GUIDES
Guide de la croissance, des troupes et des Cities dans OpenFront
Comprenez les formules de limite et de croissance des troupes, le vrai sens de Workers et le bon moment pour construire ou améliorer une City.
Réponse directe : comment la population augmente-t-elle ?
OpenFront ne divise pas votre population entre ouvriers et soldats. La simulation conserve les Troops, le Gold, le territoire et les bâtiments.
La colonne Workers de l’écran de résultats désigne le Gold passif fixe. Ce n’est pas une réserve de population qui baisse lorsque vous attaquez.
La limite des Troops combine une formule territoriale à rendement décroissant et 250 000 points pour chaque niveau de City terminé.
La croissance est rapide quand il reste de la place, puis ralentit jusqu’à zéro à l’approche de la limite.
Construisez ou améliorez une City si la limite bloque votre récupération ou la réserve prévue. Des Troops faibles ne signifient pas forcément que la limite est trop basse.
Si vous êtes loin de la limite actuelle, une nouvelle City achète une capacité inutilisée sans réparer vos pertes militaires.
La méthode courte comporte quatre étapes :
- Calculez les Troops actuelles en pourcentage de la limite.
- Distinguez une limite trop basse de pertes ou dépenses excessives.
- Achetez une capacité de City seulement si la limite est le vrai blocage.
- Améliorez pour un effet immédiat, ou construisez pour créer un autre arrêt ferroviaire protégé.
Formule exacte de la limite de troupes
Pour un joueur Human normal, le code v0.33.7 utilise :
maxTroops = 2 * (tiles^0.6 * 1 000 + 50 000)
+ 250 000 * somme des niveaux de City achevés
Une City en chantier ne compte pas. Une City de niveau 3 apporte trois niveaux, soit 750 000. Trois Cities de niveau 1 apportent la même limite.
Le terme territorial emploie l’exposant 0.6. Plus de terres augmente toujours la limite, mais chaque nouveau bloc identique apporte moins que le précédent.
| Tiles possédées | Sans City | Avec un niveau de City | Gain relatif |
|---|---|---|---|
| 1 | 102 000 | 352 000 | +245 % |
| 100 | environ 131 697 | environ 381 697 | +190 % |
| 1 000 | environ 226 191 | environ 476 191 | +111 % |
| 10 000 | environ 602 377 | environ 852 377 | +41,5 % |
| 50 000 | environ 1 419 507 | environ 1 669 507 | +17,6 % |
| 100 000 | environ 2 100 000 | environ 2 350 000 | +11,9 % |
| 200 000 | environ 3 131 433 | environ 3 381 433 | +8,0 % |
Le bonus absolu ne diminue jamais : chaque niveau vaut toujours 250 000. Son impact relatif baisse seulement parce qu’un grand empire a déjà une forte limite territoriale.
Les Bots et Nations appliquent d’autres modificateurs. Un Bot reçoit un tiers de la base.
La difficulté d’une Nation multiplie ensuite le résultat par 0,5 en Easy, 0,75 en Medium, 1 en Hard et 1,25 en Impossible.
Les décisions de ce guide utilisent la formule Human normale.
Formule exacte de croissance
Le gain d’un Human normal à chaque tick de simulation est :
growth = (10 + troops^0.73 / 4) * (1 - troops / maxTroops)
Le résultat est plafonné afin qu’un tick ne dépasse pas le maximum. Un tick normal dure 100 ms, soit environ dix calculs par seconde.
Le premier terme augmente avec les Troops actuelles. Le facteur de place disponible baisse lorsque la jauge se remplit.
Leur combinaison crée un maximum de croissance assez large. La règle « moins de troupes signifie toujours plus de croissance » est donc fausse.
Exemple pour un Human avec 10 000 tiles, aucune City et une limite proche de 602 377 :
| Troops actuelles | Part de la limite | Gain par tick | Gain par seconde estimé |
|---|---|---|---|
| 60 238 | 10 % | 703 | 7 032 |
| 150 594 | 25 % | 1 137 | 11 368 |
| 252 998 | 42 % | 1 281 | 12 812 |
| 301 189 | 50 % | 1 254 | 12 537 |
| 451 783 | 75 % | 842 | 8 419 |
| 542 139 | 90 % | 385 | 3 846 |
| 572 258 | 95 % | 200 | 2 000 |
Le maximum mathématique de cet exemple se situe près de 42 %. Utilisez-le comme signal d’efficacité, pas comme réserve obligatoire.
À 42 %, un joueur exposé peut rester une cible facile. À 65 %, il grandit moins vite mais dispose de plus de force immédiatement.
La bonne réserve dépend des frontières, alliances, terrains et de la prochaine attaque prévue.
Ce que Workers signifie réellement
La simulation actuelle ne possède aucune quantité indépendante d’ouvriers. Chaque joueur vivant non-Bot reçoit 100 Gold par tick avant le multiplicateur du lobby.
Un Bot reçoit 50. Le moteur inscrit ce revenu passif dans la statistique GOLD_INDEX_WORK, d’où le libellé Workers dans les résultats.
À dix ticks par seconde et avec un multiplicateur 1x, un Human reçoit environ :
- 1 000 Gold par seconde ;
- 60 000 Gold par minute ;
- 125 000 Gold en environ 2 min 5 s ;
- 250 000 Gold en environ 4 min 10 s.
Envoyer ou perdre des Troops et relever leur limite ne change pas ce taux. Une City ne crée pas plus de Workers et ne multiplie pas ce revenu passif.
Trade Ships, Trains, conquêtes, commerce capturé, Gold initial et multiplicateurs de lobby sont des sources séparées.
Consultez le guide Port ou Factory si votre contrainte est le flux de Gold plutôt que la capacité militaire.
Coût et efficacité d’une City
City possède son propre compteur de niveaux. Elle ne partage pas son échelle de coût avec Port ou Factory.
coût du prochain niveau de City
= min(1 000 000, 2^n * 125 000)
n représente le nombre effectif de niveaux de City déjà construits. Une nouvelle City comme une amélioration fait avancer ce compteur d’un niveau.
| Niveau marginal de City | Coût | Limite ajoutée | Capacité par Gold |
|---|---|---|---|
| 1er | 125 000 | 250 000 | 2,00 |
| 2e | 250 000 | 250 000 | 1,00 |
| 3e | 500 000 | 250 000 | 0,50 |
| 4e et suivants | 1 000 000 | 250 000 | 0,25 |
Il n’existe pas de limite stricte à quatre niveaux dans la v0.33.7. Le quatrième niveau total atteint le plafond de prix ; les niveaux suivants restent disponibles à ce prix marginal.
Ne présentez pas cet achat comme un retour en Gold. Une City convertit du Gold liquide en capacité militaire, récupération et station ferroviaire potentielle.
Construire une City ou en améliorer une ?
Les deux options ajoutent 250 000 et avancent la même échelle de coût. La différence concerne le délai, l’emplacement et le réseau.
Améliorez une City existante si
- la capacité doit être disponible immédiatement ;
- la City actuelle se trouve au fond d’un noyau sûr ;
- un nouveau bâtiment exposé ajouterait un risque de capture ;
- le réseau ferroviaire possède déjà assez de positions.
Une amélioration prend effet dès que l’action passe ses vérifications. Elle ne lance pas un nouveau chantier de 20 ticks.
Construisez une nouvelle City si
- un deuxième arrêt de Train protégé est nécessaire ;
- sa position améliore la topologie ou la redondance du rail ;
- concentrer toute la valeur sur une City rendrait une nuke trop rentable ;
- le site peut survivre aux 20 ticks de construction.
Une City ne devient station que lorsqu’une Factory est à portée ou qu’une Factory ultérieure l’intègre au réseau.
Le niveau de la City n’augmente ni le paiement d’un arrêt ni son poids comme destination.
Vérifier que la limite est le vrai blocage
1. Êtes-vous souvent proche du maximum ?
Au-dessus de 80 % durant les périodes calmes, la croissance naturelle est fortement réduite. Plus de terrain ou un niveau de City crée de la place utilisable.
Si la jauge atteint rarement 50 %, la limite n’est probablement pas le problème immédiat.
2. La prochaine armée utilisera-t-elle cette capacité ?
Une City est forte avant une réserve planifiée, un goulet disputé ou la récupération suivant une expansion rentable.
Elle est plus faible si aucun front ni plan ne demande ces Troops. Une capacité vide jusqu’à la fin de la partie reste une option très coûteuse.
3. Le bâtiment peut-il survivre ?
Une City capturée transfère sa valeur à l’occupant. Placez l’infrastructure de population derrière une frontière que vous pouvez tenir.
Sous pression immédiate, la défense minimale efficace vaut souvent plus qu’un maximum que vous n’aurez pas le temps de remplir.
Trois décisions chiffrées
Scénario A : 10 000 tiles à 90 %
Sans City, la limite est proche de 602 377. À 90 %, le joueur possède environ 542 139 et gagne seulement 3 846 par seconde.
Un niveau de City porte la limite à environ 852 377. Les mêmes Troops ne représentent plus que 63,6 %, ce qui rouvre fortement la croissance.
C’est un bon achat si le site est sûr et si le Gold n’est pas requis pour une défense urgente.
Scénario B : 10 000 tiles à 25 %
Le joueur possède environ 150 594 Troops et en gagne déjà près de 11 368 par seconde. Une City agrandit la limite sans remplacer l’armée dépensée.
Arrêtez les attaques facultatives et récupérez d’abord. Achetez la capacité plus tard si la jauge commence réellement à bloquer.
Scénario C : noyau ferroviaire protégé
Le joueur veut 250 000 de capacité et possède une Factory. Une amélioration fournit la capacité immédiatement.
Une nouvelle City apporte la même capacité après deux secondes et ajoute un arrêt commercial potentiel.
Choisissez le nouveau site seulement si sa position et sa redondance justifient un bâtiment supplémentaire sur la carte.
Décider selon le pourcentage de la jauge
Sous 30 %
Préservez les Troops et supprimez les attaques inutiles. Prenez seulement les terres peu coûteuses qui améliorent la position.
Une nouvelle City ne résout généralement pas cet état.
Entre 35 % et 50 %
La croissance naturelle brute est efficace. Étendez-vous par actions courtes et sûres en conservant une réserve adaptée aux ennemis visibles.
Entre 50 % et 70 %
La croissance reste utile et la défense immédiate est plus forte. Cette zone est souvent pratique avant une bataille ou une possible trahison.
Au-dessus de 80 %
Le facteur de place disponible vaut 0,2 ou moins. Si les frontières sont sûres, utilisez une partie de la réserve ou relevez la limite avec une City protégée.
Près de 100 %
La croissance naturelle est presque arrêtée. Rester plein n’est logique qu’avant une attaque précise, une dissuasion ou une action d’équipe coordonnée.
Erreurs fréquentes
Traiter Workers comme des Troops disponibles
Il n’existe ni jauge ni réserve d’ouvriers. Ne déduisez pas le revenu en Gold de la barre de Troops.
Acheter une City après chaque défaite
Des Troops faibles et une limite faible sont deux problèmes différents. Une pénurie causée par les pertes demande récupération et combats plus sûrs.
Croire que City s’arrête au niveau 4
Le prix cesse de doubler à partir du quatrième niveau total. La possibilité d’améliorer ne disparaît pas.
Comparer uniquement la capacité absolue
Les mêmes 250 000 transforment un petit territoire mais représentent une part moindre d’un grand empire.
Comparez le bonus au maximum actuel et à la réserve prévue.
Construire sur la frontière active
La capacité n’a de valeur que tant que vous la contrôlez. Une première City bon marché peut devenir un cadeau coûteux si elle tombe.
Optimiser les 42 % en plein danger
Le maximum de croissance ne connaît pas les attaques ennemies. Gardez davantage si le coût tactique de la faiblesse dépasse le gain naturel perdu.
Questions fréquentes
Attaquer réduit-il le revenu Workers ?
Non. La dépense de Troops et le Gold passif étiqueté Workers sont calculés séparément.
Une City augmente-t-elle le revenu en Gold ?
Pas directement. Elle augmente la limite et peut servir d’arrêt commercial lorsqu’une Factory la relie au rail.
Combien apporte une amélioration de City ?
Chaque niveau terminé ajoute exactement 250 000 au calcul normal de la limite.
Le niveau 4 est-il le maximum ?
Non. Les vérifications v0.33.7 ne montrent aucune limite stricte. Le quatrième niveau total est seulement celui où le coût marginal atteint 1 000 000.
Nouvelle City ou amélioration ?
Pour la capacité brute, elles sont identiques. Une nouvelle City ajoute un emplacement ; une amélioration agit immédiatement et concentre la valeur en zone sûre.
Pourquoi la croissance ralentit-elle près du maximum ?
La formule multiplie le gain par 1 - troops / maxTroops. Ce facteur tend vers zéro lorsque les Troops approchent la limite.
Sources officielles et limite de version
Ce guide prend la Release v0.33.7 et son tag comme frontière officielle du comportement actuel.
Les formules, le coût des Cities et le Gold passif viennent de Config.ts.
L’exécution par tick se trouve dans PlayerExecution.ts.
Le comptage des niveaux et les améliorations sont dans PlayerImpl.ts.
Le libellé Workers est défini par StatsSchemas.ts et StatsImpl.ts.
Les données générées du site enregistrent séparément le checkout 0668045fa926eaa6d6995561a8e13fd8126895b6 et la série éditoriale v33.
Ce checkout sert à la reproductibilité de l’extraction ; ce n’est pas le tag v0.33.7.
Pour la décision économique suivante, comparez Port et Factory. Pour le budget global, consultez les bases de l’économie.
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