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OpenFront 加时 Yolo 全押:把下注卡在下降的门槛线上

公开 FFA 的终局决策指南:在 Overtime 把获胜门槛一路压低时,何时把囤的金币砸进一座掩体岛、对共享边界最长且防御最薄的对手全押背叛,用最小的优势抢先触发胜利检查。附 v0.34.24 门槛下降表与目标选择方法。

发布 2026年10月13日 更新 2026年10月13日 由 OpenFront Intel 编辑组核验 #overtime#fullsend#betrayal#ffa#endgame#win-threshold#v0.34

在公开 FFA 的加时赛里,“要不要把全部身家押出去”不是一个勇气问题,而是一个算术问题。v0.34.24 的 Overtime 会把获胜门槛持续压低:从 30:00 开始,门槛每 30 秒下降 1 个百分点,到 70:00 归零。与此同时,胜利检查在每一刻都在比较各玩家当前地块份额与这个正在下坠的门槛,谁的地块份额严格大于门槛,谁就立刻获胜。这意味着你不需要赢下整张地图,只需要在门槛落到你份额之下的那一刻,把你的份额顶到刚好超过门槛,并且在那个瞬间没有任何对手比你高。Yolo 全押就是这个”刚好超过”的最后一推:把囤积的金币集中砸进一座掩体岛,对共享边界最长、防御最薄的那个对手发起一次不可逆的背叛式推进,用最小的优势抢先触发胜利检查。本页讲的就是这一推的时机、目标选择和退路设计,全部基于 v0.34.24 源码核验的规则和社区终局线程中反复出现的判断。

直接答案:下注卡在门槛线下方

决策。 你不需要一直领先,你需要在门槛低于你当前地块份额、而没有任何对手份额高于你时,完成最后一次全押。

时机。 公开 FFA 里 Overtime 总是开启(源码 overtime: mode === GameMode.FFA ? { enabled: true } : undefined),30:00 后门槛每 30 秒降 1 个百分点。因此从 30:00 起,每多等 30 秒,门槛就再降 1 个百分点,你”刚好超过”所需的份额也再少一点。越早下注越安全但越浪费囤金,越晚下注越省钱但越容易被对手抢先触发。你要做的是在”门槛低于我的份额、且我没有对手份额高于我”的窗口打开的那一刻下注,而不是在 30:00 整点下注。

目标。 不要背叛最大的对手,要背叛在你最长边界上防御最薄的那个对手——这常常是不同的人。对最大的对手下注,往往撞上他最厚的正面;对长边界薄防御的对手下注,才是全押能一次推过去的那道边界。用”边界长度 ÷ 防御密度”给每个相邻对手打分,分最高的那个就是下注目标。

保留。 留一支”夺回预备队”守在掩体岛上,规模要能压住对手下一波的夺回。全押之后没有预备队的玩家,会在胜利检查触发之前就被对手把抢来的地块夺回,份额掉回去、优势蒸散,金币和锚点一起烧掉。

先别动手的三种情况。 一是门槛还高于你的份额——此时你”刚好超过”还需要再等几格,动手只会烧金、暴露意图;二是你有份额更高的对手——你推了也不会赢,让他们先互相消耗;三是你最长边界上防御最薄的对手刚刚建起了防御塔——那道边界刚变厚,换一道再推。把这三种情况挡在动手之前,你就不会在”感觉该推了”的时候推错。

这一页不解决的事。 yolo 全押是”赢下终局”的手段,不是”走到终局”的手段。如果你到现在还是份额最小的玩家、没有囤金、没有薄弱进攻方向,这一页帮不了你——你需要的是 FFA 终局全押 讲的最后一搏或 MIRV 保留。这一页的读者是已经走到”我份额领先、门槛在降、我需要最后一推”的玩家。分清这一页和相邻页的分工,能避免把不适用的策略套在自己身上。

先搞懂 v34 的门槛怎么动

这一页建立在 v34.24 的 Overtime 上,规则要点都回到源码核验。

Overtime 在公开 FFA 中始终开启。 在 v0.34.24 的 MapPlaylist.ts 中,overtime 字段是 mode === GameMode.FFA ? { enabled: true } : undefined,也就是每一个公开 FFA 都会启用 Overtime。这修正了旧版 v33 的行为:v0.33.11 用的是 OVERTIME_FFA_CHANCE = 0.25,只有约四分之一的公开 FFA 触发 Overtime。换句话说,在 v34 里你不能再赌”这把可能没有加时”,公开 FFA 一定会有加时窗口,所以”要不要囤金留到最后”从赌局变成了必答题。

门槛从 80% 起每 30 秒降 1 个百分点,到 70:00 归零。 源码 overtimeWinPercent(gameSeconds) 的逻辑是:30 分钟(1800 秒)前门槛固定在 PERCENT_TILES_OWNED_TO_WIN(即 80%);超过 1800 秒后,门槛为 80 - floor((秒 - 1800) / 30),即每 30 秒降 1,直到降到 0。下表把关键节点列出来,供你心算:

游戏时间Overtime 获胜门槛含义
30:00 前80%门槛固定,几乎不可能触发
35:0070%加时刚开始下降
40:0060%领先者开始进入射程
45:0050%过半即可,领先者明显受益
50:0040%第二梯队开始能”刚好超过”
55:0030%多人都在射程内,窗口拥挤
60:0020%门槛很低,一次推进就可能触发
65:0010%接近”谁先动手谁赢”
70:00 之后0%门槛归零,下一刻份额最高的玩家获胜

注意下降速度是每 30 秒 1 个百分点,不是每分钟 2 个百分点——这一点旧文档记错了。每 30 秒降 1 个百分点等价于每分钟降 2 个百分点,但你的心算单位应该是 30 秒一格,因为下注的窗口就是按 30 秒一格打开的。

胜利检查用严格大于。 触发条件是玩家当前地块份额严格大于门槛,等于不算。也就是说,如果你的份额恰好等于门槛,你不会赢;你必须顶到门槛之上至少一个份额单位。这就是”刚好超过”里”超过”二字的重量:下注推出来的份额要压过门槛,而不是贴着门槛。理解这一点决定了你的推进行程要留多少余量——你算的”刚好”要再往上加一格,给胜利检查留出落地的空间。

门槛只随墙钟时间走,不随战况。 这个下降线不会因为任何人的推进、轰炸或投降而加速或减速。它是确定性的,你可以提前算出”在 T 分钟时门槛是 X%“。正因为它是确定的,下注的时机就变成了一道可预演的算术题:你只需要知道你的份额、门槛、以及对手份额三者在这条确定线上会怎么交叉,就能提前定好”在哪个 30 秒格动手”。这也是为什么这一页把时机当作可以计算的量,而不是临场感觉。

Overtime 与末日时钟是两条独立线。 公开的 FFA 同时有 Overtime 和末日时钟,但它们的触发和数值彼此独立。末日时钟在 35:00 开始、按波推进;Overtime 门槛在 30:00 开始下降。不要因为看到末日时钟在走就以为 Overtime 也在走,两者要分开计时。对 yolo 下注真正相关的是 Overtime 这条线,末日时钟只在它影响地块份额(比如波次清掉边界防御)时才间接相关。把这两条线分开,你就不会被”时间快到了”的紧迫感带偏,而是按门槛线来做决定。

什么时候下注:把窗口切成格

下注时机不是”30:00 整”,而是一段随门槛下降而打开的窗口。把它切成 30 秒一格来想,你会清楚得多。

30:00–40:00(门槛 80%→60%)。 这个区间门槛还很高,只有份额已经非常大的玩家才可能”刚好超过”。如果你是绝对领先者且份额已到 70% 以上,这个区间你可以试探;如果你只是领先但不占绝对多数,这个区间你应该继续囤金、巩固边界防御,因为门槛还没低到你随手就能超过。判断标准很简单:把你的份额和当前门槛比一下,份额比门槛高出的幅度就是你”现在动手”的安全余量,余量越小越应该再等一格。

40:00–55:00(门槛 60%→30%)。 这是大多数 yolo 真正发生的区间。门槛降到你的份额附近,“刚好超过”从需要大优势变成只需要一小推。你要在这个区间反复做三件事:盯你的份额相对门槛的差值、盯最接近你的对手份额相对你的差值、盯你最长边界上薄防御对手的防御密度。当这三项都指向”现在推一把就能压过门槛、且没有对手能在我落地前超过我”时,就是下注的格。

55:00–70:00(门槛 30%→0%)。 门槛已经很低,多个玩家都在射程内。这个区间的特点是窗口拥挤、对手也可能在算同样的账。你要么在对手先动手之前抢先,要么承受对手先动手、你被卷入的被动。如果你在前一个区间一直攒着没动,到 60:00 以后你要意识到:门槛已经低到一次中等推进就可能触发,而你的囤金也已经拖到了最后,留给你的”刚好超过”余量反而更小,因为对手也在推。

动手的判据是三条线交叉,不是单一时刻。 把门槛线、你的份额线、最接近对手的股份线画在同一张时间轴上,下注的那一刻是”门槛 < 我的份额”和”我的份额 > 对手份额”两条不等式同时成立、且对手来不及在这条线落到我之下之前反向成立的瞬间。你能提前算出这个瞬间,因为门槛线是确定的,你的份额线和对手份额线在推进前也大致可估。算不出交叉点时,宁可等下一格,也不要凭感觉推。

一个具体判据。 如果你的份额是 48%、对手最高是 41%、门槛正从 50% 往 40% 掉,那么当门槛落到 47%(你 48 > 47,你 48 > 41)的下一格,就是下注点:你不需要再推太多,只需要守住并让检查在门槛 47% 这一格触发。如果门槛还停在 50%,你就不能动手,因为 48 < 50 你还没超过门槛,动手只会烧金。这个判据把”什么时候下注”变成了一个可复算的数字比较,而不是临场的紧张感。

给谁下注:长边界、薄防御

社区线程里反复出现的规则不是”背叛最大的对手”,而是”背叛在你最长边界上防御最薄的那个对手”。这两者常常是不同的人,把它们混为一谈是全押最常见的失败方式。最大的占地者通常拥有最宽的地带环,也就是和你共享边界最长的人,但他在那道边界上的防御可能正因为那是他主正面而格外厚。你在最长边界上防御最薄的那个对手,通常是某个在一条进攻线上伸得太远、把侧翼露出来的对手,哪怕他的总占地比最大者小。全押赢在”一次推进穿过一道边界”,它应该穿过的那道边界,是推进最短、防御最薄的那一道。

把规则变成一分钟能做完的打分。 列出你相邻的每个对手。对每个对手记录两件事:共享边界的地块数、那道边界上的防御塔数。用”边界长度 ÷ 防御密度”给每个对手打分:一道 40 地块、2 座防御塔的边界,胜过一道 60 地块、8 座防御塔的边界,因为前者是一次全押、后者是一场消耗战。具体说,如果对手 A 和你共享 30 个地块、那道边界上只有 1 座防御塔,对手 B 和你共享 50 个地块、有 6 座防御塔,那么 A 的比值好得多,A 就是下注目标,哪怕 B 占地更多、边界更长。分最高的那个就是你要推的人。如果两个对手的比值接近,就推那个”夺回预备队”更小的,因为已经把钱花掉的对手无法夺回你抢的地块,你算出的优势才是真的。这是目标选择这一步,和时机选择是分开做的:你用边界图选对手,用门槛线选时刻。把这两件事混在一起,就会推出”对的对手错的时间”或”错的时间对的对手”。

边界排序是活的,不是一锤子买卖。 一个对手在加时窗口早期把钱花在防御上,正好在你做决定的时候提升了他的比值,所以你要每隔一两分钟随着防御塔建起来重排一次边界图,把比值突然变好的对手当成该停止下注的对象。相反,一个刚被轰炸过的对手是反向信号:他的夺回预备队刚被削小,你对他算出的优势刚刚变得更安全,这正是目标选择和时机选择对齐的那一刻。把”谁刚被轰炸”当成提高优先级的信号,把”谁刚建了防御塔”当成降低优先级的信号,边界排序才不会僵化。

夺回能力是比值的隐形维度。 两个边界长度和防御塔数都相同的对手,比值会打平,但你要再看一个维度:他还有多少金币和部队能在一两个 tick 内夺回你抢的地块。一个刚把钱花在别处的对手,即便防御塔还在,夺回速度也慢,你的优势落地得更稳。所以”夺回预备队小的对手优先”不是锦上添花,而是比值并列时的决定性 tie-breaker。把这一维加进打分,你的目标选择就从”看起来薄”升级为”真的薄且夺不回”。

金币往哪砸:一座掩体岛

全押不是一条宽正面,而是一个点。你把囤的金币拿起来,集中砸进一座位于你识别出的薄弱进攻方向上的掩体岛,从这座岛发起全押。金币集中在一座岛而不是摊在整个边界上,是因为全押要赢的是一场局部战争。一道边界由很多地块组成,你赢不下所有地块,你只需要在一次集中推进里赢下足够多的地块,在对手夺回之前把地块总数顶过门槛。把金币摊在整道边界上,是每个地块都赢一点、每个地块都没赢够;集中起来,才是你在关键地块上赢得决定性推进。掩体是锚点:它屯兵,是对手反攻时你最后守的东西,也是你夺回第一波交换中丢掉的地块的岛。

选岛跟着选边界走。 把掩体放在最靠近薄弱进攻方向的岛上——防御塔最少、通向对手敞开侧翼路径最短的那座。如果对手的核心是一串岛链,掩体就放在你与链尾相邻的岛上,而不是链中部,因为链尾的夺回最慢、对手要从更远的地方调新部队过来。用足够的部队守住掩体,让一次反攻就拿不下它,因为掩体一丢,就意味着你同时烧掉了金币和锚点,全押就变成了送礼。要守的数目是夺回预备队:全押后留在掩体上的部队,规模要保证即便对手回撤再打,掩体仍守得住、你抢的地块仍归你。一个实用检查是数一下你即将打开的那条侧翼上对手的部队数,在掩体上留至少和它能带来的同样多、再加一个下一波交换的缓冲。这笔预备队不是浪费,它是让上一节算出的优势变成真实而不是纸面的那部分,也是你在交换出错时用来中止的同一笔预备队。

掩体也是你放船的地方(如果方向含水域)。 所以选掩体和放船是同一个决定:能快速到达的岛才是夺回来临时能增援的岛,只能靠长航线才能到的岛会在下一 tick 丢掉,永远不应该是掩体。如果薄弱方向穿过一个咽喉点,掩体放在咽喉点正后方,让对手的反攻必须穿过它才能到你,这就给你买下了胜利检查需要的、夺回抵达之前的那些 tick。选岛的本质是选”我能在夺回来临时守得住、且对手反攻路径最长”的那个点,而不是选”占地最大”的岛。

夺回预备队:留一记反击

全押最常见的失败,是玩家把所有部队都推出去、核心留成零部队。全押一穿过边界,对手残存的部队就看到一条敞开侧翼,把你刚抢的地块夺回来。如果你锚点岛上没有部队,夺回就干净利落,你的份额下降,你算出的优势在胜利检查触发之前蒸散。反击就是你在掩体上专门留着止住那次夺回的预备队。它是”我抢了 12 个地块并且守住了”和”我抢了 12 个地块、下一 tick 又还回去了”之间的差别。一次赢了地块但又在夺回里丢回去的全押,跟没推一样没用,还烧掉了你的金币、削弱了你的锚点,所以预备队不是可选保险,它就是把”抢到”变成”抢下来”的东西。

预备队的规模怎么定。 数你即将打开的侧翼上对手能调动的部队,再乘以他夺回的 tick 数,留至少同样多、再加一个缓冲。如果你的侧翼上对手能立刻调动 30 支、夺回只需要 2 tick,你在掩体上就该留至少 60 支加缓冲,而不是把 60 支也推出去换多 8 个地块。多那 8 个地块的诱惑,往往就是”全押赢下推进却输掉守土”的陷阱。预备队不是越少越好,它要小到让你推进仍然决定性、大到让你夺回后仍守得住,这个平衡点随对手侧翼部队数移动,每换一个下注方向都要重算一次。

预备队也是你的中止开关。 如果你推出去之后发现交换比预想差——对手侧翼部队比数的多、或者他的夺回比你估的快——你就用预备队收手:不再追加推进,转入守土,等门槛再降一格,而不是硬着头皮把剩下的也推出去。全押不是没有退路的,退路就是这笔预备队。把”推多少”和”留多少”当作同一个决定的两个数,而不是两个独立冲动,你就不会因为”都推出去感觉更爽”而烧掉整盘。

夺回速度随门槛下降而变贵。 门槛越低,你”刚好超过”所需的份额越小,你也就越不需要一次大推进,预备队就可以留得更厚、推进可以更保守。反过来,门槛高时你被迫推得猛、预备队被迫留得薄。所以预备队的厚度本身是门槛位置的函数:越晚下注,你能留的反击越多,这也是”晚下注更省钱但更拥挤”的另一面——你省下的推进部队,一部分变成了你更厚的守土。

失败方式与对手的反击

把最大对手当成目标。 最大的占地者通常在你最长边界上防御最厚,因为他把主正面留在那里。你对他下注,推进会撞上厚防御,你的地块总数只涨一点点,而门槛继续下降,你可能要等下一格才有窗口——这一格你已经烧了金、暴露了意图。结果是你”推了但没赢”,对手看清了你的意图,提前建好防御,你的下一推就更难。

留成零部队核心。 没有预备队的全押在夺回面前是裸的。对手残部看到敞开侧翼,下一 tick 就把你抢的地块夺回,你的份额掉回去,胜利检查在门槛低于你份额的那一刻没有触发,因为此刻你的份额已经低于门槛了。你烧了金、输了锚点,还让对手知道你的全押已经打完。

在门槛还高于你份额时动手。 这是最常见也最致命的一种:门槛还停在 50%,你的份额是 48%,你凭感觉推了一把。推进可能让你涨到 50%,但 50 不大于 50(严格大于),你不赢。你烧了金、暴露了意图,而门槛还要再降 1 个百分点你才进射程。这一格的等待里,对手已经在你暴露的薄弱方向上建好防御。

对手的反击:提前建防御与反向全押。 对手也能看到你的意图。如果你囤金明显、边界某处防御稀薄,对手可能先动手:在你之前对那道薄边界下注,或者在你准备的方向上提前堆防御塔。你的应对不是更猛,而是换目标——把下注转向对手没来得及建防御的那道边界。全押的价值在于对手来不及在每一道边界上都建好防御,你赢在”选对手没准备的那道”,而不是”推得最猛”。

被轰炸削掉侧翼。 如果你的下注方向恰好是对手空袭的重点,你的推进部队可能还没落地就被削小。应对是分散下注方向的暴露:不要让你的全部侧翼部队都堆在一个容易被空袭看到的位置,而是留一条次选方向,一旦主方向被压制,门槛继续下降,你还有第二道边界可推。

模式与地图调整

岛多、边界交错的地图。 这种地图上你的相邻对手多、边界短而多道,全押的”一道边界一推”更容易一次成功,因为夺回路径也短、对手要从多个方向调兵。你的下注目标选择更灵活,可以针对最薄弱的那道短边界,预备队可以更薄,因为对手分散在多个边界上、任何单道边界的夺回都慢。

单核心岛、众人环抱的地图。 如果地图中央有一个所有玩家都相邻的大岛,你的掩体和”边界最长的对手”都会指向中心。此时下注塌缩成一个干净的决定:拿中心、留侧翼预备队、让门槛线做剩下的事。这种地图上”背叛边界最长的对手”和”推最猛”是同一件事,你要防的是中心岛上的防御塔数量——它直接决定你的推进是否决定性。

边界被水域割裂的地图。 如果薄弱方向含水域,掩体和船的放置就成了同一个决定,你要选能快速到达、夺回来临时能增援的岛。这种地图上全押的窗口更窄,因为船速让你的推进比对手预期慢,门槛下降时你落地更慢,你要比陆地战更早下注、把船速算进你的”刚好超过”余量里。

玩家人数多的 FFA。 对手越多,“刚好超过”的拥挤程度越高,因为不止你一个人在算这条线。你的下注更依赖目标选择(选对手没准备的那道边界)而不是纯时机,因为时机上大家撞车时,赢的是目标选得准的那个。反过来,玩家少(如 4 人 FFA)时时机权重更高,因为就你和一两个对手在算同一格。

与防守页的衔接。 以上每种地图调整都默认你是进攻方。如果你在某一格发现对手已经在你准备的方向上建好了防御,或者对手先一步对你下注,你瞬间就从进攻方变成防守方,这时候要读的不是这一页而是 Reacting to ally betrayal——那页讲的是”当角色反转、你被全押时怎么应对”。两页是同一道终局线的两面:这一页讲你怎么全押,那页讲你怎么在被全押时守住或反杀。把两页连起来读,你对”加时赛里谁先动手”的完整判断才算齐。

地图形状决定你该不该囤金。 还有一个更前置的判断:有些地图上全押根本不值。如果你的最大边界上每道都有厚防御、没有薄弱进攻方向,或者地图中央有一个所有玩家都守着的巨型岛导致你无法建立薄弱方向,那么囤金到最后再全押的收益可能低于”早一点巩固、按正常节奏赢”的收益。yolo 全押只在”我有薄弱进攻方向 + 我有囤金 + 门槛线在降”三个条件同时成立时才是正 EV 的决定,缺任何一个条件,它都退化成一次赌博。判断这三个条件是否成立,本身就比判断”什么时候推”更早、更重要。

把决定做对:一张检查清单

下注前的最后一步是把上面的判断压缩成一张你能在 30 秒内过完的检查清单,避免临场漏掉某一项。

  • 门槛读数。 现在是第几格?门槛当前是几个百分点?你还有几格才进”刚好超过”射程?
  • 份额比较。 你的份额是否严格大于门槛?如果不是,等下一格,不要动手。
  • 对手比较。 最接近你的对手份额是否低于你?如果他有份额更高的对手,你推了也不会赢,等他们互相消耗。
  • 目标选择。 你最长边界上防御最薄的对手是谁?他的夺回预备队小吗?比值并列时选夺回慢的。
  • 掩体位置。 掩体放在薄弱方向上、能快速到达、夺回路径最长的岛?还是你选了占地最大的岛?
  • 预备队规模。 你的侧翼对手能调动多少部队?你留的反击够不够压住下一波夺回?
  • 退路。 如果交换出错,你能用预备队收手、等门槛再降一格吗?还是你已经没有退路?
  • 对手意图。 对手囤金明显吗?他是不是也在算同一格?如果是,换一道他没准备的边界。

常见误区。 一是”门槛降到我份额附近就推”,漏了”我的份额要严格大于门槛”这一格;二是”推最猛的那个”,漏了”选最薄弱的那道边界”;三是”全押就是没有退路”,漏了”预备队就是退路”。这三条误区对应本页三节,检查清单就是把它们逐条挡在动手之前。

与旧版指南的边界。 本页是 v34 的决定,建立在 v0.34.24 源码核验之上;Overtime 在公开 FFA 中始终开启、门槛每 30 秒降 1 个百分点到 70:00 归零、胜利检查用严格大于。旧版 v33 的行为(约四分之一公开 FFA 才有 Overtime、“每 35 分钟一个 35% 台阶”等)已由 Winning Overtime 页作为 v33 参照记载;本页是叠在它之上的 v34 决定。如果地图是单一中心岛、所有玩家都相邻,掩体和边界最长的对手都指向中心,下注塌缩成一个干净的决定:拿中心、留侧翼预备队、让门槛线做剩下的事。

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