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GUIDES

OpenFront-Guide zu Truppenwachstum, Bevölkerung und Cities

Verstehe die genaue Truppenobergrenze, die Wachstumsformel, die echte Bedeutung von Workers und den richtigen Zeitpunkt für eine neue City oder ein Upgrade.

Anleitung Schwierigkeit · Mittel Veröffentlicht 22.08.2026 Aktualisiert 22.08.2026 Geprüft von der OpenFront-Intel-Redaktion #population#truppen#city#wirtschaft

Direkte Antwort: Wie wächst die Bevölkerung?

OpenFront teilt deine Bevölkerung nicht in Arbeiter und Soldaten. Die Simulation speichert Troops, Gold, Gebiet und Gebäude.

Die Spalte Workers im Ergebnisbildschirm ist der Name für festes passives Gold. Sie ist kein Bevölkerungspool, der durch Angriffe sinkt.

Dein Truppenmaximum besteht aus einer Gebietsformel mit abnehmendem Ertrag und 250.000 für jedes fertiggestellte City-Level.

Troops wachsen bei viel freiem Platz schnell. Nahe am Maximum wird das Wachstum immer langsamer und erreicht schließlich null.

Baue oder verbessere eine City, wenn das Maximum die Erholung oder eine geplante Reserve begrenzt.

Wenige Troops bedeuten nicht automatisch ein zu niedriges Maximum. Weit darunter kauft eine weitere City nur ungenutzten Spielraum und ersetzt keine Verluste.

Nutze diese vier Schritte:

  1. Berechne die aktuellen Troops als Anteil des Maximums.
  2. Trenne Maximumsdruck von Ausgaben und Kampfverlusten.
  3. Kaufe City-Kapazität nur, wenn das Maximum wirklich bremst.
  4. Verbessere für sofortige Kapazität oder baue neu für einen weiteren geschützten Bahnhalt.

Die genaue Formel der Truppenobergrenze

Für einen normalen Human-Spieler berechnet v0.33.7:

maxTroops = 2 * (tiles^0.6 * 1.000 + 50.000)
          + 250.000 * Summe fertiggestellter City-Level

Cities im Bau zählen nicht. Eine City auf Level 3 liefert drei Level oder 750.000. Drei Cities auf Level 1 liefern dasselbe Maximum.

Der Gebietsterm nutzt den Exponenten 0,6. Mehr Land erhöht das Maximum immer, aber derselbe zusätzliche Flächenblock bringt später weniger als zuvor.

Eigene TilesOhne CityMit einem City-LevelRelativer Zuwachs
1102.000352.000+245 %
100etwa 131.697etwa 381.697+190 %
1.000etwa 226.191etwa 476.191+111 %
10.000etwa 602.377etwa 852.377+41,5 %
50.000etwa 1.419.507etwa 1.669.507+17,6 %
100.000etwa 2.100.000etwa 2.350.000+11,9 %
200.000etwa 3.131.433etwa 3.381.433+8,0 %

Der absolute City-Bonus wird nicht kleiner. Jedes Level bleibt 250.000 wert.

Sein prozentualer Einfluss sinkt nur, weil ein großes Reich bereits ein höheres gebietsbasiertes Maximum hat.

Bots und Nations verwenden zusätzliche Modifikatoren. Ein Bot erhält ein Drittel des Basisergebnisses.

Die Nation-Schwierigkeit multipliziert es danach mit 0,5 auf Easy, 0,75 auf Medium, 1 auf Hard und 1,25 auf Impossible.

Dieser Guide nutzt für Entscheidungen die normale Human-Formel.

Die genaue Wachstumsformel

Ein normaler Human erhält pro Simulationstick:

growth = (10 + troops^0.73 / 4) * (1 - troops / maxTroops)

Das Ergebnis wird begrenzt, damit ein Tick das Maximum nicht überschreitet. Ein normaler Tick dauert 100 ms, also gibt es etwa zehn Berechnungen pro Sekunde.

Der erste Term steigt mit den aktuellen Troops. Der Faktor für freien Platz fällt, wenn sich die Leiste füllt.

Zusammen erzeugen sie einen breiten Wachstumsgipfel. Die einfache Regel „je weniger Truppen, desto schneller das Wachstum“ ist falsch.

Beispiel: Human mit 10.000 Tiles, ohne City und mit einem Maximum von etwa 602.377:

Aktuelle TroopsAnteil am MaximumZuwachs pro TickEtwa pro Sekunde
60.23810 %7037.032
150.59425 %1.13711.368
252.99842 %1.28112.812
301.18950 %1.25412.537
451.78375 %8428.419
542.13990 %3853.846
572.25895 %2002.000

Das mathematische Maximum liegt in diesem Beispiel nahe 42 %. Nutze es als Effizienzsignal, nicht als vorgeschriebene Reserve.

Ein offener Spieler kann bei 42 % ein leichtes Ziel sein. Bei 65 % wächst er langsamer, hat aber sofort mehr verfügbare Kraft.

Die richtige Reserve hängt von Grenzen, Bündnissen, Gelände und dem nächsten geplanten Angriff ab.

Was Workers wirklich bedeutet

Die aktuelle Simulation besitzt keine unabhängige Arbeitermenge. Jeder lebende Nicht-Bot-Spieler erhält vor dem Lobby-Multiplikator 100 Gold pro Tick.

Bots erhalten 50. Die Engine verbucht dieses passive Einkommen in GOLD_INDEX_WORK; deshalb heißt die Ergebnisspalte Workers.

Bei zehn Ticks pro Sekunde und 1x-Multiplikator bekommt ein Human ungefähr:

  • 1.000 Gold pro Sekunde;
  • 60.000 Gold pro Minute;
  • 125.000 Gold in etwa 2 Minuten 5 Sekunden;
  • 250.000 Gold in etwa 4 Minuten 10 Sekunden.

Troops zu senden oder zu verlieren und das Maximum zu erhöhen ändert diese Rate nicht.

Eine City erzeugt keine zusätzlichen Workers und multipliziert das passive Gold nicht.

Trade Ships, Trains, Eroberung, erbeuteter Handel, Startgold und Lobby-Multiplikatoren sind getrennte Quellen.

Wenn Goldfluss statt Truppenkapazität dein Problem ist, nutze den Port-oder-Factory-Guide.

Kosten und Kapazität einer City

City besitzt einen eigenen Levelzähler. Sie teilt ihre Kostenleiter nicht mit Port oder Factory.

Kosten des nächsten City-Levels
  = min(1.000.000, 2^n * 125.000)

n ist die effektive Zahl bereits gebauter City-Level. Eine neue City und ein Upgrade bewegen denselben Zähler jeweils um eins.

Zusätzliches City-LevelKostenNeues MaximumKapazität pro Gold
1.125.000250.0002,00
2.250.000250.0001,00
3.500.000250.0000,50
4. und später1.000.000250.0000,25

In v0.33.7 gibt es keine feste Vier-Level-Grenze. Beim vierten Gesamtlevel erreicht der Preis sein Maximum; weitere Level bleiben zu diesem Grenzpreis verfügbar.

Nenne das keinen Gold-ROI. Eine City tauscht flüssiges Gold gegen militärische Kapazität, Erholungsraum und eine mögliche Bahnstation.

Neue City oder Upgrade?

Beide Optionen liefern 250.000 und bewegen dieselbe Kostenleiter. Sie unterscheiden sich bei Zeit, Position und Netzwerkwert.

Verbessere eine bestehende City, wenn

  • du die Kapazität sofort brauchst;
  • die City sicher im Kern liegt;
  • ein weiteres offenes Gebäude das Eroberungsrisiko erhöht;
  • das Bahnnetz bereits genug Standorte besitzt.

Ein Upgrade wirkt sofort nach den Aktionsprüfungen. Es startet keinen neuen Bautimer von 20 Ticks.

Baue eine neue City, wenn

  • du einen zweiten geschützten Train-Halt brauchst;
  • der Standort Topologie oder Redundanz verbessert;
  • eine einzelne City ein zu attraktives Nuklearziel wäre;
  • der neue Standort seine 20 Ticks Bauzeit übersteht.

Eine City wird nur dann zur Train-Station, wenn eine Factory in Reichweite liegt oder sie später in ihr Netz aufnimmt.

Das City-Level erhöht weder die Auszahlung am Halt noch das Zielgewicht.

Prüfe, ob das Maximum wirklich bremst

1. Bist du wiederholt nahe am Maximum?

Liegt die Leiste in ruhigen Phasen oft über 80 %, wird natürliches Wachstum stark gedrosselt.

Mehr Land oder ein City-Level schafft nutzbaren Freiraum. Erreichst du selten 50 %, ist das Maximum wahrscheinlich nicht das unmittelbare Problem.

2. Wird die nächste Armee den Platz nutzen?

Eine City ist stark vor einer geplanten Reserve, einem umkämpften Engpass oder nach einer großen, erfolgreichen Expansion.

Sie ist schwach, wenn kein Frontplan die zusätzlichen Troops braucht. Kapazität, die bis zum Spielende leer bleibt, war teure Optionalität.

3. Kann das Gebäude überleben?

Eine eroberte City überträgt ihren Wert an den Besatzer. Stelle Bevölkerungsinfrastruktur hinter eine Grenze, die du halten kannst.

Unter direktem Druck ist die kleinste wirksame Verteidigung oft wertvoller als ein Maximum, das du nicht füllen kannst.

Drei berechnete Entscheidungen

Szenario A: 10.000 Tiles bei 90 %

Ohne City liegt das Maximum bei etwa 602.377. Bei 90 % besitzt der Spieler rund 542.139 und wächst nur um ungefähr 3.846 pro Sekunde.

Ein City-Level hebt das Maximum auf etwa 852.377. Dieselben Troops sind sofort nur noch 63,6 %, wodurch viel neuer Wachstumsraum entsteht.

Das ist ein guter Kauf, wenn der Standort sicher ist und das Gold nicht für dringende Verteidigung gebraucht wird.

Szenario B: 10.000 Tiles bei 25 %

Der Spieler hat etwa 150.594 Troops und gewinnt bereits rund 11.368 pro Sekunde.

Eine weitere City erhöht das Maximum, ersetzt aber nicht die ausgegebene Armee. Stoppe optionale Angriffe und erhole dich zuerst.

Szenario C: geschützter Bahnkern

Der Spieler braucht 250.000 zusätzlich und besitzt bereits eine Factory. Ein Upgrade liefert die Kapazität sofort.

Eine neue City liefert sie nach zwei Sekunden und schafft einen weiteren möglichen Handelshalt.

Wähle den Neubau nur, wenn sein Standort und seine Redundanz ein weiteres Gebäude auf der Karte rechtfertigen.

Entscheidungen nach Anteil am Maximum

Unter 30 %

Schone Troops und beende unnötige Angriffe. Nimm nur billiges Land, das deine Lage verbessert.

Eine neue City löst diesen Zustand gewöhnlich nicht.

Zwischen 35 % und 50 %

Das rohe natürliche Wachstum ist effizient. Expandiere mit sicheren, kurzen Aktionen und halte genug Reserve für sichtbare Gegner.

Zwischen 50 % und 70 %

Das Wachstum bleibt brauchbar und die direkte Verteidigung wird stärker. Dieser Bereich ist oft praktisch vor einem Kampf oder Verratsfenster.

Über 80 %

Der Freiraumfaktor liegt bei 0,2 oder darunter. Sind die Grenzen sicher, nutze Reserve für gutes Land oder erhöhe das Maximum mit einer geschützten City.

Nahe 100 %

Natürliches Wachstum ist fast gestoppt. Voll zu bleiben lohnt nur vor einem bestimmten Angriff, zur Abschreckung oder für eine koordinierte Teamaktion.

Häufige Fehler

Workers als verfügbare Troops behandeln

Es gibt keinen Arbeiterregler und keinen Arbeiterpool. Leite das Goldeinkommen nicht aus der Truppenleiste ab.

Nach jeder Niederlage eine City kaufen

Wenig Troops und ein niedriges Maximum sind verschiedene Probleme. Kampfverluste verlangen Erholung und sicherere Angriffe.

Eine Grenze auf Level 4 annehmen

Der Preis verdoppelt sich nach dem vierten Gesamtlevel nicht weiter. Upgrades bleiben trotzdem möglich.

Nur das absolute Maximum vergleichen

Dieselben 250.000 verändern ein kleines Gebiet stark, sind für ein großes Reich aber ein kleinerer Anteil.

Vergleiche den Bonus mit dem aktuellen Maximum und der geplanten Reserve.

An der aktiven Grenze bauen

Kapazität hat nur Wert, solange du sie besitzt. Eine billige erste City kann zum teuren Geschenk werden, wenn der Standort fällt.

Im Gefahrenmoment auf 42 % optimieren

Der Wachstumsgipfel kennt keinen gegnerischen Angriff. Halte mehr Reserve, wenn taktische Schwäche teurer als verlorenes Wachstum ist.

Häufig gestellte Fragen

Senkt ein Angriff das Workers-Einkommen?

Nein. Truppenausgaben und das als Workers bezeichnete passive Gold werden getrennt berechnet.

Erhöht eine City das Goldeinkommen?

Nicht direkt. Sie erhöht das Truppenmaximum und kann als Handelshalt dienen, wenn eine Factory sie verbindet.

Wie viel bringt ein City-Upgrade?

Jedes fertiggestellte Level fügt der normalen Berechnung genau 250.000 hinzu.

Ist Level 4 das Maximum?

Nein. Die Upgrade-Prüfungen in v0.33.7 zeigen kein hartes Limit. Das vierte Gesamtlevel erreicht nur den Grenzpreis von 1.000.000.

Ist ein Neubau besser als ein Upgrade?

Für reine Kapazität sind sie gleich. Ein Neubau schafft einen Standort; ein Upgrade wirkt sofort und hält den Wert in einem sicheren Gebäude.

Warum wird das Wachstum nahe am Maximum langsam?

Die Formel multipliziert mit 1 - troops / maxTroops. Dieser Faktor nähert sich null, wenn die aktuellen Troops das Maximum erreichen.

Offizielle Quellen und Versionsgrenze

Dieser Guide behandelt das offizielle v0.33.7 Release und seinen Tag als aktuelle Verhaltensgrenze.

Formeln, City-Kosten und passives Gold stehen in Config.ts.

Die Ausführung pro Tick steht in PlayerExecution.ts.

Levelzählung und Upgrades stehen in PlayerImpl.ts.

Der Workers-Name ist in StatsSchemas.ts und StatsImpl.ts definiert.

Die generierten Seitendaten führen den Extract-Checkout 0668045fa926eaa6d6995561a8e13fd8126895b6 und die redaktionelle Reihe v33 getrennt.

Der Checkout ist Reproduzierbarkeitsmetadatum und nicht der v0.33.7-Tag.

Vergleiche als nächste Wirtschaftsentscheidung Port und Factory. Für den Gesamtplan lies die Wirtschaftsgrundlagen.

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