GUIDES
Warship-Veteranen in OpenFront: Erfahrung, Reparatur und Rückzug
Verstehe den gelben Erfahrungsbalken, die gemeinsame Transport- und Handelsfortschrittsleiste, Lebens- und Schussboni sowie die richtige Reparaturentscheidung im Hafen.
Direkte Antwort: Was bedeutet der gelbe Balken?
Der gelbe Balken zeigt die Veterancy eines Warships. Er ist weder ein Timer noch eine Schadensanzeige. In v0.33.11 kann ein Warship Stufe 3 erreichen. Der letzte Treffer auf ein feindliches Warship gibt sofort eine Stufe, aber nie über dieses Maximum hinaus. Zerstörte Transport Ships und gefangene Trade Ships speisen dagegen einen gemeinsamen zivilen Fortschrittszähler: zehn Transporte oder 25 Gefangennahmen ergeben jeweils eine Stufe, wenn nur eine Quelle verwendet wird. Gemischter Fortschritt wird addiert. Fünf Transporte plus 13 Captures ergeben 5/10 + 13/25 = 1,02 und reichen für Stufe 1. Lies den Balken deshalb als Frage: Welche Zielart bringt den nächsten Schwellenwert, und welchen taktischen Preis hat ein Zielwechsel?
Eine Stufe erhöht Maximalleben und Schussschaden, heilt aber fehlendes aktuelles Leben nicht. Das offizielle Profil gibt 1.000 Basisleben. Jede Stufe addiert 20 % dieses Basiswerts, abgerundet. Die Maxima lauten daher 1.000, 1.200, 1.400 und 1.600. Der Schuss erhält ebenfalls pro Stufe 20 % nach seinem normalen Zufallswurf. Geschwindigkeit, Patrouillenradius, Schussrate und Zielpriorität verändern sich dadurch nicht.
Reparatur ist ein eigener Ablauf. Innerhalb von 150 Feldern zu einem aktiven eigenen Port heilt das Warship 1 Punkt pro Tick passiv. Im Dockradius von 5 Feldern kommt ein aktiver Pool hinzu: fünf Punkte pro Portstufe und Tick, geteilt durch die berechtigten gedockten Warships. Ein Port der Stufe 2 liefert also insgesamt 10 Punkte, nicht 10 pro Schiff. Der automatische Reparaturrückzug startet bei höchstens 75 % der veterancy-angepassten Maximalgesundheit, wenn der Besitzer nicht unter Doomsday steht und mindestens einen eigenen Port besitzt.
Darum müssen Balken und Rumpf zusammen gelesen werden. Ein Stufe-3-Schiff mit 1.184 von 1.600 liegt schon unter seiner Rückzugslinie von 1.200. Prüfe vor einer Verfolgung die Wasserkomponente, den erreichbaren Port, das nächste Transportfenster und die gegnerische Antwort. Der Team-Navy-Leitfaden erklärt Flottenrollen; diese Seite erklärt die Entscheidung für ein einzelnes Schiff.
Diese Kombination verhindert zwei typische Kurzbefehle. „Gelber Balken, also angreifen“ ignoriert den Rumpf und den Rückweg; „wenig Leben, also heim“ kann eine Landung verschenken, die in wenigen Ticks entschieden wird. Schreibe vor dem Schuss Stufe und aktuelle Lebenspunkte auf und prüfe sie nach jedem Ereignis erneut. Ein Level-up füllt den neuen Cap nicht auf, und ein scheinbar naher Teampartner-Port ist keine automatische Reparaturquelle. Entscheidend ist, ob das Schiff im selben Wassergebiet bleibt und ob der Port dem Besitzer gehört. Auf großen Karten kann eine gerade Distanz die falsche Komponente überqueren. Wer Level, Rumpf, Wasserweg und Transportzeit gemeinsam bewertet, bekommt eine wiederholbare Entscheidung; wer nur die Balkenfarbe verfolgt, reagiert oft auf ein sichtbares, aber nebensächliches Signal.
Diese Lesart verhindert zwei gegensätzliche Fehler. Eine fast volle Leiste macht einen verletzlichen Rumpf nicht unverwundbar, und ein Stufe-0-Schiff ist nicht wertlos, wenn es die einzige Route deckt. Formuliere vor jedem Befehl eine kurze Absicht: abfangen, eskortieren, erobern oder reparieren. Vergleiche danach die Zeit bis zum Ziel mit der Zeit bis zum Port. Veterancy ist eine Tempo-Information, kein Ersatz für die Karte. Wird die Route durch verändertes Gelände, einen eroberten Port oder ein Embargo unterbrochen, gilt die alte Rechnung nicht mehr, obwohl die Stufe gleich bleibt. Deshalb nennt dieser Guide überprüfbare Werte und macht seine Annahmen sichtbar.
Wie Erfahrung entsteht, gemischt und verloren wird
Ein Warship-Kill ist eine direkte Belohnung. Das Schiff, dessen Schuss den letzten Lebenspunkt entfernt, erhält eine Stufe. Vorarbeit durch Verbündete ändert die Zuordnung nicht. Über Stufe 3 hinaus entsteht kein geheimer Vorrat. Transporte und Captures sind dagegen Bruchteile einer Stufe. Ein Transport entspricht einem Zehntel, ein Trade Capture einem Fünfundzwanzigstel. Neun Transporte bedeuten 0,9, 24 Captures 0,96.
Der gemischte Zähler wird addiert. Fünf Transporte und zwölf Captures ergeben 0,5 + 0,48 = 0,98; ein weiterer Capture macht die Stufe voll. Überhang wird weitergetragen: 26 Captures geben Stufe 1 und übertragen den Wert des 26. Captures auf Stufe 2, sodass dort 24 weitere genügen. Das ist ein Grund, eine sichere Handelsroute nicht wegen einer scheinbar kleinen Restzahl abzubrechen.
Der entscheidende Reset passiert beim Kill eines feindlichen Warships. Er gibt die Stufe sofort und löscht den unvollständigen Transport-/Trade-Fortschritt. Neun Transporte und dann ein Warship-Kill ergeben Stufe 1, nicht Stufe 2. Der nächste Transport beginnt eine neue zivile Leiste. Nimm den Kill, wenn das feindliche Schiff den einzigen Landekorridor abschneidet; nimm den sicheren Transport, wenn er die zivile Leiste abschließt und das Duell nur Gelegenheit ist.
Zeit im Port, abgefeuerte Schüsse, erlittener Schaden und Patrouillenentfernung sind keine bestätigten Erfahrungsauslöser. Die offiziellen Tests bestätigen Zielereignisse, keine passive Uhr. Notiere daher „Stufe 1, fünf Transporte, zwölf Captures“ statt „Balken halb voll“. Die Transportbedienung steht im Hotkey-Leitfaden, ersetzt aber nicht die Fortschrittsrechnung.
Führe den Bruchteil wie eine einfache Rechnung. Ein Transport addiert 0,10, ein Capture 0,04, ein Warship-Kill erhöht sofort die Stufe und löscht den unfertigen zivilen Rest. Vier Transporte plus 15 Captures ergeben 0,40 + 0,60 = 1,00; acht Transporte plus vier Captures ergeben nur 0,80 + 0,16 = 0,96. Diese Schreibweise hilft besonders, wenn zwei Schiffe dieselbe Route bedienen und nur eines den letzten Treffer bekommt. Vereinbare die Zuordnung vor dem Schuss, damit eine vorbereitete Zielhülle nicht versehentlich den Fortschritt auf die falsche Einheit überträgt. Nach Stufe 3 kannst du Ereignisse weiter zählen, um gegnerischen Druck zu messen, aber es gibt keine vierte Verbesserung. Zeit am Port, viele abgefeuerte Schüsse oder eine lange Patrouille ersetzen keine Zielaktion und dürfen nicht als versteckte Erfahrung verbucht werden.
Notiere die Zähler, sobald das Schiff die Rolle wechselt. Nach einem Warship-Kill löschst du die zivile Restzahl sofort; nach einem überschüssigen Capture behältst du sie für den nächsten Level. Das hilft besonders im Team: Ein Partner sieht, dass nur ein Transport fehlt, und schickt den Veteranen nicht auf ein Duell, das die Arbeit zurücksetzt. Die Zahlen wählen das nächste Risiko, sie versprechen keinen Sieg. Ein langsamer, sicherer Weg kann besser sein als eine Aktion, die zwar eine Stufe bringt, aber den einzigen Landekorridor verliert.
Was eine Stufe im Gefecht tatsächlich verändert
Der Lebensbonus wird immer aus der Basis berechnet, nicht aus dem vorherigen Maximum. Mit 1.000 Basisleben ergeben sich 1.200, 1.400 und 1.600 für die Stufen 1 bis 3. Wenn der normale Zufallswurf 250 Schaden ergibt, liefern die Multiplikatoren ungefähr 250, 300, 350 und 400. Der Wurf variiert von Tick zu Tick; der Bonus ist über mehrere Schüsse stabil, aber kein garantierter Einzelkrit.
Das neue Maximum ist keine Sofortheilung. Ein Schiff mit 900 Leben, das einen Kill landet und auf Stufe 1 steigt, bleibt bei 900, obwohl sein Cap auf 1.200 steigt. Es muss die alten 100 fehlenden und die neuen 200 möglichen Punkte normal heilen. Liegt es nach dem Level-up unter 75 %, kann die Retreat-Logik im nächsten Tick einen Port wählen. Ein manueller Patrouillenbefehl gewährt dafür 50 Ticks Schonzeit.
Der Veteran hat höheren Zeitwert: Er zerstört Transporte schneller, hält in einem Austausch länger und kann eine Landung erzwingen. Ein isoliertes Stufe-3-Schiff ohne erreichbaren Port kann aber schlechter sein als ein repariertes Stufe-1-Schiff im wichtigen Korridor. Nutze die Stufe gemeinsam mit Position, Leben und Reserve, nicht als Befehl, jede rote Markierung zu verfolgen.
| Stufe | Maximalleben bei Basis 1.000 | Schussmultiplikator | Typische Rolle |
|---|---|---|---|
| 0 | 1.000 | 100 % | Aufklärung, Screen, risikoarme Patrouille |
| 1 | 1.200 | 120 % | Transporte abfangen, schwachen Handel prüfen |
| 2 | 1.400 | 140 % | Route mit sicherem Reparaturzugang halten |
| 3 | 1.600 | 160 % | Entscheidende Landung schützen |
Die Werte stammen aus dem Tag. Weg, Zielwahl, Timing und Reparatur entscheiden weiterhin jeden Austausch.
Der Schadensbonus wird auf den echten Zufallswurf angewandt. Zwei einzelne Screenshots sind deshalb keine festen Schadenswerte. Der Lebensbonus bleibt dagegen an die Basisgesundheit gebunden und hängt nicht von früheren Upgrades ab. Das macht die Rückzugsrechnung vorhersehbar, aber nicht den Ausgang eines Duells. Ein verletzter Veteran kann sterben, bevor er sein größeres Cap nutzt; ein frisches, unterstütztes Schiff kann genau lange genug halten. Die letzte Tabellenspalte ist eine Startrolle. Ändere sie, sobald sich Route, Port oder Teamreserve verändert.
Nutze die Tabelle als Margenschätzung, nicht als Kampfurteil. Ein Level-2-Schiff hält meist einen Treffer mehr aus als ein Level-1-Schiff, wird aber ohne Wasserweg genauso leicht isoliert. Der Schadenbonus stabilisiert mehrere Schüsse, beseitigt aber weder Zufallswurf noch Reisezeit. Schicke eine Stufe 0 auf eine riskante Handelsprüfung, wenn der Verlust tragbar ist, und bewahre Stufe 2 für den Korridor, dessen Schließung die Landung stoppt. Öffnet oder schließt eine Water Nuke einen Kanal, muss die Position neu bewertet werden, bevor du die Multiplikatoren vergleichst. Die Zahlen bleiben innerhalb der Versionsgrenze gleich; ihr praktischer Wert hängt von Distanz, Portzahl, Reserve und möglichen dritten Spielern ab. Veteranenstufe beschreibt die Kapazität des Rumpfs, nicht das automatische Ergebnis eines Gefechts.
Reparatur, Dock und automatischer Rückzug
Passives Heilen gilt im Radius von 150 Feldern um einen aktiven eigenen Port und beträgt 1 Leben pro Tick. So kann ein Warship eine Route beobachten und langsam regenerieren. Zum Andocken muss es in derselben Wasserkomponente bleiben und den 5-Felder-Radius erreichen. Danach entsteht ein Pool von fünf Punkten pro Portstufe und Tick. Der Pool wird geteilt. Ein Port der Stufe 1 heilt nicht fünf Punkte für jedes von vier dort wartenden Schiffen.
Der Rückzugsschwellenwert lautet bei Basis 1.000: 750, 900, 1.050 und 1.200 für die Stufen 0 bis 3. Ein Level-up kann also sofort eine Rückkehr auslösen, obwohl das aktuelle Leben unverändert ist. Nach einer manuellen Patrouillenänderung verhindert die 50-Tick-Schonzeit ein sofortiges Überschreiben des Befehls. Auf dem Rückweg schießt der Veteran weiterhin bevorzugt auf Transport Ships und feindliche Warships.
Wird der Port zerstört, voll oder durch neue Topologie unerreichbar, sucht die Routine neu. Ein Wechsel zu einem deutlich näheren Port folgt dem Distanzfaktor 0,75. Beobachte die Zahl der gedockten Schiffe, bevor du eine Flotte in eine Warteschlange schickst. Unter Doomsday kann die Seite ihre Navy nicht reparieren; ein nutzloser Rückzug wird beendet und das Schiff patrouilliert weiter.
Der wirtschaftliche Wert eines zusätzlichen Reparaturankers gehört in die Gesamtplanung. Der Port-vs-Factory-Leitfaden hilft, Einkommen, Ersatzschiffe und Redundanz zusammen zu bewerten. Ein hoher Veteranenstand ersetzt weder Wasserzugang noch einen sicheren Kai.
Betrachte auch den Rückweg, nicht nur den Kreis um den Port. 120 Felder können unpassierbar sein, wenn sie in einer anderen Wasserkomponente liegen. Ein freier, aber bereits belegter Port liefert nicht die erwartete Geschwindigkeit, und ein eroberter Port ist kein eigener Anker mehr. Wenn die Routine das Ziel wechselt, prüfe, welches Schiff bei der Kapazitätsprüfung ausgeschlossen wird und welches warten muss. Reparatur ist ein geteilter Strom: Ein höherer Port steigert ihn, entfernt aber nicht die Gefahr einer sichtbaren Küste. Der beste Kai ist derjenige, den der Gegner teuer angreifen muss.
Reparatur ist deshalb auch eine Warteschlangenentscheidung. Zwei Veteranen, die gleichzeitig einen Level-2-Port erreichen, teilen 10 Punkte pro Tick; vier Schiffe verlängern die Heilung und bieten dem Gegner eine sichtbare Ansammlung. Lass gegebenenfalls ein Schiff im 150-Felder-Kreis patrouillieren, damit es den passiven Punkt erhält, während nur ein Veteran den aktiven Pool nutzt. Die 50-Tick-Schonzeit nach einem manuellen Patrouillenbefehl kann ein letztes Transportfenster sichern, bevor die Routine den Rückweg übernimmt. Wird ein Kanal durch eine Water Nuke getrennt, ist die alte Distanz wertlos; prüfe die Komponente erneut. Unter Doomsday gibt es keine Navy-Reparatur, also muss der Preis des Positionsverlusts gegen die nächste Zielchance gerechnet werden. Ein guter Reparatur-Port ist der, der die Hülle in der verfügbaren Zeit heilt, nicht unbedingt der mit der kleinsten Luftlinie.
Plane die Ankunft deshalb wie eine Ressource. Wenn ein Port bereits zwei Schiffe bedient, kann ein dritter Veteran trotz kurzer Reise länger warten als ein Schiff im passiven Kreis. Prüfe freie Plätze und die Richtung des nächsten Angriffs, bevor du alle Einheiten heimschickst. Ein manueller Befehl schützt nur 50 Ticks; danach darf die Routine wieder übernehmen, wenn die Hülle unter der Schwelle bleibt. Wird der Port während dieser Frist zerstört, zählt weder der alte Befehl noch die alte Distanz. Die sichere Entscheidung ist eine Kombination aus Heilrate, Platz, Wasserweg und Gegnerdruck. Ein Port mit hoher Stufe ist nicht automatisch gut, wenn er in der falschen Komponente liegt oder vom Gegner sofort beschossen werden kann.
Szenario eins: den Veteranen für das Transportfenster bewahren
Angenommen, ein Stufe-2-Warship hat 1.020 von 1.400 Leben, fünf Transport-Kills und zwölf Captures, also 0,98 zivile Fortschrittspunkte. In 20 Ticks kommt ein feindlicher Transport, ein Stufe-0-Warship ist 80 Felder entfernt, ein eigener Stufe-1-Port liegt 120 Felder entfernt, und es gibt keine Reserve. Diese Annahmen machen das Transportfenster dringender als ein unsicheres Duell.
Die Verfolgung des feindlichen Warships kann sofort Stufe 3 geben, löscht aber die 0,98. Das aktuelle Leben springt nicht auf 1.600, und der Veteran muss vielleicht während des nächsten Transports reparieren. Bleibt er im Korridor und zerstört den Transport, behält er die zivile Leiste und erreicht Stufe 3 ohne Reset. Halte ihn in der Zielreichweite von 130 Feldern und nutze den Port als Rückzugsanker, sofern die Route kompatibel bleibt.
Der Gegner kann ein schwaches Warship als Köder zeigen oder den Transport eskortieren, damit der Veteran keinen sicheren letzten Treffer bekommt. Antworte mit einem frischen Schiff als Screen, lasse den Veteranen den Korridor halten und nimm den Zweikampf erst nach dem Transport oder bei echter Landungsgefahr. Wird der Port getroffen, rechne neu: passives Heilen, aktiver Pool und Wasserweg können gleichzeitig verschwinden.
Das Prinzip gilt auch bei anderen Werten. Ein Stufe-3-Schiff mit 1.190 Leben liegt unter seiner Linie von 1.200. Ein Stufe-2-Port hat 10 Punkte insgesamt, die geteilt werden. Die brauchbare Ansage ist „Transport schützen, 0,98 behalten, danach docken“, nicht „jedes feindliche Schiff jagen“.
Wird das 20-Tick-Fenster auf einer Compact-Karte kürzer, wird diese Entscheidung noch stärker. Ist es auf einer großen Karte länger, kann Rückzug richtig sein, falls der Transport keine alternative Route besitzt. Halte in beiden Fällen eine Reserve für den unsichtbaren Preis bereit: Ein toter Veteran verliert nicht nur seinen Bauwert, sondern auch die Ziele, die den nächsten Level ermöglicht hätten. In die Rechnung gehören aktuelle Gesundheit, Expositionsdauer und die Chance, nach der Reparatur wieder rechtzeitig zu patrouillieren.
Sprich die Annahmen dieses Beispiels aus, bevor du den Befehl gibst. Mit einer zweiten Eskorte kann der Veteran nach gesicherter Route noch das Duell nehmen; ohne Reserve kosten 20 Ticks Positionsverlust den gesamten Transport. Der Port bei 120 Feldern hilft nur, wenn er dem Besitzer gehört und dieselbe Wasserkomponente erreicht. Kommt ein dritter Spieler bereits auf den Transport zu, kann der letzte Warship-Treffer wichtiger werden als die fast fertige zivile Leiste. Fehlt dagegen jeder gegnerische Zugang zur Landung, wäre der Reset für einen bloßen Gelegenheitskill Verschwendung. Rechne nach jedem neuen Ereignis neu: Transport angekommen, Port beschädigt, Embargo geändert oder Eskorte entdeckt. So wird aus einem Szenario ein Verfahren, das Unsicherheit sichtbar macht, statt eine starre Regel zu behaupten.
Der gleiche Test funktioniert mit anderen Zahlen. Liegt der Transport erst in 40 Ticks an, kann der Veteran den Port erreichen und vollständig heilen, bevor der Korridor wieder wichtig wird. Kommt er in 8 Ticks, zählt die zivile 0,98-Leiste weniger als die unmittelbare Sicht auf die Landung. Ein gegnerischer Warship-Kill ist nur dann ein Fortschritt, wenn dein Schiff den letzten Treffer sicher bekommt; sonst riskierst du gleichzeitig Rumpf, Position und Reset. Prüfe daher zuerst, welches Ereignis den Sieg verhindert, und erst danach, welches Ereignis die Leiste füllt. Die Antwort darf sich ändern, sobald eine Reserve spawnt, ein Embargo endet oder die Wasserkomponente geöffnet wird. Dokumentierte Annahmen machen diese Änderung nachvollziehbar.
Szenario zwei: fast volle Mischleiste und der Reset
Nimm ein Stufe-1-Warship mit neun Transport-Kills bei vollen 1.200 Leben. Ein feindliches Warship hat 600 Leben, ein Trade Ship liegt 90 Felder entfernt, und ein zweites frisches Schiff kann den Handelsweg eskortieren. Neun Transporte sind 0,9; der zehnte gibt Stufe 2 ohne Reset. Ein feindlicher Warship-Kill gibt ebenfalls Stufe 2, löscht aber die 0,9. Danach braucht der Veteran zehn neue Transporte oder 25 neue Captures für die nächste Stufe.
Ist der Gegner der einzige Blockierer einer Landung, ist der direkte Kill richtig: Die sofortige Verhinderung ist wertvoller als die verlorene Leiste. Zieht er nur vorbei, bleibt der Veteran an der Linie und das frische Schiff nimmt den Handel. Ein Capture zählt nur 1/25 und rechtfertigt keinen Abbruch einer nahen Transportchance. Formuliere vor dem Schuss das Ziel: „Stufe 2 durch einen Transport“ oder „diese Brücke sichern“.
Der Gegner wird versuchen, eine schwache Hülle in die Reichweite zu stellen, damit du automatisch verfolgst. Lass den Balken nicht entscheiden. Nach jedem Level-up prüfst du das Leben: 1.200 aktuelles Leben auf Stufe 2 liegt über der Schwelle 1.050 und erlaubt Patrouille; 900 liegt darunter und verlangt einen Port.
Das Beispiel trennt eine sofortige Kontrollfrage von einer Wachstumsfrage. Der Kill beendet eine Bedrohung, der zehnte Transport macht den Fortschritt planbar. Beide geben dieselbe Stufe, aber sie hinterlassen eine andere Karte. Wenn unklar ist, wer den letzten Treffer erhält, rechne den Level erst nach der Bestätigung des Schiffs ein. Verliert das frische Eskortschiff, kann Handel plötzlich weniger wichtig sein als der Schutz der Küste. Solange der Schuss noch nicht ausgelöst ist, bleibt die Entscheidung umkehrbar; danach muss die neue Gesundheit und die neue Position bewertet werden.
Auch die Schussreihenfolge ist Teil der Entscheidung. Ein frisches Schiff kann den ersten Austausch aufnehmen und dem Veteranen den sicheren letzten Treffer auf den Transport lassen, darf ihn aber nicht aus der passiven Heilzone ziehen. Ein Trade Ship in 90 Feldern Entfernung kostet Bewegung und verrät die Route; es lohnt sich nur bei ruhigem Korridor oder wenn es den Schwellenwert tatsächlich schließt. Nach einem gewählten Kill setze den Patrouillenpunkt bewusst, damit die Routine nicht automatisch ein zweites Ziel verfolgt. Kommuniziere anschließend Cap und 75-Prozent-Linie: Ein Teamkollege soll 1.200 Leben auf Stufe 2 nicht für kritisch halten, aber 900 Leben nicht vorne stehen lassen. Fortschritt ist eine Ressource, doch geteilte Information macht daraus echte Kartenkontrolle.
Bewerte den Ausgang außerdem nach Risiko, nicht nach der Farbe des Erfolgs. Ein sicherer Transport-Kill lässt die zivile Rechnung planbar und erhält die Option auf den nächsten Port; ein riskanter Warship-Kill kann bei einem Fehlschuss beide Schiffe kosten. Wenn der Veteran den letzten Treffer nicht sicher erreicht, halte die neue Einheit zwischen Gegner und Handelsweg. Wenn der Treffer sicher ist, stelle danach sofort die Rückzugsroute ein, denn der neue Cap heilt keine verlorenen Punkte. Dieses Nachspiel ist Teil des Szenarios: Level-up, aktuelle Gesundheit, 75-Prozent-Schwelle und freie Dockplätze müssen gemeinsam gelesen werden. Erst dann weißt du, ob der scheinbare Gewinn tatsächlich eine bessere Stellung erzeugt.
Fehler, Gegenwehr und Kartenanpassungen
Die häufigsten Fehler sind die Gleichsetzung von Schaden und Erfahrung, zwei getrennte zivile Zähler und die Erwartung, dass ein Warship-Kill die Restleiste behält. Zähle Zielereignisse und nutze Transporte/10 + Captures/25. Überfülle keinen Port, weil sein Pool geteilt und seine Heilkapazität durch die Portstufe begrenzt ist. Ziehe unter Doomsday nicht zur Reparatur zurück.
Ein Gegner kann ein Köderduell anbieten, den Rückweg mit einem Transport umgehen, das Portnetz per Embargo unterbrechen oder direkt den Kai angreifen. Teile Rollen: frische Schiffe nehmen billige Ziele, der Veteran hält den entscheidenden Korridor, die Reserve bewacht den Port. Die Motorpriorität lautet Transport, feindliches Warship, Trade Ship; die Patrouillenposition bestimmt aber die tatsächliche strategische Wirkung.
Auf Compact-Karten kann ein Umweg von 20 Ticks die ganze Gelegenheit kosten. Auf großen Karten kann eine kurze Luftlinie zu einer anderen Wasserkomponente führen. Im Team zählt der Port des Schiffsbesitzers, nicht automatisch ein Teampartner-Port. Nach Water Nukes müssen Wasserkomponente und Portroute neu geprüft werden. Im FFA bleibt eine Reserve wichtig, weil ein Veteranen-Duell einen dritten Spieler anlockt.
Diplomatie verändert den Wert der Route. Ein Embargo entfernt keine bereits verdiente Veterancy, kann aber den Handel stoppen, der die Leiste oder den Port finanzieren sollte. Eine temporäre Allianz macht einen fremden Port nicht automatisch zum Reparaturpunkt. Nutze nur Ports des Besitzers und prüfe die Wasserkomponente nach jedem Terrainwechsel. Auf einer Karte mit zwei Inseln kann eine Patrouille reichen; auf vielen Meerengen bleiben mit derselben Zahl von Schiffen Lücken. Der Modus verändert den Preis eines Fehlers, nicht die Fortschrittsregel.
Passe außerdem die Kommunikation an den Modus an. Im Team braucht es einen klaren Port-Verantwortlichen, ein Screen-Schiff und einen Transportjäger; sonst fordern mehrere Spieler denselben Pool an und niemand deckt den Kai. Im FFA verrät eine lange Verfolgung die Position des Veteranen, während ein dritter Spieler auf zwei angeschlagene Rümpfe wartet. Markiere auf kleinen Karten vor dem ersten Schuss eine kurze Rückzugslinie. Auf großen Karten notiere die Übergänge zwischen Wasserkomponenten, denn eine kurze Bodenlinie ist keine Schiffsroute. Bei Sonderkonfigurationen bleibt v0.33.11 die Grenze dieses Textes; unbekannte Abweichungen müssen geprüft, nicht ergänzt werden. Die Levelkonstanten ändern sich nicht durch die Karte, aber Dichte, Sichtbarkeit und Reaktionszeit ändern den akzeptablen Risikowert. Gute Anpassung bewahrt die Formel und verändert nur die Priorität des Ziels.
Lege im Team zusätzlich fest, wer die Zielzählung führt. Wenn ein Spieler neun Transporte meldet und ein anderer den Reset nicht kennt, kann eine gut gemeinte Warship-Salve den beinahe fertigen Fortschritt löschen. In FFA sollte die Reserve außerhalb der direkten Sichtlinie bleiben, damit der dritte Spieler ihren Wert nicht einschätzt. Auf Karten mit mehreren Häfen genügt eine Liste der Wasserkomponenten: Port A für passive Heilung, Port B für aktives Dock, Port C als Ausweichpunkt. Nach einem Embargo oder einer Terrainänderung streiche veraltete Routen aus dieser Liste. So bleiben Modusanpassungen praktisch und überprüfbar, ohne die v0.33.11-Regeln mit unbestätigten Sonderfällen zu vermischen.
Prüfe nach dem Wechsel des Modus auch die Zielpriorität im Kopf. Ein Transport kann im FFA der sicherste Weg zum Level sein, während im Team die Landung eines Partners wichtiger ist. Die Engine-Reihenfolge bleibt eine Hilfe, ersetzt aber nicht den Auftrag. Sage deshalb, ob der Veteran gerade Erfahrung sammelt, eine Route sperrt oder Zeit für die Reserve kauft. Diese klare Rolle verhindert, dass mehrere Schiffe dieselbe Beute verfolgen und dabei ihre Reparaturwege aufgeben.
Wiederholbare Entscheidung und offizielle Quellen
Notiere Stufe, aktuelles Leben, Maximum sowie „Transporte/Captures“. Benenne dann das Ziel: abfangen, töten, Stufe abschließen oder Handel schützen. Prüfe Reichweite, Embargo, nächste Zeitfenster und den Preis eines Resets. Für Reparatur vergleichst du 750, 900, 1.050 oder 1.200, prüfst 150 Felder passiv, 5 Felder Dock, Wasserkomponente und die bereits belegten Plätze. Ein Port der Stufe 2 liefert 10 Punkte pro Tick insgesamt.
Vergleiche Reisezeit und Ersatzwert. Stufe 3 bedeutet 1.600 Maximum und 160 % Schussmultiplikator, aber keine Sofortheilung. Lies Team-Navy, Port gegen Factory und Erste Partie für Kontext. Die Regeln kommen aus dem offiziellen Release v0.33.11, Veterancy.ts, WarshipExecution.ts, PortExecution.ts und den Veterancy-Tests. Bei einer späteren Version müssen Grenze und Tabelle neu geprüft werden.
Für eine schnelle Prüfung vergleichst du zuerst Stufe und Cap, dann die zivile Leiste und zuletzt die Karte. Wenn diese drei Informationen nicht dieselbe Geschichte erzählen, halte den Befehl an und fordere neue Sicht an. Dieser Guide verspricht keine exakte Heilzeit: Schiffszahl, Ganzzahlrundung, Entfernung und Gefechte verändern den Ablauf. Er liefert eine wiederholbare Methode, die im Code und in den Tests verankert ist, damit du nach dem Match erklären kannst, warum der Veteran blieb, dockte oder die Route wechselte.
Beende die Routine mit einem überprüfbaren Satz: „Ich bleibe bis zum Transport“, „ich docke, weil 1.020 unter 1.050 liegen“, oder „ich nehme den Kill, weil er die Landung blockiert“. Ändert sich die Lage, ändere diesen Satz und nicht nur den Patrouillenpunkt. Prüfe im nächsten Tick das Ergebnis: neue Stufe, erhaltene oder gelöschte zivile Leiste, wirklich geheilte Lebenspunkte und freie Portplätze. So erkennst du eine falsche Distanzannahme, ohne eine neue Regel zu erfinden. Halte die Release-Grenze neben dem Notizzettel und aktualisiere Tabelle, Beispiele und Verweise gemeinsam, falls ein späterer Tag den Radius, Pool oder die 50-Tick-Gnade ändert. Bis dahin gelten die hier genannten Werte ausschließlich für v0.33.11. Das schützt sowohl vor einem unnötig aufgegebenen Veteranen als auch vor einem riskanten Chase wegen einer fast vollen Anzeige.
Schließe jeden Einsatz mit vier kurzen Fragen ab: Welches Ziel wurde erfüllt? Welche zivile Zahl blieb übrig? Wie viele Lebenspunkte kamen tatsächlich zurück? Welcher Port ist jetzt noch erreichbar? Die Antworten gehören in die nächste Patrouillenentscheidung und nicht nur in eine Nachbesprechung. Wenn die Antworten fehlen, war der Befehl zu unklar formuliert. Ein späterer Release kann den Radius, den Pool oder die Schonzeit ändern; dann müssen Grenzwert, Tabelle, Szenarien und diese Fragen gemeinsam aktualisiert werden. Bis zu einer solchen offiziellen Änderung bleibt v0.33.11 die einzige belastbare Grenze. Die benachbarten Seiten erklären Flottenaufgaben und Wirtschaft, diese Checkliste hält den einzelnen Veteranen auf der richtigen Route.
Wiederhole die Prüfung beim nächsten wichtigen Tick, nicht erst nach dem Gefecht. Ein neuer Transport, ein zerstörter Port oder eine geöffnete Wasserverbindung kann die beste Antwort sofort ändern. Halte die offiziellen Links neben deinen Notizen und übertrage eine spätere Änderung gleichzeitig in Text, Tabelle und Beispiele. So bleibt die Checkliste eine belastbare Entscheidungshilfe für die angegebene Version und kein veralteter Farbcode.
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