Ga naar hoofdinhoud
⌖ OF Intel

GUIDES

Hoe de AI met je allianties omgaat in v0.35.3: stammen vallen verraders aan, Hard/Impossible vernieuwen

v0.35.3 wijzigde twee AI-beslispaden: stammen breken hun alliantie met een buur die een verrader is geworden en vallen hem aan; Hard- en Impossible-naties weigeren geen enkele allantiernieuwsluiting meer in kleine spellen. Wat elke wijziging voor je volgende diplomatieke beslissing betekent.

combat Gepubliceerd 24 okt 2026 Bijgewerkt 24 okt 2026 Beoordeeld door de OpenFront Intel-redactie #v0.35.3#ai-gedrag#naties#stammen#alliantie#diplomatie

Kort antwoord

v0.35.3 wijzigde twee manieren waarop de AI met allianties omgaat. Ten eerste breken stammen nu hun alliantie met een buur die een verrader is geworden en vallen hem aan. Als je een AI-stam inzet tegen een andere AI-stam, kun je erop rekenen dat je tegen beide aan het voetveld bent in plaats van alleen de steun van de stam te verliezen die je verraden hebt. Ten tweede weigeren Hard- en Impossible-naties geen enkele allantiernieuwsluiting meer in kleine spellen. In een kort spel op een hoog niveau hernieuwt een natie die je voorheen duurzaam uit de alliantie hield nu wel, zodat je een AI-geallieerde partner tot het einde van het spel kunt houden. Beide wijzigingen gelden alleen als je op een versie speelt die v0.35.3 bevat; op elke oudere build gelden de pre-v35-regels die hieronder worden beschreven nog steeds.

De twee wijzigingen trekken in tegengestelde richtingen, en dat is de eigenlijke vorm van de patch. De stamwijziging maakt een diplomatieke zet duurder, omdat het inzetten van een AI-stam twee buren in twee vijanden kan veranderen. De natie-hernieuwwijziging maakt een diplomatieke zet goedkoper, omdat het hernieuwen van een AI-natie op een hoog niveau in een kort spel geen muntworp meer is. In v0.35.3 zou je dus minder diplomatie moeten besteden aan naties die je wilt houden en meer zorg moeten laten gelden bij stammen die je wilt inzetten. De rest van deze gids uit die zin uit, sectie voor sectie: eerst de basismechanica om te weten wat er niet wijzigt, daarna elke wijziging, daarna het raamwerk dat ze combineert, daarna twee concrete scenaria met troepencijfers, daarna de mispatronen en de aanpassingen per modus en kaart. Als je maar één sectie leest, lees dan het raamwerk, want het verandert je beslissing in het spel, niet alleen je begrip. De stammingids en de natiedruk-gids zijn de spelerzijde-begeleiders van deze gids en dekken dezelfde diplomatieke hendels af op de kant die je bestuurt. Deze twee wijzigingen gelden alleen voor AI-facties: je eigen speler-diplomatie, dus de manier waarop je allianties met andere spelers aangaat, breekt of vernieuwt, wordt niet door v0.35.3 gewijzigd, en de enige reden je eigen diplomatiek gedrag te veranderen, is de manier waarop AI-facties er nu op reageren.

Een laatste punt dat de oppervlakte overtreft: de twee wijzigingen zijn van elkaar onafhankelijk, en het is belangrijk ze niet te verwarren. De stamwijziging verandert niets aan de manier waarop naties over allianties beslissen, en de natie-hernieuwingswijziging verandert niets aan de manier waarop stammen met een verrader omgaan. Je kunt dus een spel spelen waarin je de stamwijziging sterk voelt en de natie-hernieuwingswijziging nauwelijks, of omgekeerd, en het hangt af van tegen welke AI-fracties je speelt en op welk niveau. De controle die elke sectie van deze gids je geeft, geldt alleen voor de betreffende wijziging, en de kortantwoord-sectie hierboven vat beide samen, omdat de combinatie de diplomatieke balans van de hele versie verschuift.

De pre-v35-basis: hoe AI-naties over allianties beslissen

Voordat we zien wat er in v0.35.3 wijzigt, hebben we de basis nodig, want de nieuwe wijzigingen zijn fijne lagen op een beslissingsboom die niet wijzigt. Wanneer een AI-natie een allantierecht ontvangt, doorloopt ze een vaste reeks controles. De eerste is een willekeurige verwarrende stap, die met het niveau daalt: Easy-naties accepteren of weigeren soms willekeurig, terwijl Impossible-naties geen dergelijke toevalligheid hebben. De tweede controle is of de aanvrager een verrader is; naties wijzen een aanvrager af die ze verraden heeft ongeveer 90 % van de tijd, waardoor een natie die je hebt verraden je zelden terugneemt. De derde controle beperkt het aantal allianties dat een natie zal onderhouden: op Hard wijst ze een aanvrager af die al met minstens de helft van de kwalificerende spelers geallieerd is, op Impossible met een kwart, want het mechanisme wil genoeg vijanden achterlaten om op de leidende speler te richtt. De vierde controle is de dreigingherkenning, en die werkt tegen de verwachting van de meeste spelers in: de natie accepteert een alliantie met een aanvrager die te sterk is om te worden aangevallen, want het is veiliger om de dreiging toe te voegen dan er door aangevallen te worden. De vijfde controle is de spelmodus, en hier stijgt de afweizingskans met het niveau, van ongeveer een kwart op Easy tot een gegarandeerde afwijzing op Impossible in een teamspeel. De zesde is de diplomatieke relatie: een relatie onder neutraal wijst af, een vriendschappelijke relatie kan een directe acceptatie activeren. De zevende is een allantielimiet per niveaugrens, waarbij Impossible-naties doorgaans slechts twee of drie allianties onderhouden. De achtste is een voorspelbonus, waarbij een aanvraag in de eerste minuut of eerste twee minuten een extra kans op acceptatie heeft, het hoogst op Easy en het laagst op Impossible. Alles wat de v0.35.3-wijziging daaraan toevoegt, ligt bovenop deze reeks, en niets wijzigt de verrader-afweizingsrate, de allantielimieten of de dreigingsregel. De basis staat in de natie-allantiebeslissingen-gids en de natiemechanica-pagina.

ControleWat het doetVerloop met niveau
Willekeurige verwarringAccepteert of wijst willekeurig afMeer op Easy, geen op Impossible
VerraderWijst een aanvrager af die de natie verraden heeftOngeveer 90 % van de tijd op alle niveaus
Aantal alliantiesWijst af die al met te veel spelers verbonden isStrakkere limieten, hoe hoger het niveau
DreigingAccepteert een aanvrager die te sterk is om aan te vallenBessere herkenning op hoger niveau
TeamspeelExtra afweizingskans in teammodusStijgt van laag op Easy tot altijd op Impossible
RelatieWijst af onder neutraal, accepteert bij vriendelijkZelfde regel op elk niveau
AllantielimietStopt zodra ze genoeg onderhoudtLagere limiet op Impossible
VoorspelExtra acceptatie in de eerste minutenHoger op Easy, lager op Impossible

Wat er bij stammen wijzigt: de verraderlijke buur breken en aanvallen

De stamwijziging is de dramatischste van de twee, en het is een strafregel, geen beschikbaarheidsregel. Voor v0.35.3, als je geallieerd was met een AI-stam en daarna een alliantie aanging met een naburige stam, hield de eerste stam doorgaans op je te helpen; de alliantie koelde simpelweg af. Je verliest een steunbron, maar de stam die je verraden had opende geen vijandschappen tegen jou, dus de kosten waren een stillere kosten. v0.35.3 verandert die kosten in zichtbare kosten. Wanneer een buur een verrader is geworden, breekt de stam de alliantie met die buur en valt hem aan. Lees dat goed: het is de stam wiens buur een verrader is geworden die aanvalt. Als je tussen twee AI-stammen zit en er een tegen de andere inzet, raakt de stam aan de andere kant van de verradering jou, en je kunt eindigen terwijl je tegen de stam vecht die je zojuist hebt geallieerd, evenals tegen de stam die je zojuist hebt verlaten. Het praktische effect is dat het inzetten van een AI-stam tegen een naburige AI-stam geen schone weg meer is om een vijand in een bondgenoot om te zetten: het kan de zet zijn die twee buren meteen in twee vijanden verandert. Dat geldt het meest als je eigen uitbreiding ervan afhangt dat een van deze AI-stammen de lijn houdt terwijl je opbouwt, want de stam waarop je rekent, is nu de stam die het meest waarschijnlijk een tweede front opent. De stammingids behandelt hoe je omgaat met een stam die al vijandig is; deze sectie behandelt het nieuwe geval waarin een stam vijandig wordt omdat je een beslissing hebt genomen. Als je de natiedrukgids leest, zie je dezelfde logica op de natie-zijde: het mechanisme wil druk op de leider behouden, en een stam die zojuist heeft gezien dat zijn buur van kant is gegaan, is het mechanisme die die druk op jou houdt.

Het nieuwe gedrag heeft ook een tijds-effect dat het waard is in te plannen. De breuk en de aanval worden getriggerd op het moment dat de buur een verrader wordt, niet op het volgende allantiernieuwsluitingstijdstip, dus de straf is onmiddellijk en je hebt geen termijn om de omkeer te ongedaan te maken voordat het tweede front opent. Dat betekent dat de termijn om het tweede front te vermijden vóór het aangaan van de naburige stam ligt, niet erna, en de enige manier om het om te keren zodra de aanval is gestart, is de stam te verslaan die zich tegen jou keert, of een derde fractie in het gevecht te trekken om zijn aandacht te verdelen. De straf geldt ook in beide richtingen: als het de AI-stam is die wordt ingezet, niet jij, en hij de alliantie met een naburige AI-stam breekt om die buur aan te vallen, zie je dezelfde breuk en aanval tussen twee AI-fracties op de kaart uitgevoeren, wat een nuttige aanwijzing is om te weten wat het mechanisme met de fracties rondom jou doet als je de zet niet persoonlijk hebt gemaakt. Twee AI-stammen zien die elkaar breken en aanvallen, bevestigt dat de nieuwe strafregel actief is op de versie die je speelt, en het is dezelfde regel die op jou wordt gepast zodra je een van hen tegen de andere inzet.

Wat er wijzigt bij Hard- en Impossible-naties: hernieuwen in kleine spellen

De tweede wijziging is subtieler, maar het lost een echt blokkeerprobleem op dat spelers in kleine spellen op een hoog niveau tegenkwamen. In een klein spel is het tijdsvenster voor diplomatie kort: je sluit vroege een alliantie af, vecht in het midden en als de eindspeldruk oploopt, zijn de allianties waarmee je begon of gebroken of op het punt van verlopen. Voor v0.35.3 kon een natie op Hard en Impossible elke allantiernieuwsluiting afwijzen, wat betekende dat zodra een natie had besloten je niet opnieuw op te nemen, je die natie nooit kon terugwinnen, hoe nuttig ze ook was om als bondgenoot te houden. In een kort spel was die weigering bijna dodelijk, omdat je slechts een of twee kansen had om je diplomatieke kaart neer te leggen en een enkele weigering je voor de rest van het spel uit een bondgenoot wierp. v0.35.3 verwijdert die algemene weigering. Nu weigeren Hard- of Impossible-naties in een klein spel geen enkele hernieuwing meer; ze vernieuwen volgens dezelfde voorwaarden die de rest van de beslissingsboom hen geeft, wat betekent dat een natie die geen verradersrelatie heeft, die niet boven haar allantielimiet ligt en die een speelbare relatie heeft, opnieuw kan aangaan. De wijziging maakt Hard- en Impossible-naties niet vriendelijk; het maakt ze bereid een relatie voort te zetten die ze al zijn begonnen, zolang de basiscontroles nog bestaan. Als je de natie hebt verraden, geldt de verraderregel met ongeveer 90 % afwijzing nog steeds, dus de hernieuwingswijziging laat je niet toe een natie opnieuw op te nemen die je hebt overgehaald. De wijziging betreft specifiek het hernieuwingsvenster: het moment na het verlopen van een alliantie, waarin de enige vraag is of men de bestaande relatie herstelt.

Er is een subtiel maar belangrijk grens bij deze wijziging die spelers missen, en dat is de grens tussen hernieuwen en een nieuwe aanvraag. De wijziging geldt voor het hernieuwingsvenster, dus het moment na het verlopen van een bestaande alliantie, waarin de enige vraag is of men de bestaande relatie herstelt. Het geldt niet voor een nieuwe allantierecht aan een natie met wie je nooit geallieerd bent, en die nieuwe aanvraag doorloopt nog steeds de volledige beslissingsboom van bovenaf, inclusief de aantal-allianties-limiet en de dreigingsregel. Dat betekent dat de hernieuwingswijziging een hulpmiddel is om een bestaande bondgenoot te houden, niet om een nieuwe te winnen, en als je probeert het te gebruiken om in een klein Impossible-spel een natie op te nemen met wie je nooit geallieerd bent, zul je nog steeds op dezelfde afwijzingen worden gesteld als vóór de patch. De praktische consequentie is dat de beste versie van een klein-spelplan in v0.35.3 bestaat in het sluiten van de enige natiealliantie die je wilt in de eerste twee minuten, wanneer de acceptatiebonus van het voorspel het hoogst is, en die daarna bij elke vervaldatum te vernieuwen in plaats van te proberen later een tweede natie op te nemen, want de tweede natie is een nieuwe aanvraag en de eerste natie is een hernieuwing. Die volgorde, vroeg sluiten en vaak vernieuwen, is de belangrijkste diplomatieke gewoonte die de patch mogelijk maakt.

Het beslissingsraamwerk: wanneer je een AI-stam inzet en wanneer je een natie houdt

Omdat de twee wijzigingen in tegengestelde richtingen trekken, is het raamwerk een paar regels. De eerste regel betreft de stammen: zet geen AI-stam in tegen een naburige AI-stam, tenzij je het je kunt veroorloven de ingezette stam te bevechten. De kosten van een pre-v35- wissel was het verlies van een steunbron; de kosten in v0.35.3 kunnen twee vijanden tegelijk zijn. De controle vóór het inzetten is dus of je eigen leger sterk genoeg is om een gelijktijdige aanval van de zojuist geallieerde stam en de zojuist verlaten stam op te vangen. Als je opbouwt en je hoofdkwartier nog kwetsbaar is, is de wissel de verkeerde zet, zelfs als de vijandige stam aan de andere kant momenteel zwak is, want de geallieerde stam kan zich nu tegen jou keren terwijl je blootligt. De tweede regel betreft naties op Hard en Impossible: houd een natiealliantie die je wilt en vernieuw hem in een klein spel, want het hernieuwingsvenster dat zich over je sloot, is nu open. De controle vóór het verlopen van een natiealliantie is of die natie de bondgenoot is die je flankdekmantel tijdens je aanval dekt. Zo ja, dan zou je actief moeten vernieuwen in plaats van laten verlopen, want het pre-v35- risico was dat de hernieuwing werd afgewezen en je zonder bondgenoot in het eindspel achterblijft. Het raamwerk reduceert tot één zin: in v0.35.3 moet je voorzichtiger zijn met het inzetten van AI-stammen en actiever met het hernieuwen van AI-naties op een hoog niveau in korte spellen.

Een derde element rondt het raamwerk af, en dat is het element dat je vertelt welke van de twee regels je eerst toepast wanneer een spel zich afspeelt. Het element is de identiteit van de fractie die je het meest vreest. Als de fractie die je het meest vreest een AI-stam is, dan is de wisselregel de bindende, want het risico voor jou is dat een wissel die stam in een vijand verandert of de stam waarop je rekent in een vijand verandert, en het raamwerk zegt je voorzichtig te zijn. Als de fractie die je het meest vreest een AI-natie is, dan is de hernieuwingsregel de bindende, want het risico voor jou is dat een verlopen alliantie je in het eindspel alleen laat, en het raamwerk zegt je actief te zijn. Als de fractie die je het meest vreest een andere speler is, binden beide regels minder, want de AI-fracties zijn niet de hoofdthreat, en je kunt je veroorloven agressiever te zijn met de wissels en hernieuwingen, want de kosten van een fout zijn lager. Het raamwerk reduceert dus verder tot een driedelige controle: identificeer de fractie die je het meest vreest, beslis welke regel bindt, of die fractie een stam of een natie is, en pas die regel toe met het gepaste niveau van voorzichtigheid.

Scenario één: een stam inzetten tussen twee buren op een grote kaart

Stel je een grote FFA-kaart voor waarbij jij de leider bent en twee AI-stammen aan beide kanten van je zijn gevestigd. Stam A is in het oosten en is momenteel geallieerd met jou; stam B is in het westen en is momenteel een vijand. Stam A en stam B delen een grens, en stam B is de stam die je het meest vreest, omdat die de meeste troepen op de kaart heeft. Je instint is om stam B op te nemen en tegen stam A in te zetten, want dat zou je een sterke bondgenoot in het westen geven en je oostkant een opene flank maken. Onder de pre-v35-regels had dat gewerkt zoals je verwacht hebt: stam A zou gestopt hebben je te helpen, maar je niet aanvallen, en je zou met stam B als nieuwe bondgenoot en een vrije oostelijke uitbreiding hebben gestaan. Onder v0.35.3 is de zet anders. Als stam A ziet dat zijn buur, stam B, een verrader is geworden door zich tegen hem met jou te allieren, breekt stam A de alliantie met jou en valt je aan. Dus in plaats van een stil verlies van steun sta je nu tegenover stam A die troepen heeft, en heb je zojuist stam B een reden gegeven je minder nuttig te zijn omdat hij bezet is met het vechten tegen stam A.

De cijfers die tellen, zijn de troepen: als stam A, zeg maar, honderdduizend troepen heeft en jij op zeventigduizend staat, met je hoofdkwartier nog bloot, is de wissel een verlies, want je ruilt een stil verlies van steun in voor een tweefrontenoorlog die je niet kunt winnen. De juiste versie van de zet is om stam B alleen in te zetten als je eigen troepental hoog genoeg is om een aanval van stam A op te vangen terwijl stam B nog afgeleid is; als je niet sterk genoeg bent, is de beste zet om stam A geallieerd te houden en op stam B druk uit te oefenen met handel of een bom, in plaats van met een volledige alliantiewissel. Dezelfde zet werkt tegen je in als de cijfers in de tegenovergestelde richting leunen. Als stam B, de vijandige stam die je wilt opnemen, de stam is met het grootste leger en stam A, je huidige geallieerde stam, kleiner is, dan is het inzetten van stam B tegen stam A de zet die je redt, want je ruilt een zwakke bondgenoot in voor een sterke bondgenoot, en de aanval van stam A die je nu moet opvangen, komt van de kleinere fractie.

Scenario twee: een natieb bondgenoot in een klein Hard-spel houden

Stel je nu een kleine kaart in Hard voor waarbij jij niet de leider bent en je een AI-natie nodigt als bondgenoot om het eindspel te overleven. Je hebt de natie vroeg geallieerd en die hield de lijn terwijl je opbouwde. In het midden van het spel is je alliantie verlopen en is de vraag of je hem hernieuwt. Onder de pre-v35-regels kon de natie in Hard de hernieuwing direct afwijzen, en in een klein spel had je niet de tijd om een vervanger te vinden, dus was de veiligste aanname dat je nu alleen bent. Onder v0.35.3 verandert de aanname. Omdat je de natie niet hebt verraden, wordt de verraderregel niet getriggerd; omdat je niet de leider bent, is de aantal-allianties-limiet die de leider beschermt niet de bindende beperking; en omdat de relatie speelbaar is, slaagt de hernieuwing. De beslissing is nu of het de moeite waard is de natie te houden, niet of je hem kunt houden. Als de natie je meest kwetsbare flank dekt, is het antwoord ja, en zou je onmiddellijk moeten hernieuwen in plaats van wachten op de volgende vervaldatum, want een tweede vervaldatum in een klein spel is vaak het einde van het spel. Als de natie op je sterkste flank is en je genoeg troepen hebt om die kant alleen te verdedigen, is het antwoord nee, en is laten verlopen goed, want je hebt de bondgenoot niet nodig.

De hernieuwingsbeslissing hangt ook af van de staat van het eigen leger van de natie, wat de pre-v35-speler niet kon beïnvloeden maar wat nu in overweging kan worden genomen. Als de natie die je hernieuwt zelf troepen verliest aan een derde fractie, is het hernieuwen een weddenschap dat de natie lang genoeg overleefd om nuttig te zijn, en de weddenschap is zo zwakker naarmate het leger van de natie al weg is. De goede zet in dat geval is alleen te hernieuwen als de natie de bondgenoot is die je meest openbare flank dekt en de derde fractie die de natie aanvalt je niet ook aanvalt, want een natie die op het punt staat te worden vernietigd door een fractie die je ook aanvalt, is een bondgenoot die je in het eindspel niet zal redden, ongeacht hoe vaak je hernieuwt. De omgekeerde case is de natie die haar eigen gevechten wint: het hernieuwen van die natie is een sterke weddenschap, want de natie zal waarschijnlijk overleven en haar winnende impuls in het eindspel brengen, en de acceptatiebonus van het voorspel die je de alliantie oorspronkelijk gaf, werkt nu ook bij de hernieuwing in je voordeel.

Mispatronen en tegemoetkomingen

De meest voorkomende fout na de stamwijziging is de dubbele wissel: een speler die stam B inzet tegen stam A, door stam A wordt overgehaald en daarna, in paniek, een andere buur inzet tegen stam A, waardoor die buur zich ook tegen hem keert. De tegemoetkoming is de raamwerkcontrole: bevestig vóór het inzetten dat je eigen troepental hoog genoeg is om een AI-aanval te ontvangen zonder je hoofdkwartier te verliezen, en koppel nooit twee wissels in hetzelfde spel. De tweede fout is de hernieuwingsfout: een speler die een nuttige natiealliantie laat verlopen in een klein Hard-spel, de pre-v35-weigering aannemt en nooit hernieuwt, en zich in het eindspel alleen weerfindt. De tegemoetkoming is de basis te controleren vóór je een verlopen laat gebeuren: als je de natie niet hebt verraden en de relatie speelbaar is, hernieuw, want de algemene weigering die het hernieuwen tot een weddenschap maakte, is weg. De derde fout is het valse vertrouwen: een speler die de hernieuwingswijziging leest en aannemt dat Hard- en Impossible-naties nu vriendelijk zijn, sluit te veel af en is uiteindelijk tever uitgestrekt. De tegemoetkoming is je herinneren dat de hernieuwingswijziging alleen het venster opent; de verrader-afwijzing, de allantielimiet en de dreigingsregel zijn allemaal nog steeds van kracht, dus een natie die je hebt verraden zal je nog steeds ongeveer 90 % van de tijd afwijzen en een natie die al met de helft van de kaart geallieerd is, zal op Hard nog steeds afwijzen. De vierde fout is de modusfout: in een Impossible-teamspeel is de teamspeelafwijzing een gegarandeerde afwijzing, dus geen hoeveelheid aan hernieuwingen brengt een natiealliantie terug die je hebt verloren, en de enige overgebleven hendel is de diplomatieke relatie en de dreigingsregel. De vijfde fout is de niveausveronderstelling: op Easy is de willekeurige verwarring hoog, dus een stam die je alliantie breekt kan dat om redenen doen die niets met je verradering te maken hebben, en je zou de verwarring gedrevene breuk niet als straf moeten lezen waar je je uit kunt onderhandelen.

De zesde fout, en de makkelijkste om te maken omdat het een leesfout en geen speelfout is, is de case waarin een speler de stamwijziging leest als een algemene verhoging van de AI-vijandigheid en beslist dat de hele versie vijandiger is, en dus een defensief spel speelt dat niet gerechtvaardigd is. De stamwijziging is een specifieke straf voor een specifieke zet, het inzetten van een AI-stam tegen een naburige AI-stam, en het maakt de AI niet in elke andere situatie agressiever. Een speler die geen AI-stammen inzet, is niet bloot aan het nieuwe tweede front, en een defensief spel spelen uit angst voor een straf die niet op je spel van toepassing is, is een kosten die de patch niet daadwerkelijk oplegt. Dezelfde leesfout verschijnt op de natie-zijde, waar een speler de hernieuwingswijziging leest als een teken dat de AI nu coöperativer is en meer naties aangaat dan de kaart kan ondersteunen, wat opnieuw de foute-vertrouwen-fout is, en de tegemoetkoming is dezelfde: de patch heeft twee specifieke beslispaden gewijzigd, niet de algemene houding van het mechanisme, dus de enige situaties waarin het nieuwe gedrag telt, zijn de twee die het noemt.

Aanpassingen per modus en kaart

De twee wijzigingen interageren met de kaartgrootte en de spelmodus op manieren die het waard zijn afzonderlijk te bekijken. Op een grote kaart telt de stamwijziging het meest, want een grote kaart genoeg ruimte geeft om tussen twee AI-stammen ingeklemd te raken en ook genoeg tijd, om van een slechte wissel te herstellen als je troepental hoog is. Op een kleine kaart telt de natiehernieuwingswijziging het meest, want het diplomatieke tijdsvenster kort is en een vervaledatum bijna het einde van het spel is, dus is het open hernieuwingsvenster het verschil tussen een bondgenoot houden en alleen zijn. In een teamspeel is de natiewijziging op Impossible bijna nutteloos, want de teamspeelafwijzing een gegarandeerde afwijzing is, dus sluit de modus het hernieuwingsvenster voordat de niveauregel het kan openen; op Easy en Medium is de teamspeelafwijzing slechts een kans, dus geldt de hernieuwingswijziging nog steeds. In FFA geldden beide wijzigingen volledig, want er is geen teamspeelafwijzing die ingrijpt, dus is FFA de plek waar de v0.35.3-diplomatie het meest zichtbaar is en het meest waard is om in te plannen. De natiemechanica-pagina heeft de modusspecifieke regels voor naties die deze sectie diept, en de v35-changelog lijst de volledige reeks van v35-wijzigingen op zodat je de v0.35.3-items in context kunt zien.

Een verdere aanpassing verdient uitdrukkelijk genoemd te worden: de kaartgrootte wijzigt ook welke van de twee fouten je het meest zou moeten vrezen, en dus welke je zou moeten inplannen. Op een grote kaart is de fout om op te merken de dubbele wissel, want een grote kaart de ruimte geeft om tussen twee AI-stammen ingeklemd te raken en de tijd, de fout twee keer te maken, dus zou je plan een strenge regel moeten bevatten, nooit twee wissels in hetzelfde spel te koppelen. Op een kleine kaart is de fout om op te merken het verlopen hernieuwen, want een kleine kaart noch de tijd geeft om te herstellen van een gemiste hernieuwing, noch de ruimte om een vervangende bondgenoot te vinden, dus zou je plan een strenge regel moeten bevatten, een nuttige natie te hernieuwen zodra haar alliantie verlopen is. De modus wijzigt welke van de twee plannen de bindende is: in FFA gelden beide plannen tegelijk, in een Impossible-teamspeel is de hernieuwingsplan bijna nutteloos, dus zou je je moeten steunen op het dubbelwisselplan, en in een Easy- of Medium-teamspeel is de hernieuwingsplan nog steeds waard om te houden, want de teamspeelafwijzing er slechts een kans en geen zekerheid is. Het niveau wijzigt hoe sterk elke plan toegepast moet worden: op Easy maakt de willekeurige verwarring beide plannen minder betrouwbaar, dus zou je moeten verwachten dat een stam je alliantie om redenen breekt die niets met je verradering te maken hebben, en een natie hem om redenen hernieuwt die niets met je verdiende te maken hebben; op Impossible zijn de plannen betrouwbaarder, want het mechanisme is minder willekeurig, dus kun je rekenen op het open hernieuwingsvenster wanneer de basiscontroles bestaan en op de verraderstraf wanneer een buur van kant wisselt.

Gerelateerde inhoud

Verder lezen
Kaartlagen en de terreinonthulling met Spatie

Vind de nieuwe Kaartlagen-bediening in v0.35.3, leer wat elke schakelaar en elke opaciteitschuif doet en gebruik de Spatie-terreinonthulling om brede vaarten te meten, baaien te lezen en de echte kustlijn te bevestigen op OpenFront-karten.