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OpenFront 港口还是工厂:经济建筑选择完整指南
对比 OpenFront 港口、工厂、贸易船与火车的共享成本、路线条件、升级收益和真实回本场景。
直接答案:Port 还是 Factory?
已经有同一连通水域里的有效外方 Port、航程足够长,而且海路能保持开放时,先建 Port。
Factory 已启用、安全的 City 或 Port 能落在铁路范围内,而且陆路比海路可靠时,先建 Factory。
网络尚不能运行时,两者都不要建。没有合格外方目的港的 Port 可能消耗生成机会却发不出船;没有相连 City 或 Port 的 Factory 没有能结算金币的站点。
第一次选择尤其重要,因为 Port 和 Factory 共用一条成本阶梯。任意一方以 125,000 买下第一 level 后,另一方的第一 level 通常就会涨到 250,000。
| 当前约束 | 更适合先建 | 原因 |
|---|---|---|
| 安全海岸和较远的外方 Port | Port | 航程会提高每次成功抵达的结算 |
| 受保护的内陆 City 集群 | Factory | Train 会在相连 City 和 Port 结算 |
| 海上敌对、核心区稳定 | Factory | 陆路网络避开海军拦截 |
| 没有可用 City 或 Port 站点 | 仅在有海贸伙伴时建 Port | Factory 自己不能结算金币 |
| 连通水域里没有外方 Port | 有站点时建 Factory | Port 没有合格目的地 |
| Troops 经常顶到上限 | City 优先 | 瓶颈是容量,不是收入 |
Port 与 Factory 共用的成本阶梯
两种建筑使用已有 Port 与 Factory level 的有效总数:
下一个 Port 或 Factory level 成本
= min(1,000,000, 2^n * 125,000)
边际成本依次是 125,000、250,000、500,000,之后每个合计 level 都是 1,000,000。
| 已支付的 Port + Factory levels | 下一个 level | 买下后的累计投入 |
|---|---|---|
| 0 | 125,000 | 125,000 |
| 1 | 250,000 | 375,000 |
| 2 | 500,000 | 875,000 |
| 3 | 1,000,000 | 1,875,000 |
| 4+ | 1,000,000 | 每级再加 1,000,000 |
Port → Factory → Port 总计需要 875,000。把前两种类型对调,总价不变,但第一笔 125,000 会让其中一张网络更早启动,所以顺序仍然重要。
新建筑和升级都会让阶梯前进一个 level。被占领的建筑受玩家已建 level 的计数规则约束,因此夺取高等级网络不会变成无限期的价格惩罚。
City 使用独立的价格阶梯。购买 City 不会让下一个 Port 或 Factory 涨价。
Port 到底买来了什么?
已完工 Port 每 10 ticks 检查一次 Trade Ship,大约每秒一次。每个 Port level 会在这次检查中执行一次生成 trial。
Trade Ship 仍需要合格目的地。目的 Port 必须属于另一名玩家、位于同一连通水域,而且任一方向都没有 embargo。
Alliance 不是必要条件。当前规则允许和任何不同玩家交易,除非一方对另一方设置 embargo。
Trade Ship 结算
船抵达时使用实际走过的水域 tiles:
G(distance) = floor((75,000 / (1 + exp(-0.03 * (distance - 300)))
+ 50 * distance) * goldMultiplier)
正常抵达时,出发 Port 的 owner 和目的 Port 的 owner 各自获得完整的 G(distance),并不是共同分一笔钱。
| 实际水域航程 | 1x 时每位 owner 所得 | 覆盖 125,000 Port 所需抵达数 |
|---|---|---|
| 50 | 2,541 | 50 |
| 100 | 5,185 | 25 |
| 200 | 13,556 | 10 |
| 300 | 52,500 | 3 |
| 400 | 91,443 | 2 |
| 600 | 104,990 | 2 |
| 1,000 | 124,999 | 2 |
回本列只计算出发方自己的收入。把两位 owner 的金币都算作你的回报,会把结果错误地翻倍。
长航线需要更久,也让船暴露更长时间。只有船能活着抵达,这张表才有决策意义。
全局生成抑制与 pity
生成系统会读取全场当前活跃的 Trade Ship 数量:
base = 1 - sigmoid(globalShips, ln(2)/50, 400)
odds = floor((100 / (rejections + 1)) / base)
一次 trial 的成功率是 1 / odds。全局 sigmoid midpoint 是 400 艘活跃船,因此全场船队接近和超过该区间时,生成压力会更明显。
rejections 指该 Port 连续失败的随机生成 trial。每次失败都会改善下一次机会。它是 pity timer,不是 embargo 惩罚,也不是拒绝交易的玩家数。
在目的地有效、全局船数固定的假设下,level 1 Port 在 0 艘活跃船时推导出的平均等待约 12 秒,在 400 附近约 17 秒,在 600 附近约 51 秒,已计入 pity。
这些只是估算,不是计时器。全局船数会变,高 level 会增加 trials,而成功通过生成检查后也可能找不到合格目的地。
Port 升级改变什么?
每个 Port level 会在每轮检查中增加一次 chance trial。作为目的地时,该 Port 也会按自身 level 在加权候选列表中出现相应次数。
Port level 不会进入单船金币公式。升级提高的是网络预期吞吐和目的地权重,不是同一趟航程的结算额。
当前水域和伙伴已经可靠,只缺吞吐时升级。新海岸、湖泊或水域组件能创造真正不同路线时,才新建另一个 Port。
Factory 到底买来了什么?
已完工 Factory 会成为 Train station,并把附近 City、Port 和 Factory 拉入铁路网络。City 和 Port 是贸易站;Factory 是 Train 来源,自身停靠不结算金币。
当前限制是:
- station 搜索范围为 110 tiles;
- 直接相连 station 的最小间距必须大于 15 tiles;
- railroad path 长度必须小于
110 * 1.4142,约 155.562 tiles; - Train 速度为每 tick 2 个 path tiles。
画面上看似很近也可能连接失败,因为寻路器仍要生成低于 path 限制的有效路线。
Train 生成
令 F 为 owner 拥有的 Factory level 总数,chance denominator 是:
R(F) = (F + 10) * 15
每个 Factory level 会在所属 Factory 的每个 tick 执行一次 1 / R(F) trial。一个实体 Factory 在同一 tick 最多生成一列 Train,每次成功后该 Factory 还有 10 ticks 的最短 cooldown。
当所有 Factory 都是 level 1 时,低密度下全网预期生成率约为 F / R(F):
| Factory level 总数 F | 估算平均间隔 |
|---|---|
| 1 | 16.5 秒 |
| 2 | 9.0 秒 |
| 3 | 6.5 秒 |
| 5 | 4.5 秒 |
| 10 | 3.0 秒 |
把多个 level 集中到同一 Factory 时,精确生成率会略低于这项近似,因为同一 tick 的多个成功 trial 仍只会生成一列 Train。
Train 目的地与停站结算
Factory 会在所属 cluster 中随机选择一个合格 City 或 Port。合格站点被等概率抽样;City 或 Port level 不会让 Train 更偏好该站,也不会提高该站价值。
Train 可以经过中间站。每到一个 City 或 Port 都会先结算,再增加 stop counter:
| Station 与 Train owner 的关系 | Train owner 基础金币 |
|---|---|
| Ally | 35,000 |
| Teammate | 25,000 |
| 其他未 embargo 的玩家 | 25,000 |
| Self | 10,000 |
前十个 trade stops,也就是 index 0 到 9,没有惩罚。从第 11 个开始,每个后续 stop 减少 5,000,最低为 5,000。
如果 station 属于其他玩家,该 station owner 也会得到完整的停站金额。self station 只有同一位 owner 记一次收入。
Train 结算没有直接距离奖励。更远只意味着旅行时间更长。长路线只有经过更多有效 trade stops 才能提高单列车总收入,而 stop 惩罚最终会压低边际价值。
Factory 升级改变什么?
升级会增加 Factory level 总数,并让该 Factory 多一次生成 trial,但不会增加第二个 station 位置。
拓扑已经合理、瓶颈只是吞吐时升级。另一个位置能连接新的安全站点集群或减少单点风险时,才新建 Factory。
当前对局中的 Factory 可用性
Factory 是可配置单位。大厅可把它加入 disabledUnits;Factory 被禁用时,引擎也不会执行铁路 cluster。
正式 v0.33.7 的公共 playlist 默认使用空的 disabled-unit 列表。因此,“Train 只存在于单人和私人大厅”的旧说法已经不准确。
仍然要检查当前大厅 modifiers。公共默认可用,不等于每个自定义大厅都会启用。
四个现实投资对比
1. 第一座 Port,100 tiles 航线
Port 成本 125,000。每次正常抵达让己方得到约 5,185,所以静态需要 25 次抵达才能超过成本。
除非航线极其安全或有额外海军价值,否则这是偏弱的路线。更远而安全的目的地会彻底改变判断。
2. 第一座 Port,400 tiles 航线
每次抵达约得到 91,443,两次完成航程就能超过 Port 静态成本。
真正的判断在于船能否存活、航行多久,以及伙伴是否继续保持 non-embargoed。
3. 第一座 Factory,已有 self City
Factory 成本 125,000。单站 self Train 收入为 10,000,因此第 13 列完成的 Train 才超过 Factory 成本。
低密度近似下,level 1 Factory 平均每 16.5 秒生成一列。13 次生成约需 214.5 秒,还要再加路线的旅行延迟。
Train 可以并发,因此旅行时间会把抵达时点向后推,但不一定让整个网络串行等待。
4. 第一座 Factory,连接 ally station
一次 ally stop 给 Train owner 35,000,也给 station owner 35,000。四列完成的 Train 就超过 Factory owner 的 125,000 成本。
这是双方共同增长,不是单方套利。盟友也会复利增长;embargo 或关系变化会改变后续资格或 payout。
Port 与 Factory 决策顺序
第一步:确认网络能结算金币
Port 要找到连通水域内、未互相 embargo 的外方 Port。Factory 要找到至少一个能进入 rail cluster 的受保护 City 或 Port。
如果答案是否,就暂时不要购买这个经济引擎。
第二步:计算共享的下一档价格
把 Port 和 Factory level 放在一起计数。已经持有或升级其中一类时,不要仍按数据表里的 125,000 基础行做预算。
第三步:估算一次完整结算
Port 使用实际水域航程,并且只计算己方所得。Factory 使用 station 关系和此前已经经过的 trade stop 数量。
第四步:加入时间与存活风险
静态抵达次数不是时间保证。还要加入生成等待、路程、路线变化、被占领风险和大厅 Gold multiplier。
第五步:比较保护成本
海贸可能需要 Warship 或更安全的 Port。铁路可能需要更深的核心区或替代路线。公式里的最低毛成本,不一定能覆盖保护与重建成本。
第六步:选择升级还是扩张
已经验证的网络只缺吞吐,就升级。只有新位置能创造新路线、连接或冗余时,才增加建筑。
什么时候应该先建 City?
Port 和 Factory 解决金币流问题,City 解决部队上限问题。
如果当前 Troops 经常接近上限,City level 可能比另一个收入节点更快恢复增长空间。如果 Troops 离上限很远,收入或生存通常才是更强约束。
不要把每一笔 125,000 余额都当作贸易预算。先阅读人口增长指南,确认真正的瓶颈。
反制与失败模式
堆叠短航线 Port
收入 sigmoid 会明显压低 300 tiles 以下的航程。更多 Port 还会推进共享成本,并让更多船进入全局环境。
把 pity 叫作 embargo 惩罚
Embargo 会移除目的地;失败的随机 trial 会提高 pity。两者是不同机制,对后续生成机会的影响也不同。
期待 Port level 放大单船收益
同一趟航程只按距离结算,不按 Port level。升级是为了更多尝试,不是更大的单次数字。
没有贸易站就建 Factory
Factory 可以画出铁路,但金币只会在 City 或 Port stop 出现。付款前先确认 cluster。
只为距离延长铁路
Train 金币没有距离项。除非路径能触及更多有效站点,否则额外路程只是成本。
把双方收入都算成自己的
海贸和外部铁路会给双方 owner 创造金币。你的 ROI 只能使用记入自己 player 的金额。
把所有节点集中在一点
紧凑核心容易用常规军力保护,却更怕被占领或核打击。路线效率与冗余需要平衡。
重复过时的模式限制
Factory 可以被禁用,但 v0.33.7 公共默认并未禁用。应该检查大厅设置,而不是根据模式名称猜测。
常见问题
第一座 Factory 一定是 125,000 吗?
不一定。如果你已经拥有一个 Port 或 Factory level,下一个共享 level 通常需要 250,000。
升级 Port 会增加 Trade Ship 结算吗?
不会。它会增加生成 trials 和目的地权重。结算只读取实际航程和 Gold multiplier。
Embargo 会增加 pity 吗?
不会。Pity 计算随机生成 trial 的连续失败。Embargo 改变的是目的地是否合格。
公共对局可以运行 Train 吗?
正式 v0.33.7 公共默认可以。自定义大厅仍然能够禁用 Factory。
更长的 Train 路线更赚钱吗?
不直接。Train 结算取决于关系和 stop 数,不取决于距离。
Port 和 Factory 哪个更安全?
取决于地图。Warship 能攻击海上交通,陆地 station 也会被占领或核打击。选择当前局面真正能保护的路线。
应该建第二个节点还是升级?
路线已经有效、只缺吞吐时升级。新节点能解锁新水域、station cluster 或冗余时再新建。
如果 Port 还承担战舰维修锚点,请阅读战舰经验与维修攻略,判断老兵应巡逻、停靠还是把路线交给新船。
当赚钱的 Port 变成敌人的目标时,可用贸易与海盗攻略比较合法抵达、捕获窗口,以及何时转向更安全的 Factory。
决定建造 Factory 后,阅读铁路网络攻略,检查车站范围、路段长度、停站惩罚和何时停止升级。
团队局第一次建 Port 或 Factory 前,先读团队经济空间攻略,预留海岸和铁路通道,指定付款人,并写出停止信号。
官方来源与版本边界
本指南以正式 v0.33.7 Release 和对应 tag 为当前行为边界。
共享成本、Trade Ship 金币、生成抑制、Train 金币与铁路限制来自官方 Config.ts。
Port trials 和目的地权重见 PortExecution.ts。航行和结算见 TradeShipExecution.ts。
Factory 连接和 Train 生成见 FactoryExecution.ts 与 TrainStationExecution.ts。
停站结算与随机目的地见 TrainStation.ts。路线限制见 RailNetworkImpl.ts。
本站生成数据另行记录 extract checkout 0668045fa926eaa6d6995561a8e13fd8126895b6 和编辑系列 v33。该 checkout 不是 v0.33.7 tag。
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