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AI 在 v0.35.3 里如何对待你的同盟:部落攻击叛徒,Hard/Impossible 会续约
v0.35.3 改了两条 AI 决策路径:部落现在会解除与叛变邻族部落的同盟并攻击它;High 和 Impossible 难度的国家在小局里不再一律拒绝所有同盟续约。了解每条改动对你下一步外交决策的影响。
快速回答
v0.35.3 改了两件关于 AI 如何处理同盟的事。第一件,部落现在会解除与叛变成叛徒的邻族部落的同盟,并且攻击那个邻族。如果你把一个 AI 部落拉过来对抗另一个 AI 部落,你现在可能同时面对它们两个,而不是只失去被你背叛的那一方的支持。第二件,Hard 和 Impossible 难度的国家不再在小局里一律拒绝所有同盟续约。在一局时间很短、难度较高的对局里,过去会把你拒之门外、不让重新续约的国家现在会续约,于是你能够把一个 AI 伙伴一直留到终局。这两条改动只在你玩的是包含 v0.35.3 的版本时才生效;在任何更早的构建上,下面讲的 v35 之前的规则仍然适用。
这两条改动是朝相反方向拉的,而这正是整个补丁的形状。部落这条改动让一次外交动作变得更贵,因为把一个 AI 部落翻转过来,现在可能把两个邻居都变成敌人。国家续约这条改动让一次外交动作变得更便宜,因为在短局里、更高难度上,给一个 AI 国家重新签约不再像抛硬币一样靠运气。所以在 v0.35.3 上,你应该预期在自己想保留的国家上少花外交、而在你动心想翻转的部落上多花心思。这篇指南剩下的部分就是把这一句话逐节展开:先是决策树基线,让你知道什么没变;然后是这两条改动各自的细节;然后是把它们合起来的框架;再是两个带兵力的具体场景;最后是失败模式和模式与地图调整。如果你只读一节,读框架那一节,因为它是改变你局内决策、而不只是改变你理解的那一部分。部落指南 和 国家压力指南 是这篇指南在玩家一侧的姊妹篇,它们从你控制的那一侧覆盖同样的外交杠杆。
在你继续读之前,最重要的一点是:这两条改动都没有碰到 AI 决策中你感受最频繁的那部分,也就是叛徒拒绝。一个被你背叛过的国家或部落,在 v0.35.3 上大多数时候仍然会拒绝你,和补丁之前一模一样,所以补丁并没有让你更容易在倒戈之后赢回一个 AI 伙伴。补丁改变的是:当你倒戈时,你周围的 AI 势力会发生什么,以及你能否重建一段你还没有破裂的伙伴关系。这个区分就是两条改动的全部差别,也是为什么指南把它们当作两个独立决策来处理,尽管它们出现在同一条 release note 里。如果你之前在更早的构建上玩,而新客户端版本栏显示 v0.35.3,你可以从在新版本上打的第一局开始预期这里描述的两个行为,因为两条改动都在引擎侧、一跑新引擎就生效。如果你在还没更新到 v0.35.3 的服务器或客户端上,旧行为仍然生效,这篇指南的建议只适用于没变的那部分。
v35 之前的基线:AI 国家如何决定同盟
在你看清 v0.35.3 改了什么之前,你需要基线,因为新的改动只是薄薄一层,盖在一棵没变的决策树上面。当一个 AI 国家收到同盟请求时,它会走一个固定的检查顺序。第一个是随机的混乱步骤,它随难度降低:Easy 难度的国家有时会无视策略、随机接受或拒绝,而 Impossible 难度的国家没有这种随机性。第二个检查是请求方是不是叛徒;国家大约九成会拒绝一个背叛过它们的请求方,这就是为什么一个已经因为你倒戈而失去你的国家很少会重新收你。第三个检查限制一个国家会持有的同盟数量:在 Hard 上,它会回避一个已经和至少一半符合条件玩家结盟的请求方,在 Impossible 上则回避一个和四分之一玩家结盟的请求方,因为引擎希望还留下足够的敌人来牵制领先玩家。第四个检查是威胁检测,它的方向和大多数玩家预期相反:国家会接受来自一个强到打不过的对方的同盟,理由是跟威胁结盟总比被它攻击更安全。第五个检查是游戏模式,这里拒绝概率随难度陡升,从 Easy 上的大约四分之一,升到 Impossible 上团队模式里必定拒绝。第六个是外交关系:关系低于中立就拒绝,而友好的关系可能触发立即接受。第七个是随难度的同盟上限,Impossible 国家通常只持有两到三个同盟。第八个是开局加成:在前一两分钟里的请求有额外的被接受概率,在 Easy 上最高、在 Impossible 上最低。v0.35.3 改动新增的所有东西都叠在这个顺序之上,而它没有改变叛徒拒绝率、同盟上限,也没有改变威胁规则。基线记录在 国家同盟决策指南 和 国家机制页 里。
| 检查 | 它做什么 | 难度趋势 |
|---|---|---|
| 随机混乱 | 随机接受或拒绝 | Easy 上更多,Impossible 上没有 |
| 叛徒 | 拒绝背叛过该国家的请求方 | 所有难度上大约九成 |
| 同盟数量 | 拒绝已经结盟太多的请求方 | 难度越高上限越紧 |
| 威胁 | 接受强到打不过的对方 | 检测随难度提升 |
| 团队游戏 | 团队模式里额外拒绝概率 | 从 Easy 的较低升到 Impossible 的必定 |
| 关系 | 低于中立拒绝,友好时接受 | 所有难度同一规则 |
| 同盟上限 | 持有足够同盟就停 | Impossible 上限更低 |
| 开局 | 前几分钟额外接受 | Easy 更高,Impossible 更低 |
部落改了什么:解除并攻击叛徒邻族
部落这条是两条改动里更剧烈的一个,它是一条惩罚规则而不是一条可用性规则。在 v0.35.3 之前,如果你和一个 AI 部落结盟,然后又和它邻边的另一个部落结盟,第一个部落通常只是停止帮你;同盟只是变冷了。你失去了一个支持来源,但你背叛的那个部落并不会对你开战,所以代价是更安静的那种。v0.35.3 把这个代价变成了一个看得见的代价。现在,当一个邻族叛变时,部落会解除和那个邻族的同盟并攻击它。仔细读:发起攻击的部落,是那个邻族叛变了的那个。如果你坐在两个 AI 部落中间、把其中一个翻过来对抗另一个,那么背叛另一侧的那个部落才是对你动武的那个,你可能会既跟你刚结盟的一方打、又跟你刚抛弃的一方打。实际效果是:把一个 AI 部落翻过来对抗邻边的 AI 部落,不再是一个干净的“把一个敌人变成盟友”的办法;它可能变成一步同时把两个邻居变成两个敌人的棋。这一点在你自己的扩张依赖其中一个 AI 部落顶住战线、而你在攒兵力的时候最要命,因为你倚重的那个部落,恰恰现在最可能开辟第二战线。部落指南 讲的是怎么对付一个已经敌对的部落;这一节讲的是一种新情况:部落因为你的决定而变得敌对。如果你读过 国家压力指南,你会从国家侧看到同样的逻辑:引擎希望保持对领先者的压力,而一个刚看着自己邻居倒戈的部落,就是引擎在对你的压力。
这个新行为还有一个值得提前规划的时机效应。解约并攻击是在邻族叛变的那一刻触发的,而不是在下一次同盟续约时,所以惩罚是即时的,你没有一个缓冲期能在第二战线打开之前撤销你的翻转。这意味着避开第二战线的窗口,是在你签署邻族部落之前,而不是之后;而一旦攻击已经开始,唯一的逆转办法是击败那个对你动武的部落,或者引入第三个势力进场来分散它的注意力。这条惩罚是双向的:如果是 AI 部落那一侧翻过来的、而不是你,它解除了和邻边 AI 部落的同盟去攻击那个邻族,你会看到同样的解约并攻击在地图上两个 AI 势力之间上演,这对你是一个有用的信号,能让你看懂引擎在你没有亲自做那一步时对你周围的势力在做什么。看着两个 AI 部落互相解约并攻击,就是对你正在玩的版本上这条新惩罚规则已生效的确认,而它和在你把其中一个翻过来对抗另一个的那一刻就会作用到你自己身上的,是同一条规则。实际的结论是:在 v0.35.3 上,翻转一个部落的代价不再是一种安静的支持损失,而是一个即时的、可见的第二战线,而避开这个第二战线的唯一办法,是在你自己的军队顶得住之前不要做那个翻转。
Hard 和 Impossible 国家改了什么:小局续约
第二条改动更安静,但它修掉了一个高难度小局玩家真实遇到的死锁。在小局里,外交的窗口很短:你早期签一份同盟,中期打仗,等到终局压力起来时,你一开始的那些同盟要么已经破裂、要么快要到期。在 v0.35.3 之前,在 Hard 和 Impossible 上,一个国家可以拒绝每一份同盟续约,这意味着一旦一个国家决定不重新签你,你就再也拿不回那个国家,不管它作为伙伴有多有用。在一局时间短的对局里,这种拒绝几乎是致命的,因为你只有一两次机会建立你的外交布局,一次拒绝就会让你在整个对局剩下的时间里失去一个伙伴。v0.35.3 移除了这种一刀切的拒绝。现在,在小局里,一个 Hard 或 Impossible 国家不会拒绝每一份续约;它会在决策树其余部分给它的那些条件下续约,也就是说,一个国家只要不是叛徒关系、没有超过同盟上限、并且关系尚可,就可以重新签约。这个改动并没有让 Hard 和 Impossible 国家变得友好;它只是让它们愿意延续一段已经建立的关系,只要基线检查仍然通过。如果你背叛过那个国家,叛徒规则下大约九成的拒绝仍然适用,所以续约改动并不让你能重新签回一个你倒戈过的国家。这个改动具体针对的是续约窗口:也就是在同盟到期之后、唯一的问题只是要不要重建你原来那一份的那个时刻。这个窗口现在在高难度、小局里存在了,而它是短图上把一个 AI 伙伴留到终局的、最重要的那个新工具。
这个改动有一个微妙但重要的边界,玩家容易错过,也就是续约和全新请求之间的边界。这个改动适用于续约窗口,也就是在一段现有同盟到期之后、唯一的问题只是要不要重建你原来那一份的那个时刻。它不适用于向一个你从没结过盟的国家发出的全新同盟请求,而那个全新请求仍然从头走完整棵决策树,包括同盟数量上限和威胁规则。所以续约改动是一个保留你已有伙伴的工具,不是一个获取新伙伴的工具;如果你试图用它去签一个你从没结过盟的国家、在一局小Impossible对局里,你仍然会受到补丁之前同样的那些拒绝。实际后果是:在 v0.35.3 上小局计划的最好版本,是在开局前一两分钟、开局接受加成最高的时候建立你想要的那一份国家同盟,然后在每次到期时续约它,而不是试图之后去签第二个国家,因为第二个国家是一个全新请求,而第一个国家是一个续约。这个“早签、勤续”的顺序,是补丁所能启用的、最重要的那个外交习惯,也是把一个小局计划和另一个在 v0.35.3 上管用、而另一个还像补丁之前那样失败的区分开来的那个习惯。
决策框架:什么时候翻转一个 AI 部落,什么时候保留一个国家
两条改动指向相反方向,所以框架是一对规则。第一条规则关于部落:除非你承受得起和被你翻转的那个部落打,否则不要把一个 AI 部落翻过来对抗邻边的 AI 部落。v35 之前翻转的代价是失去一个支持来源;v0.35.3 的代价可能是同时出现两个敌人。所以翻转之前的测试,是你自己的军事力量是否强到能同时承受来自你刚结盟的部落和你刚抛弃的部落的攻击。如果你正在攒兵、你的首都还暴露在风险中,那么即使对面那个部落敌人目前较弱,翻转也是错误的一手,因为结盟的那个部落现在可以在你暴露时对你动武。第二条规则关于 Hard 和 Impossible 上的国家:保留你想要的一份国家同盟,并在小局里续约它,因为过去会对上你关闭的续约窗口现在开了。在你让一份国家同盟到期之前的测试,是那个国家是不是那个在你冲锋时为你掩护侧翼的伙伴。如果是,你应该主动续约、而不是让它过期,因为 v35 之前的风险是续约会被拒绝、而你终局时一个伙伴都没有。框架可以浓缩成一句话:在 v0.35.3 上,对翻转 AI 部落要更保守,对在更高难度短局里续约 AI 国家要更主动。这句话的两半都直接来自那两条 release 改动,而且它们都不改变基线的叛徒拒绝或同盟上限,所以你不需要为了用它们而重新学整棵决策树。
第三个要素把框架补完整,它告诉你在对局展开时先应用两条规则中的哪一条。这个要素是你最害怕的那个势力的身份。如果你最害怕的势力是一个 AI 部落,那么翻转规则是起约束作用的那条,因为你面临的风险是翻转会把那个部落变成敌人、或者把你倚重的部落变成敌人,框架告诉你要保守。如果你最害怕的势力是一个 AI 国家,那么续约规则是起约束作用的那条,因为你面临的风险是一份到期的同盟会让你终局时孤身一人,框架告诉你要主动。如果你最害怕的势力是另一个玩家,那么两条规则的约束力都较弱,因为 AI 势力不是主要威胁,你可以对翻转和续约都更激进一些,因为犯错代价更低。框架因此进一步浓缩成三步测试:识别你最害怕的势力,根据那个势力是部落还是国家来判断哪条规则起约束作用,然后用相应的谨慎程度应用那条规则。整个框架就是在对局中途决定,两条 v0.35.3 改动里哪一条对你下一步外交动作重要,而这个决定,是这篇指南里比任何东西都更改变你局内打法的那一个。
场景一:在大型地图上翻转夹在两个邻居之间的部落
想象一局大地图 FFA,你是领先者,两个 AI 部落坐在你的两侧。A 部落在东侧,目前和你结盟;B 部落在西侧,目前是敌人。A 部落和 B 部落共享一条边界,而 B 部落是你最害怕的那个,因为它有地图上最多的兵力。你的本能是去签 B 部落、让它对抗 A 部落,因为那会给你西边一个强盟友、并把你的东侧变成一个开放的侧翼。在 v35 之前的规则下,那会按你预期那样运作:A 部落停止帮你,但它不会攻击你,你会剩下 B 部落作为一个新伙伴、外加一次免费的东向扩张。在 v0.35.3 下,这一步不一样了。当 A 部落看到它的邻族 B 部落因为和你结盟对抗它而变成叛徒时,A 部落会解除和它的同盟并攻击它。于是你失去的不是一个支持来源,而是同时面对 A 部落——它有兵力——而 B 部落因为忙着打仗、对你的同盟翻转分心,对你的用处也降低了。
真正要看的数字是兵力:如果 A 部落有一十万兵力、而你有六万、首都还暴露着,翻转就是亏,因为你把一次安静的支持损失换成了你打不赢的两线战争。这一步的正确版本,是只有在你自己的兵力高到能在 B 部落还分心时承受住 A 部落的攻击、才翻转 B 部落;如果你不够强,更好的做法是保持和 A 部落结盟、用贸易或一次核弹去对 B 部落施压,而不是做一次完整的同盟翻转。
当数字倒向另一边时,同样这一步会对你有利。如果 B 部落、也就是你想签的那个敌人部落,是兵力更大的那个,而 A 部落、你目前结盟的部落,是较小的那个,那么把 B 部落翻过来对抗 A 部落就是救你的一步,因为你是在用一个弱盟友换一个强盟友,而你现在要承受的那次 A 部落攻击,来自较小的那一侧。测试永远是把你自己的兵力跟那个现在会攻击你的部落的兵力比,而不是跟你正在签的那个部落比。一个常见错误是拿你的兵力去比 B 部落、然后因为 B 部落很大就断定翻转安全,而真正相关的比较其实是你的兵力和 A 部落——也就是那个会对你动武的一侧。第二个重要的比较是你的首都暴露程度:当你的首都在只有一线时也能守住时,翻转是安全的;当你的首都必须靠其中一个 AI 部落顶住战线才能活时,翻转是不安全的。在大地图上,你通常有时间去建起那个有防御的首都,所以大地图场景正是那种小心翻转仍然可能划算的场景,尽管同样这一步的小地图版本几乎总是个错误。
场景二:在一局 Hard 小局里保留一个国家伙伴
现在想象一局 Hard 上的小地图对局,你不是领先者,你需要一个 AI 国家作为伙伴才能活过终局。你早期签下了那个国家,它一直在帮你顶住战线、而你在攒兵。到游戏中期,你的同盟到期了,问题是要不要续约。在 v35 之前的规则下、在 Hard 上,那个国家可以 outright 拒绝续约,而在一局小局里你没有时间去找替代者,所以最安全的假设是你现在孤身一人了。在 v0.35.3 下,假设变了。因为你没有背叛那个国家,叛徒规则不触发;因为你不是领先者,保护领先者的同盟数量上限不是起约束的那个条件;而因为关系尚可,续约就通过了。现在的决策是关于那个国家值不值得保留,而不是你还能不能保留它。如果那个国家正在掩护你最弱的侧翼,答案是“是”,你应该立即续约、而不是等下一次到期,因为在一张小地图上第二次到期往往就是游戏的结束。如果那个国家在你最强的侧翼、而你有足够兵力独自守住那一边,答案是否,让它到期没关系,因为你不需要那个伙伴。这个改动重要,是因为它把一枚硬币变成了一个选择:在 v0.35.3 之前,续约无论你怎么做有时都会被拒绝,而现在只有当某条基线检查失败时才会被拒绝,所以你可以围绕它做计划。
续约决策还取决于那个国家自身军事的状态,而 v35 之前的玩家无法影响这一点、现在却能把它算进去。如果你续约的那个国家自己正在被第三个势力消耗兵力,那么续约它就是在赌那个国家能活得足够久、久到有用,而那个国家已经失去的兵力越多,这个赌注就越弱。那种情况下正确的做法是:只有在那个国家是掩护你暴露最多侧翼的伙伴、而且攻击那个国家的第三个势力没有同时在攻击你时,才续约它,因为一个快要被一个同时在攻击你的势力摧毁的国家,不管它续约得多新,都不是一个能在终局救你的伙伴。相反的情况是那个正在赢下自己战斗的国家:续约那个国家是一个强赌注,因为它很可能活下来、并把它的获胜势头带进终局,而最初让你拿到这份同盟的那个开局接受加成,现在也在续约这一侧为你发挥作用,因为引擎愿意留一个强伙伴在身边、而不是让它走掉。实际的总结是:v0.35.3 上续约窗口是开着的,但要不要使用它的决策仍然取决于你正在续约的那个国家的状态,而补丁移除了最坏情况、却没有移除判断的需要。
失败模式与反制措施
部落改动之后最常见的失败是双重翻转:一个玩家把 B 部落翻过来对抗 A 部落、被 A 部落反咬一口,然后在慌乱里又去把另一个邻居翻过来对抗 A 部落、结果那个邻居也对他动武了。反制措施是框架里的测试:翻转之前,确认你自己的兵力高到能承受住一次 AI 攻击而不丢首都,并且绝不在同一局里连做两次翻转。第二个失败是续约错误:一个玩家在一局 Hard 小局里让一份有用的国家同盟到期、假设了 v35 之前的拒绝、然后从不去续约,结果终局时孤身一人。反制措施是在你让一份到期状态持续之前先查基线:如果你没有背叛那个国家、并且关系尚可,就续约它,因为那种把续约变成赌博的一刀切拒绝已经没了。第三个失败是虚假信心:一个玩家读了续约改动、就假设 Hard 和 Impossible 国家现在友好、签了太多、结果把自己拖入过度扩张。反制措施是记住:续约改动只是打开了窗口;叛徒拒绝、同盟上限、威胁规则全都还在生效,所以你背叛过的一个国家大约九成时候仍然会拒绝你,而一个已经和半个地图结盟的国家在 Hard 上仍然会拒绝你。第四个失败是模式错误:在一局 Impossible 上的团队游戏里,团队游戏拒绝是必定拒绝,所以无论你怎么续约都没法重建一份你丢掉的国家级同盟,而剩下唯一能动的杠杆只有外交关系和威胁规则。第五个失败是难度假设:在 Easy 上,随机混乱很高,所以一个解除你同盟的部落可能出于和你背叛无关的原因,你不应该把这种混乱驱动的解约读成一种你能靠谈判脱身的惩罚。
第六个失败,也是最容易犯的一个,因为它是读错而不是玩错,就是一个玩家把部落改动读成 AI 整体侵略性的上升、然后断定整个版本更敌意、于是打了一局并不需要的防守战。部落改动是针对一个具体动作的具体惩罚,也就是把一个 AI 部落翻过来对抗邻边的 AI 部落,它并不会让 AI 在其他所有情况里都更激进。一个没有翻转 AI 部落的玩家,并不暴露在新的第二战线之下,而因为害怕一个并不适用于自己打法的惩罚去打防守战,是补丁并没有真正施加的一种代价。同样的读错也出现在国家侧,一个玩家把续约改动读成 AI 现在更合作的信号、签了超过地图能支撑的国家数量,这又回到了虚假信心那个失败,而反制也一样:补丁改了两条具体的决策路径,而不是引擎的整体气质,所以新行为真正重要的情况只有它点名的那两种。
模式与地图调整
两条改动和地图大小、游戏模式之间的相互作用值得分开来看。在大地图上,部落改动是更重要的那一个,因为大地图给你足够空间、让你夹在两个 AI 部落之间,也给你足够时间、让你的兵力够高时从一次糟糕的翻转里恢复过来。在小地图上,国家续约改动是更重要的那一个,因为外交窗口短、一次到期几乎就是游戏结束,所以开着的续约窗口就是“保留一个伙伴”和“孤身一人”之间的差别。在一局团队游戏里,国家改动在 Impossible 上几乎无用,因为团队游戏拒绝是必定拒绝,所以续约窗口在难度规则能打开它之前就被模式关上了;在 Easy 和 Medium 上,团队游戏拒绝只是一个概率,所以续约改动仍然适用。在 FFA 里,两条改动都完整适用,因为没有团队模式拒绝来干涉,所以 FFA 是 v0.35.3 外交最可见、也最值得围绕它做计划的地方。国家机制页 有这一节所基于的、按模式划分的国家规则,而 v35 的更新日志 列出了 v35 系列的完整改动集,让你能在上下文中看到 v0.35.3 的条目。实际的总结是:在一局大型 FFA 地图上,你应该对翻转 AI 部落更小心;在一局 Hard 或 Impossible 小局上,你应该对续约 AI 国家更主动;而在一局 Impossible 上的团队游戏里,国家改动给你的很少,所以你应该在不依赖重新签回的国家的计划下打这一局。
还有一个调整值得明确点名:地图大小还会改变你应该最害怕两条失败中的哪一条,因此改变你应该为哪一条做计划。在大地图上,要警惕的失败是双重翻转,因为大地图给你空间夹在两个 AI 部落之间、也给你时间把那个错误犯两次,所以你的计划应该包含一条硬规则:绝不在同一局里连做两次翻转。在小地图上,要警惕的失败是到期的续约,因为小地图不给你时间从一次错过的续约里恢复、也没有空间找一个替代伙伴,所以你的计划应该包含一条硬规则:有用的国家一到期就立刻续约。模式改变的是这两套计划里哪一套起约束作用:在 FFA 里两套计划同时生效;在一局 Impossible 上的团队游戏里,续约计划大多无用、所以你应该倚重双重翻转计划;而在一局 Easy 或 Medium 上的团队游戏里,续约计划仍然值得保留、因为那里的团队游戏拒绝只是一个概率而不是必定。难度改变的是每套计划要多激进地执行:在 Easy 上,随机混乱让两套计划都更不可靠,所以你应该计划一个可能出于和你背叛无关的原因而解除你同盟的部落,以及一个可能出于和你功过无关的原因而续约你的国家;在 Impossible 上,计划更可靠、因为引擎更不随机,所以你可以指望续约窗口在基线检查通过时打开、也可以指望叛徒惩罚在一个邻居倒戈时触发。
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