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OpenFront Overtime Yolo Fullsend: den Wurf an die fallende Schwelle ausrichten

Ein Endgame-Guide für öffentliche FFA: Wann du dein gesammeltes Gold auf eine Bunker-Insel konzentrierst und den rival am längsten angrenzend und schwächsten befestigt fullsendest, um die Siebprüfung just über der Schwelle auszulösen. Mit v0.34.24-Schwelle-Abfall-Tabelle und Zielwahl-Methodik.

Veröffentlicht 13.10.2026 Aktualisiert 13.10.2026 Geprüft von der OpenFront-Intel-Redaktion #overtime#fullsend#verraten#ffa#endgame#sieg-schwelle#v0.34

In einer FFA-Öffentlich-Overtime ist „gib alles” keine Frage des Muts, sondern der Arithmetik. Overtime v0.34.24 senkt die Sieg-Schwelle kontinuierlich: ab 30:00 fällt die Schwelle alle 30 Sekunden um 1 Prozentpunkt, bis null bei 70:00. In dieser Zeit vergleicht der Sieg-Check in jedem Moment den Inselanteil jedes Spielers mit dieser kollabierenden Schwelle; wer seinen Anteil strikt größer als die Schwelle hat, gewinnt sofort. Das heißt, du musst nicht die ganze Karte gewinnen, nur deinen Anteil in dem Moment just über die Schwelle heben, in dem sie unter deinen Anteil fällt, und dabei sicherstellen, dass in genau diesem Moment kein Rival höher steht. Der Yolo-Fullsend ist dieser letzte „just-über”-Schlag: das angesammelte Gold auf eine Bunker-Insel konzentrieren, einen irreversiblen Verrats-Vorstoss auf den Rival mit der längsten gemeinsamen Grenze und der dünnsten Befestigung senden und die Sieg-Prüfung mit minimaler Marge auslösen. Diese Seite behandelt den Moment, die Zielwahl und den Rückzugsplan dieses letzten Schlags — alles basierend auf verifizierten Regeln aus dem v0.34.24-Quellcode und wiederkehrenden Urteilen aus Community-Endgame-Threads.

Direkte Antwort: den Wurf unter die Schwelle legen

Entscheidung. Du musst nicht permanent führen, du musst deinen letzten Fullsend im Moment senden, in dem die Schwelle unter deinem aktuellen Inselanteil liegt und kein Rival über dir steht.

Zeitpunkt. In öffentlichen FFA ist Overtime immer aktiv (Quellcode overtime: mode === GameMode.FFA ? { enabled: true } : undefined), und nach 30:00 fällt die Schwelle alle 30 Sekunden um 1 Prozentpunkt. Also macht jede gewartete 30-Sekunden-Einheit nach 30:00 die Schwelle um einen Punkt niedriger, und dein „just-über”-Anteil sinkt entsprechend. Je früher du wirfst, desto sicherer, aber desto mehr Reserven verbrennst du; je später, desto sparsamer, aber desto höher das Risiko, dass ein Rival zuerst auslöst. Du solltest werfen, wenn die Fenster „Schwelle unter meinem Anteil und kein Rival über mir” sich öffnet — nicht exakt um 30:00.

Ziel. Verrate nicht den größten Rival, sondern den mit der dünnsten Verteidigung auf deiner längsten Grenze — oft zwei verschiedene Personen. Auf den Größten zu wetten, bedeutet oft, auf seine dickste Front zu stoßen; auf einen Rival mit langer Grenze aber dünner Verteidigung zu wetten, ist die Grenze, die ein Fullsend in einem Vorstoß überwindet. Notiere jeden angrenzenden Rival mit „Grenzlänge ÷ Verteidigungsdichte”; der mit der höchsten Note ist dein Ziel.

Reserve. Behalte eine „Zurückhol-Reserve” auf der Bunker-Insel, groß genug, um das nächste Zurückholen des Rivalen zu blockieren. Ein Spieler, der ohne Reserve fullsendet, sieht seine eroberten Inseln noch vor dem Sieg-Check zurückgeholt, sein Anteil sinkt, der Vorsprung verdampft, und Gold und Anker sind zusammen verbrannt.

Drei Fälle, in denen du nicht agierst. Erstens, wenn die Schwelle noch über deinem Anteil liegt — dein „just über” braucht noch ein paar Zellen, Handeln verbrennt Gold und verrät deine Absicht. Zweitens, wenn du einen Rivalen über dir hast — du gewinnst nicht, selbst wenn du stößt; lass sie sich gegenseitig abnutzen. Drittens, wenn dein dünnster Verteidiger auf deiner längsten Grenze gerade Verteidigungstürme gebaut hat — diese Grenze ist gerade dicker geworden, wechsle das Ziel. Diese drei Fälle vor dem Handeln abzufangen, verhindert, dass du beim bloßen „Gefühl, jetzt ist es so” falsch stößt.

Was diese Seite nicht löst. Der Yolo-Fullsend ist ein Mittel, um „das Endgame zu gewinnen”, nicht um „ins Endgame zu gelangen”. Wenn du immer noch der kleinste Spieler bist, ohne Reserven und ohne eine schwache Angriffslinie, hilft dir diese Seite nicht — du brauchst den letzten Versuch oder die MIRV-Reserve, wie sie in FFA Endgame Commit beschrieben wird. Die Leserschaft dieser Seite ist die, die bereits bei „ich führe im Anteil, die Schwelle fällt, ich brauche den letzten Stoß” angelangt ist. Die Grenze dieser Seite gegenüber benachbarten Seiten klar zu halten, verhindert, dass du eine unpassende Strategie auf deine eigene Lage anwendest.

Erst verstehen, wie sich die Schwelle in v34 bewegt

Diese Seite steht auf v34.24-Overtime; alle Regel-Punkte gehen auf den verifizierten Quellcode zurück.

Overtime ist in jedem öffentlichen FFA aktiv. In v0.34.24 ist das Overtime-Feld in MapPlaylist.ts mode === GameMode.FFA ? { enabled: true } : undefined, d.h. jedes öffentliche FFA aktiviert Overtime. Das korrigiert das Verhalten der alten v33: v0.33.11 nutzte OVERTIME_FFA_CHANCE = 0.25, nur etwa ein Viertel der öffentlichen FFA löste Overtime aus. In v34 kannst du also nicht mehr damit rechnen, dass „vielleicht gibt es heute keine Overtime”; jedes öffentliche FFA hat ein Overtime-Fenster, und „sollte ich Gold fürs Ende aufheben” ist damit von einem Wetten zu einer Pflichtfrage geworden.

Die Schwelle fällt von 80 % um 1 Punkt alle 30 Sekunden bis null bei 70:00. Die Quelllogik overtimeWinPercent(gameSeconds) ist: vor 30 Minuten (1800 Sekunden) ist die Schwelle auf PERCENT_TILES_OWNED_TO_WIN (80 %) fest; nach 1800 Sekunden ist die Schwelle 80 - floor((Sekunden - 1800) / 30), also 1 weniger alle 30 Sekunden, bis 0. Die folgende Tabelle listet die Schlüsselzeitpunkte, damit du sie mental nachrechnen kannst:

SpielzeitOvertime-Sieg-SchwelleBedeutung
Vor 30:0080 %Feste Schwelle, kaum auslösbar
35:0070 %Overtime beginnt zu fallen
40:0060 %Der Führende kommt in Reichweite
45:0050 %Hälfte reicht, klarer Vorteil für den Führenden
50:0040 %Das zweite Feld kann „just über”
55:0030 %Mehrere Spieler in Reichweite, enges Fenster
60:0020 %Sehr niedrige Schwelle, ein Stoß kann auslösen
65:0010 %Nahe an „wer zuerst handelt, gewinnt”
Nach 70:000 %Schwelle null, der höchststehende Spieler gewinnt am nächsten Tick

Beachte: die Abfallrate ist 1 Prozentpunkt alle 30 Sekunden, nicht 2 Punkte pro Minute — das hatte ältere Dokumentation falsch notiert. 1 Punkt alle 30 Sekunden entspricht 2 Punkten pro Minute, aber deine mentale Recheneinheit muss die 30-Sekunden-Zelle sein, denn in 30-Sekunden-Zellen öffnet sich das Wetten-Fenster.

Der Sieg-Check verwendet strikt größer. Die Auslöse-Bedingung ist, dass der aktuelle Inselanteil des Spielers strikt größer als die Schwelle ist; Gleichheit zählt nicht. Wenn dein Anteil exakt gleich der Schwelle ist, gewinnst du nicht; du musst mindestens eine Anteilseinheit über der Schwelle stehen. Das ist das Gewicht des Worts „über” in „just über”: der Anteil, den dein Stoß erzeugt, muss über die Schwelle steigen, sie nicht nur berühren. Das zu verstehen, bestimmt die Marge, die dein Stoß hinterlassen muss — dein „just”-Berechnung muss einen Schritt höher ansetzen, um der Sieg-Prüfung Landeplatz zu geben.

Die Schwelle hängt nur von der Uhr ab, nicht vom Lagezustand. Diese Fall-Linie beschleunigt oder verlangsamt sich nicht je nach Vorstößen, Bombardements oder Kapitulationen irgendeines Spielers. Sie ist deterministisch; du kannst im Voraus „bei T Minuten ist die Schwelle X %” berechnen. Weil sie deterministisch ist, wird der Wetten-Moment zu einer wiederholbaren Arithmetik: Du musst nur wissen, wie sich dein Anteil, die Schwelle und der Rivalanteil auf dieser festgelegten Linie kreuzen, und du kannst im Voraus entscheiden, „bei welcher 30-Sekunden-Zelle ich handle”. Deshalb behandelt diese Seite den Moment als berechenbare Größe, nicht als Moment-Gefühl.

Overtime und die Apokalypse-Uhr sind zwei unabhängige Linien. Ein öffentliches FFA hat gleichzeitig Overtime und die Apokalypse-Uhr, aber ihre Auslösung und Werte sind unabhängig. Die Apokalypse-Uhr beginnt um 35:00 und schreitet in Wellen; die Overtime-Schwelle beginnt um 30:00 zu fallen. Vertraue nicht darauf, dass, weil die Apokalypse-Uhr voranschreitet, Overtime auch voranschreitet; zähle die beiden separat. Was wirklich für den Yolo-Wurf relevant ist, ist die Overtime-Linie; die Apokalypse-Uhr ist nur indirekt relevant, wenn sie den Inselanteil beeinflusst (z. B. eine Welle, die die Verteidigung einer Grenze öffnet). Diese beiden Linien zu trennen, verhindert, dass du von der Dringlichkeit „die Zeit läuft” getäuscht wirst und nach der Schwelle-Linie handelst.

Wann werfen: das Fenster in Zellen schneiden

Der Wetten-Moment ist nicht „exakt 30:00”, sondern ein Fenster, das sich mit dem Schwelle-Abfall öffnet. In 30-Sekunden-Zellen geschnitten ist es viel klarer.

30:00–40:00 (Schwelle 80 %→60 %). In diesem Intervall liegt die Schwelle noch sehr hoch; nur ein Spieler mit einem bereits sehr breiten Anteil kann „just über”. Wenn du der absolute Führende bist mit einem Anteil über 70 %, kannst du in diesem Intervall testen; wenn du führst, aber keinen absoluten Vorsprung hast, solltest du weiter Gold aufbauen und deine Grenzverteidigung konsolidieren, denn die Schwelle ist noch nicht niedrig genug, dass du sie leicht übersteigst. Das Kriterium ist einfach: vergleiche deinen Anteil mit der aktuellen Schwelle; die Lücke zwischen deinem Anteil und der Schwelle darüber ist deine „jetzt handeln”-Sicherheitsmarge; je kleiner die Lücke, desto länger solltest du eine Zelle warten.

40:00–55:00 (Schwelle 60 %→30 %). Dies ist das Intervall, in dem die meisten Yolos wirklich stattfinden. Die Schwelle fällt auf deinen Anteil, und „just über” wechselt von „braucht einen großen Vorsprung” zu „braucht einen kleinen Stoß”. In diesem Intervall musst du drei Dinge wiederholen: die Lücke zwischen deinem Anteil und der Schwelle beobachten, die Lücke zwischen dem nächstliegenden Rivalen und dir beobachten, und die Verteidigungsdichte des dünnsten Rivalen auf deiner längsten Grenze beobachten. Wenn diese drei auf „jetzt stoßen, mich über die Schwelle heben, und kein Rival kann mich überholen, bevor ich lande” zeigen, ist das die Wetten-Zelle.

55:00–70:00 (Schwelle 30 %→0 %). Die Schwelle ist jetzt sehr niedrig, mehrere Spieler sind in Reichweite. Das Intervall ist gekennzeichnet durch enge Fenster und Rivalen, die vielleicht denselben Rechenvorgang durchführen. Entweder du übersteigst, bevor ein Rival handelt, oder du erlebst einen Rivalen, der zuerst handelt, und wirst mitgezogen. Wenn du im vorherigen Intervall nichts getan hast, ab 60:00 musst du erkennen: Die Schwelle ist bereits niedrig genug, dass ein mittlerer Stoß auslöst, und deine Reserven sind bis zum Ende aufbewahrt, also ist die „just-über”-Marge, die dir bleibt, tatsächlich kleiner, denn die Rivalen stoßen auch.

Das Handelnskriterium ist die Kreuzung von drei Linien, nicht ein einziger Moment. Zeichne die Schwelle-Linie, deine Anteil-Linie und die nächstliegende Rival-Linie auf derselben Zeitachse; der Wetten-Moment ist der Punkt, an dem die beiden Ungleichungen „Schwelle < mein Anteil” und „mein Anteil > Rivalanteil” gleichzeitig wahr sind und die Rivalen keine Zeit haben, sich vor dem Fallen der Linie unter mich umzukehren. Du kannst diesen Punkt im Voraus berechnen, denn die Schwelle-Linie ist festgelegt, und deine Anteil-Linie und der Rivalanteil sind vor dem Stoß approximierbar. Wenn du den Kreuzpunkt nicht berechnest, bevorzige die nächste Zelle zu warten, statt auf Gefühl zu stoßen.

Ein konkretes Kriterium. Wenn dein Anteil 48 % ist, der höchste Rival 41 %, und die Schwelle von 50 % auf 40 % fällt: Wenn die Schwelle auf 47 % fällt (du 48 > 47, du 48 > 41), ist das die Wetten-Zelle: Du musst nicht viel stoßen, nur halten und der Prüfung auf der Zelle mit Schwelle 47 % das Auslösen überlassen. Wenn die Schwelle bei 50 % bleibt, kannst du nicht handeln, denn 48 < 50, du hast die Schwelle noch nicht überschritten, Handeln verbrennt nur Gold. Dieses Kriterium verwandelt „wann werfen” in eine wiederholbare Zahl, nicht in eine Moment-Anspannung.

Auf wen werfen: längste Grenze, dünnste Verteidigung

Die wiederkehrende Community-Regel ist nicht „den größten Rivalen verraten”, sondern „den mit der dünnsten Verteidigung auf deiner längsten Grenze verraten”. Das sind oft zwei verschiedene Personen; die Verwechslung ist der häufigste Fullsend-Versagen. Der größte im Besitz hat oft den breitsten Terrassen-Ring, also ist die Person, die mit dir die längste Grenze teilt, aber seine Verteidigung auf dieser Grenze kann besonders dick sein, denn das ist seine Hauptfront. Der Rival mit der dünnsten Verteidigung auf deiner längsten Grenze ist oft der, der sich über eine Angriffslinie zu weit gestreckt und seinen Flanken exponiert hat, selbst wenn sein Gesamtanteil kleiner ist als der Größte. Der Fullsend gewinnt, indem er „eine Grenze in einem Stoß” überwindet; die zu überwindende Grenze muss der kürzeste Stoß und die dünnste Verteidigung sein.

Die Regel in eine Ein-Minuten-Rechnung verwandeln. Liste jeden angrenzenden Rivalen. Für jeden notiere zwei Dinge: die Anzahl der gemeinsam geteilten Grenzinseln und die Anzahl der Verteidigungstürme auf dieser Grenze. Notiere jeden Rivalen mit „Grenzlänge ÷ Verteidigungsdichte”: eine Grenze mit 40 Inseln und 2 Türmen schlägt eine Grenze mit 60 Inseln und 8 Türmen, denn die erste ist ein Fullsend und die zweite ein Abnutzungskrieg. Konkreter: Wenn Rival A 30 Inseln mit dir teilt und es nur 1 Verteidigungsturm gibt, und Rival B 50 Inseln mit 6 Türmen teilt, ist As Note viel besser, A ist das Wetten-Ziel, selbst wenn B mehr besitzt und eine längere Grenze hat. Der mit der höchsten Note ist dein Ziel. Wenn zwei Rivalen nahe Notes haben, schiebe den mit der kleineren „Zurückhol-Reserve”, denn ein Rival, der sein Gold bereits ausgegeben hat, kann die Inseln, die du nimmst, nicht zurückholen, und dein berechneter Vorteil ist real. Das ist der Zielwahl-Schritt, getrennt vom Zeit-Schritt: Du wählst den Rivalen über die Grenz-Karte und den Moment über die Schwelle-Linie. Die beiden zu vermischen, ist der „richtige Rival zum falschen Moment” oder „falscher Moment auf den richtigen Rivalen”.

Die Grenzen-Rangfolge ist lebendig, nicht einmalig. Ein Rival, der sein Overtime-Fenster-Früh-Gold in Verteidigung investiert hat, verbessert seine Note genau dann, wenn du entscheidest; also musst du alle ein bis zwei Minuten die Grenz-Karte nach den gebauten Türmen neu rangieren und den Rival, dessen Note gerade besser geworden ist, als den nicht mehr zu zielenden behandeln. Im Gegenteil, ein Rival, der gerade bombardiert wurde, ist ein Gegen-Signal: seine Zurückhol-Reserve wurde gerade reduziert, und dein berechneter Vorteil ist gerade sicherer geworden, genau der Moment, in dem Zielwahl und Moment sich ausrichten. „Wer gerade bombardiert wurde” als Prioritäts-Erhöhung und „wer gerade Türme baut” als Prioritäts-Senkung zu behandeln, verhindert, dass die Rangliste einfriert.

Die Rückholmög­lichkeit ist die unsichtbare Dimension der Note. Zwei Rivalen mit gleicher Grenzlänge und gleicher Turmzahl machen eine gleiche Note, aber du musst eine Dimension sehen: Wie viel Gold und Truppen ihm bleiben, um die Inseln, die du nimmst, in einem oder zwei Ticks zurückzuholen. Ein Rival, der sein Gold gerade woanders ausgegeben hat, hat eine langsamere Rückholung, selbst wenn seine Türme noch da sind; dein Vorteil landet stabiler. Deshalb ist „Priorität an den Rivalen mit der kleineren Zurückhol-Reserve” kein Schmuck, sondern der entscheidende Tiebreaker bei gleichen Notes. Diese Dimension zur Rechnung hinzuzufügen, lässt deine Zielwahl von „wirkt dünn” zu „wirklich dünn und kann nicht zurückholen” springen.

Wohin das Gold: eine Bunker-Insel

Der Fullsend ist kein breiter Front, sondern ein Punkt. Du nimmst das angesammelte Gold und konzentrierst es auf eine Bunker-Insel auf der schwachen Angriffslinie, die du identifiziert hast, und sendest den Fullsend von dieser Insel. Gold auf einer Insel statt auf der ganzen Grenze verteilt, weil der Fullsend einen lokalen Krieg gewinnen muss. Eine Grenze besteht aus vielen Inseln; du kannst nicht alle Inseln gewinnen, du musst nur genug Inseln in einem konzentrierten Stoß gewinnen, um deinen Inselgesamtbestand vor dem Zurückholen des Rivalen über die Schwelle zu heben. Gold auf der ganzen Grenze zu verteilen, ist ein wenig auf jeder Insel gewinnen, nicht genug auf jeder; konzentrieren ist ein entscheidender Stoß auf die Schlüsselinseln. Der Bunker ist der Anker: Er beherbergt die Truppen, ist die letzte Sache, die der Rival im Gegenschlag nicht nehmen kann, und die Insel, von der du verlorene Inseln im ersten Tausch zurückholst.

Die Inselwahl folgt der Grenz­wahl. Platziere den Bunker auf der Insel, die der schwachen Angriffslinie am nächsten ist — die mit den wenigsten Verteidigungstürmen, dem kürzesten Weg zur offenen Flanke des Rivalen. Wenn das Herz des Rivalen eine Inselkette ist, platziere den Bunker auf der an der Kettenspitze angrenzenden Insel, nicht in der Mitte, denn die Rückholung an der Spitze ist langsamer und der Rival muss neue Truppen von weiter weg rufen. Halte genug Truppen, dass der Bunker nicht in einem Gegenschlag fällt, denn wenn du den Bunker verlierst, verbrennst du Gold und Anker gleichzeitig, und der Fullsend wird zum Geschenk. Die Anzahl zu halten ist die Zurückhol-Reserve: Die Truppen, die nach dem Fullsend auf dem Bunker bleiben, müssen garantieren, dass, selbst wenn der Rival gegenangreift, der Bunker hält und die eroberten Inseln dir bleiben. Ein praktischer Test ist, die Rival-Truppen auf der Flanke zu zählen, die du öffnen wirst, und mindestens genauso viele plus einen Buffer für den nächsten Tausch zu halten. Diese Reserve ist kein Wegwerfen; sie ist der Teil, der den berechneten Vorteil real statt theoretisch macht, und sie ist dieselbe Reserve, die du verwendest, um abzubrechen, wenn der Tausch schief läuft.

Der Bunker ist auch der Ort, an dem du Schiffe positionierst (wenn die Linie Wasser enthält). Also sind Bunker-Wahl und Schiff-Positionierung dieselbe Entscheidung: Eine schnell erreichbare Insel ist eine, die rechtzeitig für die Rückholung verstärkt werden kann; eine nur über einen langen Weg erreichbare Insel wird am nächsten Tick verloren und sollte nie der Bunker sein. Wenn die schwache Linie eine Meerenge durchquert, platziere den Bunker direkt hinter der Meerenge, damit der gegnerische Gegenschlag sie durchqueren muss, um dich zu erreichen — das kauft dir die Ticks, die die Sieg-Prüfung braucht, bevor die Rückholung ankommt. Der Kern der Inselwahl ist, „den Punkt zu wählen, den ich rechtzeitig für die Rückholung halten kann und der die längste Gegenschlag-Route hat”, nicht „die Insel, die am meisten besitzt”.

Zurückhol-Reserve: einen Gegenschlag behalten

Der häufigste Fullsend-Versagen ist, dass der Spieler alle seine Truppen schiebt und sein Herz bei null lässt. Sobald der Fullsend die Grenze überwindet, sehen die verbleibenden Rival-Truppen eine offene Flanke und holen am nächsten Tick die Inseln zurück, die du gerade genommen hast. Wenn du keine Truppen auf der Anker-Insel hast, ist die Rückholung sauber, dein Anteil sinkt, und der berechnete Vorteil verdampft, bevor der Sieg-Check auslöst. Der Gegenschlag ist die Reserve, die du speziell auf dem Bunker hältst, um diese Rückholung zu stoppen. Es ist der Unterschied zwischen „ich habe 12 Inseln genommen und gehalten” und „ich habe 12 Inseln genommen und am nächsten Tick zurückgegeben”. Ein Fullsend, der die Inseln gewinnt, aber sie in der Rückholung verliert, ist genauso nützlich wie gar nicht zu stoßen — und er hat dein Gold verbrannt und deinen Anker geschwächt, also ist die Reserve keine optionale Versicherung, sondern das, was „genommen” in „genommen und gehalten” verwandelt.

Wie man die Reserve dimensioniert. Zähl die Truppen, die der Rival auf der Flanke mobilisieren kann, die du öffnen wirst, multipliziere mit der Tick-Zahl seiner Rückholung und behalte mindestens genauso viele plus einen Buffer. Wenn der Rival sofort 30 Truppen mobilisieren kann und die Rückholung nur 2 Ticks dauert, solltest du mindestens 60 plus Buffer auf dem Bunker behalten, nicht auch die 60 für 8 zusätzliche Inseln schieben. Die Versuchung der 8 zusätzlichen Inseln ist oft die Falle „Fullsend gewinnt den Stoß, aber verliert die Verteidigung”. Die Reserve ist nicht kleiner-besser; sie muss klein genug sein, dass dein Stoß entscheidend bleibt, und groß genug, dass deine Verteidigung nach der Rückholung hält; dieser Gleichgewichts­punkt verschiebt sich mit der Rivalen-Flanken-Truppenzahl, und du musst ihn bei jeder Wetten-Ziel-Wechsel neu berechnen.

Die Reserve ist auch dein Abschaltschalter. Wenn du nach dem Stoßen entdeckst, dass der Tausch schlechter ist als geplant — die Rivalen-Flanken-Truppen waren mehr als gezählt, oder seine Rückholung schneller als geschätzt — verwendest du die Reserve, um zu stoppen: nicht mehr stoßen, in Verteidigung gehen, darauf warten, dass die Schwelle eine Zelle fällt, statt den Rest zu erzwingen. Der Fullsend ist nicht ohne Rückzug; der Rückzug ist diese Reserve. „Wie viel schieben” und „wie viel halten” als zwei Zahlen derselben Entscheidung zu behandeln, statt zwei unabhängige Impulse, verhindert, dass du die ganze Partie durch „alles schieben fühlt sich besser” verbrennst.

Der Kosten-Faktor der Rückholmög­lichkeit steigt mit dem Schwelle-Abfall. Je niedriger die Schwelle, desto weniger Anteil brauchst du, um „just über”, und desto weniger brauchst du einen großen Stoß, also kann die Reserve dicker bleiben und der Stoß vorsichtiger. Im Gegenteil, wenn die Schwelle hoch ist, bist du gezwungen, hart zu stoßen und eine dünne Reserve zu halten. Also ist die Reservestärke selbst eine Funktion der Schwelle-Position: Je später du wirfst, desto mehr Gegenschlag kannst du halten — das ist die andere Seite von „später werfen ist sparsamer, aber enger”; die gesparten Stoß-Truppen verwandeln sich teilweise in eine dickere Verteidigung.

Arten zu scheitern und Rivalen-Gegenschläge

Den größten Rivalen als Ziel behandeln. Der größte im Besitz hat oft die dickste Verteidigung auf deiner längsten Grenze, denn er hält seine Hauptfront dort. Auf ihn zu wetten, stößt dein Stoß auf dicke Verteidigung, dein Inselanteil steigt kaum, und die Schwelle fällt weiter; du riskierst, auf die nächste Zelle zu warten, um ein Fenster zu haben — während dieser Zelle hast du bereits Gold verbrannt und deine Absicht verraten. Das Ergebnis ist, dass du „gestoßen, aber nicht gewonnen” hast, der Rival hat deine Absicht gesehen und im Voraus Verteidigung gebaut, und dein nächster Stoß ist härter.

Ein null-Herz lassen. Ein Fullsend ohne Reserve ist nackt gegenüber der Rückholung. Die verbleibenden Rival-Truppen sehen eine offene Flanke und holen am nächsten Tick die Inseln zurück, die du gerade genommen hast; dein Anteil sinkt, und der Sieg-Check löst nicht aus, wenn die Schwelle unter deinem Anteil ist, denn dein Anteil ist bereits unter der Schwelle. Du hast Gold verbrannt, den Anker verloren und dem Rivalen gezeigt, dass dein Fullsend beendet ist.

Handeln, wenn die Schwelle noch über deinem Anteil liegt. Das ist am häufigsten und am tödlichsten: Die Schwelle bleibt bei 50 %, dein Anteil ist 48 %, du stößt auf Gefühl. Der Stoß kann dich auf 50 % bringen, aber 50 ist nicht größer als 50 (strikt größer), du gewinnst nicht. Du hast Gold verbrannt, deine Absicht verraten, und die Schwelle muss noch um 1 Punkt fallen, damit du in Reichweite bist. In dem Warten auf diese Zelle hat der Rival bereits auf deiner exponierten Linie Verteidigung gebaut.

Rivalen-Gegenschlag: vorausschauende Verteidigung und inverser Fullsend. Der Rival kann auch deine Absicht sehen. Wenn deine Reserven offensichtlich sind und ein Teil deiner Grenze dünn ist, kann der Rival zuerst handeln: Auf diese dünne Grenze vor dir wetten, oder im Voraus Verteidigungstürme auf deiner Linie stapeln. Deine Antwort ist nicht, härter zu stoßen, sondern das Ziel zu wechseln — die Wette auf die Grenze richten, die der Rival keine Zeit hatte zu verteidigen. Der Wert des Fullsends liegt darin, dass der Rival keine Zeit hat, jede Grenze zu verteidigen; du gewinnst durch „die Grenze wählen, die der Rival nicht vorbereitet hat”, nicht „am härtesten stoßen”.

Flanke durch Bombardement reduziert. Wenn deine Wetten-Linie genau der Fokus eines Rival-Luftangriffs ist, können deine Stoß-Truppen reduziert werden, bevor sie überhaupt landen. Die Antwort ist, die Wetten-Linen-Exposition zu verteilen: nicht alle deine Flanken-Stoß-Truppen auf einer für den Luftangriff leicht sichtbaren Position stapeln, sondern eine Alternative-Linie behalten; wenn die Hauptlinie unter Druck gerät, fällt die Schwelle weiter und du hast eine zweite Grenze zum Stoßen.

Anpassungen nach Modus und Karte

Karten mit vielen Inseln, verwobene Grenzen. Auf diesen Karten sind deine angrenzenden Rivalen viele und die Grenzen kurz und zahlreich; der Fullsend „eine Grenze, ein Stoß” gelingt leichter auf einen Schlag, denn die Rückhol-Route ist auch kurz und der Rival muss Truppen von mehreren Richtungen rufen. Deine Zielwahl ist flexibler, du kannst die kürzeste schwache Grenze zielen, und die Reserve kann dünner sein, denn der Rival ist auf mehrere Grenzen verteilt und die Rückholung auf einer Grenze ist langsam.

Karte mit einem Herz, umgeben von allen. Wenn die Karte eine große zentrale Insel hat, die an alle Spieler grenzt, zeigen dein Bunker und „der längst angrenzende Rival” beide zum Zentrum. In diesem Fall reduziert sich die Wette auf eine klare Entscheidung: das Zentrum nehmen, die Flanken-Reserve halten, der Schwelle-Linie den Rest überlassen. Auf diesen Karten sind „den längst angrenzenden Rivalen verraten” und „den stärksten stoßen” dasselbe; was zu beobachten ist, die Turmzahl auf der zentralen Insel — sie bestimmt direkt, ob dein Stoß entscheidend ist.

Karten, deren Grenzen durch Wasser geschnitten werden. Wenn die schwache Linie Wasser enthält, werden Bunker-Platzierung und Schiff-Platzierung dieselbe Entscheidung; du musst eine schnell erreichbare Insel wählen, die rechtzeitig für die Rückholung verstärkt werden kann. Auf diesen Karten ist das Fullsend-Fenster enger, denn die Schiffsgeschwindigkeit macht deinen Stoß langsamer als vom Rivalen erwartet, und im Fall der Schwelle landest du langsamer; du musst früher werfen als auf Land und die Schiffsgeschwindigkeit in deine „just-über”-Marge einbeziehen.

FFA mit vielen Spielern. Mehr Rivalen, desto höher die „just-über”-Verengung, denn nicht nur du rechnest diese Linie. Deine Wette hängt stärker von der Zielwahl (die Grenze wählen, die der Rival nicht vorbereitet hat) als von reinem Timing, denn wenn alle auf Timing treffen, gewinnt der, der besser gezielt hat. Im Gegenteil, wenige Spieler (FFA mit 4) geben dem Timing mehr Gewicht, denn es sind nur du und ein oder zwei Rivalen, die dieselbe Zelle rechnen.

Anbindung an die Defensive-Seite. All diese Anpassungen setzen voraus, dass du der Angreifer bist. Wenn du auf einer Zelle entdeckst, dass der Rival bereits auf deiner vorbereiteten Linie Verteidigung gebaut hat, oder dass er zuerst auf dich gewettet hat, wechselst du sofort von Angreifer zu Verteidiger; was dann zu lesen ist, ist nicht diese Seite, sondern Auf Verrat reagieren — diese Seite behandelt „was tun, wenn die Rollen umgekehrt sind und du fullsendest wirst”. Die beiden Seiten sind die zwei Seiten derselben Endgame-Linie: diese behandelt, wie du fullsendest, die andere, wie du hältst oder gegen-tötst, wenn du fullsendest wirst. Die beiden zusammen zu lesen, ist dein vollständiges Urteil über „wer zuerst in Overtime handelt” dann komplett.

Die Kartenform entscheidet, ob du aufbauen solltest. Es gibt ein noch früheres Urteil: Auf manchen Karten lohnt sich der Fullsend gar nicht. Wenn deine längste Grenze überall dicke Verteidigung hat, ohne eine schwache Angriffslinie, oder eine riesige zentrale Insel, die alle Spieler halten, die Bildung einer schwachen Linie verhindert, kann der Ertrag des Goldaufbaus für den späten Fullsend kleiner sein als der Ertrag von „früh konsolidieren und im normalen Tempo gewinnen”. Der Yolo-Fullsend ist nur ein positiver Erwartungsschlag, wenn „ich habe eine schwache Angriffslinie + ich habe Reserven + die Schwelle-Linie fällt” gleichzeitig gelten; wenn eine der drei fehlt, degeneriert er zu einem Wette. Zu beurteilen, ob diese drei Bedingungen gelten, ist früher und wichtiger, als „wann stoßen” zu beurteilen.

Die richtige Entscheidung treffen: eine Checkliste

Der letzte Schritt vor dem Wurf ist, die obigen Urteile in eine Checkliste zu komprimieren, die du in 30 Sekunden abgehen kannst, um einen Punkt im Moment nicht zu verpassen.

  • Schwelle lesen. Auf welcher Zelle bist du? Wie viel Prozent ist die Schwelle aktuell? Wie viele Zellen bis zum „just-über”-Bereich?
  • Anteil vergleichen. Ist dein Anteil strikt größer als die Schwelle? Wenn nein, warte die nächste Zelle, handle nicht.
  • Rivalen vergleichen. Ist der Anteil des nächstliegenden Rivalen unter deinem? Wenn es einen höheren Rivalen gibt, gewinnst du nicht, wenn du stößt; warte, bis sie sich abnutzen.
  • Ziel. Wer ist der Rival mit der dünnsten Verteidigung auf deiner längsten Grenze? Ist seine Zurückhol-Reserve klein? Bei gleicher Note wähle den, der langsam zurückholt.
  • Bunker-Position. Ist der Bunker auf der schwachen Linie, schnell erreichbar, mit der längsten Rückhol-Route? Oder hast du die Insel gewählt, die am meisten besitzt?
  • Reserve-Größe. Wie viele Truppen kann der Rival auf deiner Flanke mobilisieren? Ist dein Gegenschlag groß genug, um das nächste Zurückholen zu blockieren?
  • Rückzug. Wenn der Tausch schief läuft, kannst du die Reserve verwenden, um zu stoppen und darauf zu warten, dass die Schwelle eine Zelle fällt? Oder hast du keinen Rückzug mehr?
  • Rival-Absicht. Sind die Reserven des Rivalen offensichtlich? Rechnet er gerade dieselbe Zelle? Wenn ja, wechsle auf eine Grenze, die er nicht vorbereitet hat.

Häufige Fehler. Erstens, „wenn die Schwelle nahe meinem Anteil fällt, stoße ich”, wobei die Zelle „mein Anteil muss strikt größer als die Schwelle sein” vergessen wird; zweitens, „den Stärksten stoßen”, wobei „die dünnste Grenze wählen” vergessen wird; drittens, „Fullsend ist ohne Rückzug”, wobei „die Reserve ist der Rückzug” vergessen wird. Diese drei Fehler entsprechen drei Abschnitten dieser Seite; die Checkliste ist genau das, was sie nacheinander vor dem Handeln abfängt.

Grenze zu älteren Guides. Diese Seite ist eine v34-Entscheidung, aufgebaut auf verifiziertem v0.34.24-Quellcode: Overtime ist in jedem öffentlichen FFA aktiv, die Schwelle fällt alle 30 Sekunden um 1 Punkt bis null bei 70:00, und der Sieg-Check verwendet strikt größer. Das v33-Verhalten (etwa ein Viertel der öffentlichen FFA mit Overtime, „ein 35-%-Schritt alle 35 Minuten” usw.) ist als v33-Referenz in der Seite In Overtime gewinnen dokumentiert; diese Seite ist die v34-Entscheidung, die darüber gebaut ist. Wenn die Karte eine einzelne zentrale Insel ist, die an alle Spieler grenzt, zeigen Bunker und längst angrenzender Rival beide zum Zentrum, und die Wette reduziert sich auf eine klare Entscheidung: das Zentrum nehmen, die Flanken-Reserve halten, der Schwelle-Linie den Rest überlassen.

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