Zum Hauptinhalt springen
⌖ OF Intel

GUIDES

Kanaren-Inseln-Karte: das 4000-zu-1400-Inselfeld, 81 benannte Orte und das Team-Rotation-Board

Ein Entscheidungsrahmen für die Kanaren-Inseln-Karte v0.35. Wie das 4000-zu-1400-Breit-Inselfeld auf 592.368 Landfeldern tatsächlich aussieht, warum die verkürzten Überquerungen die ganze Karte sind, was die 76 spanischen plus 5 marokkanischen benannten Orte mit deiner frühen Lesart tun und wie die Team-Häufigkeit 10 eine Mannschaftspartie ändert.

Guide Schwierigkeit · Fortgeschritten Veröffentlicht 31.10.2026 Aktualisiert 31.10.2026 Geprüft von der OpenFront-Intel-Redaktion #maps#v0.35#kanaren-inseln#spawn#team#nationen#insel#überquerung

Was die Kanaren-Inseln auf dem Brett tatsächlich sind

Der klarste Weg, die Kanaren-Inseln zu beschreiben, ist sie als mittelgroße Inselkarte zu bezeichnen, weder eine Weltkarte noch ein einziges dichtes Kontinent, und genau diese Unterscheidung steuert jede folgende Entscheidung. Das Raster ist 4000 Felder breit und 1400 Felder hoch, ein Querformat, das fast dreimal so breit wie hoch ist, und das spielbare Land beträgt insgesamt 592.368 Landfelder. Diese Landzahl rückt die Karte in die Mitte des v0.35-Repertoires: deutlich größer als die winzigen einklassigen Regional-Karten und spürbar kleiner als die riesige Weltkarte und das landlastige Vancouver Island, sodass eine volle Partie ein Brett abdeckt, das du dir in den Kopf halten kannst, ohne zu verlieren, wo deine Nachbarn und deine Überquerungs-Korridore liegen. Das Thema ist Afrika, und die Karte ist um einen Archipel von Inseln aufgebaut, die über das weite Feld verstreut liegen, deshalb ist sie der natürliche Heimatboden für Spieler, die gezielt von einer Insel-Ausgangsgeographie mit echtem Ozean zwischen den Inseln statt von einer generischen Küste oder einer Kontinentalmasse aus spielen wollen. Weil das Brett breit statt hoch ist, verläuft die lange Dimension horizontal: die beiden langen Seiten laufen entlang der 4000-Felder-Richtung und die beiden kurzen Seiten entlang der 1400-Felder-Richtung, und genau diese Form verändert die Lesart des frühen Spiels gegenüber den hohen Hochformat-Karten desselben Releases. Auf einer hohen Karte expandierst du entlang der langen vertikalen Achse und das Zentrum ist ein schmaler Streifen; auf diesem weiten Brett ist das Zentrum ein breiter horizontaler Streifen, und die langen horizontalen Korridore geben dir mehr Richtungen, in die du drücken kannst, bevor du auf einen Feind triffst. Dieser zusätzliche horizontale Platz ist der Grund, warum die Karte Spieler belohnt, die Korridore öffnen und die Überquerungen sichern, statt Spieler, die sich in ein dichtes Verteidigungsklumpen zurückziehen, und es ist auch der Grund, warum die Spawn- und Überquerungsentscheidungen der nächsten Abschnitte hier wichtiger sind als auf einem kompakten Brett, wo eine einzige gute Verteidigungsposition das ganze Spiel tragen kann. Wenn du die höheren Inselkarten gespielt und eine breitere, flachere Version der selben Idee willst, sind die Kanaren-Inseln genau diese Version: dieselbe Ozean-und-Insel-Logik, gestreckt in ein Brett, wo die horizontale Breite die Ressource ist, die du verwaltet, und gewickelt um eine Atlantik-Archipel-Identität, die keine andere neue Karte verwendet, sodass der Charakter des Bretts über die reine Geometrie hinaus echte Arbeit leistet. Diese Kombination aus weitem horizontalem Platz und kurzen Überquerungen macht die Karte auch zu einem guten Trainingsgrund, wenn du von einer kompakten Karte kommst und lernen willst, wie man eine breite Inselkarte liest, weil das weite Feld die Überquerung als die eigentliche Währung der Bewegung zeigt, und das Teamgewicht zeigt dir, wie sich eine Front auf diesem Platz aufbaut, bevor du in einem echten Team-Lobby auf dieses Brett landest.

Die Nations-Ebene: sechsundsiebzig spanische Namen und fünf marokkanische Siedlungen

Die prägende Lesart der Kanaren-Inseln ist die Art, wie die Engine das Feld der benannten Orte besetzt, und sie arbeitet in zwei Ebenen, die du getrennt halten musst. Das Manifest trägt zwei getrennte Arrays. Die erste ist die Kern-Nations-Ebene, die exakt sechsundsiebzig Orte benennt und den spanischen Flaggen-Code trägt, sodass die frühe Spiel-Lesart von «wer ist dein Nachbar» ein Feld von erkennbar spanischen Namen ist, das über den Archipel verstreut ist. Das ist eine bewusste Designentscheidung und das Einzige, was du vor dem Spielen der Karte am wichtigsten verstehen solltest, weil es verändert, wie sich ein benannter Ort für dich auf dem Brett anfühlt. Auf den meisten Karten ist ein benannter Ort ein generisches Territorium, das du eroberst, eine Form ohne Identität jenseits ihrer Grenzen; auf den Kanaren-Inseln ist die benannte Nations-Ebene eine kulturelle Schicht aus erkennbaren Ortsnamen, sodass du nicht nur Territorien zählt, sondern ein Feld benannter Entitäten liest, die Bedeutung tragen, und die Namen geben dir eine Intuition, wo die dichten Teile des Bretts sind und wo die ruhigen Teile sind. Die zweite Ebene ist ein Satz aus exakt fünf zusätzlichen benannten Siedlungen, die den marokkanischen Flaggen-Code tragen, die östlichsten Namen auf dem Feld, die am fernen Ende des Archipels liegen und die Grenze zwischen dem spanischen Kern und der östlichen Kante markieren. Zusammen benennen die zwei Ebenen einundachtzig Orte, und die Engine bezieht daraus die Seed-Plätze der Partie. Die praktische Konsequenz ist, dass eine volle Kanaren-Inseln-Partie dichter an benannten Orten ist als eine kleine Arcade-Karte, selbst wenn die Kern-Nations-Ebene bescheiden ist, und dass die fünf östlichen Siedlungen ein echtes Merkmal des Bretts sind und keine Fußnote: sie markieren den fernen östlichen Anker des Felds und sie verändern, was eine Drangsalierung an die östliche Kante bedeutet im Vergleich zu einer Drangsalierung in das spanische Zentrum. Du wirst spanische Namen über den Großteil des Bretts sehen und die kleine Gruppe östlicher Namen am fernen Ende, und die Art, wie sie seeden, bestimmt deine Eröffnungsnachbarn und deine Eröffnungsrichtung. Behandle die sechsundsiebzig spanischen Namen als die Anker, die die Nations-Ebene definieren, und die fünf östlichen Siedlungen als das Kantenzeichen, das dir sagt, wo das Brett endet, und deine Kartenlesart wird dem entsprechen, was tatsächlich auf dem Bildschirm ist, statt der kleineren Zahl, die du von einer sechsundsiebzig-Nationen-Zählung erwarten würdest. Der Grund, warum die Unterscheidung zählt, ist, dass eine einzelne Zahl, einundachtzig, zwei verschiedene Rollen versteckt: die spanischen Namen sind das Bindegewebe, das das Brett über die Breite hinweg bevölkert wirken lässt, und die östlichen Siedlungen sind die Grenze, die das ferne Ende des weiten Felds definiert, sodass sie korrekt zu lesen der Unterschied ist zwischen einer Drangsalierung planen, die ein Ziel hat, und einer Drangsalierung, die einfach vom Brett läuft.

Die Überquerungen: warum die verkürzten Überquerungen die ganze Karte sind

Das Signaturmerkmal der Kanaren-Inseln sind ihre Überquerungen, und der offizielle Rahmen der Karte ist, dass sie eine Inselkarte mit verkürzten Überquerungen ist, sodass das Designziel darin liegt, das Wasser zwischen den Inseln kurz genug zu halten, dass du es überqueren kannst ohne vollen Marineaufbau, und lang genug, dass die Überquerung trotzdem eine Entscheidung bleibt und keine Formalität. Dieser einzelne Satz ist die gesamte strategische Identität der Karte, und er ist der Grund, warum die Karte sich in deinem allerersten Spiel anders anfühlt als eine hohe Inselkarte oder eine Kontinent-Karte. Auf einer Kontinent-Karte ist der Ozean eine Kante, die du verteidigst; auf einer tiefen Inselkarte kann das Wasser zwischen den Inseln so breit sein, dass eine Überquerung eine große, verpflichtende Marineoperation ist, die du Minuten im Voraus planst; auf den Kanaren-Inseln sind die Überquerungen verkürzt, sodass das Wasser eine Kosten ist, die du in Sekunden bezahlst statt in Minuten, was bedeutet, dass du es dir leisten kannst, häufiger zu überqueren und während des Spiels über den Archipel umzudeployen, statt auf der Insel gefesselt zu sein, von der du gestartet bist. Die praktische Lesart ist, dass dein Bewegungsradius breiter ist, als die rohe Inselgeometrie es vermuten lässt, weil jede Überquerung günstig genug ist, um wiederholt zu werden, und dieser breitere Bewegungsradius ist die Ressource, um die herum die ganze Karte aufgebaut ist. Es bedeutet auch, dass eine Überquerung weiterhin ein Moment der Verwundbarkeit ist: selbst ein kurzer Wasserarm ist ein Moment, in dem deine Einheiten exponiert sind und ein benachbarter Feind ihn bestreiten kann, sodass die verkürzte Überquerung die Kosten des Bewegens senkt, aber das Risiko nicht entfernt, und der Spieler, der liest, welche Überquerungen bestritten und welche offen sind, ist der Spieler, der den Archipel nutzt, während alle anderen auf ihrer Heimatinsel feststecken. Deshalb belohnt die Karte Spieler, die die Überquerungen sichern und die Wasser-Korridore halten, statt Spieler, die die Inseln als isolierte Sandkästen behandeln, weil der Wert einer Insel auf diesem Brett der Satz der kurzen Überquerungen ist, die von ihr weg führen, nicht das Land darauf. Wenn du die eine oder zwei Überquerungen halten kannst, die für deine Seite des Felds zählen, kontrollierst du, wo die Partie gespielt wird, und die nächsten Abschnitte wenden diese Überquerungslogik auf deine Spawn- und Mannschaftsfrontentscheidung an. Die Überquerungslogik ist auch der Grund, warum die Karte natürlich zum breiteren Wasser- und Marine-Spiel passt, sodass der Inselverteidigungs-Guide und der Kartenstrategie-Guide auf dieses Brett direkter übertragen als auf einen Kontinent, weil die Überquerung die Analyseeinheit ist und die Karte so gebaut ist, dass Überquerungsentscheidungen ständig auftauchen statt ein- oder zweimal.

Wo spawnen: das weite Insel Feld lesen

Die Spawn-Wahl auf den Kanaren-Inseln ist dort, wo die Community-Diskussion am nützlichsten ist, und der Rat überträgt sich direkt statt etwas zu sein, das du von Grund auf neu herleiten musst. Die dominante Lesart über die Spawn-Threads hinweg ist, dass du dich nicht ans Wasser schmiegen solltest. Ein wasserumarmender Spawn sieht sicher aus, weil der Ozean eine Seite blockiert, aber er fängt dich gegen dieses Wasser ein und gibt dir weniger nutzbare Überquerungs-Korridore, was genau das Gegenteil ist von dem, was diese Karte von dir will, weil auf einem Brett, das um kurze Überquerungen aufgebaut ist, die knappste Ressource nicht Sicherheit ist, sondern die Anzahl der offenen Überquerungen, die von deinem Spawn weg führen. Der Rat, der über die Threads wiederkehrt, ist, dass die wichtigste Eigenschaft eines Spawns die Anzahl der offenen Überquerungs-Korridore ist, die er hat, und die Menge offenen Landes, in das er expandieren kann, sodass ein Spawn in der Mitte eines dichten Inselklumpens mit drei kurzen Überquerungen, die von ihm ausstrahlen, einen Spawn an der Kante des Felds mit einer Überquerung und einer Wasserwand auf der anderen Seite schlägt. Die zweite konsistente Lesart ist, dass man bei benannten Orten zu spawnen ein echter Vorteil ist, nicht eine Last, weil man in der Nähe der Startposition eines anderen Spielers unmittelbare Tausch- und Druckoptionen erhält und der Abstand zur ersten bedeutenden Entscheidung verkürzt wird, sodass die Threads Nähe zu anderen Spawns als fast einen eingebauten Vorteil beschreiben, und ein Spawn, der auf dem weiten Brett isoliert wirkt, ist meist ein Spawn, der dir mehr kostet als er dich schützt. Die dritte Lesart betrifft die Breite des Felds: weil das Brett ein 4000-Felder-breites Querformat ist, gibt dir ein Spawn ganz links oder ganz rechts des Felds die langen horizontalen Korridore, in die du expandierst, während ein Spawn genau in der Mitte dir das dichteste Überquerungsnetz und die meisten Nachbarn gibt, sodass die Links-Rechts-Position die erste Entscheidung ist und der Mitte-zu-Kante-Abwägung die zweite. Die weite Form bedeutet, dass ein Spawn in der Nähe des horizontalen Zentrums die Position mit dem größten Hebel auf dem Brett ist, weil sie die meisten Überquerungen in alle Richtungen hat und den kürzesten Abstand zur bestrittenen Mittelbande, wo sich eine Mannschaftsfront formen wird, sodass du, wenn du auf dieser Karte einen Mittel-Spawn bekommst, ihn nehmen solltest, bevor ein Nachbar denselben Korridor nimmt. Der Grund, warum sich das Zentrum zu bekämpfen lohnt, ist derselbe wie der, warum die Überquerungen zählen: das Zentrum ist der Punkt, an dem die kurzen Überquerungen zusammenlaufen, und der Spieler, der das Zentrum kontrolliert, kontrolliert den Satz der Überquerungen, die den gesamten Archipel verbinden, was auf einem weiten Brett bedeutet, das Brett selbst zu kontrollieren. Stecke deine Spawn-Auswahl also in die Anzahl der offenen Überquerungen und die horizontale Position, und wenn das Zentrum belegt ist, nimm die nächstgelegene Position, die dir noch mindestens zwei nutzbare Überquerungen gibt, weil ein mittenangrenzender Spawn mit zwei Überquerungen ein viel besseres Spiel ist als ein Kantenspawn mit einer weiten, offenen und unbrauchbaren Küste.

Die Team-Rotions-Identität und die Versionsgrenze

Die wichtigste Versions- und Modus-Grenze auf den Kanaren-Inseln ist die Team-Identität, und sie landet bei einer Team-Rotations-Häufigkeit von 10, die die v0.35.0-Release-Notizen als hoch in der Team-Rotation beschreiben. Dieser Rahmen zählt, weil es bedeutet, dass die Karte in der öffentlichen Rotation in Richtung Teamspiel gewichtet ist, sodass du in einem Team-Lobby auf dieses Brett landest, häufiger als in einem solo Free-for-All, und das Kartendesign um die Idee einer Mannschaftsfront herum aufgebaut ist, mehr als um ein solo-Expansion-Rennen. Der Zeitpunkt und die genaue Wortstellung zählen aus einem weiteren Grund: die v0.35.5-Release fügte Zweiteam-Spawns hinzu, aber die benannten Karten für diese Änderung waren Madagaskar, Rio de Janeiro, Bab el-Mandeb und Neuseeland, und die Kanaren-Inseln standen nicht auf dieser Liste. Die ehrliche Grenze, die du im Kopf behalten solltest, ist also, dass die Kanaren-Inseln eine hochrotierende Team-Karte sind und keine dedizierte Zweiteam-Spawn-Karte, was bedeutet, dass die Teamspiele, die du tatsächlich auf diesem Brett enfilst, die normalen Team-Rotations-Spiele sind, in denen die zwei Teams Spawns über das Feld beziehen und um das Zentrum kämpfen, nicht eine fixe Zweiteam-Aufteilung, bei der die zwei Seiten an gegenüberliegenden Kanten eröffnen, wie es die v0.35.5-Karten tun. Diese Unterscheidung ist der Unterschied zwischen einer Karte, wo die Front durch die Spawn-Aufteilung vorgeformt ist, und einer Karte, wo die Front sich organisch daraus bildet, wo die zwei Teams gerade spawnen, und auf den Kanaren-Inseln formt sich die Front organisch, sodass das Team, das zuerst das Zentrum des weiten Felds beansprucht, kontrolliert, wo der Rest des Spiels gespielt wird. Für eine Squad ist diese organische Front sowohl das Merkmal als auch das Risiko: du erhältst eine klarere Lesart, wo das Feindteam drücken wird, als in einem chaotischen Free-for-All, weil der Feind ein Team mit einer Front ist statt hundert unabhängiger Spieler, aber du erhältst nicht die garantierte Kanten-Trennung der v0.35.5-Zweiteam-Karten, sodass deine Spawn-Plazierung in einem Team-Lobby auf diesem Brett mehr zählt, weil ein Team, das an einer Seite des weiten Felds geklumpt spawnt, einen langen Flügel öffnet, den das Feindteam durch die offenen Überquerungen durchziehen kann. Die Versionsgrenze, die du behalten solltest, ist das Releasedatum: die Karte lief erstmals in v0.35.0 aus und das Team-Verhalten ist stabil über die Wartungs-Releases gewesen, sodass die Team-Rotations-Identität, über die du liest, genau die ist, die jetzt im Spiel steckt, und sowohl der Team-Spawn-Formation-Guide als auch der Hoch-gegen-Quer-Guide gelten direkt für die Art, wie eine Squad sich auf diesem weiten Brett platzieren sollte. Wenn eine Lobby auf Teams eingestellt ist, ist die Front die Analyseeinheit für das ganze Spiel, und der Rest dieses Guides nimmt diese Teamfront als die Default-Lesart des Bretts an statt der solo-Lesart, weil das Rotationsgewicht die Team-Lesart zu der häufigeren macht, auf die du tatsächlich triffst.

Szenario eins: ein Zwanzig-Spieler-Team-Lobby auf den Inselüberquerungen

Nimm eine konkrete Situation, damit die Überquerungs- und Frontlogik eine Zahl hat. Gehe von einem Zwanzig-Spieler-Team-Lobby aus, also zwei Teams zu je zehn, auf dem gelieferten Kanaren-Inseln-Brett mit dem 4000-Felder-breiten Feld und den kurzen Überquerungen. Die Annahmen sind, dass die zwei Teams verteilt über die Breite des Felds spawnen statt an gegenüberliegenden Kanten fixiert sind, weil dies ein Rotations-Teamspiel und keine v0.35.5-Zweiteam-Aufteilung ist, und dass beide Teams versuchen, eine Front über das horizontale Zentrum des Bretts zu bauen. Unter diesen Annahmen ist die Eröffnung ein Rennen, die zentrale Überquerungsbande zu beanspruchen, und das Team, das zuerst das Zentrum ankert, kontrolliert den Satz der kurzen Überquerungen, die den Archipel verbinden, was auf einem Zwanzig-Spieler-Brett mit zehn aktiven Spielern pro Seite bedeutet, dass das Zentrum in den ersten Minuten bestritten ist, weil zehn Spieler pro Team dicht genug sind, dass die zentralen Korridore schnell füllen. Mit zehn Spielern pro Team ist ein einzelner verlassener Überquerungskorridor keine kleine Lücke, sondern ein echtes Loch in der Front, weil das Feindteam genug Spieler hat, dass ein koordinierter Angriff durch eine offene Überquerung deine Front in der Mitte aufspalten und ein Zwanzig-Spieler-Teamspiel in der Zeit einer einzigen Überquerung in ein Zehn-gegen-Acht-Problem verwandeln kann. Das Teamspiel besteht also darin, deine zehn Spieler über die Front zu verteilen, sodass keine einzige Überquerung unbesetzt bleibt, und die zentralen Überquerungen als wertvollstes Gebiet zu behandeln, weil das Halten der einen oder zwei Überquerungen, die deine Seite des Felds mit dem Zentrum verbinden, deine Front intakt hält. Das Fehlszenario, das zu vermeiden ist, ist das Team, das alle zehn Spieler auf das Zentrum klumpt und die Flügel offen lässt, weil auf einem 4000-Felder-breiten Brett die Flügel die langen horizontalen Korridore sind, und ein Feindteam, das einen dieser offenen Flügel durch die kurzen Überquerungen durchzieht, kann deinen Rücken angreifen und das Zentrum zum Einsturz bringen, ohne je die Front frontal zu bekämpfen. Das Gegengift ist die Verteilungsdisziplin: halte genug Spieler auf den Flügeln, um die langen Korridore zu halten, und genug auf dem Zentrum, um die Überquerungen zu halten, und tausch das Zentrum bewusst, sodass der Feind nicht aussuchen kann, wo die Front bricht. Wenn dein Team die zehn Spieler ist und du im Zentrum acht zu zehn liegst, werf die restlichen Zentrumsspieler nicht einen nach dem anderen in die Überquerung, weil die kurze Überquerung das zu einem Münzwurf macht; halte stattdessen die Überquerungen mit deinen Flügelspielern und tausch das Zentrum als koordinierten Angriff, weil eine Überquerung, die du hältst, eine Überquerung ist, die der Feind nicht benutzen kann, um dich aufzuspalten.

Szenario zwei: ein solo Free-for-All, das die weiten Korridore jagt

Nimm nun die solo-Lesart desselben Bretts, damit die zwei Modi nicht verwechselt werden. Gehe von einem solo Free-for-All-Lobby aus, das Brett sind die gelieferten Kanaren-Inseln mit dem weiten Feld und den kurzen Überquerungen, und die Annahmen sind, dass das Feld über die Breite hinweg besetzt ist, sodass du in alle Richtungen mehrere aktive Nachbarn hast, und dass die Mittelbande der am stärksten bestrittene Teil des Bretts ist. Unter diesen Annahmen dreht sich das solo-Spiel darum, deinen Expansionskorridor auszuwählen und zu halten, weil das weite Feld dir mehr Richtungen zum Drücken gibt als ein hohes Brett, und die kurzen Überquerungen bedeuten, dass du nicht auf deiner Heimatinsel gefesselt bist, sodass du über den Archipel expandieren, überqueren und neu expandieren kannst, während die Nachbarn um dich herum sich umordnen. Die praktische Lesart für ein solo Free-for-All auf diesem Brett ist, dass du in den ersten Minuten eine Expansionsentscheidung treffen und sie dir zu Eigen machen solltest, weil bei einem besetzten weiten Feld das Fenster, in dem deine Eröffnungsposition zurückholbar ist, kurz ist, und wenn du merkst, dass ein Korridor geschlossen ist, hat der Nachbar, der ihn genommen hat, schon damit begonnen, darauf zu bauen. Wenn dein Spawn einen klaren horizontalen Korridor ins Zentrum hat, nimm ihn und wachse hinein, bevor ein Nachbar den Abstand schließt, weil das Zentrum der Punkt ist, an dem die kurzen Überquerungen zusammenlaufen, und der Spieler, der zuerst das Zentrum erreicht, von der Position mit dem größten Hebel auf dem Brett aus kämpfen kann. Wenn dein Spawn zwischen zwei Nachbarn auf der dichten Seite des Felds eingeklemmt ist, bedeutet der solo-Druck, dass du einen Tausch oder ein frühes Bündnis planen solltest, um Platz zu erkauft, statt darauf zu warten, dass sich das Brett von selbst öffnet, weil sich auf einem weiten Brett mit mehreren aktiven Nachbarn in alle Richtungen das Brett nicht öffnet, es ordnet sich nur um, und die Neuordnung schließt gewöhnlich den Korridor, den du offenhältst wolltest. Das solo-Fehlszenario ist dasselbe wie auf jedem offenen Brett, aber hier schärfer, weil die kurzen Überquerungen den Nachbarn günstigere Wege geben, dich zu erreichen, als sie auf einer tiefen Inselkarte hätten: ein solo-Spieler, der sich auf seiner Heimatinsel verkrochen hat und die Überquerungen ignoriert, ist ein Spieler, der es jedem Nachbarn erlaubt, günstig Überquerungsdruck aus mehreren Richtungen gleichzeitig gegen ihn aufzubauen, und auf einem Brett, wo jede Überquerung wenige Sekunden Exposition sind, summiert sich dieser mehrdimensionale Druck schneller, als der Spieler reagieren kann. Das Gegengift ist die Überquerungsdisziplin aus den Community-Threads, nämlich mindestens eine offene Überquerung als deine Flucht- und Expansionsrichtung zu halten und keinen Nachbaren jemals zu lassen, alle deine Überquerungen zu halten, weil ein solo-Spieler, der seine eigenen Überquerungen hält, das Brett hält, und sowohl der Bedrohungsbewertungs-Guide als auch der Überzeit-Gewinn-Guide gelten für die Art, wie du diese Überquerungsbedrohungen liest und die Überzeit auf diesem weiten Feld hältst.

Fehlszenarien, Gegengifte und die Entscheidungstabelle

Die häufigste Art, wie Spieler auf den Kanaren-Inseln verlieren, ist dieselbe wie die häufigste Art, wie sie auf jeder Inselkarte verlieren, aber die weite Form und die kurzen Überquerungen machen jedes Fehlszenario schärfer. Das erste Fehlszenario ist das Wasser-Schmiegen, bei dem ein Spieler sich an den Ozean spawnt und die Küste als Sicherheit behandelt, und wenn er umdreht, um zu expandieren, sind die eine oder zwei nutzbaren Überquerungen von seinem Spawn aus bereits von Nachbarn bestritten, die die offenen Korridore genommen haben, und das Spiel ist jetzt ein Verteidigungskrieg auf einem Brett, das für Überquerung und Expansion gebaut wurde. Das Gegengift ist die Spawn-Disziplin aus den Threads, nämlich zuerst die Anzahl der offenen Überquerungen zu wählen und die Küste als Rückzug statt als Zuhause zu behandeln und sich in den ersten Minuten in die Expansionsrichtung zu verpflichten. Das zweite Fehlszenario ist der Klumpen, bei dem ein Team alle seine Spieler auf das Zentrum legt und die langen horizontalen Flügel offen lässt, und das Feindteam zieht einen dieser offenen Flügel durch die kurzen Überquerungen durch, um den Rücken einzubrechen und die Front ohne Kampf zu brechen. Das Gegengift ist die Verteilungsdisziplin: halte die Flügel mit genug Spielern, um die langen Korridore zu halten, und das Zentrum mit genug Spielern, um die Überquerungen zu halten, sodass der Feind nicht aussuchen kann, wo die Front bricht. Das dritte Fehlszenario ist der Überquerungs-Münzwurf, bei dem ein Spieler die bestrittene Überquerung einheitenweise tauscht und in die wenigen Sekunden Exposition ausblutet, die der kurze Wasserarm erzeugt, und das Gegengift ist die koordinierte Überquerung, nämlich die Überquerung mit deinem Schirm zu halten und sie als Angriff zu tauschen statt als Münzwurf, weil eine Überquerung, die du hältst, eine Überquerung ist, die der Feind nicht benutzen kann. Das vierte Fehlszenario ist die Fehllektüre der Team-Identität, bei der eine Squad auf das Brett läuft, die v0.35.5-Zweiteam-Kanten-Trennung erwartend, und das Rotations-Teamspiel mit dieser Erwartung spielt, und dann gegen eine organische Front spielt, die die Karte nicht vorschneidet. Das Gegengift ist die Versions- und Modus-Grenze, nämlich das Brett als hochrotierende Team-Karte mit einer organischen Front zu lesen und das Team so zu platzieren, dass die Flügel gehalten werden, statt anzunehmen, dass die Spawn-Aufteilung sie für dich hält. Nutze die Tabelle unten, um deine Situation mit dem richtigen Kanaren-Inseln-Spiel abzugleichen, und behandle die Team-gegen-solo-Teilung als die Linie zwischen dem solo-Rat und dem Team-Rat, weil das Rotationsgewicht die Team-Lesart zu der häufigeren macht, auf die du triffst, und die solo-Lesart zu der, auf die du zurückschließt, wenn eine custom-Lobby auf Free-for-All eingestellt ist, sodass die Tabelle an derselben Linie gespalten ist und die Zeilen nach Modus statt nach Thema geordnet sind.

SituationBrettzustandEmpfohlenes SpielWarum es auf den Kanaren-Inseln funktioniert
Solo FFA, Spawn mit offenem ZentrumskorridorWeites Feld, kurze Überquerungen, besetztIn den Zentrumskorridor expandieren, überqueren und neu expandierenDas Zentrum ist der Punkt, an dem die kurzen Überquerungen zusammenlaufen
Solo FFA, Spawn von zwei Nachbarn eingeklemmtDichte Seite, mehrere aktive NachbarnTausch oder frühes Bündnis, um Platz zu erkauft, eine offene Überquerung haltenDer weite-Brett-Druck schließt einen schlechten Korridor schnell
Team-Lobby, dein Team hält das Zentrum20-Spieler-Team, organische FrontFlügel halten, Zentrum als koordinierten Angriff tauschenDie langen horizontalen Flügel sind der offene Flügel
Team-Lobby, dein Team liegt im Zentrum hintenFeindteam dicht in der MitteÜberquerungen halten, keine Münzwurf-ÜberquerungDie kurze Überquerung macht den Einheiten-Tausch zum Münzwurf
Jeder Modus, Überquerung bestrittenWasserarm ist wenige Sekunden ExpositionÜberquerung sichern, als Angriff tauschen statt einzelnDie Überquerung ist die Analyseeinheit auf diesem Brett
Jeder Modus, Kantenspawn mit einer ÜberquerungGanz links oder rechts des 4000-Felder-FeldsKüste als Rückzug behandeln, in einen Überquerungskorridor schwenkenDas weite Feld belohnt offene Überquerungen mehr als Küste

Verwandte Inhalte

Weiterlesen
Adaptive Build Order: Investiere das nächste Gold in den Engpass

Nutze Kosten, Truppenwachstum, Routenertrag und Stoppsignale aus OpenFront v34.3, um City, Port, Factory, Verteidigung oder Reserve zu wählen.