GUIDES
Carte des îles Canaries : le plateau insulaire de 4000 sur 1400, 81 lieux nommés et le board en rotation d'équipe
Un cadre de décision pour la carte Îles Canaries v0.35. Ce que donne réellement le large plateau insulaire de 4000 sur 1400 posé sur 592 368 tuiles de terre, pourquoi les passages raccourcis constituent toute la carte, ce que les 76 noms espagnols plus 5 localités marocaines font à votre lecture initiale, et comment la rotation au poids d'équipe 10 modifie un match d'équipe.
Ce que sont réellement les îles Canaries sur le plateau
La façon la plus claire de décrire les îles Canaries est de les présenter comme une carte insulaire de taille moyenne, ni une carte-monde ni un continent dense unique, et cette distinction oriente chaque choix qui suit. La grille fait 4000 tuiles de large sur 1400 tuiles de haut, un rectangle en paysage presque trois fois plus large que haut, et la terre jouable atteint au total 592 368 tuiles. Ce chiffre de terre la situe au milieu de la série v0.35 : nettement plus grande que les minuscules cartes régionales mono-couche et nettement plus petite que la carte-monde géante et le continent lourd de Vancouver Island, de sorte qu’une partie complète couvre un plateau que vous pouvez tenir dans votre tête sans perdre de vue où se trouvent vos voisins et vos couloirs de passage. Le thème est l’Afrique, et la carte est construite autour d’un archipel d’îles réparties sur le large champ, c’est pourquoi elle est le territoire naturel des joueurs qui veulent spécifiquement jouer depuis une géographie de départ insulaire avec une vraie mer entre les îles plutôt que depuis une côte générique ou une masse continentale. Parce que le plateau est large plutôt que haut, la longue dimension court horizontalement : les deux longs côtés suivent l’axe de 4000 tuiles et les deux courts côtés suivent l’axe de 1400 tuiles, et cette forme change la lecture du début de partie par rapport aux cartes portrait hautes de la même sortie. Sur une carte haute vous vous développez le long de l’axe vertical long et le centre est une bande étroite ; sur ce plateau large le centre est une bande horizontale vaste et les longs couloirs horizontaux vous donnent plus de directions vers lesquelles pousser avant de heurter un ennemi. Cette chambre horizontale supplémentaire est la raison pour laquelle la carte récompense les joueurs qui ouvrent des couloirs et qui couvrent les passages plutôt que ceux qui se blottissent dans un amas défensif dense, et c’est aussi la raison pour laquelle les choix de spawn et de passage des sections suivantes comptent davantage ici que sur un plateau compact, où une seule bonne position défensive peut porter toute la partie. Si vous avez joué les cartes insulaires plus hautes et voulez une version plus large et plus plate de la même idée, les îles Canaries sont cette version : la même logique océan-et-îles, étirée en un plateau où la largeur horizontale est la ressource que vous gérez, et enveloppée autour d’une identité d’archipel atlantique qu’aucune des autres nouvelles cartes n’utilise, de sorte que la couleur du plateau fait un vrai travail au-dessus de la géométrie brute.
La couche des nations : soixante-seize noms espagnols et cinq localités marocaines
La lecture définitrice des îles Canaries, c’est la façon dont le moteur peuple le champ des lieux nommés, et elle fonctionne en deux couches qu’il faut garder séparées. Le manifest porte deux tableaux distincts. Le premier est la couche nationale principale, qui nomme exactement soixante-seize lieux et porte le code drapeau espagnol, de sorte que la lecture de début de partie de « qui est votre voisin » est un champ de noms manifestement espagnols répandus sur l’archipel. C’est un choix de conception délibéré et c’est la chose la plus importante à comprendre avant de jouer la carte, parce qu’elle change ce qu’un lieu nommé ressent pour vous sur le plateau. Sur la plupart des cartes un lieu nommé est un territoire générique que vous conquérez, une forme sans identité au-delà de ses frontières ; sur les îles Canaries la couche nationale nommée est une couche culturelle de toponymes reconnaissables, de sorte que vous ne comptez pas seulement des territoires, vous lisez un champ d’entités nommées qui portent un sens, et les noms vous donnent une intuition de là où sont les parties denses du plateau et là où sont les parties calmes. La deuxième couche est un ensemble d’exactement cinq localités nommées supplémentaires qui portent le code drapeau marocain, les noms les plus orientaux du champ, qui se situent à l’extrémité de l’archipel et marquent la frontière entre le cœur espagnol et la bordure orientale. Ensemble les deux couches nomment quatre-vingt-un lieux, et le moteur puise en eux pour semer la partie. La conséquence pratique est qu’une partie complète des îles Canaries est plus dense en lieux nommés qu’une petite carte arcade, même si la couche nationale principale est modeste, et que les cinq localités orientales sont un vrai trait du plateau plutôt qu’une note en bas de page : elles marquent l’ancre très orientale du champ et elles changent ce que veut dire une poussée vers la bordure orientale par rapport à une poussée vers le cœur espagnol. Vous verrez des noms espagnols sur la majeure partie du plateau et le petit groupe de noms orientaux à l’extrémité, et la façon dont ils semment détermine vos voisins d’ouverture et votre direction d’ouverture. Traitez les soixante-seize noms espagnols comme les ancrages qui définissent la couche nationale et les cinq localités orientales comme le marqueur de bordure qui vous dit où le plateau s’arrête, et votre lecture de la carte correspondra à ce qui est réellement à l’écran plutôt qu’au plus petit nombre que vous attendriez d’un décompte de soixante-seize nations. La raison pour laquelle la distinction compte est qu’un seul chiffre, quatre-vingt-un, cache deux rôles différents : les noms espagnols sont le tissu conjonctif qui fait que le plateau semble habité sur toute sa largeur, et les localités orientales sont la frontière qui définit l’extrémité du large champ, de sorte que les lire correctement fait la différence entre planifier une poussée qui a une destination et une poussée qui dérive simplement hors du plateau.
Les passages : pourquoi les passages raccourcis sont toute la carte
La signature des îles Canaries, ce sont ses passages, et le cadrage officiel de la carte est qu’il s’agit d’une carte insulaire aux passages raccourcis, de sorte que l’intention de conception est de garder la mer entre les îles assez courte pour la traverser sans une armada complète et assez longue pour que le passage reste une décision plutôt qu’une formalité. Cette seule phrase est toute l’identité stratégique de la carte, et c’est la raison pour laquelle la carte se sent différente d’une carte insulaire haute ou d’une carte continentale dès votre première partie. Sur une carte continentale l’océan est une bordure que vous défendez ; sur une carte insulaire profonde la mer entre les îles peut être si large que traverser est une grande opération navale engagée que vous planifiez des minutes à l’avance ; sur les îles Canaries les passages sont raccourcis, de sorte que la mer est un coût que vous payez en secondes plutôt qu’en minutes, ce qui veut dire que vous pouvez vous permettre de traverser plus souvent et de redéployer sur l’archipel pendant la partie au lieu d’être coincé sur l’île où vous avez commencé. La lecture pratique est que votre rayon de mouvement est plus large que la géométrie brute des îles ne le suggère, parce que chaque passage est assez bon marché pour être répété, et ce rayon de mouvement plus large est la ressource autour de laquelle toute la carte est construite. Cela veut aussi dire qu’un passage reste un moment de vulnérabilité : même un court bras de mer est un moment où vos unités sont exposées et qu’un ennemi adjacent peut le contester, de sorte que le passage raccourci abaisse le coût du mouvement mais n’enlève pas le risque, et le joueur qui lit quels passages sont contestés et lesquels sont ouverts est le joueur qui utilise l’archipel pendant que tous les autres sont coincés sur leur île d’origine. C’est pourquoi la carte récompense les joueurs qui couvrent les passages et qui tiennent les couloirs de mer plutôt que ceux qui traitent les îles comme des bac à sable isolés, parce que la valeur d’une île sur ce plateau est l’ensemble des courts passages qui en partent, pas la terre qu’elle contient. Si vous pouvez tenir le ou les deux passages qui comptent pour votre côté du champ, vous contrôlez là où la partie est jouée, et les sections suivantes appliquent cette logique de passage à votre choix de spawn et à votre front d’équipe. La logique de passage est aussi la raison pour laquelle la carte se marie naturellement au jeu naval et aquatique plus large, de sorte que le guide de défense insulaire et le guide de stratégie de carte transfèrent sur ce plateau plus directement que sur un continent, parce que le passage est l’unité d’analyse et la carte est construite pour que les décisions de passage reviennent constamment au lieu d’une ou deux fois.
Où spawn : lire le large champ insulaire
Le choix de spawn sur les îles Canaries est là que la discussion communautaire est la plus utile, et le conseil se transfère directement au lieu d’être quelque chose à re-dériver de zéro. La lecture dominante à travers les threads de spawn est que vous ne devez pas coller à l’eau. Un spawn collé à l’eau semble sûr parce que l’océan bloque un côté, mais il vous emprisonne contre cette eau et vous donne moins de couloirs de passage utilisables, ce qui est exactement l’inverse de ce que cette carte veut de vous, parce que sur un plateau construit autour de passages courts la ressource la plus rare n’est pas la sécurité, c’est le nombre de passages ouverts qui partent de votre spawn. Le conseil qui se répète à travers les threads est que la propriété la plus importante d’un spawn est le nombre de couloirs de passage ouverts qu’il a et la quantité de terre ouverte dans laquelle il peut s’étendre, de sorte qu’un spawn au milieu d’un amas dense d’îles avec trois courts passages qui en rayonnent bat un spawn à la bordure du champ avec un seul passage et un mur d’eau de l’autre côté. La deuxième lecture cohérente est que spawner près des lieux nommés est un vrai avantage, pas un inconvénient, parce qu’être adjacent à la position de départ d’un autre joueur vous donne des options immédiates d’échange et de pression et raccourcit la distance jusqu’à votre première décision qui compte, de sorte que les threads décrivent la proximité d’autres spawns comme presque un avantage intégré, et un spawn qui se sent isolé sur le large plateau est habituellement un spawn qui vous coûte plus qu’il ne vous protège. La troisième lecture porte sur la largeur du champ : parce que le plateau est un paysage de 4000 tuiles de large, un spawn tout à gauche ou tout à droite du champ vous donne les longs couloirs horizontaux dans lesquels vous développer, tandis qu’un spawn exactement au centre vous donne le réseau de passages le plus dense et le plus de voisins, de sorte que la position gauche-droite est la première décision et l’équilibre centre-versus-bordure est la deuxième. La forme large signifie qu’un spawn près du centre horizontal est la position au plus grand levier sur le plateau, parce qu’il a le plus de passages dans toutes les directions et la plus courte distance vers la bande centrale contestée où un front d’équipe va se former, de sorte que si vous pouvez obtenir un spawn central sur cette carte vous devriez le prendre avant qu’un voisin ne prenne le même couloir. La raison pour laquelle le centre vaut la peine de se battre pour est la même raison que les passages comptent : le centre est là où les passages courts convergent, et le joueur qui contrôle le centre contrôle l’ensemble des passages qui relient tout l’archipel, ce qui sur un plateau large signifie contrôler le plateau lui-même. Alors investissez votre sélection de spawn dans le nombre de passages ouverts et la position horizontale, et si le centre est pris, prenez la position la plus proche qui vous donne encore au moins deux passages utilisables, parce qu’un spawn adjacent au centre avec deux passages est une partie bien meilleure qu’un spawn de bordure avec une vaste, ouverte et inutilisable ligne de côte.
L’identité en rotation d’équipe et la frontière de version
La frontière de version et de mode la plus importante sur les îles Canaries, c’est l’identité d’équipe, et elle atterrit à une fréquence de rotation d’équipe de 10, que la Release v0.35.0 décrit comme forte en rotation d’équipe. Ce cadrage compte parce qu’il veut dire que la carte est orientée vers le jeu d’équipe dans la rotation publique, de sorte que vous êtes plus susceptible d’atterrir sur ce plateau dans un lobby d’équipe que dans un solo free-for-all, et la conception de la carte est construite autour de l’idée d’un front d’équipe davantage que d’une course au développement solo. Le moment et l’exacte formulation comptent pour une autre raison : la Release v0.35.5 a ajouté les spawns à deux équipes, mais les cartes nommées pour ce changement étaient Madagascar, Rio de Janeiro, Bab el-Mandeb et la Nouvelle-Zélande, et les îles Canaries n’étaient pas dans cette liste. Alors la frontière honnête que vous devriez garder en tête est que les îles Canaries sont une carte d’équipe à forte rotation plutôt qu’une carte dédiée aux spawns à deux équipes, ce qui veut dire que les parties d’équipe que vous enfilerez réellement sur ce plateau sont les parties d’équipe de rotation normales où les deux équipes prennent des spawns sur le champ et se battent pour le centre, pas un clivage fixe à deux équipes avec les deux camps qui ouvrent sur des bordures opposées comme sur les cartes de la v0.35.5. Cette distinction fait la différence entre une carte où le front est pré-façonné par le clivage de spawn et une carte où le front se forme organiquement de là où les deux équipes se spawne, et sur les îles Canaries le front se forme organiquement, de sorte que l’équipe qui réclame le centre du large champ la première contrôle là où le reste de la partie est joué. Pour un groupe, ce front organique est à la fois le trait et le risque : vous obtenez une lecture plus propre de là où l’équipe ennemie va presser que dans un free-for-all chaotique, parce que l’ennemi est une équipe avec un front plutôt qu’une centaine de joueurs indépendants, mais vous n’obtenez pas la séparation de bordure garantie des cartes à deux équipes de la v0.35.5, de sorte que votre placement de spawn dans un lobby d’équipe sur ce plateau compte davantage, parce qu’une équipe qui spawne groupée d’un côté du large champ ouvre un long flanc que l’équipe ennemie peut longer à travers les passages ouverts. La frontière de version que vous devriez garder est la date de sortie : la carte a d’abord été livrée dans la v0.35.0 et le comportement d’équipe a été stable à travers les releases de maintenance, de sorte que l’identité en rotation d’équipe dont vous lisez est celle qui est dans le jeu maintenant, et le guide de formation de spawn d’équipe et le guide portrait versus paysage s’appliquent tous deux directement à la façon dont un groupe devrait se placer sur ce plateau large. Si un lobby est réglé en équipes, le front est l’unité d’analyse de toute la partie, et le reste de ce guide suppose ce front d’équipe comme la lecture par défaut du plateau plutôt que la lecture solo, parce que le poids de rotation rend la lecture d’équipe celle que vous affronterez le plus souvent.
Scénario un : un lobby d’équipe de vingt joueurs sur les passages insulaires
Prenez une situation concrète pour que la logique de passage et de front ait un nombre attaché. Supposez un lobby d’équipe de vingt joueurs, donc deux équipes de dix, sur le plateau livré des îles Canaries avec le champ de 4000 tuiles de large et les passages courts. Les hypothèses sont que les deux équipes spawne réparties sur la largeur du champ plutôt que fixées sur des bordures opposées, parce que c’est une partie d’équipe de rotation et non un clivage à deux équipes de la v0.35.5, et que les deux équipes tentent de bâtir un front à travers le centre horizontal du plateau. Sous ces hypothèses l’ouverture est une course pour réclamer la bande centrale de passages, et l’équipe qui ancre le centre la première contrôle l’ensemble des passages courts qui relient l’archipel, ce qui sur un plateau de vingt joueurs avec dix joueurs actifs par camp veut dire que le centre est contesté dans les premières minutes parce que dix joueurs par équipe est assez dense pour que les couloirs centraux se remplissent vite. Avec dix joueurs par équipe, un couloir de passage abandonné n’est pas un petit écart, c’est un vrai trou dans le front, parce que l’équipe ennemie a assez de joueurs pour qu’une poussée coordonnée à travers un passage ouvert puisse couper votre front en deux et transformer une partie d’équipe de vingt joueurs en un problème de dix contre huit en l’espace d’un seul passage. Alors le jeu d’équipe ici est de répartir vos dix joueurs sur le front de sorte qu’aucun passage ne reste non surveillé, et de traiter les passages centraux comme le foncier de plus haute valeur, parce que tenir le ou les deux passages qui relient votre côté du champ au centre est ce qui garde votre front intact. Le mode d’échec à éviter est l’équipe qui groupe tous ses dix joueurs sur le centre et laisse les ailes ouvertes, parce que sur un plateau de 4000 tuiles de large les ailes sont les longs couloirs horizontaux, et une équipe ennemie qui longe l’une de ces ailes ouvertes à travers les passages courts peut attaquer votre arrière et faire céder le centre sans jamais combattre le front de face. La contre est la discipline de répartition : gardez assez de joueurs sur les ailes pour tenir les longs couloirs et assez sur le centre pour tenir les passages, et échangez le centre délibérément de sorte que l’ennemi ne puisse pas choisir là où le front cède. Si votre équipe est les dix joueurs et que vous êtes à huit contre dix au centre, ne jetez pas les joueurs restants au centre dans le passage un par un, parce que le passage court en fait un échange de pile ou face ; tenez plutôt les passages avec vos joueurs d’aile et échangez le centre comme une poussée coordonnée, parce qu’un passage que vous tenez est un passage que l’ennemi ne peut pas utiliser pour vous couper.
Scénario deux : un solo free-for-all qui chasse les longs couloirs
Prenez maintenant la lecture solo du même plateau pour que les deux modes ne soient pas confondus. Supposez un lobby solo free-for-all, le plateau est les îles Canaries livrées avec le large champ et les passages courts, et les hypothèses sont que le champ est peuplé sur toute la largeur de sorte que vous avez plusieurs voisins actifs dans toutes les directions et que la bande centrale est la partie la plus contestée du plateau. Sous ces hypothèses la partie solo porte sur choisir votre couloir de développement et le tenir, parce que le large champ vous donne plus de directions pour pousser que le plateau haut, et les passages courts veulent dire que vous n’êtes pas coincé sur votre île d’origine, de sorte que vous pouvez développer, traverser et re-développer sur l’archipel pendant que les voisins autour de vous se réorganisent. La lecture pratique pour un solo free-for-all sur ce plateau est que vous devriez prendre une décision de développement dans les premières minutes et vous y engager, parce qu’avec un large champ peuplé la fenêtre où votre position d’ouverture est récupérable est courte, et le moment où vous réalisez qu’un couloir est fermé, le voisin qui l’a pris a déjà commencé à bâtir dessus. Si votre spawn a un couloir horizontal clair vers le centre, prenez-le et grandissez dedans avant qu’un voisin ne ferme l’écart, parce que le centre est là où les passages courts convergent et le joueur qui atteint le centre le premier peut se battre depuis la position au plus grand levier sur le plateau. Si votre spawn est pincé entre deux voisins sur le côté dense du champ, la pression solo veut dire que vous devriez planifier un échange ou une alliance précoce pour acheter de la place, pas attendre que le plateau s’ouvre tout seul, parce que sur un plateau large avec plusieurs voisins actifs dans toutes les directions le plateau ne s’ouvre pas, il ne se réorganise que, et la réorganisation ferme habituellement le couloir sur lequel vous espériez. Le mode d’échec solo est le même que sur n’importe quel plateau ouvert mais plus aigu ici, parce que les passages courts donnent aux voisins plus de façons bon marché de vous atteindre que sur une carte insulaire profonde : un joueur solo qui se blottit sur son île d’origine et ignore les passages est un joueur qui laisse chaque voisin accumuler une pression de passage bon marché contre lui depuis plusieurs directions à la fois, et sur un plateau où chaque passage est quelques secondes d’exposition, cette pression multi-directionnelle s’accumule plus vite que le joueur ne peut réagir. La contre est la discipline de passage des threads communautaires, qui est de garder au moins un passage ouvert comme votre direction d’échappement et de développement et de ne jamais laisser un voisin tenir tous vos passages, parce qu’un joueur solo qui tient ses propres passages tient le plateau, et le guide d’évaluation des menaces et le guide pour gagner en prolongation s’appliquent tous deux à la façon dont vous lisez ces menaces de passage et tenez la prolongation sur ce large champ.
Modes d’échec, contre et le tableau de décision
La façon la plus commune dont les joueurs perdent sur les îles Canaries est la même que la façon la plus commune dont ils perdent sur n’importe quelle carte insulaire, mais la forme large et les passages courts rendent chaque échec plus aigu. Le premier mode d’échec est le collé à l’eau, où un joueur spawne contre l’océan et traite la ligne de côte comme une sécurité, et au moment où il tourne pour se développer, le ou les deux passages utilisables qui partent de son spawn sont déjà contestés par des voisins qui ont pris les couloirs ouverts, et la partie est maintenant une guerre défensive sur un plateau conçu pour le passage et le développement. La contre est la discipline de spawn des threads, qui est de choisir d’abord le nombre de passages ouverts et de traiter la ligne de côte comme un repli plutôt qu’un foyer, et de s’engager dans la direction de développement dans les premières minutes. Le deuxième mode d’échec est l’amas, où une équipe met tous ses joueurs sur le centre et laisse les longs ailes horizontales ouvertes, et l’équipe ennemie longe l’une de ces ailes ouvertes à travers les passages courts pour faire céder l’arrière et casser le front sans combat de face. La contre est la discipline de répartition : tenez les ailes avec assez de joueurs pour garder les longs couloirs et tenez le centre avec assez de joueurs pour garder les passages, de sorte que l’ennemi ne puisse pas choisir là où le front cède. Le troisième mode d’échec est le pile ou face du passage, où un joueur échange le passage contesté une unité à la fois et saigne dans les quelques secondes d’exposition que le court bras de mer crée, et la contre est le passage coordonné, qui est de tenir le passage avec votre couverture et de l’échanger comme une poussée plutôt qu’un pile ou face, parce qu’un passage que vous tenez est un passage que l’ennemi ne peut pas utiliser. Le quatrième mode d’échec est la mauvaise lecture de l’identité d’équipe, où un groupe s’avance sur le plateau en attendant la séparation de bordure à deux équipes de la v0.35.5 et joue la partie d’équipe de rotation avec cette attente, et alors joue contre un front organique que la carte ne pré- façonne pas. La contre est la frontière de version et de mode, qui est de lire le plateau comme une carte d’équipe à forte rotation avec un front organique et de placer l’équipe de sorte que les ailes sont tenues plutôt que de supposer que le clivage de spawn les tient pour vous. Utilisez le tableau ci-dessous pour faire correspondre votre situation au bon jeu des îles Canaries, et traitez le clivage équipe-versus-solo comme la ligne entre le conseil solo et le conseil d’équipe, parce que le poids de rotation rend la lecture d’équipe celle que vous affronterez le plus souvent et la lecture solo celle sur laquelle vous tombez quand un lobby personnalisé est réglé en free-for-all, de sorte que le tableau est coupé sur cette même ligne et les rangées sont groupées par mode plutôt que par sujet.
| Situation | État du plateau | Jeu recommandé | Pourquoi ça marche sur les îles Canaries |
|---|---|---|---|
| Solo FFA, le spawn a un couloir central ouvert | Large champ, passages courts, peuplé | Développez vers le couloir central, traversez et re-développez | Le centre est là où les passages courts convergent |
| Solo FFA, spawn pincé par deux voisins | Côté dense, plusieurs voisins actifs | Échangez ou alliance précoce pour acheter de la place, gardez un passage ouvert | La pression du large plateau ferme vite un mauvais couloir |
| Lobby d’équipe, votre équipe tient le centre | Équipe de 20 joueurs, front organique | Tenez les ailes, échangez le centre comme poussée coordonnée | Les longs ailes horizontaux sont le flanc ouvert |
| Lobby d’équipe, votre équipe est en retrait au centre | Équipe ennemie dense au milieu | Tenez les passages, ne faites pas de pile ou face | Le passage court rend l’échange d’une unité un pile ou face |
| Tout mode, le passage est contesté | Le bras de mer est quelques secondes d’exposition | Couvrez le passage, échangez comme poussée pas un à la fois | Le passage est l’unité d’analyse sur ce plateau |
| Tout mode, spawn de bordure avec un passage | Tout à gauche ou à droite du champ de 4000 tuiles | Traitez la côte comme repli, virez vers un couloir de passage | Le large champ récompense les passages ouverts plutôt que la côte |
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