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Port oder Factory in OpenFront: Welcher Wirtschaftsbau lohnt sich?

Vergleiche Ports, Factories, Trade Ships und Trains in OpenFront nach gemeinsamer Kostenleiter, Routenbedingungen, Upgrades, Risiken und realistischen Ertragsszenarien.

Anleitung Schwierigkeit · Mittel Veröffentlicht 22.08.2026 Aktualisiert 22.08.2026 Geprüft von der OpenFront-Intel-Redaktion #port#factory#handel#trains#wirtschaft

Direkte Antwort: Port oder Factory?

Baue einen Port, wenn es in derselben verbundenen Wasserfläche schon einen gültigen fremden Port gibt, die Route lang genug ist und die See offen bleiben dürfte.

Baue eine Factory, wenn sie aktiviert ist, geschützte Cities oder Ports in die Bahnreichweite passen und Landrouten sicherer als die See sind.

Baue keines von beiden, solange das Netz nicht funktionieren kann.

Ein Port ohne geeignetes fremdes Ziel kann Versuche verbrauchen, ohne ein Schiff zu starten. Eine Factory ohne verbundene City oder Port besitzt keinen zahlenden Halt.

Die erste Wahl ist wichtig, weil Port und Factory dieselbe Kostenleiter teilen.

Kaufst du eines für 125.000, kostet das erste Level des anderen gewöhnlich bereits 250.000.

Aktuelle BedingungBessere erste WahlGrund
Sichere Küste, ferner fremder PortPortEntfernung erhöht jede erfolgreiche Ankunft
Geschützter City-KernFactoryTrains zahlen an verbundenen Cities und Ports
Feindliche See, stabiler KernFactoryDas Landnetz vermeidet Abfangjäger auf See
Keine brauchbare City oder PortPort nur mit gültigem PartnerFactory allein zahlt kein Gold
Kein fremder Port im verbundenen WasserFactory mit geeigneten StationenPort besitzt kein Ziel
Troops erreichen ständig ihr MaximumZuerst CityKapazität ist der Engpass

Gemeinsame Kostenleiter von Port und Factory

Beide Typen verwenden die effektive Summe ihrer bereits gebauten Level:

Kosten des nächsten Port- oder Factory-Levels
  = min(1.000.000, 2^n * 125.000)

Die Grenzkosten lauten 125.000, 250.000, 500.000 und danach 1.000.000 für jedes weitere gemeinsame Level.

Bereits bezahlte Port- und Factory-LevelNächstes LevelGesamt nach Kauf
0125.000125.000
1250.000375.000
2500.000875.000
31.000.0001.875.000
4+1.000.000jeweils +1.000.000

Port, Factory, Port kostet zusammen 875.000. Die umgekehrte Reihenfolge der ersten beiden Typen kostet gleich viel.

Die Reihenfolge bleibt wertvoll, weil die ersten 125.000 eines der Netze früher starten.

Neubauten und Upgrades bewegen die Leiter jeweils um ein Level.

Eroberte Gebäude werden durch die Zählung selbst gebauter Level begrenzt. Ein erobertes Hochlevelnetz erzeugt deshalb keine unbegrenzte Preisstrafe.

City besitzt eine eigene Leiter. Ein City-Kauf verteuert Port oder Factory nicht.

Was ein Port tatsächlich kauft

Ein fertiger Port prüft alle zehn Ticks, also ungefähr einmal pro Sekunde, ob er ein Trade Ship erzeugt.

Jedes Port-Level macht bei dieser Prüfung einen Versuch.

Das Schiff braucht weiterhin ein gültiges Ziel. Der Zielport muss einem anderen Spieler gehören, im selben verbundenen Wasser liegen und in beiden Richtungen ohne Embargo sein.

Ein Bündnis ist nicht nötig. Jeder andere Spieler ist zulässig, solange keine Seite die andere mit einem Embargo belegt.

Auszahlung eines Trade Ship

Bei der Ankunft zählt die tatsächlich gefahrene Wasserstrecke:

G(distance) = floor((75.000 / (1 + exp(-0.03 * (distance - 300)))
                    + 50 * distance) * goldMultiplier)

Bei einer normalen Ankunft erhalten Quell- und Zielbesitzer jeweils das volle G(distance).

Sie teilen nicht einen gemeinsamen Topf.

Tatsächliche WasserstreckeGold für jeden Besitzer bei 1xAnkünfte für 125.000
502.54150
1005.18525
20013.55610
30052.5003
40091.4432
600104.9902
1.000124.9992

Die letzte Spalte zählt nur den Ertrag des Quellbesitzers. Beide Auszahlungen als deinen Gewinn zu zählen, würde den Rückfluss fälschlich verdoppeln.

Lange Routen dauern länger und setzen das Schiff länger Gefahren aus. Die Tabelle hilft nur, wenn die Fahrt tatsächlich überlebt.

Globale Unterdrückung und Pity

Das System liest die Zahl aktiver Trade Ships im gesamten Spiel:

base = 1 - sigmoid(globalShips, ln(2)/50, 400)
odds = floor((100 / (rejections + 1)) / base)

Ein Versuch gelingt mit 1 / odds. Der Mittelpunkt der globalen Sigmoid liegt bei 400 aktiven Schiffen.

Der globale Druck wird deshalb sichtbar, wenn die Flotte im gesamten Match diesen Bereich erreicht und überschreitet.

rejections zählt aufeinanderfolgende zufällige Fehlversuche dieses Ports. Jeder Fehlschlag verbessert die nächste Chance.

Das ist ein Pity-Timer, keine Embargo-Strafe und keine Zahl von Spielern, die Handel ablehnen.

Bei festem globalem Bestand und gültigem Ziel wartet ein Level-1-Port abgeleitet etwa 12 Sekunden bei null aktiven Schiffen.

Nahe 400 sind es etwa 17 Sekunden, nahe 600 etwa 51 Sekunden, jeweils einschließlich Pity.

Diese Werte sind Schätzungen, keine Timer. Die globale Zahl ändert sich, Level fügen Versuche hinzu und ein erfolgreicher Check kann trotzdem kein Ziel finden.

Was ein Port-Upgrade verändert

Jedes Port-Level ergänzt einen Versuch pro Prüfung. Als Ziel erscheint der Port außerdem einmal pro Level in der gewichteten Kandidatenliste.

Das Port-Level geht nicht in die Goldformel des Schiffes ein.

Ein Upgrade erhöht erwarteten Durchsatz und Zielgewicht, nicht die Auszahlung derselben Fahrt.

Verbessere ein bewährtes Wasser und sichere Partner. Baue neu, wenn eine andere Küste oder Wasserfläche eine wirklich andere Route schafft.

Was eine Factory tatsächlich kauft

Eine fertige Factory wird zur Train-Station und zieht nahe Cities, Ports und Factories in ein Bahnnetz.

City und Port sind Handelsstationen. Factory erzeugt den Train, zahlt aber an ihrem eigenen Halt kein Gold.

Aktuell gelten:

  • Stationssuche bis 110 Tiles;
  • direkte Stationsdistanz größer als 15 Tiles;
  • Bahnweg kürzer als 110 * 1.4142, also etwa 155,562 Tiles;
  • Train-Geschwindigkeit 2 Wegtiles pro Tick.

Ein sichtbarer kurzer Abstand kann scheitern, wenn die Wegsuche keine gültige Route unterhalb des Limits erzeugt.

Erzeugung von Trains

F sei die Summe aller Factory-Level des Besitzers. Der Nenner der Chance ist:

R(F) = (F + 10) * 15

Jedes Level führt in seiner Factory pro Tick einen Versuch mit 1 / R(F) aus.

Ein physisches Gebäude kann in einem Tick höchstens einen Train erzeugen. Jeder Erfolg startet außerdem einen Mindest-Cooldown von zehn Ticks.

Wenn alle Factories Level 1 haben, liegt die erwartete Gesamtrate bei geringer Dichte ungefähr bei F / R(F):

Factory-Level gesamt FGeschätzter mittlerer Abstand
116,5 Sekunden
29,0 Sekunden
36,5 Sekunden
54,5 Sekunden
103,0 Sekunden

Konzentrierte Level in einer Factory liefern etwas weniger als diese Näherung.

Mehrere erfolgreiche Versuche im selben Tick erzeugen dort trotzdem nur einen Train.

Zielwahl und Auszahlung am Halt

Die Factory wählt zufällig eine geeignete City oder Port in ihrem Cluster. Geeignete Stationen werden gleichmäßig ausgewählt.

Das Level einer City oder Port macht sie weder wahrscheinlicher noch wertvoller.

Der Train kann Zwischenstationen durchfahren. Jede City oder Port zahlt, bevor der Haltzähler steigt:

Beziehung zum Train-BesitzerBasisgold für den Train-Besitzer
Ally35.000
Teammate25.000
Anderer Spieler ohne Embargo25.000
Self10.000

Die ersten zehn Handelshalte mit Index 0 bis 9 haben keine Strafe.

Ab dem elften sinkt jeder folgende Halt um 5.000, bis zum Mindestbetrag von 5.000.

Gehört die Station einem anderen Spieler, erhält ihr Besitzer ebenfalls den vollen Haltbetrag. Bei einer eigenen Station wird derselbe Besitzer nur einmal bezahlt.

Train-Einkommen besitzt keinen direkten Entfernungsbonus. Mehr Entfernung bedeutet nur mehr Reisezeit.

Eine längere Route verdient nur durch weitere wirksame Handelshalte mehr; die Haltstrafe senkt später den Grenzwert.

Was ein Factory-Upgrade verändert

Ein Upgrade erhöht die Gesamtlevel und fügt in dieser Factory einen weiteren Versuch hinzu. Es schafft keinen zweiten Stationsstandort.

Verbessere bei guter Topologie und fehlendem Durchsatz.

Baue ein weiteres Gebäude, wenn dessen Standort einen neuen geschützten Cluster verbindet oder ein Einzelrisiko reduziert.

Verfügbarkeit in aktuellen Spielen

Factory ist konfigurierbar. Eine Lobby kann sie in disabledUnits aufnehmen; dann führt die Engine auch keine Bahncluster aus.

Die offiziellen öffentlichen Playlists von v0.33.7 verwenden standardmäßig eine leere Liste.

Die alte Aussage, Trains seien nur in Einzelspieler- und privaten Lobbys vorhanden, ist deshalb nicht mehr richtig.

Prüfe trotzdem die Modifikatoren des konkreten Spiels. In öffentlichen Defaults verfügbar bedeutet nicht in jeder benutzerdefinierten Lobby aktiviert.

Vier realistische Investitionsvergleiche

1. Erster Port mit 100-Tile-Route

Der Port kostet 125.000. Eine normale Ankunft bringt seinem Besitzer etwa 5.185, also braucht sie 25 Ankünfte für die statischen Kosten.

Diese Route ist schwach, sofern sie nicht außergewöhnlich sicher ist oder strategischen Marinewert besitzt.

2. Erster Port mit 400-Tile-Route

Eine Ankunft zahlt etwa 91.443. Zwei abgeschlossene Fahrten übersteigen die statischen Portkosten.

Entscheidend bleiben Überleben, Fahrzeit und ein Partner ohne Embargo.

3. Erste Factory mit bestehender eigener City

Die Factory kostet 125.000. Ein Train mit einem eigenen Halt zahlt 10.000; der dreizehnte fertige Train übersteigt die Kosten.

Die Näherung für Level 1 liefert einen Train alle 16,5 Sekunden. Dreizehn Starts brauchen etwa 214,5 Sekunden vor der Reisezeit.

Trains können parallel fahren. Reisezeit verschiebt die Ankünfte, macht aber nicht zwingend das gesamte Netz seriell.

4. Erste Factory mit verbündetem Halt

Ein Ally-Halt zahlt dem Train-Besitzer 35.000 und dem Stationsbesitzer ebenfalls 35.000.

Vier abgeschlossene Trains übersteigen die 125.000 des Factory-Besitzers.

Das ist gemeinsames Wachstum, keine private Arbitrage. Der Verbündete wächst ebenfalls, und Beziehung oder Embargo können spätere Zahlungen ändern.

Entscheidungsfolge für Port oder Factory

1. Prüfe, ob das Netz Gold abrechnen kann

Für Port brauchst du einen fremden Port ohne Embargo im verbundenen Wasser. Für Factory brauchst du eine geschützte City oder Port im Bahncluster.

Wenn die Antwort nein lautet, warte mit dem Kauf.

2. Berechne den nächsten gemeinsamen Preis

Zähle Port- und Factory-Level zusammen. Plane nicht mit dem Grundwert 125.000, wenn du bereits eines davon besitzt oder verbessert hast.

3. Schätze eine abgeschlossene Zahlung

Für Port zählt die echte Wasserstrecke und nur dein Anteil. Für Factory zählen Stationsbeziehung und bereits besuchte Handelshalte.

4. Ergänze Zeit und Überleben

Eine statische Ankunftszahl ist keine Zeitgarantie. Ergänze Wartezeit, Weglänge, Eroberungsrisiko, Routenwechsel und Goldmultiplikator.

5. Vergleiche Schutzkosten

Seehandel kann Warships oder einen sichereren Port brauchen. Bahnhandel kann einen tieferen Kern oder eine Alternativroute benötigen.

Die beste Bruttoformel kann nach Schutz und Ersatz verlieren.

6. Wähle Upgrade oder Ausbau

Verbessere ein bewährtes Netz für mehr Durchsatz. Baue neu, wenn der Standort eine neue Route, Verbindung oder Redundanz erzeugt.

Wann City zuerst kommen sollte

Port und Factory lösen ein Goldflussproblem. City löst ein Problem mit dem Truppenmaximum.

Wenn Troops häufig am Maximum stehen, kann ein City-Level Wachstumsraum öffnen, bevor ein weiterer Einkommensknoten wichtig wird.

Sind die Troops weit darunter, sind Einkommen oder Überleben wahrscheinlich die stärkere Einschränkung.

Lies den Guide zum Truppenwachstum, bevor du jedes Guthaben von 125.000 für Handel reservierst.

Konter und Fehlentscheidungen

Viele Ports auf kurzer Strecke

Die Einkommens-Sigmoid bestraft Strecken unter 300 stark. Zusätzliche Ports bewegen außerdem die gemeinsame Kostenleiter.

Pity als Embargo-Strafe bezeichnen

Embargo entfernt Ziele. Zufällige Fehlschläge erhöhen Pity. Es handelt sich um getrennte Mechanismen.

Mehr Auszahlung durch Port-Level erwarten

Dieselbe Fahrt zahlt nach Entfernung, nicht nach Level. Verbessere für mehr Versuche, nicht für eine größere Einzelzahlung.

Factory ohne Handelsstation bauen

Eine Factory kann Schienen zeichnen, aber Gold entsteht nur an Cities oder Ports. Prüfe den Cluster vor dem Kauf.

Schienen nur für Distanz verlängern

Train-Gold hat keinen Entfernungsterm. Zusätzlicher Weg ist ein Kostenfaktor, wenn er keine weiteren nützlichen Halte erreicht.

Einkommen beider Seiten als dein eigenes zählen

Seehandel und fremde Bahnstationen erzeugen Gold für beide Besitzer. Dein ROI verwendet nur die Gutschrift an deinen Spieler.

Alle Knoten konzentrieren

Ein kompakter Kern ist konventionell leicht zu schützen, bleibt aber gegen Eroberung oder Nuklearangriffe empfindlich.

Gleiche Routeneffizienz und Redundanz aus.

Veraltete Modusbeschränkung wiederholen

Factory kann deaktiviert werden, ist in öffentlichen v0.33.7-Defaults aber aktiv. Lies die Lobbyeinstellungen, statt vom Modusnamen auszugehen.

Häufig gestellte Fragen

Kostet die erste Factory immer 125.000?

Nein. Besitzt du bereits ein Port- oder Factory-Level, kostet das nächste gemeinsame Level normalerweise 250.000.

Erhöht ein Port-Upgrade die Schiffsauszahlung?

Nein. Es erhöht Versuche und Zielgewicht. Die Auszahlung liest gefahrene Entfernung und Goldmultiplikator.

Erhöht ein Embargo die Pity?

Nein. Pity zählt gescheiterte Zufallsversuche. Embargo ändert, ob ein Ziel zulässig ist.

Können Trains in öffentlichen Spielen fahren?

Ja, unter den öffentlichen v0.33.7-Defaults. Eine benutzerdefinierte Lobby kann Factory weiterhin deaktivieren.

Sind längere Train-Routen profitabler?

Nicht direkt. Die Abrechnung hängt von Beziehung und Haltzahl ab, nicht von Entfernung.

Was ist sicherer, Port oder Factory?

Das hängt von der Karte ab. Warships greifen Seehandel an; Landstationen können erobert oder nuklear getroffen werden.

Wähle das Netz, das deine Position schützen kann.

Zweiter Knoten oder Upgrade?

Verbessere, wenn die Route funktioniert und nur Durchsatz fehlt. Baue neu, wenn der Standort neues Wasser, einen Cluster oder Redundanz öffnet.

Wenn der Port zugleich Reparaturanker ist, hilft der Guide zu Kriegsschiff-Veteranen bei der Entscheidung zwischen Patrouille, Dock und frischem Rumpf.

Wird ein profitabler Port zum Ziel, vergleiche im Handel-oder-Piraterie-Guide legale Ankünfte, Kaperfenster und den sicheren Wechsel zur Factory.

Nach der Factory-Entscheidung prüfst du im Zugnetz-Guide Stationsreichweite, Segmentlänge, Stoppstrafen und den sicheren Upgrade-Stopp.

Vor dem ersten Port oder der ersten Factory im Team liest du den Guide für Team-Wirtschaftsraum, reservierst Küste und Rail, bestimmst den Zahler und legst das Stoppsignal fest.

Offizielle Quellen und Versionsgrenze

Dieser Guide behandelt das offizielle v0.33.7 Release und seinen Tag als Verhaltensgrenze.

Kosten, Schiffsgold, globale Unterdrückung, Train-Gold und Bahnlimits stehen in Config.ts.

Port-Versuche und Zielgewicht stehen in PortExecution.ts.

Fahrt und Abrechnung stehen in TradeShipExecution.ts.

Verbindungen stehen in FactoryExecution.ts.

Die Train-Erzeugung steht in TrainStationExecution.ts.

Zielwahl und Haltzahlungen stehen in TrainStation.ts.

Routenlimits stehen in RailNetworkImpl.ts.

Die generierten Seitendaten führen Extract-Checkout 0668045fa926eaa6d6995561a8e13fd8126895b6 und Reihe v33 getrennt.

Dieser Checkout ist Reproduzierbarkeitsmetadatum und nicht der v0.33.7-Tag.

Für den Gesamtplan lies die Wirtschaftsgrundlagen. Für Kapazität nutze den Guide zum Truppenwachstum.

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