Ga naar hoofdinhoud
⌖ OF Intel

GUIDES

OpenFront Overtime Yolo Fullsend: richt de inzet op het dalende drempel

Een endgame-handleiding voor openbare FFA: wanneer je opgespaarde goud op één bunker-eiland concentreert en fullsendt op de rival met de langste grens en de dunste verdediging om de overwinning zo net boven het drempel te laten inschakelen. Met de v0.34.24-drempel-afvaltabel en doelkeuze-methodiek.

Gepubliceerd 13 okt 2026 Bijgewerkt 13 okt 2026 Beoordeeld door de OpenFront Intel-redactie #overtime#fullsend#verraad#ffa#endgame#overwinning-drempel#v0.34

In een openbaar FFA in Overtime is “geef alles” geen moedvraag maar een rekenvraag. Overtime v0.34.24 laat het overwinning-drempel continu zakken: na 30:00 daalt het drempel elke 30 seconden met 1 procentpunt, tot nul bij 70:00. In die tijd vergelijkt de overwinning-check elk moment het eiland-aandeel van elke speler met die kolkende drempel; wie een aandeel heeft dat strikt groter is dan het drempel, wint direct. Dat betekent dat je de hele kaart niet hoeft te winnen, alleen je aandeel in dat moment zo net boven het drempel te tillen terwijl het drempel daalt, en te zorgen dat geen rival dieper staat op dat moment. De yolo-fullsend is die laatste “net boven”-stoot: je opgespaarde goud op één bunker-eiland concentreren, een irreversibele verradanval sturen op de rival met de langste gemeenschappelijke grens en de dunste verdediging, en de overwinning-check met minimale marge laten inschakelen. Deze pagina behandelt het moment, de doelkeuze en het vluchtplaanspoor voor die laatste stoot — allemaal op basis van geverifieerde regels uit de v0.34.24-broncode en herhalende oordelen uit community-endgame-threads.

Direct antwoord: leg de inzet onder het drempel

De beslissing. Je hoeft niet permanent te leiden; je hoeft je laatste fullsend in het moment te sturen waarin het drempel onder je huidige eiland-aandeel ligt en geen rival boven je staat.

Het moment. In openbare FFA is Overtime altijd actief (broncode overtime: mode === GameMode.FFA ? { enabled: true } : undefined) en daalt het drempel na 30:00 elke 30 seconden met 1 procentpunt. Elke 30-seconden-eenheid die je na 30:00 afwacht, maakt het drempel dus een punt lager, en daalt je “net boven”-aandeel daaraan. Hoe eerder je shoot, hoe zekerder, maar hoe meer reserves je verbrandt; hoe later, hoe zuiniger, maar hoe groter het risico dat een rival eerder inschakelt. Je moet shooten wanneer het venster “drempel onder mijn aandeel en geen rival boven mij” opent — niet exact op 30:00.

Het doel. Verraad niet de grootste rival, maar de met de dunste verdediging op jouw langste grens — dat zijn vaak twee personen. Op de grootste inzetten betekent vaak stuiten op zijn dikste front; op een rival met een lange grens maar dunne verdediging inzetten is de grens die een fullsend in één aanval overbrugt. Noteer elke aangrenzende rival met “grenslengte ÷ verdediging-dichtheid”; de hoogste score is jouw doel.

De reserve. Houd een “terugverover-reserve” op het bunker-eiland, groot genoeg om de volgende terugverovering van de rival te blokkeren. Een speler die fullsendt zonder reserve ziet zijn veroverde eilanden terugovergenomen vóórdat de overwinning-check inschakelt, zakt zijn aandeel, verdwemt de marge, en goud en anker zijn tegelijk verbrand.

Drie gevallen waarin je niet handelt. Eerst, als het drempel nog boven je aandeel ligt — je “net boven” heeft nog een paar cellen nodig; handelen verbrandt goud en verraadt je intentie. Tweede, als je een rival boven je hebt — je wint niet, zelfs als je stuist; laat ze elkaar slijten. Derde, als je dunste verdediger op je langste grens net verdedigingstorens heeft gebouwd — die grens is net dikker geworden; wissel het doel. Deze drie gevallen vóór het handelen afvangen voorkomt dat je op gevoel “het is nu” verkeerd stuist.

Wat deze pagina niet oplost. De yolo-fullsend is een middel om “het endgame te winnen”, niet om “naar het endgame te komen”. Als je nog steeds de kleinste speler bent, zonder reserves en zonder een zwakke aanvalslijn, helpt deze pagina je niet — je hebt de laatste reserve of de MIRV-houder nodig, zoals beschreven in FFA Endgame Commit. De lezer van deze pagina is degene die al bij “ik leid in aandeel, het drempel daalt, ik heb de laatste stoot nodig” is aangekomen. De grens met de buur-pagina’s scherp te houden voorkomt dat je een verkeerde strategie op je eigen situatie toepast.

Eerst begrijpen hoe het drempel in v34 beweegt

Deze pagina staat op v34.24-Overtime; elke regel gaat terug op geverifieerde broncode.

Overtime is actief in elk openbaar FFA. In v0.34.24 is het Overtime-veld in MapPlaylist.ts mode === GameMode.FFA ? { enabled: true } : undefined, wat betekent dat elk openbaar FFA Overtime activeert. Dat corrigeert het oude v33-gedrag: v0.33.11 gebruikte OVERTIME_FFA_CHANCE = 0.25, slechts ongeveer een kwart van openbare FFA’s loste Overtime in. In v34 kun je dus niet meer verwachten dat “misschien is er vandaag geen Overtime”; elk openbaar FFA heeft een Overtime-venster, en “zou ik goud voor het einde vasthouden” is daarmee van gokken naar verplichte vraag geworden.

Het drempel daalt van 80% met 1 punt elke 30 seconden tot nul bij 70:00. De bronlogica overtimeWinPercent(gameSeconds) is: vóór 30 minuten (1800 seconden) ligt het drempel vast op PERCENT_TILES_OWNED_TO_WIN (80%); na 1800 seconden is het drempel 80 - floor((seconden - 1800) / 30), dus elke 30 seconden een lager, tot 0. De onderstaande tabel somt de sleutel-tijdstippen op zodat je ze mentaal kunt narekenen:

SpeeltijdOvertime-overwinning-drempelBetekenis
Vóór 30:0080%Vast drempel, nauwelijks te bereiken
35:0070%Overtime begint te dalen
40:0060%De leider komt in bereik
45:0050%De helft volstaat, duidelijke voorkeur voor de leider
50:0040%De tweede kan “net boven”
55:0030%Meerdere spelers in bereik, strak venster
60:0020%Zeer laag drempel, één stoot kan inschakelen
65:0010%Dicht bij “wie eerst handelt, wint”
Na 70:000%Drempel nul, de hoogste wint op de volgende tick

Let op: de afval is 1 procentpunt elke 30 seconden, niet 2 punten per minuut — dat had oudere documentatie verkeerd genoteerd. 1 punt per 30 seconden is 2 punten per minuut, maar je mentale rekeneenheid moet de 30-seconden-cel zijn, want in 30-seconden-cellen opent het inzet-venster.

De overwinning-check gebruikt strikt groter. De inschakelvoorwaarde is dat het huidige eiland-aandeel van de speler strikt groter is dan het drempel; gelijkheid telt niet. Als je aandeel exact gelijk is aan het drempel, win je niet; je moet ten minste één aandeel-eenheid boven het drempel staan. Dat is het gewicht van het woord “boven” in “net boven”: het aandeel dat je stoot oplevert moet boven het drempel schieten, het niet alleen raken. Dat begrijpen bepaalt de marge die je stoot moet achterlaten — je “net”-berekening moet een stap hoger instellen om de overwinning-check een landingsstrook te geven.

Het drempel hangt alleen van de klok af, niet van de situatie. Die afvallijn versnelt of vertraagt niet door aanvallen, bombardementen of capitulaties van een speler. Het is deterministisch; je kunt vooraf “bij minuut T is het drempel X%” berekenen. Omdat het deterministisch is wordt het inzet-moment een herhaalbare rekensom: je hoeft te weten hoe je aandeel, het drempel en het rival-aandeel op die vaste lijn kruisen, en je kunt vooraf beslissen “bij welke 30-seconden-cel ik handel”. Daarom behandelt deze pagina het moment als een berekenbare grootheid, niet als een momentgevoel.

Overtime en de doomsday-klok zijn twee onafhankelijke lijnen. Een openbaar FFA heeft tegelijk Overtime en de doomsday-klok, maar hun inschakeling en waarden zijn onafhankelijk. De doomsday-klok begint op 35:00 en stopt in golven; de Overtime-drempel begint op 30:00 te dalen. Vertrouw er niet op dat doornsday vooruitgang Overtime vooruitgang betekent; tel de twee afzonderlijk. Wat echt relevant is voor de yolo-inzet is de Overtime-lijn; de doomsday-klok is alleen indirect relevant als hij het eiland-aandeel beïnvloedt (bijvoorbeeld een golf die de verdediging van een grens opent). Die twee lijnen scheiden voorkomt dat je door de urgentie “het tijd loopt” misleidt en handelt op de drempel-lijn.

Wanneer je shoott: het venster in cellen snijden

Het inzet-moment is niet “exact 30:00”, maar een venster dat zich met het dalende drempel opent. In 30-seconden-cellen gesneden is het veel scherper.

30:00–40:00 (drempel 80%→60%). In dit interval ligt het drempel nog zeer hoog; alleen een speler met al een zeer breed aandeel kan “net boven”. Als je de absolute leider bent met een aandeel boven 70%, kun je in dit interval testen; als je leidt maar geen absolute voorsprong hebt, kun je beter goud blijven opbouwen en je grensverdediging consolideren, want het drempel is nog niet laag genoeg om licht boven te komen. Het criterium is simpel: vergelijk je aandeel met het huidige drempel; het verschil tussen je aandeel en het drempel boven je is je “nu handelen”-veiligheidsmarge; hoe kleiner het verschil, hoe langer je één cel moet wachten.

40:00–55:00 (drempel 60%→30%). Dit is het interval waarin de meeste yolo’s echt gebeuren. Het drempel daalt naar je aandeel en “net boven” verandert van “heeft een grote voorsprong nodig” naar “heeft een kleine stoot nodig”. In dit interval moet je drie dingen herhalen: het verschil tussen je aandeel en het drempel volgen, het verschil tussen de dichtstbijzijnde rival en jou volgen, en de verdediging-dichtheid van je dunste rival op je langste grens volgen. Als deze drie aangeven “nu stuiten, mij boven het drempel tillen, en geen rival kan mij inhalen vóór ik land”, is dat de inzet-cel.

55:00–70:00 (drempel 30%→0%). Het drempel is nu zeer laag, meerdere spelers zijn in bereik. Het interval wordt gekenmerkt door strakke vensters en rivalen die mogelijk dezelfde rekensom doen. Of je schiet vóórdat een rival handelt, of je ervaart dat een rival eerst handelt en je wordt meegesleept. Als je in het vorige interval niets hebt gedaan, moet je vanaf 60:00 herkennen: het drempel is al laag genoeg dat een middelgrote stoot inschakelt, en je reserves zijn opgespaard tot het einde, dus de “net boven”-marge die je overhoudt is in feite kleiner, omdat rivalen ook sturen.

Het handelen-criterium is de kruising van drie lijnen, niet één moment. Teken de drempel-lijn, je aandeel-lijn en de dichtstbijzijnde rival-lijn op dezelfde tijdlijn; het inzet-moment is het punt waarop de twee ongelijkheden “drempel < mijn aandeel” en “mijn aandeel > rival-aandeel” tegelijk waar zijn en de rivalen geen tijd hebben om zich om te draaien vóór de lijn onder mij daalt. Je kunt dit kruispunt vooraf berekenen, want de drempel-lijn is vast en je aandeel-lijn en het rival-aandeel zijn vóór de stoot benaderbaar. Als je het kruispunt niet berekent, kies dan de volgende cel te wachten in plaats van op gevoel te sturen.

Een concreet criterium. Als je aandeel 48% is, de hoogste rival 41%, en het drempel van 50% naar 40% daalt: als het drempel op 47% komt (jij 48 > 47, jij 48 > 41), is dat de inzet-cel: je hoeft niet veel te sturen, alleen te blijven staan en de check op de cel met drempel 47% laten inschakelen. Als het drempel op 50% blijft, kun je niet handelen, want 48 < 50, je bent het drempel nog niet gepasseerd, handelen verbrandt alleen goud. Dit criterium verandert “wanneer je shoott” in een herhaalbaar getal, niet een moment van spanning.

Op wie je shoott: langste grens, dunste verdediging

De terugkerende community-regel is niet “de grootste rival verraden”, maar “die met de dunste verdediging op jouw langste grens verraden”. Dat zijn vaak twee personen; verwarring is de meest voorkomende fullsend-faal. De grootste in bezit heeft vaak de dikste verdediging op je langste grens, want hij houdt zijn hoofdfront daar. Op hem inzetten stoot je aanval tegen dikke verdediging, je eiland-aandeel stijgt nauwelijks, en het drempel daalt verder; je risceert op de volgende cel te wachten voor een venster — terwijl je in die cel al goud hebt verbrand en je intentie hebt verraaid. Het resultaat is dat je “gestuurd hebt maar niet hebt gewonnen”, de rival heeft je intentie gezien en vooraf verdediging gebouwd, en je volgende stoot is harder.

De regel omzetten in een een-minuten-rekenen. Lijst elke aangrenzende rival op. Voor elke rival noteer je twee dingen: het aantal gedeelde grenseilanden en het aantal verdedigingstorens op die grens. Noteer elke rival met “grenslengte ÷ verdediging-dichtheid”: een grens van 40 eilanden met 2 storens verslaat een grens van 60 eilanden met 8 storens, want de eerste is een fullsend en de tweede een slijtageoorlog. Concreet: als rival A 30 eilanden met jou deelt en er slechts 1 verdedigingstoren is, en rival B 50 eilanden met 6 storens deelt, is A’s score veel beter, A is het inzet-doel, zelfs als B meer bezit en een langere grens heeft. De hoogste score is jouw doel. Als twee rivalen close scores hebben, stuur de met de kleinere “terugverover-reserve”, want een rival die zijn goud al heeft uitgegeven kan de eilanden die je neemt niet terugovernemen, en je berekende voordeel is echt. Dat is de doelkeuze-stap, gescheiden van de moment-stap: je kiest de rival op basis van de grenskaart en het moment op basis van de drempel-lijn. Die twee mengen is de “juiste rival op het verkeerde moment” of “verkeerd moment op de juiste rival”.

De grens-rangorde is levend, niet eenmalig. Een rival die zijn Overtime-venster-vroeg-goud in verdediging heeft geïnvesteerd, verbetert zijn score precies op het moment dat je beslist; dus moet je elke een tot twee minuten de grenskaart herbekijken voor gebouwde storens en de rival wiens score zojuist beter is geworden behandelen als degene die je niet meer moet mikken. Omgekeerd, een rival die zojuist is gebombardeerd, is een tegensignaal: zijn terugverover-reserve is zojuist verminderd, en je berekende voordeel is zojuist veiliger geworden, exact het moment waarop doelkeuze en moment afstemmen. “Wie zojuist is gebombardeerd” behandelen als prioriteitsverhoging en “wie zojuist storens bouwt” als prioriteitsverlaging voorkomt dat de rangliste bevriest.

De terugveroveringsmogelijkheid is de onzichtbare dimensie van de score. Twee rivalen met dezelfde grenslengte en hetzelfde storenaantal hebben dezelfde score, maar je moet een dimensie zien: hoeveel goud en troepen hij heeft om de eilanden die je neemt in één of twee ticks terug te overnemen. Een rival die zijn goud zojuist elders heeft uitgegeven heeft een langzamere terugverovering, zelfs als zijn storens er nog staan; je voordeel landt stabieler. Daarom is “prioriteit aan de rival met de kleinere terugverover-reserve” geen sier maar de beslissende tiebreaker bij gelijke scores. Die dimensie toevoegen aan de berekening laat je doelkeuze springen van “lijkt dun” naar “echt dun en kan niet terugovernemen”.

Waar het goud heen: één bunker-eiland

De fullsend is geen brede front, maar een punt. Je neemt je opgespaarde goud en concentreert het op één bunker-eiland op de zwakke aanvalslijn die je hebt geïdentificeerd, en stuurt de fullsend van dat eiland. Goud op één eiland in plaats van verspreid over je hele grens, omdat de fullsend een lokale oorlog moet winnen. Een grens bestaat uit veel eilanden; je kunt niet alle eilanden winnen, je moet genoeg eilanden winnen in één geconcentreerde stoot om je totale eiland-aantal boven het drempel te tillen vóórdat de rival ze terugveroverd. Goud verspreid over je hele grens is een klein beetje op elk eiland winnen, niet genoeg op elk; concentreren is een beslissende stoot op de sleutel-eilanden. De bunker is de anker: hij huisvest de troepen, is het laatste dat de rival in tegenaanval niet kan pakken, en het eiland waarvan je verloren eilanden in de eerste ruil terugveroverd.

De eilandkeuze volgt de grens-keuze. Plaats de bunker op het eiland dat het dichtst bij de zwakke aanvalslijn ligt — dat met de minste verdedigingstorens, de kortste route naar de open flank van de rival. Als het hart van de rival een eilandketen is, plaats de bunker op het aangelengde eiland aan de ketenspitse, niet in het midden, want de terugverovering aan de spitse is langzamer en de rival moet verse troepen van verder weg roepen. Houd genoeg troepen dat de bunker niet in één tegenaanval valt, want als je de bunker verliest verbrand je goud en anker tegelijk, en wordt de fullsend een geschenk. Het aantal te houden is de terugverover-reserve: de troepen die na de fullsend op de bunker blijven moeten garanderen dat, zelfs als de rival tegenaanvalt, de bunker blijft en de veroverde eilanden bij jou blijven. Een praktische test is het rival-troepen op de flank die je gaat openen tellen, en ten minste net zo veel plus een buffer voor de volgende ruil houden. Deze reserve is geen verspilling; het is het deel dat je berekende voordeel echt maakt in plaats van theoretisch, en het is dezelfde reserve die je gebruikt om af te breken als de ruil misloopt.

De bunker is ook de plek waar je schepen plaatst (als de lijn water bevat). Dus zijn bunker-keuze en schip-positie dezelfde beslissing: een snel bereikbare eiland is een die op tijd voor de terugverovering versterkt kan worden; een eiland dat alleen via een lange route bereikbaar is wordt op de volgende tick verloren en moet nooit de bunker zijn. Als de zwakke lijn een zeestraat kruist, plaats de bunker direct achter de zeestraat, zodat de rival-tegenaanval haar moet oversteken om jou te bereiken — dat koopt je de ticks die de overwinning-check nodig heeft vóórdat de terugverovering arriveert. Het hart van de eilandkeuze is “het punt kiezen dat ik op tijd voor de terugverovering kan houden en de langste tegenaanval-route heeft”, niet “het eiland dat het meest bezit”.

Terugverover-reserve: houd een tegenaanval

De meest voorkomende fullsend-faal is dat de speler al zijn troepen stuurt en zijn hart op nul laat. Zodra de fullsend de grens overbrugt, zien de resterende rival-troepen een open flank en veroveren op de volgende tick de eilanden terug die je zojuist hebt genomen. Als je geen troepen op het anker-eiland hebt, is de terugverovering schoon, je aandeel zakt, en je berekende voordeel verdwijnt vóórdat de overwinning-check inschakelt. De tegenaanval is de reserve die je specifiek op de bunker houdt om die terugverovering te stoppen. Het is het verschil tussen “ik heb 12 eilanden genomen en gehouden” en “ik heb 12 eilanden genomen en op de volgende tick teruggegeven”. Een fullsend die de eilanden wint maar ze in de terugverovering verliest is even nutteloos als niet sturen — en hij heeft je goud verbrand en je anker verzwakt, dus de reserve is geen optionele verzekering maar wat “genomen” maakt tot “genomen en gehouden”.

Hoe de reserve afmeten. Tel de troepen die de rival op de flank kan mobiliseren die je gaat openen, vermenigvuldig met het aantal ticks van zijn terugverovering en houd ten minste net zo veel plus een buffer. Als de rival direct 30 troepen kan mobiliseren en de terugverovering maar 2 ticks duurt, dan moet je minstens 60 plus buffer op de bunker houden, niet ook die 60 sturen voor 8 extra eilanden. De verleiding van die 8 extra eilanden is vaak de val “fullsend wint de stoot maar verliest de verdediging”. De reserve is niet kleiner-beter; hij moet klein genoeg zijn dat je stoot beslissend blijft en groot genoeg dat je verdediging na de terugverovering houdt; dat evenwichtspunt verschuift met het rival-troepen-aantal op de flank, en je moet het bij elke inzet-doelwissel opnieuw berekenen.

De reserve is ook je afschakelaar. Als je na het sturen ontdekt dat de ruil slechter is dan gepland — de rival-flank-troepen waren meer dan geteld, of zijn terugverovering sneller dan geschat — gebruik dan de reserve om te stoppen: niet meer sturen, over naar verdediging, wachten op het dalende drempel op een cel in plaats van de rest af te dwingen. De fullsend is niet zonder terugweg; de terugweg is deze reserve. “Hoeveel je stuurt” en “hoeveel je houdt” behandelen als twee getallen van dezelfde beslissing, niet als twee onafhankelijke impulsen, voorkomt dat je de hele partij door “alles sturen voelt beter” verbrandt.

De kostenfactor van de terugveroveringsmogelijkheid stijgt met het dalende drempel. Hoe lager het drempel, hoe minder aandeel je nodig hebt om “net boven”, en hoe minder je een grote stoot nodig hebt, dus kan de reserve dikker blijven en de stoot voorzichtiger. Omgekeerd, als het drempel hoog is, ben je gedwongen hard te sturen en een dunne reserve te houden. Dus is de reserve-strength zelf een functie van de drempel-positie: hoe later je shoott, hoe meer tegenaanval je kunt houden — dat is de andere kant van “later shoott is zuiniger maar strakker”; de bespaarde stoot-troepen worden deels omgezet in een dikkere verdediging.

Manieren om te falen en rival-tegenaanvallen

De grootste rival als doel behandelen. De grootste in bezit heeft vaak de dikste verdediging op je langste grens, want hij houdt zijn hoofdfront daar. Op hem inzetten stoot je stoot tegen dikke verdediging, je eiland-aandeel stijgt nauwelijks, en het drempel daalt verder; je risceert op de volgende cel te wachten voor een venster — terwijl je in die cel al goud hebt verbrand en je intentie hebt verraaid.

Een nul-hart laten. Een fullsend zonder reserve is naakt voor de terugverovering. De resterende rival-troepen zien een open flank en veroveren op de volgende tick de eilanden terug die je zojuist hebt genomen; je aandeel zakt, en de overwinning-check schakelt niet in als het drempel onder je aandeel is, want je aandeel is al onder het drempel. Je hebt goud verbrand, je anker verloren en aan de rival getoond dat je fullsend is afgelopen.

Handelen wanneer het drempel nog boven je aandeel ligt. Dat is het meest voorkomende en het dodelijkste: het drempel blijft op 50%, je aandeel is 48%, je stuurt op gevoel. De stoot kan je op 50% brengen, maar 50 is niet groter dan 50 (strikt groter), je wint niet. Je hebt goud verbrand, je intentie verraaid, en het drempel moet nog om 1 punt dalen voordat je in bereik bent. In dat wachten op die cel heeft de rival al verdediging gebouwd op je blootgestelde lijn.

Rival-tegenaanval: vooruitlopende verdediging en inverse fullsend. De rival kan ook je intentie zien. Als je reserves duidelijk zijn en een deel van je grens dun is, kan de rival eerst handelen: op die dunne grens vóórdat jij shoott, of vooruitlopend verdedigingstorens op je lijn stapelen. Je antwoord is niet harder sturen, maar het doel wisselen — de inzet op de grens sturen die de rival geen tijd had te verdedigen. De waarde van de fullsend ligt in dat de rival geen tijd heeft om elke grens te verdedigen; je wint door “de grens kiezen die de rival niet heeft voorbereid”, niet “hardst sturen”.

Flank verminderd door bombardement. Als je inzet-lijn precies de focus is van een rival-luchtval, kunnen je stoot-troepen verminderd worden vóórdat ze landen. Het antwoord is de inzet-lijn-blootstelling spreiden: niet al je flank-stoot-troepen op een voor de luchtval makkelijk zichtbare positie stapelen, maar een alternatieve lijn houden; als de hoofdlijn onder druk komt, daalt het drempel verder en heb je een tweede grens om op te sturen.

Te laat shooten als de rival al schiet. Het strakste venster is het moment waarop de rival hetzelfde rekent als jij — als hij één cel voor jou handelt, wordt hij de leider en word jij de “niet-leider die moet reageren”. Dit faalt niet door een slechte stoot maar door een timing van een cel. Het antwoord is de riv…[truncated]

Aanpassingen per modus en kaart

Kaarten met veel eilanden, doorgaande grenzen. Op deze kaarten zijn je aangrenzende rivalen talrijk en de grenzen kort en talrijk; de fullsend “één grens, één stoot” lukt makkelijker in één slag, want de terugveroveringsroute is ook kort en de rival moet troepen uit meerdere richtingen roepen. Je doelkeuze is flexibeler, je kunt de kortste zwakke grens mikken, en de reserve kan dunner zijn, want de rival is verspreid over meerdere grenzen en de terugverovering op één grens is langzamer.

Kaart met één hart, omringd door allen. Als de kaart een grote centrale eiland heeft dat aan alle spelers grenst, wijzen je bunker en “de langst aangrenzende rival” beide naar het centrum. In dat geval reduceert de inzet tot een duidelijke beslissing: het centrum nemen, de flank-reserve houden, de drempel-lijn de rest laten over. Op deze kaarten zijn “de langst aangrenzende rival verraden” en “de sterkste sturen” hetzelfde; wat je moet volgen is het storenaantal op het centrale eiland — dat bepaalt direct of je stoot beslissend is.

Kaarten waarvan de grenzen door water worden gesneden. Als de zwakke lijn water bevat, worden bunker-keuze en schip-keuze dezelfde beslissing; je moet een snel bereikbare eiland kiezen die op tijd voor de terugverovering versterkt kan worden. Op deze kaarten is het fullsend-venster strakker, want de schipsnelheid maakt je stoot langzamer dan de rival verwacht, en in het dalende drempel land je langzamer; je moet eerder shooten dan op land en de schipsnelheid meenemen in je “net boven”-marge.

FFA met veel spelers. Meerdere rivalen, hoe hoger de “net boven”-knelling, want niet alleen jij rekent deze lijn. Je inzet hangt sterker af van de doelkeuze (de grens kiezen die de rival niet heeft voorbereid) dan van puur moment, want als allen op moment treffen, wint de die beter heeft gemikt. Omgekeerd, weinig spelers (FFA met 4) geven het moment meer gewicht, want het zijn alleen jij en één of twee rivalen die dezelfde cel rekenen.

Koppeling aan de verdedigings-pagina. Al deze aanpassingen veronderstellen dat jij de aanvaller bent. Als je op een cel ontdekt dat de rival al op je voorbereide lijn verdediging heeft gebouwd, of dat hij eerst op jou heeft geïnstekt, wissel dan direct van aanvaller naar verdediger; wat je dan moet lezen is niet deze pagina maar Reageren op verraad — deze pagina behandelt “wat je doet als de rollen omkeren en jij wordt fullsendt”. De twee pagina’s zijn de twee kanten van dezelfde endgame-lijn: deze behandelt hoe je fullsendt, die hoe je houdt of tegentergt wanneer jij wordt fullsendt. De twee samen lezen maakt je oordeel over “wie eerst in Overtime handelt” dan compleet.

De kaartvorm beslist of je opbouwen moet. Er is een nog eerdere beslissing: op sommige kaarten is de fullsend helemaal niet de moeite waard. Als je langste grens overal dikke verdediging heeft, zonder een zwakke aanvalslijn, of een enorme centrale eiland die alle spelers vasthoudt, die de vorming van een zwakke lijn verhindert, kan de opbrengst van goud-opbouwen voor de late fullsend kleiner zijn dan de opbrengst van “vroeg consolideren en op tempo winnen”. De yolo-fullsend is alleen een positieve verwachtingsslag als “ik heb een zwakke aanvalslijn + ik heb reserves + de drempel-lijn daalt” tegelijk gelden; als één van de drie ontbreekt, degenerert hij tot een gok. Te bepalen of die drie voorwaarden gelden, is vroeger en belangrijker dan “wanneer je stuit” te bepalen.

Het goede besluit nemen: een checklist

De laatste stap vóór het shooten is om de bovenstaande oordelen te comprimeren tot een checklist die je in 30 seconden kunt afvinken, om een moment-punt niet te missen.

  • Drempel lezen. Op welke cel ben je? Hoeveel procent is het drempel nu? Hoeveel cellen tot het “net boven”-bereik?
  • Aandeel vergelijken. Is je aandeel strikt groter dan het drempel? Als niet, wacht de volgende cel, handel niet.
  • Rivalen vergelijken. Is het aandeel van de dichtstbijzijnde rival onder je? Als er een hogere rival is, win je niet als je stuist; wacht tot ze elkaar slijten.
  • Doel. Wie is de rival met de dunste verdediging op je langste grens? Is zijn terugverover-reserve klein? Bij gelijke scores kies degene die langzamer terugveroverd.
  • Bunker-positie. Is de bunker op de zwakke lijn, snel bereikbaar, met de langste terugveroveringsroute? Of heb je het eiland gekozen dat het meest bezit?
  • Reserve-grootte. Hoeveel troepen kan de rival op je flank mobiliseren? Is je tegenaanval groot genoeg om de volgende terugverovering te blokkeren?
  • Terugweg. Als de ruil misloopt, kun je de reserve gebruiken om te stoppen en op het dalende drempel te wachten? Of heb je geen terugweg meer?
  • Rival-intentie. Zijn de reserves van de rival duidelijk? Rekent hij dezelfde cel? Zo ja, wissel naar een grens die hij niet heeft voorbereid.

Veelvoorkomende fouten. Eerst, “als het drempel dicht bij mijn aandeel daalt, stuur ik”, waarbij de cel “mijn aandeel moet strikt groter zijn dan het drempel” wordt vergeten; tweede, “de sterkste sturen”, waarbij “de dunste grens kiezen” wordt vergeten; derde, “fullsend is zonder terugweg”, waarbij “de reserve is de terugweg” wordt vergeten. Deze drie fouten corresponderen met drie secties van deze pagina; de checklist is precies wat ze vóór het handelen een voor een afvinkt.

Grens met oudere handleidingen. Deze pagina is een v34-beslissing, gebouwd op geverifieerde v0.34.24-broncode: Overtime is actief in elk openbaar FFA, het drempel daalt elke 30 seconden met 1 punt tot nul bij 70:00, en de overwinning-check gebruikt strikt groter. Het v33-gedrag (ongeveer een kwart van openbare FFA’s met Overtime, “een 35%-stap elke 35 minuten” enz.) is gedocumenteerd als v33-referentie in de pagina Winnen in Overtime; deze pagina is de v34-beslissing die daarop is gebouwd. Als de kaart één centrale eiland is dat aan alle spelers grenst, wijzen bunker en langst aangrenzende rival beide naar het centrum, en reduceert de inzet tot een duidelijke beslissing: het centrum nemen, de flank-reserve houden, de drempel-lijn de rest laten over.

Gerelateerde inhoud

Verder lezen
FFA-focus: wanneer je je verenigt om de snowballende leider in OpenFront te slaan

Lees een late FFA waarin één speler blijft groeien en beslis wanneer de rest van de tafel zich moet verenigen en op de 'kroon' vuren: het bondstijdstip, de 30-seconden-verradersfensterwiskunde, hoeveel aanvallers de verdediging doorbreken, en de MIRV-prijstrap die de dodenvolgorde bepaalt, allemaal geverifieerd tegen v0.34.24.