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OpenFront 人口增长、部队上限与城市完整指南

读懂 OpenFront 部队上限和增长公式、Workers 的真实含义、什么时候需要城市,以及新建和升级该如何选。

教程 难度 · 中级 发布 2026年8月22日 更新 2026年8月22日 由 OpenFront Intel 编辑组核验 #人口#部队#城市#经济

直接答案:人口是怎样增长的?

OpenFront 不会把总人口拆成工人与士兵。模拟状态保存的是 Troops、Gold、领土和建筑。结算页里的 Workers 是固定被动金币的统计标签,不是出兵时会减少的人口数量。

部队上限由一条边际递减的领土公式,加上每个已完工 City level 的 250,000 固定增量组成。当前 Troops 有足够空间时增长较快,接近上限时逐步减速到零。

只有在上限阻碍恢复或计划中的储备时,才应该新建或升级 City。Troops 很少不等于上限太低。如果你离现有上限还很远,再加 City 只是买了一段暂时用不到的空间。

可以先记住四步:

  1. 把当前 Troops 换算成现有上限的百分比。
  2. 判断兵少是因为上限,还是因为进攻和战损。
  3. 只有真正 cap-limited 时才购买 City capacity。
  4. 只要即时上限就升级,需要新铁路站点或分散风险才新建。

精确的部队上限公式

普通 Human 在 v0.33.7 使用:

maxTroops = 2 * (tiles^0.6 * 1,000 + 50,000)
          + 250,000 * 已完工 City level 总数

施工中的 City 不计入。一个 level 3 City 提供三个 level,即 750,000 上限;三个 level 1 City 提供相同的总上限。

领土项使用 tiles^0.6。更多土地始终会提高上限,但后续同样数量的土地带来的增量越来越小。

已占 tiles无 City 上限增加 1 City level相对增幅
1102,000352,000+245%
100约 131,697约 381,697+190%
1,000约 226,191约 476,191+111%
10,000约 602,377约 852,377+41.5%
50,000约 1,419,507约 1,669,507+17.6%
100,000约 2,100,000约 2,350,000+11.9%
200,000约 3,131,433约 3,381,433+8.0%

City 的固定加成没有变小。每级始终是 250,000。百分比影响下降,是因为大型领土本来就有更高的基础上限。

Bot 会把基础结果除以 3。Nation 再按难度乘 0.5、0.75、1 或 1.25。本指南的玩家决策统一使用普通 Human 公式。

精确的部队增长公式

普通 Human 每个 simulation tick 的增长是:

growth = (10 + troops^0.73 / 4) * (1 - troops / maxTroops)

结果会被 clamp,保证一个 tick 不会超过上限。常规 tick 是 100 ms,因此每秒大约计算 10 次。

第一项随当前 Troops 增长,最后的剩余空间项随进度条填满而下降。两者结合后形成宽阔的增长峰值,而不是“兵越少增长越快”。

以 10,000 tiles、无 City、上限约 602,377 的 Human 为例:

当前 Troops上限占比每 tick 增长每秒约增长
60,23810%7037,032
150,59425%1,13711,368
252,99842%1,28112,812
301,18950%1,25412,537
451,78375%8428,419
542,13990%3853,846
572,25895%2002,000

这个例子的数学峰值接近 42%。它只是自然增长效率信号,不是强制储兵比例。

暴露在敌人面前的 42% 仍可能很脆弱。65% 增长稍慢,却有更多即时兵力。正确储备取决于边界、联盟、地形与下一次行动。

Workers 到底是什么?

当前模拟没有独立 worker 数量。每个存活的非 Bot 玩家每 tick 固定获得 100 Gold,再乘大厅的 Gold multiplier;Bot 是 50。

引擎把这笔被动收入记入 GOLD_INDEX_WORK,所以战后统计将它显示为 Workers

在 1x multiplier 与每秒 10 ticks 下,Human 大约获得:

  • 每秒 1,000 Gold;
  • 每分钟 60,000 Gold;
  • 约 2 分 5 秒积累 125,000;
  • 约 4 分 10 秒积累 250,000。

派出 Troops、损失 Troops 或提高部队上限,都不会改变这条基础收入。City 不会增加 Workers,也不会提高每 tick 的被动 Gold。

Trade Ship、Train、征服、俘获贸易船、起始 Gold 与大厅倍率都是别的来源。若瓶颈是现金流,请继续看 Port 与 Factory 选择指南

City 成本与容量效率

City 使用独立的 level 成本阶梯,不与 Port 或 Factory 共享。

下一个 City level 成本 = min(1,000,000, 2^n * 125,000)

n 是玩家有效持有并亲自构建的 City levels。新建一个 level 1 City 与升级一次都会让阶梯前进一档。

City 总 level 的边际档成本新增上限上限 / Gold
第 1125,000250,0002.00
第 2250,000250,0001.00
第 3500,000250,0000.50
第 4 及以后1,000,000250,0000.25

v0.33.7 不存在 City 4 级硬上限。第 4 个总 level 只是触及 1,000,000 的价格上限,之后仍可继续升级,边际价格保持 1,000,000。

这不是金币 ROI。City 是用流动 Gold 购买军力容量。它的价值是恢复空间、更大的计划储备,以及可能成为 Train station。

新建 City 还是升级?

两者都增加 250,000 上限,也都会推进同一个 City 阶梯。差别是生效时间、位置与网络价值。

适合升级的情况

  • 现在就需要上限;
  • 现有 City 位于安全核心;
  • 新增暴露建筑只会提高被夺风险;
  • 铁路网络已经有足够的 station 位置。

升级动作通过检查后会立即提高 level,不会再开始 20-tick 施工。

适合新建的情况

  • 需要第二个受保护的 Train stop;
  • 新站点能改善铁路拓扑或冗余;
  • 旧 City 已经成为集中的核打击目标;
  • 新位置能安全度过 20 ticks 的施工。

City 只有在 Factory 位于范围内,或后建 Factory 把它拉入网络时,才会成为 Train station。提高 City level 不会增加 Train 单站收益,也不会增加目的地权重。

判断上限是否真的卡住了你

检查一:安静时是否经常接近上限?

如果进度条在无战斗时经常高于 80%,自然增长已被明显压低。更多领土或一个 City level 都能提供有效空间。

如果很少达到 50%,cap 多半不是眼前问题。

检查二:额外容量会不会被用到?

City 最适合出现在计划储备、争夺 chokepoint 或大规模扩张后的恢复之前。没有战线或计划需要这批兵时,空容量只是昂贵的可选项。

检查三:建筑能不能活下来?

被占领的 City 会转移给新主人。把人口基础设施放在能够守住的边界之后。

核心正在承压时,能立刻稳住局面的最小防御,往往比暂时填不满的新上限更有价值。

三个完整决策例子

场景 A:10,000 tiles,当前 90% cap

无 City 时上限约 602,377。90% 是约 542,139 Troops,每秒只增长约 3,846。

一个 City level 把上限提高到约 852,377。兵力不变时,cap ratio 立刻降到 63.6%,恢复空间明显扩大。

如果位置安全、Gold 不承担紧急防御,这就是很强的 City 时机。

场景 B:10,000 tiles,当前 25% cap

玩家约有 150,594 Troops,每秒已经增长约 11,368。再买 City 会提高最大值,却不会补回刚刚花掉的军队。

先停止非必要进攻并恢复。等进度条真正接近瓶颈时再购买容量。

场景 C:安全的铁路核心

玩家需要额外 250,000 cap,并已经有 Factory。升级 City 会立即提供容量;新建 City 在 2 秒后提供相同容量,并增加一个可能的 trade stop。

只有当站点位置和分散风险的价值足够高时,才选择新建。

对局中的人口决策区间

低于 30%

保留 Troops,停止不必要的自动进攻。只拿能改善形状的廉价领土。新 City 通常解决不了这个状态。

约 35% 到 50%

自然增长效率较高。利用安静窗口做短而安全的扩张,同时保留能应对可见敌人的储备。

约 50% 到 70%

增长仍然可用,即时防御更强。计划开战、背叛窗口或争夺窄口前,这往往是更实际的区间。

高于 80%

剩余空间因子已经不高于 0.2。边界安全时,把一部分储备用于有价值的土地,或用受保护的 City level 抬高上限。

接近 100%

自然增长几乎停止。只有正在等待明确进攻、威慑时刻或团队同步行动时,满条等待才合理。

常见人口误区

把 Workers 当成待征兵人口

游戏没有 worker slider 或 worker pool。不要从当前兵力条推测基础 Gold。

每次战败后都买 City

兵少与上限低是两个问题。由战损造成的短缺需要恢复和更安全的战斗。

认为 City 最高 4 级

第 4 个总 level 之后只是价格不再翻倍,不是升级能力消失。

只看绝对增加量

同样的 250,000 对小领土非常显著,对大帝国只是较小百分比。要把增量与当前上限和计划储备一起比较。

把 City 放在前线

只有仍然持有时,容量才属于你。便宜的第一座 City 也可能迅速变成送给对手的资产。

危险时仍死守 42%

增长峰值没有计算敌人的行动。当脆弱的战术成本更高时,应保留更多即时储备。

常见问题

出兵会降低 Workers 收入吗?

不会。Troop 消耗与标记为 Workers 的被动 Gold 是两条独立计算。

City 会提高 Gold 收入吗?

不会直接提高。它增加最大 Troops,并可在连接 Factory 网络后成为 Train trade stop。

每次 City 升级增加多少?

每个已完工 level 固定为普通上限公式增加 250,000。

level 4 是 City 上限吗?

不是。v0.33.7 的升级检查没有 City level 硬上限。第 4 个总 level 是边际价格到达 1,000,000 的位置。

新 City 一定优于升级吗?

纯 cap 不会。两者都增加一个 level。新 City 提供位置与铁路价值;升级立即生效,并把价值留在现有安全建筑上。

为什么满条附近增长很慢?

公式会乘 1 - troops / maxTroops。当前 Troops 越接近 maximum,这个因子越接近零。

官方来源与版本边界

本指南把正式 v0.33.7 Release 及其 tag 作为线上行为边界。

精确机制来自官方 cap、growth、City cost 与被动 Gold 源码玩家每 tick 执行以及 City level 和 upgrade 计数

Workers 名称可在官方统计 schema统计实现中核对。

本站生成数据把 extract checkout 0668045fa926eaa6d6995561a8e13fd8126895b6 与编辑系列 v33 分开记录。该 checkout 是复现元数据,不是 v0.33.7 tag。

下一步可比较 Port 与 Factory,或使用经济基础攻略规划完整预算。

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