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GUIDES

Wie die KI deine Allianzen in v0.35.3 behandelt: Stämme greifen Verräter an, Hard/Impossible erneuern

v0.35.3 hat zwei KI-Entscheidungspfade geändert: Stämme brechen nun den Bund mit einem Nachbar, der zum Verräter geworden ist, und greifen ihn an; Hard- und Impossible-Nationen verweigern nicht mehr jede Bündniserneuerung in kleinen Partien. Was jede Änderung für deine nächste diplomatische Entscheidung bedeutet.

combat Veröffentlicht 24.10.2026 Aktualisiert 24.10.2026 Geprüft von der OpenFront-Intel-Redaktion #v0.35.3#ki-verhalten#nationen#staemme#buendnis#diplomatie

Kurze Antwort

v0.35.3 hat zwei Dinge in der Art geändert, wie die KI mit Allianzen umgeht. Erstens brechen Stämme nun den Bund mit einem Nachbar, der zum Verräter geworden ist, und greifen ihn an. Wenn du einen KI-Stamm gegen einen anderen KI-Stamm aufwendest, kannst du damit rechnen, beiden gegenüberzutreten statt nur die Unterstützung dessen zu verlieren, den du verraten hast. Zweitens verweigern Hard- und Impossible-Nationen nicht mehr jede Bündniserneuerung in kleinen Partien. In einer kurzen Partie auf hoher Schwierigkeit erneuert dich eine Nation, die vorher dauerhaft aus deiner Allianz ausgeschlossen hatte, nun, sodass du einen KI-Verbündeten bis zum Ende der Partie halten kannst. Beide Änderungen sind nur relevant, wenn du auf einer Version spielst, die v0.35.3 enthält; auf jeder älteren Build gelten weiterhin die vor-v35-Regeln, die unten beschrieben sind.

Die beiden Änderungen ziehen in entgegengesetzte Richtungen, und das ist die eigentliche Form des Patches. Die Stamm-Änderung macht einen diplomatischen Move teurer, weil das Aufwenden eines KI-Stamms zwei Nachbarn nun in zwei Feinde verwandeln kann. Die Nations-Erneuerungs-Änderung macht einen diplomatischen Move billiger, weil das Neuabschlussen einer KI-Nation auf hoher Schwierigkeit in einer kurzen Partie kein Münzwurf mehr ist. In v0.35.3 solltest du also damit rechnen, bei Nationen, die du halten willst, weniger Diplomatie auszugeben und bei Stämmen, die du aufwenden willst, mehr Sorgfalt zu walten. Der Rest des Guides entfaltet diesen Satz, Abschnitt für Abschnitt: zuerst der Basismechanismus, um zu wissen, was sich nicht geändert hat, dann jede der beiden Änderungen, dann das Rahmenwerk, das sie kombiniert, dann zwei konkrete Szenarien mit Truppenzahlen, dann die Fehlmuster und die Anpassungen nach Modus und Karte. Wenn du nur einen Abschnitt liest, lies das Rahmenwerk, denn es verändert deine Entscheidung in der Partie, nicht nur dein Verständnis. Der Stämme-Guide und der Nations-Druck-Guide sind die Begleiter auf der Spielerseite dieses Guides, und sie behandeln dieselben diplomatischen Hebeldrucker auf der Seite, die du steuerst. Diese beiden Änderungen gelten nur für KI-Faktionen: deine eigene Spieler-Diplomatie, also die Art, wie du Bündnisse mit anderen Spielern abschließt, brichst oder erneuerst, wird von v0.35.3 nicht verändert, und der einzige Grund, dein eigenes diplomatisches Verhalten zu ändern, ist die Art, wie die KI-Faktionen jetzt darauf reagieren.

Ein letzter Punkt, der sich von der Oberfläche abhebt: Die beiden Änderungen sind unabhängig voneinander, und es ist wichtig, sie nicht zu verwechseln. Die Stamm-Änderung ändert nichts an der Art, wie Nationen über Bündnisse entscheiden, und die Nations-Erneuerungs-Änderung ändert nichts an der Art, wie Stämme mit einem Verräter umgehen. Du kannst also eine Partie spielen, in der du die Stamm-Änderung stark fühlst und die Nations-Erneuerungs-Änderung kaum fühlst, oder umgekehrt, und es hängt davon ab, gegen welche KI-Faktionen du spielst und auf welcher Schwierigkeit. Die Kontrolle, die jeder Abschnitt dieses Guides dir gibt, gilt nur für die jeweilige Änderung, und die Kurzantwort-Sektion oben fasst beides zusammen, weil die Kombination die diplomatische Balance der ganzen Version verschiebt.

Die vor-v35-Basis: wie KI-Nationen über Bündnisse entscheiden

Bevor wir sehen, was sich in v0.35.3 geändert hat, brauchen wir die Basis, denn die neuen Änderungen sind feine Schichten auf einem Entscheidungsbaum, der sich nicht geändert hat. Wenn eine KI-Nation eine Bündnisanfrage erhält, durchläuft sie eine feste Reihenfolge von Prüfungen. Die erste ist ein zufälliger Verwirrungs-Schritt, der mit der Schwierigkeit sinkt: Easy-Nationen akzeptieren oder lehnen manchmal zufällig ab, während Impossible-Nationen gar keinen solchen Zufall haben. Die zweite Prüfung ist, ob der Anfragende ein Verräter ist; Nationen lehnen einen Anfragenden, der sie verraten hat, etwa 90 % der Zeit ab, weshalb eine Nation, der du durch einen Wechsel verloren gegangen bist, dich selten zurücknimmt. Die dritte Prüfung begrenzt die Anzahl der Bündnisse, die eine Nation halten wird: Auf Hard lehnt sie einen Anfragenden ab, der bereits mit mindestens der Hälfte der qualifizierten Spieler verbündet ist, auf Impossible mit einem Viertel, denn der Mechanismus will genug Feinde übrig lassen, um gegen den führenden Spieler zu stellen. Die vierte Prüfung ist die Bedrohungs-Erkennung, und sie arbeitet in die entgegengesetzte Richtung zu dem, was die meisten Spieler erwarten: Die Nation akzeptiert ein Bündnis mit einem Anfragenden, der zu stark ist, um bekämpft zu werden, weil es sicherer ist, sich der Bedrohung anzuschließen, als von ihr angegriffen zu werden. Die fünfte Prüfung ist der Spielmodus, und hier steigt die Ablehnungschance mit der Schwierigkeit, von etwa einem Viertel auf Easy bis zu einer garantierten Ablehnung auf Impossible in einer Team-Partie. Die sechste ist das diplomatische Verhältnis: Ein Verhältnis unter neutral lehnt ab, ein freundliches Verhältnis kann eine sofortige Akzeptanz auslösen. Die siebte ist eine Bündnis-Obergrenze pro Schwierigkeitsgrad, wobei Impossible-Nationen in der Regel nur zwei oder drei Bündnisse halten. Die achte ist ein Bonus für den Spielbeginn, bei dem eine Anfrage in der ersten Minute oder den ersten zwei Minuten eine zusätzliche Chance auf Akzeptanz hat, am höchsten auf Easy und am niedrigsten auf Impossible. Alles, was die v0.35.3-Änderung dazu beiträgt, liegt über dieser Reihenfolge, und nichts ändert die Verräter-Ablehnungsrate, die Bündnis-Obergrenzen oder die Bedrohungs-Regel. Die Basis ist im Nationen-Bündnisentscheidungs-Guide und in der Nations-Mechanik-Seite dokumentiert.

PrüfungWas sie tutVerlauf mit der Schwierigkeit
Zufällige VerwirrungAkzeptiert oder lehnt zufällig abMehr auf Easy, keine auf Impossible
VerräterLehnt einen Anfragenden ab, der die Nation verraten hatEtwa 90 % der Zeit auf allen Schwierigkeiten
BündnisanzahlLehnt einen ab, der bereits zu vielen Spielern beitreten hatEngere Obergrenzen, je höher die Schwierigkeit
BedrohungAkzeptiert einen Anfragenden, der zu stark ist, um bekämpft zu werdenBessere Erkennung auf höherer Schwierigkeit
Team-PartieZusätzliche Ablehnungschance im TeammodusSteigt von niedrig auf Easy bis immer auf Impossible
VerhältnisLehnt unter neutral ab, akzeptiert bei freundlichGleiche Regel auf jeder Schwierigkeit
Bündnis-ObergrenzeHört auf, sobald sie genug hältNiedriger auf Impossible
SpielbeginnZusätzliche Akzeptanz in den ersten MinutenHöher auf Easy, niedriger auf Impossible

Was sich bei den Stämmen geändert hat: den Verräter-Nachbar brechen und angreifen

Die Stamm-Änderung ist die dramatischere der beiden, und sie ist eine Bestrafungsregel, keine Verfügbarkeitsregel. Vor v0.35.3, wenn du mit einem KI-Stamm verbündet warst und dann mit einem benachbarten Stamm ein Bündnis schlossen, hörte der erste Stamm im Allgemeinen auf, dir zu helfen; das Bündnis kühlte einfach aus. Du verlierst eine Unterstützungsquelle, aber der Stamm, den du verraten hast, eröffnete keine Feindseligkeiten gegen dich, also war die Kosten eine stillere Kosten. v0.35.3 verwandelt diese Kosten in sichtbare Kosten. Wenn ein Nachbar zum Verräter geworden ist, bricht der Stamm den Bund mit diesem Nachbar und greift ihn an. Lies das gut: Es ist der Stamm, dessen Nachbar zum Verräter geworden ist, der angreift. Wenn du zwischen zwei KI-Stämmen sitzt und einen gegen den anderen aufwendest, trifft es den Stamm auf der anderen Seite des Verrats dich, und du kannst enden, gegen den Stamm zu kämpfen, den du gerade verbündet hast, genauso wie gegen den, den du gerade verlassen hast. Der praktische Effekt ist, dass das Aufwenden eines KI-Stamms gegen einen benachbarten KI-Stamm kein sauberer Weg mehr ist, einen Feind in einen Verbündeten zu verwandeln: Es kann der Move sein, der zwei Nachbarn sofort in zwei Feinde verwandelt. Das zählt am meisten, wenn deine eigene Expansion davon abhängt, dass einer dieser KI-Stämme die Linie hält, während du aufbaust, denn der Stamm, auf den du setzt, ist jetzt der, der am wahrscheinlichsten eine zweite Front öffnet. Der Stämme-Guide behandelt, wie man mit einem Stamm umgeht, der bereits feindlich ist; dieser Abschnitt behandelt den neuen Fall, in dem ein Stamm feindlich wird, weil du eine Entscheidung getroffen hast. Wenn du den Nations-Druck-Guide liest, siehst du dieselbe Logik auf der Nationen-Seite: Der Mechanismus will Druck auf den Führenden halten, und ein Stamm, der gerade seinen Nachbar gesehen hat, wie er die Seite wechselt, ist der Mechanismus, der diesen Druck auf dich hält.

Das neue Verhalten hat auch einen Zeit-Effekt, der es wert ist, eingeplant zu werden. Der Bruch und der Angriff werden ausgelöst, in dem Moment, in dem der Nachbar zum Verräter wird, nicht am nächsten Bündnis-Erneuerungszeitpunkt, also ist die Bestrafung sofort, und du hast keine Frist, den Rückgang zu revidieren, bevor die zweite Front öffnet. Das bedeutet, dass die Frist, um die zweite Front zu vermeiden, vor dem Abschluss des benachbarten Stammes liegt, nicht danach, und der einzige Weg, es umzukehren, sobald der Angriff gestartet ist, ist, den Stamm zu besiegen, der sich gegen dich gewandt hat, oder eine dritte Fraktion in den Kampf zu bringen, um seine Aufmerksamkeit zu teilen. Die Bestrafung greift auch in beiden Richtungen: Wenn es der KI-Stamm ist, der aufgewendet wurde, nicht du, und er den Bund mit einem benachbarten KI-Stamm gebrochen hat, um diesen Nachbar anzugreifen, siehst du denselben Bruch und Angriff zwischen zwei KI-Fraktionen auf der Karte ausgeführt, was ein nützlicher Hinweis ist, um zu wissen, was der Mechanismus den Fraktionen um dich herum tut, wenn du den Move nicht persönlich gemacht hast. Zwei KI-Stämme zu sehen, die sich gegenseitig brechen und angreifen, bestätigt, dass die neue Bestrafungsregel auf der Version aktiv ist, auf der du spielst, und es ist dieselbe Regel, die auf dich angewendet wird, sobald du einer von ihnen gegen den anderen abschließt.

Was sich bei den Hard- und Impossible-Nationen geändert hat: Erneuerung in kleinen Partien

Die zweite Änderung ist subtiler, aber sie behebt eine echte Blockade, die Spieler in kleinen Partien auf hoher Schwierigkeit trafen. In einer kleinen Partie ist das Zeitfenster für Diplomatie kurz: Du schließt eine Allianz früh ab, kämpfst in der Mitte, und wenn der Endspiel-Druck steigt, sind die Allianzen, mit denen du begonnen hast, entweder gebrochen oder stehen kurz vor dem Auslaufen. Vor v0.35.3 konnte eine Nation auf Hard und Impossible jede Bündniserneuerung verweigern, was bedeutete, dass, sobald eine Nation entschieden hatte, dich nicht neu einzuschließen, du diese Nation nie zurückgewinnen konntest, wie nützlich sie war, als Verbündete zu behalten. In einer kurzen Partie war diese Verweigerung fast tödlich, weil du nur ein oder zwei Chancen hattest, deine diplomatische Karte zu legen und eine einzige Verweigerung dich für den Rest der Partie aus einem Verbündeten warf. v0.35.3 entfernt diese allgemeine Verweigerung. Nun verweigern Hard- oder Impossible-Nationen in einer kleinen Partie nicht jede Erneuerung; sie erneuern gemäß denselben Bedingungen, die der Rest des Entscheidungsbaums ihnen gibt, was bedeutet, dass eine Nation, die kein Verräter-Verhältnis ist, die nicht über ihrer Bündnis-Obergrenze liegt und die ein spielbares Verhältnis hat, neu abschließen kann. Die Änderung macht Hard- und Impossible-Nationen nicht freundlich; sie macht sie bereit, eine Beziehung fortzusetzen, die sie bereits begonnen haben, solange die Basisprüfungen noch bestehen. Wenn du die Nation verraten hast, gilt die Verräter-Regel mit etwa 90 % Ablehnung weiterhin, also lässt dich die Erneuerungs-Änderung nicht, eine Nation neu einzuschließen, die du umgewendet hast. Die Änderung betrifft spezifisch das Erneuerungszeitfenster: den Moment nach dem Auslaufen einer Allianz, in dem die einzige Frage ist, ob man die bestehende wiederherstellt.

Es gibt eine subtile, aber wichtige Grenze bei dieser Änderung, die Spieler übersehen, und das ist die Grenze zwischen Erneuerung und frischer Anfrage. Die Änderung gilt für das Erneuerungszeitfenster, also den Moment nach dem Auslaufen einer bestehenden Allianz, in dem die einzige Frage ist, ob man die bestehende wiederherstellt. Sie gilt nicht für eine frische Bündnisanfrage an eine Nation, mit der du nie verbündet warst, und diese frische Anfrage durchläuft weiterhin den kompletten Entscheidungsbaum von oben, einschließlich der Bündnisanzahl-Obergrenze und der Bedrohungs-Regel. Das bedeutet, dass die Erneuerungs-Änderung ein Werkzeug ist, um einen bestehenden Verbündeten zu halten, nicht um einen neuen zu gewinnen, und wenn du versuchst, sie zu nutzen, um in einer kleinen Impossible-Partie eine Nation einzuschließen, mit der du nie verbündet warst, wirst du weiterhin denselben Ablehnungen unterworfen sein wie vor dem Patch. Die praktische Konsequenz ist, dass die beste Version eines kleinen Partien-Plans in v0.35.3 darin besteht, die einzige Nations-Allianz zu schließen, die du willst, in den ersten zwei Minuten, wenn der Akzeptanz-Bonus des Spielbeginns am höchsten ist, und sie dann bei jeder Fälligkeit zu erneuern, anstatt zu versuchen, später eine zweite Nation einzuschließen, denn die zweite Nation ist eine frische Anfrage und die erste Nation ist eine Erneuerung. Diese Reihenfolge, früh abschließen und oft erneuern, ist die wichtigste diplomatische Gewohnheit, die der Patch ermöglicht.

Das Entscheidungsrahmenwerk: wann man einen KI-Stamm aufwendet, wann man eine Nation behält

Die beiden Änderungen ziehen in entgegengesetzte Richtungen, also ist das Rahmenwerk ein Paar von Regeln. Die erste Regel betrifft die Stämme: Wendet keinen KI-Stamm gegen einen benachbarten KI-Stamm auf, es sei denn, ihr könnt euch erlauben, den aufgewendeten Stamm zu bekämpfen. Die Kosten eines vor-v35-Wechsels war der Verlust einer Unterstützungsquelle; die Kosten in v0.35.3 können zwei Feinde auf einmal sein. Die Prüfung vor dem Aufwenden ist also, ob eure eigene Armee stark genug ist, um einen gleichzeitigen Angriff des gerade verbündeten Stammes und des gerade verlassenen Stammes aufzunehmen. Wenn ihr aufbaut und euer Hauptquartier noch verletzlich ist, ist der Wechsel der falsche Move, selbst wenn der feindliche Stamm auf der anderen Seite aktuell schwach ist, denn der verbündete Stamm kann sich nun gegen dich wenden, während du exponiert bist. Die zweite Regel betrifft die Nationen auf Hard und Impossible: Haltet eine Nations-Allianz, die ihr wollt, und erneuert sie in einer kleinen Partie, weil das Erneuerungszeitfenster, das sich über euch schloss, nun offen ist. Die Prüfung vor dem Auslaufen einer Nations-Allianz ist, ob diese Nation der Verbündete ist, der euer Flankenflügel während eures Vorstoßes abdeckt. Wenn ja, solltet ihr aktiv erneuern, statt auslaufen zu lassen, weil das vor-v35-Risiko darin bestand, dass die Erneuerung verweigert wurde und ihr ohne Verbündeten im Endspiel zurückbliebt. Das Rahmenwerk reduziert sich auf einen Satz: In v0.35.3 seid ihr vorsichtiger beim Aufwenden von KI-Stämmen und aktiver beim Erneuern von KI-Nationen auf hoher Schwierigkeit in kurzen Partien.

Ein drittes Element rundet das Rahmenwerk ab, und es ist das, das euch sagt, welche der beiden Regeln ihr zuerst anwendet, wenn sich eine Partie abspielt. Das Element ist die Identität der Fraktion, die ihr am meisten fürchtet. Wenn die Fraktion, die ihr am meisten fürchtet, ein KI-Stamm ist, ist die Wechsel-Regel die, die bindet, denn das Risiko für euch ist, dass ein Wechsel diesen Stamm in einen Feind verwandelt oder den Stamm, auf den ihr setzt, in einen Feind, und das Rahmenwerk sagt euch, vorsichtig zu sein. Wenn die Fraktion, die ihr am meisten fürchtet, eine KI-Nation ist, ist die Erneuerungs-Regel die, die bindet, denn das Risiko für euch ist, dass eine auslaufende Allianz euch im Endspiel allein lässt, und das Rahmenwerk sagt euch, aktiv zu sein. Wenn die Fraktion, die ihr am meisten fürchtet, ein anderer Spieler ist, binden beide Regeln weniger, denn die KI-Fraktionen sind nicht die Hauptbedrohung, und ihr könnt euch erlauben, aggressiver mit den Wechseln und Erneuerungen zu sein, weil die Kosten eines Fehlers niedriger sind. Das Rahmenwerk reduziert sich also weiterhin auf eine dreistufige Prüfung: Identifiziert die Fraktion, die ihr am meisten fürchtet, entscheidet, welche Regel bindet, ob diese Fraktion ein Stamm oder eine Nation ist, und wendet diese Regel mit dem angemessenen Maß an Vorsicht an.

Szenario eins: einen Stamm zwischen zwei Nachbarn auf einer großen Karte aufwenden

Stellt euch eine große FFA-Karte vor, auf der ihr der Führende seid und zwei KI-Stämme auf beiden Seiten von euch angesiedelt sind. Stamm A ist im Osten und ist aktuell mit euch verbündet; Stamm B ist im Westen und ist aktuell ein Feind. Stamm A und Stamm B teilen eine Grenze, und Stamm B ist der Stamm, den ihr am meisten fürchtet, weil er die meisten Truppen auf der Karte hat. Euer Instinkt ist, Stamm B abzuschließen und gegen Stamm A aufzuwenden, denn das würde euch einen starken Verbündeten im Westen geben und euren Osten zu einer offenen Flanke machen. Unter den vor-v35-Regeln hätte das funktioniert, wie ihr erwartet habt: Stamm A würde aufhören, euch zu helfen, aber euch nicht angreifen, und ihr würdet mit Stamm B als neuem Verbündeten und einer freien östlichen Expansion dastehen. Unter v0.35.3 ist der Move anders. Wenn Stamm A sieht, dass sein Nachbar, Stamm B, zum Verräter geworden ist, indem er sich gegen ihn mit euch verbündet hat, bricht Stamm A den Bund mit euch und greift euch an. Also statt einer stillen Unterstützungsverlusts tretet ihr nun Stamm A gegenüber, der Truppen hat, und ihr habt gerade Stamm B einen Grund gegeben, euch weniger nützlich zu sein, weil er beschäftigt ist, gegen Stamm A zu kämpfen.

Die Zahlen, die zählen, sind die Truppen: Wenn Stamm A, sagen wir, hunderttausend Truppen hat und ihr bei sechzigtausend seid, mit eurem Hauptquartier noch exponiert, ist der Wechsel ein Verlust, denn ihr habt einen stillen Unterstützungsverlust gegen einen Zweifrontenkrieg getauscht, den ihr nicht gewinnen könnt. Die korrekte Version des Moves ist, Stamm B nur aufzuwenden, wenn eure eigene Truppenzahl hoch genug ist, um einen Angriff von Stamm A aufzunehmen, während Stamm B noch abgelenkt ist; wenn ihr nicht stark genug seid, ist der beste Move, Stamm A verbündet zu halten und auf Stamm B durch Handel oder eine Bombe Druck auszuüben, statt durch einen vollständigen Bündniswechsel. Derselbe Move funktioniert zu euren Vorteil, wenn die Zahlen in die entgegengesetzte Richtung neigen. Wenn Stamm B, der feindliche Stamm, den ihr abschließen wollt, derjenige mit der größten Armee ist und Stamm A, euer aktueller verbündeter Stamm, kleiner ist, dann ist das Aufwenden von Stamm B gegen Stamm A der Move, der euch rettet, denn ihr tauscht einen schwachen Verbündeten gegen einen starken Verbündeten, und der Angriff von Stamm A, den ihr jetzt aufnehmen müsst, kommt von der kleineren Fraktion. Entscheidend ist dabei immer der Vergleich eurer eigenen Truppenzahl mit der Truppenzahl des Stamms, der euch nun angreifen wird, nicht mit dem Stamm, den ihr unterzeichnet. Ein häufiger Fehler ist, eure Truppen mit Stamm B zu vergleichen und den Wechsel sicher zu halten, weil Stamm B groß ist, obwohl der relevante Vergleich eigentlich eure Truppen gegen Stamm A ist, die Seite, die sich gegen euch wendet.

Szenario zwei: einen Nations-Verbündeten in einer kleinen Hard-Partie halten

Stellt euch nun eine kleine Karte in Hard vor, auf der ihr nicht der Führende seid und ihr eine KI-Nation als Verbündete braucht, um das Endspiel zu überleben. Ihr habt die Nation früh abgeschlossen und sie hat die Linie gehalten, während ihr aufbaut. In der Mitte der Partie ist eure Allianz ausgelaufen, und die Frage ist, ob ihr sie erneuert. Unter den vor-v35-Regeln konnte die Nation in Hard die Erneuerung frontal verweigern, und in einer kleinen Partie hattet ihr nicht die Zeit, einen Ersatz zu finden, also war die sicherste Annahme, dass ihr nun allein seid. Unter v0.35.3 ändert sich die Annahme. Weil ihr die Nation nicht verraten habt, wird die Verräter-Regel nicht ausgelöst; weil ihr nicht der Führende seid, ist die Bündnisanzahl-Obergrenze, die den Führenden schützt, nicht die bindende Einschränkung; und weil das Verhältnis spielbar ist, besteht die Erneuerung. Die Entscheidung ist nun, ob die Nation zu behalten lohnenswert ist, nicht, ob ihr sie behalten könnt. Wenn die Nation euer verwundbarsten Flügel abdeckt, ist die Antwort ja, und ihr solltet sofort erneuern, statt auf die nächste Fälligkeit zu warten, denn eine zweite Fälligkeit auf einer kleinen Karte ist oft das Ende der Partie. Wenn die Nation auf eurem stärksten Flügel ist und ihr genug Truppen habt, um diese Seite allein zu verteidigen, ist die Antwort nein, und Auslaufen zu lassen ist gut, weil ihr den Verbündeten nicht braucht.

Die Entscheidung über die Erneuerung hängt auch vom Zustand der eigenen Armee der Nation ab, den der vor-v35-Spieler nicht beeinflussen konnte, der aber jetzt berücksichtigt werden kann. Wenn die Nation, die ihr erneuert, selbst Truppen an eine dritte Fraktion verliert, ist das Erneuern eine Wette, dass die Nation lange genug überlebt, um nützlich zu sein, und die Wette ist umso schwächer, je mehr die Armee der Nation bereits weg ist. Der gute Move in diesem Fall ist, nur zu erneuern, wenn die Nation der Verbündete ist, der euer exponiertesten Flügel abdeckt und die dritte Fraktion, die die Nation angreift, euch nicht auch angreift, denn eine Nation, die kurz vor der Zerstörung durch eine Fraktion steht, die euch auch angreift, ist ein Verbündeter, der euch im Endspiel nicht retten wird, egal wie oft ihr erneuert. Der entgegengesetzte Fall ist die Nation, die ihre eigenen Kämpfe gewinnt: Das Erneuern dieser Nation ist eine starke Wette, denn die Nation wird wahrscheinlich überleben und ihren gewinnenden Schwung in das Endspiel bringen, und der Akzeptanz-Bonus des Spielbeginns, der euch die Allianz ursprünglich gegeben hat, funktioniert nun auch bei der Erneuerung in eurem Vorteil. Der wichtigste Unterschied zu den vor-v35-Partien ist, dass ihr jetzt die erneuerte Nation bis zum Ende behalten könnt, solange ihr sie bei jeder Fälligkeit aktiv erneuert, und die einzige verbleibende Frage nicht mehr lautet, ob die Nation euch verlässt, sondern ob die Nation noch am Leben und nützlich ist, wenn die Erneuerung ansteht. Genau deshalb solltet ihr in dieser kleinen Hard-Partie die Erneuerung nicht auf die nächste Fälligkeit verschieben, sondern sofort ausführen, damit die Nation den Endspiel-Druck mit euch durchsteht.

Fehlmuster und Gegenmaßnahmen

Der häufigste Fehler nach der Stamm-Änderung ist der Doppelwechsel: Ein Spieler, der Stamm B gegen Stamm A aufwendet, von Stamm A umgewendet wird und dann, in Panik, einen anderen Nachbarn gegen Stamm A aufwendet, was diesen Nachbar auch gegen ihn wendet. Die Gegenmaßnahme ist die Rahmenwerk-Prüfung: Bestätigt vor dem Aufwenden, dass eure eigene Truppenzahl hoch genug ist, um einen KI-Angriff ohne Verlust eures Hauptquartiers aufzunehmen, und verknüpft nie zwei Wechsel in derselben Partie. Der zweite Fehler ist der Erneuerungsfehler: Ein Spieler, der eine nützliche Nations-Allianz in einer kleinen Hard-Partie auslaufen lässt, die vor-v35- Verweigerung annimmt und nie erneuert, und sich im Endspiel allein wiederfindet. Die Gegenmaßnahme ist, die Basis zu prüfen, bevor ihr ein Auslaufen bestehen lasst: Wenn ihr die Nation nicht verraten habt und das Verhältnis spielbar ist, erneuert, denn die allgemeine Verweigerung, die das Erneuern zu einer Wette machte, ist weg. Der dritte Fehler ist das falsche Vertrauen: Ein Spieler, der die Erneuerungs-Änderung liest und annimmt, dass Hard- und Impossible-Nationen nun freundlich sind, schließt zu viele ab und ist am Ende überdehnt. Die Gegenmaßnahme ist, euch zu erinnern, dass die Erneuerungs-Änderung nur das Zeitfenster öffnet; die Verräter-Ablehnung, die Bündnis-Obergrenze und die Bedrohungs-Regel sind alle weiterhin in Kraft, also wird euch eine Nation, die ihr verraten habt, weiterhin etwa 90 % der Zeit ablehnen und eine Nation, die bereits mit der Hälfte der Karte verbündet ist, auf Hard weiterhin ablehnen. Der vierte Fehler ist der Modusfehler: In einer Impossible-Team-Partie ist die Team-Partie-Ablehnung eine garantierte Ablehnung, also bringt keine Menge an Erneuerungen eine Nations-Allianz zurück, die ihr verloren habt, und das einzige verbleibende Hebel ist das diplomatische Verhältnis und die Bedrohungs-Regel. Der fünfte Fehler ist die Schwierigkeits-Annahme: Auf Easy ist die zufällige Verwirrung hoch, also kann ein Stamm, der eure Allianz bricht, es aus Gründen tun, die nichts mit eurem Verrat zu tun haben, und ihr solltet den verwirrungsgetriebenen Bruch nicht als Bestrafung lesen, aus der ihr euch verhandeln könnt.

Der sechste Fehler, und der leichteste zu machen, weil er ein Lesefehler und kein Spielfehler ist, ist der, in dem ein Spieler die Stamm-Änderung als allgemeine Erhöhung der KI-Feindseligkeit liest und entscheidet, dass die gesamte Version feindseliger ist, und also eine defensive Partie spielt, die nicht gerechtfertigt ist. Die Stamm-Änderung ist eine spezifische Bestrafung für einen spezifischen Move, das Aufwenden eines KI-Stamms gegen einen benachbarten KI-Stamm, und sie macht die KI nicht in jeder anderen Situation aggressiver. Ein Spieler, der keine KI-Stämme aufwendet, ist nicht dem neuen zweiten Fronten ausgesetzt, und eine defensive Partie aus Angst vor einer Bestrafung zu spielen, die sich nicht auf euer Spiel bezieht, ist eine Kosten, die der Patch nicht tatsächlich auferlegt. Dieselbe Lesefehler zeigt sich auf der Nations-Seite, wo ein Spieler die Erneuerungs-Änderung als Zeichen liest, dass die KI nun kooperativer ist, und mehr Nationen abschließt, als die Karte unterstützen kann, was wiederum der Falsche-Vertrauen-Fehler ist, und die Gegenmaßnahme ist dieselbe: Der Patch hat zwei spezifische Entscheidungspfade geändert, nicht die allgemeine Haltung des Mechanismus, also sind die einzigen Situationen, in denen das neue Verhalten zählt, die beiden, die er nennt.

Anpassungen nach Modus und Karte

Die beiden Änderungen interagieren mit der Kartengröße und dem Spielmodus auf Arten, die es wert sind, getrennt zu betrachten. Auf einer großen Karte zählt die Stamm-Änderung am meisten, weil eine große Karte genug Platz gibt, zwischen zwei KI-Stämmen eingeklemmt zu werden, und auch genug Zeit, um von einem schlechten Wechsel zu erholen, wenn eure Truppenzahl hoch ist. Auf einer kleinen Karte zählt die Nations-Erneuerungs-Änderung am meisten, weil das Diplomatie-Zeitfenster kurz ist und eine Fälligkeit fast das Ende der Partie ist, also ist das offene Erneuerungszeitfenster der Unterschied zwischen einem Verbündeten zu halten und allein zu sein. In einer Team-Partie ist die Nations-Änderung auf Impossible fast nutzlos, weil die Team-Partie-Ablehnung eine garantierte Ablehnung ist, also schließt der Modus das Erneuerungszeitfenster, bevor die Schwierigkeits-Regel es öffnen kann; auf Easy und Medium ist die Team-Partie-Ablehnung nur eine Chance, also greift die Erneuerungs-Änderung weiterhin. In FFA greifen beide Änderungen vollständig, weil es keine Team-Partie-Ablehnung gibt, die eingreift, also ist FFA der Ort, an dem die v0.35.3-Diplomatie am sichtbarsten und am wertesten einzuplanen ist. Die Nations-Mechanik-Seite hat die modusspezifischen Regeln für Nationen, die dieser Abschnitt vertieft, und das v35-Changelog listet die vollständige Menge der v35-Änderungen auf, damit ihr die v0.35.3-Einträge im Kontext sehen könnt.

Eine weitere Anpassung verdient ausdrücklich genannt zu werden: Die Kartengröße ändert auch, welchen der beiden Fehler ihr am meisten fürchten solltet, und also welchen ihr einplanen solltet. Auf einer großen Karte ist der Fehler zu beobachten der Doppelwechsel, weil eine große Karte den Platz gibt, zwischen zwei KI-Stämmen eingeklemmt zu werden, und die Zeit, den Fehler zweimal zu machen, also sollte euer Plan eine strenge Regel enthalten, nie zwei Wechsel in derselben Partie zu verknüpfen. Auf einer kleinen Karte ist der Fehler zu beobachten das ausgelaufene Erneuern, weil eine kleine Karte weder die Zeit gibt, um von einer verpassten Erneuerung zu erholen, noch den Platz, um einen Ersatz-Verbündeten zu finden, also sollte euer Plan eine strenge Regel enthalten, eine nützliche Nation zu erneuern, sobald ihre Allianz ausläuft. Der Modus ändert, welche der beiden Pläne die bindende ist: In FFA gelten beide Pläne gleichzeitig, in einer Impossible-Team-Partie ist der Erneuerungs-Plan fast nutzlos, also solltet ihr euch auf den Doppelwechsel-Plan stützen, und in einer Easy- oder Medium-Team-Partie ist der Erneuerungs-Plan weiterhin wert, behalten zu werden, weil die Team-Partie-Ablehnung dort nur eine Chance und keine Gewissheit ist. Die Schwierigkeit ändert, wie stark jeder Plan angewendet werden muss: Auf Easy macht die zufällige Verwirrung beide Pläne weniger verlässlich, also solltet ihr damit rechnen, dass ein Stamm eure Allianz aus Gründen bricht, die nichts mit eurem Verrat zu tun haben, und eine Nation sie aus Gründen erneuert, die nichts mit eurem Verdienst zu tun haben; auf Impossible sind die Pläne verlässlicher, weil der Mechanismus weniger zufällig ist, also könnt ihr auf das offene Erneuerungszeitfenster zählen, wenn die Basisprüfungen bestehen, und auf die Verräter-Bestrafung, wenn ein Nachbar die Seite wechselt.

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