统,再推演两个把阈值、加时赛和末日时钟组合在一起的具体场景,因为绝大多数真实比赛都活在这种组合里,而大多数玩家正是在这里犯下对着错误的条件规划终局的错误。
决定大多数比赛的唯一阈值:可用领土的 80%
在 v0.34.24 规则集里,基础胜利阈值是 80%,服务器内部把它存成八千个千分比(8000 permille),这样比较时不会有浮点漂移。胜利检查问的不是你的地盘是不是比谁都多,而是你的可用领土份额是否超过了当前生效的阈值。这个区别很关键,因为分母不是原始地图,而是可用领土——也就是在检查那一刻仍然被占有、仍在计数的土地。因为核爆或塌缩而退出战斗的土地,会从每个人都在追逐的那个份额里被排除,这正是被炸掉的地算不算我的 80% 这个问题会被反复问到的原因,而答案是:它对原主不再计数,按照玩家引用的补丁说明,对引爆它的那个进攻方也不再计数。服务器根据每一方仍持有的地块计算其份额,并用严格不等式把它和阈值比较。恰好 80.00% 的一方不是赢家,79.99% 的一方也不是赢家,所以最后的冲刺永远是跨过一条会移动的线,而不是把分数做到最大。在混战里,胜利检查按每个玩家逐一运行,所以一个玩家跨过线就能结束比赛,哪怕盟友或对手也还有地盘。在团队模式里,检查把一名玩家和所有有效盟友聚合在一起,比较的是整个团队的合并份额,这就是为什么一支四人队不需要四个各自独立的胜利,而是需要一条共享的终点线。理解阈值是一个跨越事件、不是一次排名,会改变你的规划方式:你不需要排第一,你只需要在线上方;而你要盯的是那条线,不是对手的军队。
可用领土作分母带来的一个后果是:阈值是一个份额,不是地块数,而且只要总可用领土发生变化,它就会移动。当一个区域被引爆或一个基地塌缩时,分母对所有人都会缩小,这可能在某一方没有抢到任何新地块的情况下,把它推过线。这就是为什么一个按原始地块数落后的人,会在对手一大块土地退出战斗的那一刻突然跨过线;也是为什么一个按原始地块数领先的人,会因为对手引爆了一块同样计入对手分母的大片中立区而输掉份额赛跑。实际的读法是:服务器显示给你的那个百分比才是该信的数字,而不是你自己数出来的地块,因为这个百分比已经反映了当前每一块算和不算的地。又因为比较是严格大于,精确的边界才重要:79.99 的那方没赢,80.00 的那方没赢,80.01 的那方已经赢了,所以终局就是抢在一条可能正在实时移动的线上第一个越过去,而这条线会随着土地易主、以及加时赛或末日时钟重塑分母而移动。
一场比赛真正结束的这五种方式
v0.34.24 构建里有五个不同的结束条件,玩家之所以会混乱,是因为它们被描述成同一件事——游戏结束了——而实际上是服务器可以触发的五个不同开关。第一个是领土阈值,它是默认、也是最常见的一种:一方的可用领土份额越过当前生效的阈值,比赛立即以胜利结束。第二个是淘汰,也就是剩下最后一个这条路:服务器会先把被淘汰的玩家从赢家集合里移除,所以在不断收缩的混战里,比赛可能以只剩一个国家、其余全灭而结束;在团队模式里,则是一支队还占着地、另一队被完全清空时结束。第三个是加时赛,只有房间开启时它才存在:过了第 30 分钟,阈值不再固定为 80,而是开始每分钟下降两点,所以一场本来会卡在 75% 的比赛最终会分出胜负,因为线正在往下压、去迎头接住领先者。第四个是末日时钟,同样受房间开关控制:一条独立的压力线从零分七波升到 35% 的上限,任何份额跌破当前线的阵营都会先被警告、再被抽干兵力、最后被一个领土腐烂期限摧毁,从而在没人愿意押注阈值时强制收场。第五个是排位终局,它只存在于排位房间:1v1 以最后一个存活玩家结束,2v2 以最后存活的队伍结束,并带一条取消规则——两支队伍中任何一支被清空、而场上还剩两名或更少玩家时,比赛立刻结束。关于团队一方的 80% 阈值如何跨成员聚合,请看更深入的团队胜利线指南。下面这张表,是玩家可以在比赛结束前用来点名当前生效的是这五个中的哪一个的参考表,因为在每一种之下,正确的终局动作都完全不同,而屏幕也会给你区分它们的信号。
| 结束条件 | 何时生效 | 什么触发收场 | 屏幕上的数字是什么 |
|---|---|---|---|
| 领土阈值 | 默认,每场 | 一方的可用领土份额超过当前阈值 | 基础 80%,若开了加时则下降 |
| 淘汰 | 默认,场上收缩时 | 剩下一方(玩家或队伍)还占着地、其余全灭 | 你的剩余份额对零个对手 |
| 加时赛 | 仅当房间开启 | 第 30 分钟起阈值每分钟下沉 2 点 | 那条下降的阈值,而非固定的 80% |
| 末日时钟 | 仅当房间开启 | 一方跌破那条升到 35% 上限的线 | 当前生效的末日线,分波上升 |
| 排位终局 | 仅排位房间 | 1v1 剩到最后、2v2 剩到最后队伍,或 2v2 取消规则 | 最后存活的一方,无需阈值 |
读懂胜利检查:服务器实际在比较什么
你能内化的最有用的事,是:胜利检查是一个比较,不是一个计时器,而且这个比较是针对一个会移动的阈值。对一场混战,服务器计算每个玩家的可用地块份额,并问这个份额是否严格大于当前阈值;第一个跨过它的人赢,比赛停下。对一场团队比赛,服务器做的是同样的事,但份额是聚合的:它取一名玩家的地块,加上所有有效盟友的地块,再把这个团队总数和阈值比较,这就是为什么队友还占着地会影响你的终点线、为什么一支队伍可以赢、哪怕没有任何单个成员各自越过阈值。严格这个词在这里真正在起作用。因为比较是大于、而不是大于等于,恰好停在 80% 的一方,说到底是一方离赢差一块地、也是离没赢差一块地,而终局就在这一条边界上被定下来。阈值本身是从基础 80% 解析出来的,然后,如果加时赛激活且比赛已过第 30 分钟,就按每分钟两个百分点逐分下调、并且没有任何下限,所以这条线不会停在某个保底值上、而会一直往下降。整个加时过程也被一个硬性 170 分钟的比赛时长包住,所以哪怕一个完美停滞的房间也不可能永远运行下去。这对读屏的意义是:你该信的数字,是服务器即将拿去比较的那个份额——你的可用领土百分比——以及它要比较的那条线——阈值;只要你随时能同时命名这两个,你就知道自己是快要赢、快要被追上、还是可以再多推一把。
还有一个微妙但重要的第二次比较,服务器每一刻都在做、而玩家通常永远看不到,那就是判断某一方是否已被淘汰、比赛是否即将靠剩下最后一个这条路被强制收场的检查。淘汰路径和阈值路径是并排运行的:阈值路径在某一方的份额越线的瞬间结束比赛,淘汰路径则在场上收缩到只剩一个存活阵营、其余被从赢家集合移除的瞬间结束比赛。在一场阈值上咬得很紧、淘汰上却大敞开的比赛里,这两条路在互相赛跑,而懂两条路都活着的玩家可以选择触发哪一条。胜利检查也是模式差异被强制执行的唯一地方,因为同一套阈值逻辑在混战里按玩家逐一应用、在团队里按聚合队伍应用;而同一套淘汰逻辑在混战里移除单个玩家、在团队里只有在没有任何有效成员还占着地时才移除整支队伍。这就是为什么同一块屏幕,对一个用原始地块思考的人看起来是舒适的优势、对一个读份额的人却是一场微妙的阈值赛跑;也是为什么模式和反僵局开关这两个设置,决定了五个结束条件里哪一个才是会真正定胜负的那个。
加时赛:当阈值不再是 80%
加时赛是把一场停滞的比赛变成一场有结果的比赛的机制——它靠压低胜利线、而不是靠削减任何人来实现。在 v0.34.24 的默认设置里,它是关闭的,从第 30 分钟开始,每分钟把阈值下调两个百分点,也就是说线会从 80% 在第 31 分钟落到 78、第 32 分钟落到 76,依此类推。因为它按每分钟两点、而不是每半分钟一点来降,实际的节奏就是:阈值每分钟移动一次,而每一次移动都是完整的两点台阶,所以你应当按一分钟的窗口来规划终局,而不是按半分钟。阈值没有下限,所以在一场很长的加时局里,线可以一直往下降到足够深,让哪怕份额只算中等的一方最终也跨过它——这正是它的全部意义:加时赛保证,一个单纯守住的领先者只要打得够长,就能靠自己赢;而一个无法靠武力补上差距的挑战者,最终会眼睁睁看着线降到自己头上。硬性 170 分钟的上限压在这一切之上,所以基于阈值的收场最晚发生的时间是有边界的。加时赛造成的决策是一个三分叉。如果你是领先者,你的任务是守住那个即将变成胜利的份额、并避免任何会把你掉到线以下的交换,因为线正在朝你走来、你不需要再冒更大的险。如果你是一个能补上差距的挑战者,那么下压的线就是倒计时,你应当在下一次下降让领先者安稳下来之前,攻击那些能把你推过线的、最便宜的地块。如果你和领先者谁都动不了,比赛就进入守势僵持,让线来裁决,而线越过谁的份额、谁就赢、不需要再开一枪。判断加时赛是否正在生效,是你在任何一场你不明显领先的比赛第 25 分钟就该问的第一个问题。对 82% 的领先者面对 78% 挑战者的情形,账本的另一面是:挑战者在线越过去之前有四分钟窗口,所以领先者应利用这四分钟锁定那些最贵重的地块、堵死挑战者通往线的最便宜路径,而不是追着挑战者打一场会把自己掉到下压线以下的交换。如果加时赛正生效、而你想更深入地读如何守住一条下压的线,请看专门的加时获胜指南,它对阈值下沉这一情形逐案拆解。
末日时钟:一根强制收场的上升线
末日时钟是第二个、独立于加时赛的反僵局系统,它的方向和加时赛相反:它不压低胜利线,而是抬升一条惩罚低份额阵营的压力线。关于这个钟的预设与速度设置的逐波拆解,请看专门的末日时钟指南。在 v0.34.24 构建里,这个钟在前 10 分钟保持 0%,这是刻意为之,因为早期游戏本应靠战斗、靠那个正在扩张的人来定胜负,而一个在前 10 分钟就触发的僵局破解器,只会惩罚一个仅仅出生就落后的阵营。过了 10 分钟的宽限期之后,这条线分七波升到 35% 的上限;在混战里,这些波次落在 2、4、7、11、17、25、35 个百分点,在 Normal 预设下大约分别于 12:48、16:30、20:12、23:54、27:36、31:18、35:00 完全到位,其它预设会把这组阶梯压得更快。在团队模式里,同一组阶梯被抬高到 3、6、10、15、21、28、35 个百分点,因为只要一名成员在线上方、那一方就算存活,所以等量的压力会让团队场上的收缩更慢。四个速度预设改变上限被到达的速度:normal 在第 35 分钟到 35、slow 在第 45、fast 在第 25、veryfast 在第 15,所以到上限的时间就是那个控制落后者能喘多久的气的门闩。上限之所以精确地是 35%,是因为设计团队测量的那 85 场锦标赛比赛里,亚军赛末的份额从未超过 21.6 个百分点,所以一根高于大约 16% 的线就能逮住同样的那批玩家,而更高的上限反而会开始把领先者也拖进末日。当一方的份额掉到当前生效线以下时,这一方会收到一个 30 秒的警告,然后被抽干兵力、再由领土腐烂期限摧毁,这样你始终能确切知道自己的余地有多少。末日时钟和加时赛可以在同一个房间里同时生效,而当它们同时生效时,终局就同时扛着两条会移动的线——一条下压的胜利阈值、一条上升的末日线——这是游戏里最复杂的终局,也是那个能同时读两条线的人赢下本来就在赢的比赛的地方。实际的读法是同时算两个差距:你到胜利线的差距告诉你离赢有多近,你到末日线的差距告诉你离被抽干有多近,而终局决策就是那个扩大第一个差距、同时不让第二个差距收拢的唯一动作。
排位终局:1v1 剩到最后的人、2v2 剩到最后的队,以及取消规则
排位比赛用的是同一套底层的胜利检查,但会加上它自己的终局状态;那些只玩公开混战的人之所以没见过它们,是因为排位是一个并非每个房间都提供的独立模式。在一场排位 1v1 里,恰好有两名玩家,比赛在其中一人被消灭、或其中一人越过阈值时结束;因为只有两方,淘汰这条路径才是现实中的收场,而阈值只是替代收场,所以 1v1 玩家实际上永远在打一场剩到最后的人的赛跑,阈值只是后备。在一场排位 2v2 里,胜利检查像团队比赛那样聚合整个队伍,所以收场是最后存活的队伍、而不是最后存活的个人,一方甚至可以在成员还占着地时输掉,因为真正结束比赛的是队伍被清空。在这之上,v0.34.24 构建为 2v2 编码了一条取消规则:当排位开启、恰好有两支有效队伍、且场上只剩两名或更少玩家时,服务器运行一次空队检查,只要有一支队伍没有任何还占着地的有效玩家,比赛就结束,另一支队伍被宣告获胜。这就是剩到最后的人规则的 2v2 等价物,它存在的意义是让 2v2 不要在一方已经死透之后还拖着不放。实际含义是:在排位里,你读的那个终局状态是由模式命名的、不是由阈值命名的:1v1 玩家该问的是我是不是最后活着的人、或者我是不是快要过线,而 2v2 玩家该问的是我的队伍是不是还完全活着、而对手队是不是快要被清空。这些排位终局状态没有一个会出现在休闲的公开混战里,所以一个只打过公开比赛的人只会看到阈值收场或淘汰收场,不会理解为什么一个排位玩家在谈论最后的队和取消规则。知道你在哪个模式里,是告诉你该读哪个终局的第一件事。
在排位里,这个差别会直接改写你的走位,而不是只是换个术语。1v1 的收场是剩到最后的人,所以你的位置逻辑从囤地变成消耗战:只要你的对手还占着地,他就还有被消灭的可能,而你的目标是把比赛拖到他只剩你一个人、或者被迫越过线为止。这意味着你该避免在还早的时候把对手逼到只剩一块地,因为过早清空对手的地反而让阈值提前变成唯一的收场,而那在 1v1 里并不是你的主路径。2v2 的取消规则同样在改变你的判断:当场上只剩两名或更少玩家、并且有一支队伍已经没有任何有效占地的玩家时,服务器会直接结束比赛,另一支队伍获胜,哪怕你手里还握着地。所以你读 2v2 时不能只看自己还剩多少地,而要看对手那支队伍是不是已经被清空成空队——那才是真正会让比赛当场收场、且与你手里的地无关的终局状态。换句话说,排位把终局状态从一条百分比线改写成了两种生存问题:1v1 问的是我能不能活到最后,2v2 问的是对手队是不是已经被打空。
场景一:加时生效、领先者 76.4%、只剩最后一点余地
假设一个公开混战、开启了加时赛,比赛进行到第 32 分钟,阈值已经掉到 76%,而你以 76.4% 领先,只有一名对手在 41%。重要的数字是:你只在线上方 0.4 个百分点,这条线下一分钟会掉到 74,而你的对手离威胁阈值还远得很。正确的读法是:你在这条线上已经赢了,唯一能把它从你手里抢走的,是一笔会把你的份额掉到 76 以下的交换,所以决策是停止向有争议的土地扩张、守住那个即将变成无人争抢的胜利的份额。这里一个继续进攻 41% 对手的人,是在花兵力去抢一两块你根本不需要的份额,而对面的反击弧线可能把你的份额推下那条正在下压的线。三分叉在这里干净地适用:只有当你能点名一个具体的边界地块、拿下它还能留下吸收反击的预备队时,才把最后的预备队投出去;如果你点不出那个目标、但能撑起一层能在弧线触及你核心前截停它的高等级防空环,就退到一次互相核威慑的对峙后面;否则就守住流动性、让阈值自己沉淀——这正是本场景该走的分支,因为加时赛已开启、而你是领先的一方,所以下压的线正在替你收掉比赛。如果对手想拼命做最后一次冲锋,反制是:你的防御份额已经在线上方,所以一次失败的冲锋不会改变结果,而一次成功的冲锋必须夺走你为掉到线下而必须损失的那 49.6 个百分点中的相应部分,这远超一条绝望弧线能拿走的量。这里的技能是认识到:在第 32 分钟、加时生效时,领先者的任务已经从赢切换成别把自己搞输,而告诉你这件事的数字,是你到那条下压线的差距,不是对手的军队规模。这里的算术就是全部技能:领先者知道线在 80、每分钟下压两点,所以第 32 分钟线在 76,一个在 74 的领先者在线追上他之前还有两分钟余地,足够锁定最贵重的两三块地、并拒绝交换。处在这种局面下、在 70 而线在 78 的挑战者,应把它读成去攻击那些能把他们推过下压线的最便宜地块的五分钟窗口,因为再等下去,就让领先者安稳进到一个无人争抢的领先、而下压的线会免费把胜利交到他们手上。
场景二:52% 与 48% 的两支队伍在上升的末日线之下
现在假设一场团队比赛、开启了末日时钟,时钟正停在它的 25% 那一级线,你们队伍的合并可用份额是 52%,对手队伍的合并份额是 48%。重要的数字是:两支队伍都在 25% 这条线上方,所以谁还没被抽干;下一级线是 28%,而上限是 35%,所以时钟即将开始挤压任何一个掉到 28 以下的阵营。这里的读法与场景一完全不同:很快不会有阈值收场,因为两支队伍离 80% 都还远得很,所以这场比赛的结束会由时钟强制,而时钟惩罚的是份额较低的一方。这意味着你的优势是真实的,但它量的是你到那条线的距离、不是你到阈值的距离,而决策是:让你们的队伍保持在下一级线之上,同时让时钟去做抽干对手的工作——前提是对手的份额掉到 28 以下。错误的动作是把这当成一场阈值局、花兵力去追你根本不需要的地块,因为一笔会把你们队伍掉到 28 以下的交换,就把你自己放到了被抽干的那一边,而对手反而变成盯着你腐烂的人。正确的分支是:守住那个让你保持在上升线上方的份额,只在那种你拿到的同时也会把对手份额压到线下的边界处推,并用你的预备队截停对手任何想爬回 28 以上的尝试。如果对手份额在 48、而下一级线在 28,对手就有 20 个百分点的余地,所以时钟不会马上就把比赛送给你;时钟给你的是时间、不是一笔白捡的胜利,你自己仍得把份额保持在那条线之上。对对手想扳回的反制是:他们拿走的每一块线上方地块,都是你必须在下一级线落下之前能够夺回的地块,而地图形状决定了这次夺回是便宜还是昂贵。这里的教训是:在末日时钟之下,你读的那个终局状态是到上升线的距离,而决策是关于把自己的份额保持在它之上,不是关于跨过某个阈值。
失败模式、反制手段,以及模式或地图调整
每一种结束条件之下最常见的失败,形态都是同一件事:误读了哪个系统正在生效、然后对着错误的那个去打终局。在阈值之下,失败是一个人在没有加时的房间里停在 78%、然后开始守,因为线不会降下来,而在线固定为 80 时,守是一个会输的默认动作。在加时赛之下,失败是一个领先者在第 33 分钟还在向有争议的土地扩张、把到下压线的 0.4 差距用交换丢掉了,或者一个挑战者在等一个完美进攻、而不是在下一次下降让领先者安稳之前抢那些便宜地块。在末日时钟之下,失败是一个在 24%、而线在 25% 的阵营,以为自己处在领先者的对手之上、所以时钟不是他的问题,而实际上他已经在线以下、抽干已经开始了。在排位 2v2 之下,失败是一个玩家以为队友被清空、但自己的地还在时比赛就结束了,而实际上取消规则早在队伍被清空的那一刻就已经把它结束了。每一种情况下的反制都是同一套纪律:给系统命名、给数字命名、然后做出保护那个数字的动作。模式改变了你读的系统:在混战里你用自己的份额对着阈值或那条线读,在团队比赛里你读你队伍的聚合份额,在排位里你读剩到最后或取消的条件。地图形状改变了那个动作的代价:在紧凑地图里,终局的边界短、最后一次冲刺便宜,所以阈值收场来得更快、守势僵持更短;在带水或山的普通地图上,最后的地块很贵才拿得下,所以加时赛和末日时钟的收场更常见,因为谁都付不起最后一次冲刺的代价,于是下压的线或上升的线来裁决。调整方式是:让地图告诉你,收场是你付得起的一次冲刺、还是你必须撑过去的一个计时器,并让你的终局与之匹配——因为当前生效的结束条件只是画面的一半,而地图决定了你能不能按自己的条件收掉它、还是只能等系统替你收掉。
如何在下一场比赛里读懂自己的终局
每个终局都要跑一遍的清单很短,而按顺序跑完就是这项技能的全部。第一,给模式命名:这是混战、团队还是排位,如果是排位、是 1v1 还是 2v2,因为模式告诉你哪些终局状态根本可能。第二,给生效的系统命名:加时赛是否开启、末日时钟是否开启、以及它们各自在几分钟,因为一个房间可以两者都有、都无、或只有一个,而你在每一种组合下做的决策都不同。第三,读两个数字:你的可用领土份额、以及当前生效的阈值或那条线,还有两者之间的差距,因为那个差距是唯一能告诉你比赛离结束有多近的数字。第四,问哪一个结束条件会先触发:是阈值快要越过你的份额、是你的份额快要掉到末日线以下、是场上快要收缩到只剩最后一个阵营、还是排位取消快要被触发。第五,做出保护那个数字的动作——对领先者,是守住那个即将变成胜利的份额;对挑战者,是在计时器的下一步替领先者做完事之前,攻击那能改变结果的、最便宜的地块。下面这张表,是从屏幕点名当前生效系统的快速参考。
| 你在屏幕上看到什么 | 哪个结束条件在生效 | 下一步做什么 |
|---|---|---|
| 你的份额接近 80%、没有计时器在动 | 领土阈值 | 推过线的最后几块地 |
| 第 30 分钟后阈值每分钟下降 | 加时赛 | 领先者守、挑战者在下一次下降前抢便宜地块 |
| 有一条独立的线在升、你的份额靠近它 | 末日时钟 | 保持在线上方;若对手掉到线下就抽干它 |
| 对手队伍被清空、你在 2v2 里 | 排位取消 | 确认你的队伍仍完全存活 |
| 除你之外全灭 | 淘汰 / 剩到最后 | 活下去;比赛正以剩到最后收场 |
如果你能在十秒内命名出模式、生效的系统、以及那两个数字,你就是在按服务器计算的方式来读终局状态,而终局就不再是一个猜。这正是整本指南的全部要点:胜利条件不是一件事,它是五个系统,而那个能在第 25 分钟点名哪一个正在生效的玩家,会赢下那个还在猜的玩家输掉的比赛。
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