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GUIDES

OpenFront Yolo Fullsend en Prolongation : caler le pari sur le seuil qui descend

Un guide de fin de partie FFA public pour le moment de vider votre or dans une île bunker et de fullsender le rival le plus contigu et le moins défendu, afin de déclencher la victoire juste au-dessus du seuil. Inclut le tableau de descente du seuil v0.34.24 et la méthode de ciblage.

Publié 13 oct. 2026 Mis à jour 13 oct. 2026 Relu par la rédaction OpenFront Intel #overtime#fullsend#trahison#ffa#fin-de-partie#seuil-de-victoire#v0.34

Dans une prolongation de FFA public, “est-ce que je vide tout” n’est pas une question de courage, c’est une question d’arithmétique. La prolongation v0.34.24 abaisse le seuil de victoire de façon continue : à partir de 30:00, le seuil baisse de 1 point de pourcentage toutes les 30 secondes, jusqu’à zéro à 70:00. Pendant ce temps, la vérification de victoire compare à chaque instant la part d’îlots de chaque joueur avec ce seuil qui s’effondre ; celui dont la part est strictement supérieure au seuil gagne immédiatement. Cela veut dire que vous n’avez pas besoin de gagner toute la carte, juste de faire passer votre part juste au-dessus du seuil au moment où il tombe sous votre part, sans qu’aucun rival ne soit plus haut que vous à cet instant précis. Le fullsend yolo est ce dernier coup “juste au-dessus” : vider l’or accumulé dans une île bunker, lancer une trahison irréversible de poussée vers le rival qui partage la plus grande frontière avec vous et la défense la plus fine, et déclencher la vérification de victoire avec une marge minuscule. Cette page traite du moment, du choix de cible et du plan de repli de ce dernier coup, le tout basé sur des règles vérifiées dans la source v0.34.24 et les jugements récurrents des threads de fin de partie communautaires.

Réponse directe : caler le pari sous le seuil

Décision. Vous n’avez pas besoin de mener en permanence, vous avez besoin de faire votre dernier fullsend au moment où le seuil est sous votre part d’îlots courante et qu’aucun rival n’est au-dessus de vous.

Moment. Dans un FFA public, la prolongation est toujours active (source overtime: mode === GameMode.FFA ? { enabled: true } : undefined), et après 30:00 le seuil baisse de 1 point de pourcentage toutes les 30 secondes. Donc, à partir de 30:00, chaque 30 secondes d’attente font baisser le seuil d’un point de plus, et la part “juste au-dessus” dont vous avez besoin diminue d’autant. Plus vous pariez tôt, plus c’est sûr mais plus c’est gaspiller vos réserves ; plus vous pariez tard, plus c’est économe mais plus vous risquez qu’un rival déclenche en premier. Ce que vous devez faire, c’est parier au moment où la fenêtre “le seuil est sous ma part et je n’ai aucun rival au-dessus de moi” s’ouvre, pas à 30:00 pile.

Cible. Ne trahissez pas le plus grand rival, trahissez celui dont la défense est la plus fine sur votre plus grande frontière — ce sont souvent deux personnes différentes. Parier sur le plus grand, c’est souvent heurter sa face la plus épaisse ; parier sur un rival à grande frontière mais défense fine, c’est la frontière que le fullsend peut traverser en une poussée. Notez chaque rival adjacent avec “longueur de frontière ÷ densité de défense” ; celui avec la note la plus élevée est votre cible.

Réserve. Gardez une “réserve de reprise” sur l’île bunker, assez grosse pour bloquer la prochaine reprise adverse. Un joueur qui fullsend sans réserve se fait reprendre les îlots qu’il a pris avant même que la vérification de victoire ne se déclenche, sa part retombe, l’avantage s’évapore, et l’or et l’ancre sont partis ensemble.

Trois cas où ne pas agir. Premièrement, si le seuil est encore au-dessus de votre part — votre “juste au-dessus” a encore quelques cases à attendre, agir gaspille l’or et révèle votre intention. Deuxièmement, si vous avez un rival au-dessus de vous — vous n’allez pas gagner même en poussant, laissez-les s’user mutuellement. Troisièmement, si votre rival à la défense la plus fine sur votre plus grande frontière vient de construire des tours de défense — cette frontière vient de s’épaissir, changez de cible. Poser ces trois cas avant d’agir évite de pousser au mauvais moment par simple “impression”.

Ce que cette page ne résout pas. Le fullsend yolo est un moyen de “gagner la fin de partie”, pas de “atteindre la fin de partie”. Si vous êtes toujours le plus petit joueur, sans réserves et sans direction d’attaque faible, cette page ne vous sert pas — vous avez besoin de la dernière chance ou de la réserve MIRV décrite dans FFA endgame commit. Le lecteur de cette page est celui qui est arrivé à “je mène en part, le seuil descend, j’ai besoin du dernier coup”. Distinguer le périmètre de cette page et des pages voisines évite d’appliquer une stratégie inadaptée à votre situation.

Comprendre d’abord comment le seuil bouge en v34

Cette page repose sur la prolongation v34.24 ; tous les points de règle retournent à la source vérifiée.

La prolongation est active dans chaque FFA public. Dans v0.34.24, dans MapPlaylist.ts, le champ overtime est mode === GameMode.FFA ? { enabled: true } : undefined, c’est-à-dire que chaque FFA public active la prolongation. Cela corrige le comportement de l’ancienne version v33 : v0.33.11 utilisait OVERTIME_FFA_CHANCE = 0.25, seule une part d’environ un quart des FFA publics déclençait la prolongation. Autrement dit, en v34 vous ne pouvez plus parier “peut-être qu’il n’y a pas de prolongation cette partie” ; un FFA public aura toujours une fenêtre de prolongation, donc “est-ce que je réserve de l’or pour la fin” passe d’un pari à une question obligatoire.

Le seuil descend de 80 %, 1 point toutes les 30 secondes, jusqu’à zéro à 70:00. La logique de la source overtimeWinPercent(gameSeconds) est : avant 30 minutes (1800 secondes), le seuil est fixé à PERCENT_TILES_OWNED_TO_WIN (soit 80 %) ; au-delà de 1800 secondes, le seuil est 80 - floor((secondes - 1800) / 30), c’est-à-dire 1 de moins toutes les 30 secondes, jusqu’à 0. Le tableau suivant liste les points clés pour que vous puissiez les calculer mentalement :

Temps de partieSeuil de victoire en prolongationSignification
Avant 30:0080 %Seuil fixe, quasi impossible à déclencher
35:0070 %La prolongation commence à descendre
40:0060 %Le meneur entre en portée
45:0050 %La moitié suffit, avantage net pour le meneur
50:0040 %Le deuxième peloton commence à pouvoir “juste dépasser”
55:0030 %Plusieurs joueurs en portée, fenêtre serrée
60:0020 %Seuil très bas, une poussée peut déclencher
65:0010 %Proche de “celui qui agit en premier gagne”
Après 70:000 %Seuil à zéro, le joueur le plus au-dessus gagne au prochain tick

Notez que la vitesse de descente est 1 point de pourcentage toutes les 30 secondes, pas 2 points par minute — l’ancienne documentation l’avait mal noté. 1 point toutes les 30 secondes équivaut à 2 points par minute, mais votre unité de calcul mental doit être la case de 30 secondes, car c’est en cases de 30 secondes que la fenêtre de pari s’ouvre.

La vérification de victoire utilise strictement supérieur. La condition de déclenchement est que la part d’îlots courante du joueur soit strictement supérieure au seuil ; l’égalité ne compte pas. C’est-à-dire que si votre part est exactement égale au seuil, vous ne gagnez pas ; vous devez passer au-dessus du seuil d’au moins une unité de part. C’est le poids du mot “dépasser” dans “juste au-dessus” : la part que votre poussée produit doit dépasser le seuil, pas le toucher. Comprendre cela détermine la marge que votre poussée doit laisser — votre calcul de “juste” doit monter d’un cran au-dessus, pour laisser de la place d’atterrissage à la vérification de victoire.

Le seuil ne dépend que de l’horloge, pas de la situation. Cette ligne de descente ne s’accélère ni ne ralentit en fonction des poussées, bombardements ou renditions de quiconque. Elle est déterministe, vous pouvez calculer à l’avance “à T minutes le seuil vaut X %”. Comme elle est déterministe, le moment du pari devient une équation d’arithmétique qu’on peut rejouer : vous n’avez besoin que de savoir comment votre part, le seuil et la part des rivaux se croisent sur cette ligne déterminée, et vous pouvez décider à l’avance “à quelle case de 30 secondes j’agis”. C’est pourquoi cette page traite le moment comme une grandeur calculable, pas comme un ressenti de l’instant.

La prolongation et l’horloge de l’apocalypse sont deux lignes indépendantes. Un FFA public a simultanément la prolongation et l’horloge de l’apocalypse, mais leurs déclenchements et valeurs sont indépendants. L’horloge de l’apocalypse commence à 35:00 et progresse par vagues ; le seuil de prolongation commence à descendre à 30:00. Ne croyez pas parce que l’horloge de l’apocalypse avance que la prolongation avance aussi ; comptez les deux séparément. Ce qui est vraiment pertinent pour le pari yolo, c’est la ligne de prolongation ; l’horloge de l’apocalypse n’est que indirectement pertinente quand elle affecte la part d’îlots (par exemple une vague qui dégage la défense d’une frontière). Séparer ces deux lignes évite d’être trompé par l’urgence “il n’y a plus de temps” et d’agir selon la ligne du seuil.

Quand parier : découper la fenêtre en cases

Le moment du pari n’est pas “30:00 pile”, c’est une fenêtre qui s’ouvre avec la descente du seuil. En la découplant en cases de 30 secondes, c’est beaucoup plus clair.

30:00–40:00 (seuil 80 %→60 %). Dans cet intervalle, le seuil est encore très haut, seul un joueur dont la part est déjà très large peut “juste dépasser”. Si vous êtes le meneur absolu avec une part déjà au-dessus de 70 %, vous pouvez tester dans cet intervalle ; si vous menez sans majorité absolue, vous devriez continuer à accumuler l’or et consolider la défense de votre frontière, car le seuil n’est pas encore assez bas pour que vous le dépassiez facilement. Le critère est simple : comparez votre part au seuil actuel, l’écart entre votre part et le seuil au-dessus est votre marge de sécurité “agir maintenant” ; plus l’écart est petit, plus il faut attendre une case.

40:00–55:00 (seuil 60 %→30 %). C’est l’intervalle où la plupart des yolo se produisent vraiment. Le seuil descend jusqu’à votre part, “juste dépasser” passe de “exige un grand avantage” à “exige une petite poussée”. Vous devez dans cet intervalle répéter trois choses : surveiller l’écart entre votre part et le seuil, surveiller l’écart entre la part du rival le plus proche et la vôtre, surveiller la densité de défense du rival à défense fine sur votre plus grande frontière. Quand ces trois pointent vers “pousser maintenant me fait dépasser le seuil et aucun rival ne peut me dépasser avant que je n’atterrisse”, c’est la case de parier.

55:00–70:00 (seuil 30 %→0 %). Le seuil est déjà très bas, plusieurs joueurs sont en portée. L’interval se caractérise par une fenêtre serrée et des rivaux qui calculent peut-être le même compte. Soit vous dépassez avant qu’un rival agisse, soit vous subissez un rival qui agit en premier et vous êtes entraîné. Si vous n’avez rien fait dans l’intervalle précédent, après 60:00 vous devez vous rendre compte : le seuil est déjà assez bas pour qu’une poussée moyenne déclenche, et vos réserves sont restées jusqu’à la fin, donc la marge “juste au-dessus” qui vous reste est en fait plus petite, car les rivaux poussent aussi.

Le critère d’action est l’intersection de trois lignes, pas un instant unique. Tracez la ligne du seuil, la ligne de votre part et la ligne de la part du rival le plus proche sur le même axe temporel ; le moment du pari est l’instant où les deux inégalités “seuil < ma part” et “ma part > part des rivaux” sont simultanément vraies et où les rivaux n’ont pas le temps de s’inverser avant que la ligne tombe sous moi. Vous pouvez calculer à l’avance cet instant, car la ligne du seuil est déterminée, et vos lignes de part et la part des rivaux sont approximativement estimables avant la poussée. Quand vous ne calculez pas le point d’intersection, préférez attendre la case suivante plutôt que de pousser au ressenti.

Un critère concret. Si votre part est 48 %, le rival le plus haut est 41 %, et le seuil passe de 50 % à 40 %, alors quand le seuil tombe à 47 % (vous 48 > 47, vous 48 > 41), c’est la case de parier : vous n’avez pas besoin de pousser beaucoup, juste tenir et laisser la vérification se déclencher sur la case du seuil 47 %. Si le seuil reste à 50 %, vous ne pouvez pas agir, car 48 < 50 vous n’avez pas encore dépassé le seuil, agir ne fait que gaspiller l’or. Ce critère transforme “quand parier” en une comparaison numérique recalculable, pas en une tension de l’instant.

À qui parier : grande frontière, défense fine

La règle récurrente dans les threads communautaires n’est pas “trahir le plus grand rival”, c’est “trahir celui dont la défense est la plus fine sur votre plus grande frontière”. Ce sont souvent deux personnes différentes ; les confondre est l’échec le plus courant du fullsend. Le plus grand en occupation possède souvent l’anneau de territoire le plus large, donc la personne qui partage la plus grande frontière avec vous, mais sa défense sur cette frontière peut être exceptionnellement épaisse parce que c’est là sa face principale. Le rival à défense fine sur votre plus grande frontière est souvent celui qui s’est trop allongé sur une ligne d’attaque et a exposé son flanc, même si son occupation totale est plus petite que la plus grande. Le fullsend gagne à “traverser une frontière en une poussée” ; la frontière à traverser doit être la plus courte poussée et la défense la plus fine.

Transformer la règle en un calcul d’une minute. Listez chaque rival adjacent. Pour chaque rival notez deux choses : le nombre d’îlots de frontière partagée, le nombre de tours de défense sur cette frontière. Notez chaque rival avec “longueur de frontière ÷ densité de défense” : une frontière de 40 îlots et 2 tours bat une frontière de 60 îlots et 8 tours, car la première est un fullsend et la seconde une guerre d’usure. Concrètement, si le rival A partage 30 îlots avec vous et qu’il n’y a que 1 tour de défense, et le rival B partage 50 îlots avec 6 tours, la note de A est beaucoup meilleure, A est la cible de pari même si B occupe plus et a une frontière plus longue. Celui avec la note la plus élevée est votre cible. Si deux rivaux ont des notes proches, poussez celui dont la “réserve de reprise” est plus petite, car un rival qui a déjà dépensé son or ne peut pas reprendre les îlots que vous prenez, et l’avantage que vous calculez est réel. C’est l’étape de ciblage, séparée de l’étape de moment : vous choisissez le rival par la carte des frontières, et le moment par la ligne du seuil. Les mélanger, c’est pousser “le bon rival au mauvais moment” ou “le mauvais moment au bon rival”.

Le classement des frontières est vivant, pas une fois pour toutes. Un rival qui a dépensé son or en défense tôt dans la fenêtre de prolongation améliore sa note exactement quand vous décidez, donc il faut reclasser la carte des frontières toutes les une à deux minutes au fil des tours construits, en traitant le rival dont la note vient d’embellir comme celui à ne plus cibler. À l’inverse, un rival qui vient d’être bombardé est un signal inverse : sa réserve de reprise vient d’être réduite, et l’avantage que vous calculez vient de devenir plus sûr, c’est exactement le moment où le ciblage et le moment s’alignent. Traiter “qui vient d’être bombardé” comme signal d’élévation de priorité, et “qui vient de construire des tours” comme signal de baisse de priorité, empêche le classement de figer.

La capacité de reprise est la dimension invisible de la note. Deux rivaux avec la même longueur de frontière et le même nombre de tours font une note égale, mais vous devez regarder une dimension : combien d’or et de troupes lui restent pour reprendre en un ou deux ticks les îlots que vous prenez. Un rival qui vient de dépenser son or ailleurs, même si ses tours sont encore là, a une reprise plus lente, votre avantage atterrit plus stable. Donc “priorité au rival à réserve de reprise plus petite” n’est pas un embellissement, c’est le tie-breaker décisif quand les notes sont égales. Ajouter cette dimension au calcul, votre choix de cible passe de “semble fine” à “vraiment fine et ne peut pas reprendre”.

Où mettre l’or : une île bunker

Le fullsend n’est pas une large front, c’est un point. Vous prenez l’or accumulé et le concentrez dans une île bunker située sur la direction d’attaque faible que vous avez identifiée, et vous lancez le fullsend depuis cette île. L’or concentré dans une île plutôt que réparti sur toute la frontière, parce que le fullsend doit gagner une guerre locale. Une frontière est composée de nombreux îlots ; vous ne pouvez pas gagner tous les îlots, vous devez juste gagner assez d’îlots en une poussée concentrée pour faire passer votre total d’îlots au-dessus du seuil avant que le rival ne reprenne. Répartir l’or sur toute la frontière, c’est gagner un peu sur chaque îlot, ne pas assez sur chaque îlot ; concentrer, c’est gagner une poussée décisive sur les îlots clés. Le bunker est l’ancre : il abrite les troupes, c’est la dernière chose que le rival ne peut pas prendre en contre-attaque, et c’est l’île d’où vous reprenez les îlots perdus dans le premier échange.

Choisir l’île suit le choix de la frontière. Placez le bunker sur l’île la plus proche de la direction d’attaque faible — la moins de tours de défense, la plus courte route vers le flanc ouvert du rival. Si le cœur du rival est une chaîne d’îles, placez le bunker sur l’île adjacente à l’extrémité de la chaîne, pas au milieu, car la reprise à l’extrémité est plus lente et le rival doit appeler de nouvelles troupes depuis plus loin. Gardez assez de troupes pour que le bunker ne tombe pas en une contre-attaque, car perdre le bunker signifie brûler l’or et l’ancre en même temps, et le fullsend devient un cadeau. Le nombre à garder est la réserve de reprise : les troupes laissées sur le bunker après le fullsend doivent garantir que même si le rival contre-attaque, le bunker tient et les îlots pris vous restent. Un test pratique est de compter les troupes du rival sur le flanc que vous allez ouvrir, et laisser au moins autant sur le bunker plus un buffer pour le prochain échange. Cette réserve n’est pas du gaspillage, c’est la partie qui rend l’avantage calculé réel au lieu d’être théorique, et c’est la même réserve utilisée pour interrompre si l’échange part mal.

Le bunker est aussi là où vous placez les navires (si la direction contient de l’eau). Donc choisir le bunker et placer les navires est la même décision : une île atteignable rapidement est une île qui peut être renforcée à temps pour la reprise ; une île seulement atteignable par une longue route sera perdue au prochain tick et ne devrait jamais être le bunker. Si la direction faible traverse un goulet, placez le bunker juste derrière le goulet, pour que la contre-attaque adverse doit le traverser pour vous atteindre, ce qui vous achète les ticks dont la vérification de victoire a besoin avant que la reprise n’arrive. L’essence du choix de l’île est choisir “le point que je peux tenir à temps pour la reprise et qui a la plus longue route de contre-attaque”, pas “l’île qui occupe le plus”.

Réserve de reprise : garder un coup de contre

L’échec le plus courant du fullsend est que le joueur pousse toutes ses troupes et laisse son cœur à zéro. Dès que le fullsend traverse la frontière, les troupes restantes du rival voient un flanc ouvert et reprennent les îlots que vous venez de prendre. Si vous n’avez pas de troupes sur l’île ancre, la reprise est propre, votre part tombe, et l’avantage calculé s’évapore avant même que la vérification de victoire ne se déclenche. Le coup de contre est la réserve que vous gardez spécifiquement sur le bunker pour arrêter cette reprise. C’est la différence entre “j’ai pris 12 îlots et je les ai tenus” et “j’ai pris 12 îlots et je les ai rendus au prochain tick”. Un fullsend qui gagne les îlots mais les perd dans la reprise est aussi inutile que de ne pas pousser, et il a brûlé votre or et affaibli votre ancre, donc la réserve n’est pas une assurance optionnelle, c’est ce qui transforme “pris” en “pris et tenu”.

Comment dimensionner la réserve. Comptez les troupes que le rival peut mobiliser sur le flanc que vous allez ouvrir, multipliez par le nombre de ticks de sa reprise, et gardez au moins autant plus un buffer. Si le rival peut mobiliser 30 troupes immédiatement et que la reprise ne prend que 2 ticks, vous devriez garder au moins 60 plus buffer sur le bunker, pas pousser les 60 aussi pour 8 îlots de plus. La tentation des 8 îlots de plus est souvent le piège “fullsend gagne la poussée mais perd la défense”. La réserve n’est pas moins c’est mieux ; elle doit être assez petite pour que votre poussée reste décisive et assez grosse pour que votre défense tienne après la reprise ; ce point d’équilibre bouge avec le nombre de troupes du flanc du rival, et il faut le recalculer à chaque changement de direction de pari.

La réserve est aussi votre interrupteur d’annulation. Si après avoir poussé vous découvrez que l’échange est pire que prévu — les troupes du flanc du rival étaient plus nombreuses que comptées, ou sa reprise plus rapide qu’estimée — vous utilisez la réserve pour vous arrêter : ne plus pousser, passer en défense, attendre que le seuil baisse d’une case, au lieu de forcer le reste à pousser. Le fullsend n’est pas sans repli ; le repli, c’est cette réserve. Traiter “pousser combien” et “garder combien” comme deux nombres de la même décision, pas deux impulsions indépendantes, évite de brûler toute la partie par “pousser le tout semble plus satisfaisant”.

Le coût de la vitesse de reprise augmente avec la descente du seuil. Plus le seuil est bas, moins vous avez besoin de part pour “juste dépasser”, et moins vous avez besoin d’une grande poussée, donc la réserve peut rester plus épaisse et la poussée plus prudente. À l’inverse, quand le seuil est haut vous êtes forcé de pousser fort et de garder une réserve fine. Donc l’épaisseur de la réserve est elle-même une fonction de la position du seuil : plus vous pariez tard, plus vous pouvez garder de coup de contre, c’est l’autre face de “parier tard est plus économe mais plus serré” — les troupes de poussée économisées se transforment en partie en défense plus épaisse.

Manières d’échouer et contre-attaques du rival

Traiter le plus grand rival comme cible. Le plus grand en occupation a souvent la défense la plus épaisse sur votre plus grande frontière, car il garde sa face principale là. Parier sur lui, votre poussée heurte la défense épaisse, votre total d’îlots augmente à peine, et le seuil continue de descendre ; vous risquez d’attendre la case suivante pour avoir une fenêtre — pendant cette case vous avez déjà brûlé l’or et révélé votre intention. Résultat, vous “avez poussé mais n’avez pas gagné”, le rival a vu votre intention et a construit la défense à l’avance, et votre prochaine poussée est plus dure.

Laisser un cœur à zéro. Un fullsend sans réserve est nu face à la reprise. Les troupes restantes du rival voient un flanc ouvert et reprennent au prochain tick les îlots que vous avez pris ; votre part retombe, et la vérification de victoire ne se déclenche pas au moment où le seuil est sous votre part, car votre part est déjà sous le seuil. Vous avez brûlé l’or, perdu l’ancre, et montré au rival que votre fullsend est terminé.

Agir quand le seuil est encore au-dessus de votre part. C’est le plus courant et le plus fatal : le seuil reste à 50 %, votre part est 48 %, vous poussez au ressenti. La poussée peut vous amener à 50 %, mais 50 n’est pas supérieur à 50 (strictement supérieur), vous ne gagnez pas. Vous avez brûlé l’or, révélé votre intention, et le seuil doit encore baisser de 1 point pour que vous soyez en portée. Pendant l’attente de cette case, le rival a déjà construit la défense sur votre direction exposée.

Contre-attaque du rival : défense anticipée et fullsend inverse. Le rival peut aussi voir votre intention. Si vos réserves sont évidentes et une partie de votre frontière fine, le rival peut agir en premier : parier sur cette frontière fine avant vous, ou empiler des tours de défense à l’avance sur votre direction. Votre réponse n’est pas pousser plus fort, c’est changer de cible — diriger le pari vers la frontière que le rival n’a pas eu le temps de défendre. La valeur du fullsend est que le rival n’a pas le temps de défendre chaque frontière ; vous gagnez sur “choisir la frontière que le rival n’a pas préparée”, pas “pousser le plus fort”.

Flanc réduit par un bombardement. Si votre direction de pari est exactement le point focal d’un raid arien du rival, vos troupes de poussée peuvent être réduites avant même d’atterrir. La réponse est de disperser l’exposition de la direction de pari : ne pas empiler toutes vos troupes de flanc sur une position facilement visible par le raid, mais garder une direction de rechange ; une fois la direction principale pressée, le seuil continue de descendre et vous avez une deuxième frontière à pousser.

Ajustements par mode et carte

Cartes nombreuses en îles, frontières entrelacées. Sur ces cartes, vos rivaux adjacents sont nombreux et les frontières sont courtes et nombreuses ; le fullsend “une frontière, une poussée” réussit plus facilement en une fois, car la route de reprise est aussi courte et le rival doit appeler des troupes de plusieurs directions. Votre choix de cible est plus flexible, vous pouvez cibler la frontière courte la plus faible, et la réserve peut être plus fine, car le rival est réparti sur plusieurs frontières et la reprise sur n’importe quelle frontière est lente.

Carte à cœur unique, entourée par tous. Si la carte a une grande île centrale adjacente à tous les joueurs, votre bunker et “le rival à la plus grande frontière” pointent tous deux vers le centre. Dans ce cas, le pari se réduit à une décision propre : prendre le centre, garder la réserve de flanc, laisser la ligne du seuil faire le reste. Sur ces cartes, “trahir le rival à la plus grande frontière” et “pousser le plus fort” sont la même chose ; ce qu’il faut surveiller, c’est le nombre de tours sur l’île centrale — il détermine directement si votre poussée est décisive.

Cartes dont les frontières sont découpées par l’eau. Si la direction faible contient de l’eau, placer le bunker et les navires devient la même décision ; vous devez choisir une île atteignable rapidement, renforceable à temps pour la reprise. Sur ces cartes, la fenêtre du fullsend est plus étroite, car la vitesse des navires rend votre poussée plus lente que prévu par le rival, et au fil de la descente du seuil vous atterrissez plus lentement ; vous devez parier plus tôt qu’en terre et inclure la vitesse des navires dans votre marge “juste au-dessus”.

FFA à beaucoup de joueurs. Plus de rivaux, plus la congestion “juste au-dessus” est élevée, car pas seulement vous calculez cette ligne. Votre pari dépend plus du ciblage (choisir la frontière que le rival n’a pas préparée) que du pur moment, car quand tout le monde se heurte sur le moment, celui qui gagne est celui qui a bien ciblé. À l’inverse, peu de joueurs (FFA à 4) donne plus de poids au moment, car c’est vous et un ou deux rivaux qui calculez la même case.

Liaison avec la page défensive. Tous ces ajustements supposent que vous êtes l’attaquant. Si vous découvrez à une case que le rival a déjà construit la défense sur votre direction préparée, ou qu’il a parié sur vous en premier, vous passez instantanément d’attaquant à défenseur ; ce qu’il faut lire alors n’est pas cette page mais Réagir à la trahison d’un allié — cette page traite “que faire quand les rôles s’inversent et que vous êtes fullsendé”. Les deux pages sont les deux faces de la même ligne de fin de partie : celle-ci traite comment vous fullsendez, l’autre traite comment vous tenez ou contre-tuez quand vous êtes fullsendé. Lire les deux ensemble, votre jugement complet sur “qui agit en premier en prolongation” est alors complet.

La forme de la carte décide si vous devriez accumuler. Il y a un jugement encore plus en amont : sur certaines cartes, le fullsend n’en vaut pas la peine. Si votre plus grande frontière a une défense épaisse sur chaque section, sans direction d’attaque faible, ou si une immense île centrale gardée par tous les joueurs empêche de créer une direction faible, le rendement de réserver l’or pour le fullsend en fin peut être inférieur au rendement de “consolider tôt et gagner au rythme normal”. Le fullsend yolo n’est un coup à espérance positive que quand “j’ai une direction d’attaque faible + j’ai des réserves + la ligne du seuil descend” tiennent simultanément ; dès qu’un des trois manque, il dégénère en un pari. Juger si ces trois conditions tiennent est plus tôt et plus important que de juger “quand pousser”.

Faire la bonne décision : une liste de contrôle

La dernière étape avant de parier est de compresser les jugements ci-dessus en une liste que vous pouvez parcourir en 30 secondes, pour éviter de manquer un point à l’instant.

  • Lecture du seuil. À quelle case êtes-vous ? Le seuil vaut-il quel pourcentage actuellement ? Combien de cases avant d’entrer en portée “juste au-dessus” ?
  • Comparaison de part. Votre part est-elle strictement supérieure au seuil ? Sinon, attendez la case suivante, n’agissez pas.
  • Comparaison des rivaux. La part du rival le plus proche est-elle sous la vôtre ? S’il a un rival plus haut que lui, vous n’allez pas gagner en poussant ; attendez qu’ils s’usent.
  • Ciblage. Qui est le rival à la défense la plus fine sur votre plus grande frontière ? Sa réserve de reprise est-elle petite ? En cas d’égalité de note, choisissez celui qui reprend lentement.
  • Position du bunker. Le bunker est-il sur la direction faible, atteignable rapidement, avec la plus longue route de reprise ? Ou avez-vous choisi l’île qui occupe le plus ?
  • Taille de la réserve. Combien de troupes le rival de votre flanc peut mobiliser ? Votre contre-attaque est-elle assez grosse pour bloquer la prochaine reprise ?
  • Repli. Si l’échange part mal, pouvez-vous utiliser la réserve pour vous arrêter et attendre que le seuil baisse d’une case ? Ou n’avez-vous plus de repli ?
  • Intention du rival. Les réserves du rival sont-elles évidentes ? Est-il en train de calculer la même case ? Si oui, changez pour une frontière qu’il n’a pas préparée.

Erreurs courantes. Premièrement, “quand le seuil descend près de ma part je pousse”, en oubliant la case “ma part doit être strictement supérieure au seuil” ; deuxièmement, “pousser le plus fort”, en oubliant “choisir la frontière la plus faible” ; troisièmement, “le fullsend, c’est sans repli”, en oubliant “la réserve est le repli”. Ces trois erreurs correspondent à trois sections de cette page ; la liste de contrôle est précisément ce qui les bloque une à une avant d’agir.

Frontière avec les guides anciens. Cette page est une décision v34, bâtie sur la source vérifiée v0.34.24 ; la prolongation est active dans chaque FFA public, le seuil baisse de 1 point toutes les 30 secondes jusqu’à zéro à 70:00, et la vérification de victoire utilise strictement supérieur. Le comportement v33 (environ un quart des FFA publics avec prolongation, “une marche de 35 % toutes les 35 minutes”, etc.) est documenté comme référence v33 dans la page Gagner en prolongation ; cette page est la décision v34 bâtie par-dessus. Si la carte est une île centrale unique adjacente à tous les joueurs, le bunker et le rival à la plus grande frontière pointent tous deux vers le centre, et le pari se réduit à une décision propre : prendre le centre, garder la réserve de flanc, laisser la ligne du seuil faire le reste.

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