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MECHANIK · NATIONS

Nation-KI: Verhalten und Gegenstrategien

Betrachte eine Nation als bedingtes Entscheidungssystem, nicht als festes Skript. Schwierigkeit, Reserven, Beziehungen, Wege, Ressourcen und gesetzter Zufall verändern die nächste Aktion.

Direkte Antwort: Was tut eine Nation tatsächlich?

Eine Nation folgt keiner festen Baureihenfolge. Nach dem Spawn kombiniert sie Angriffe, Bündnisse, Gebäude, Warships, gewöhnliche Atomwaffen und MIRVs.

Die Schwierigkeit ändert Taktung, Zielreihenfolge, Truppenreserven, Bündnisregeln, Gebäudewertungen und besondere Gegenmaßnahmen.

Das Ergebnis ist deterministischer Pseudozufall. Der zugehörige Strom wird aus Spiel-ID und Nation-ID erzeugt.

Truppen, Beziehungen, Grenzen, Gebäude, Flotten und eingehende Angriffe beeinflussen ihre Kandidaten.

Du kannst weder dauerhafte Freundschaft noch eine bestimmte nächste Aktion garantieren.

Code-Schwellen sind keine Siegquoten

Der v0.33.7-Quellcode und die markierten Tests definieren Kandidatenregeln. Sie liefern keine öffentliche Match-Telemetrie, Kontrolle der Spielstärke oder Rangliste bester Strategien.

Nation, Bot und Tribe sind nicht dasselbe

AkteurGemeinsamkeitenWas für Spieler zählt
NationNutzt gemeinsame KI-AngriffswerkzeugeErgänzt Beziehungen, Bündnisse, Gebäude, Flotten, Atomwaffen, MIRV, Embargo, Verrat und eigene Signale.
Gewöhnlicher BotKann Ziel- und Angriffscode teilenFührt nicht das hier beschriebene vollständige Diplomatie-, Bau- und Atomwaffensystem aus.
TribeIst ein weiterer nicht menschlicher KartenakteurLeite daraus keine Nation-Bündnisse, Bauverhältnisse oder Atomwaffenentscheidungen ab.

Die Unterscheidung verändert auch Ausnahmen. Manche FFA-Reserveregeln schließen gewöhnliche Bots aus; Team und Humans vs Nations können eigene Zweige nehmen.

Die Entscheidungsschleife einer Nation

  1. Spawn: Zufallsstrom aus Spiel-ID und Nation-ID initialisieren und individuelle Schwellen ziehen.
  2. Erste Expansion: Terra Nullius sofort einmal angreifen, später angrenzendes neutrales Land ohne Fallout bevorzugen.
  3. Reserveprüfung: Gewöhnliche Angriffe unter der individuellen Reserve von 30–39 % normalerweise stoppen.
  4. Triggerprüfung: Bei 50–59 % der Maximaltruppen normalerweise aktive Ziele wählen; darunter besteht eine Chance von 1/10.
  5. Prioritätsliste: Die erste Strategie ausführen, die einen gültigen Kandidaten findet und eine Aktion abschließt.
  6. Parallele Systeme: Diplomatie, Gebäude, Warships, Embargo, Atomwaffen und Signale laufen zu eigenen Zeitpunkten.

Neutrale Expansion und die Rückeroberung von Bot-Land mit Gebäuden verwenden die niedrigere individuelle Expansionsreserve von 10–19 %.

Wege, Besitz und Zielbedingungen werden dadurch nicht übersprungen.

Der Strom ist für Spiel und Nation deterministisch, doch spätere Ziehungen hängen von früheren Aufrufen ab. Ähnliche sichtbare Lagen garantieren keine gleiche Aktion.

Die vier Schwierigkeitsgrade

SchwierigkeitHauptintervallAllgemeiner Gate gegen MenschenVerteidigung und Infrastruktur
Easy65–99 Ticks25 % bestehen jede allgemeine PrüfungKein reaktiver Defense Post, 0 % Bahnwertung, keine Schiffsereignis-Gegenmaßnahme.
Medium55–69 Ticks75 % bestehen50-%-Gate für Defense Post, höchstens einer je Front; Bahn 60 %; Schiffsbau-Gegenmaßnahme 15 %.
Hard45–59 TicksKein zusätzlicher Schonungs-Gate75-%-FFA-Nachbarboden; Bahn 75 %; Schiffsbau-Gegenmaßnahme 50 %.
Impossible30–49 TicksKein zusätzlicher Schonungs-Gate90-%-FFA-Nachbarboden; Bahn 100 %; Schiffsbau-Gegenmaßnahme 80 %.

Der Hard- oder Impossible-Boden schützt im normalen FFA Truppen gegenüber dem stärksten nicht freundlichen, nicht als Bot geführten Nachbarn.

Team, gewöhnliche Bots und eine angegriffene Nation verwenden Ausnahmen.

Easy kann Menschen angreifen. Die 25 % sind ein Gate, keine Angriffsquote pro Runde. Vergeltung, traitor, nicht menschliche Ziele und Humans vs Nations unterscheiden sich.

Wie Nations Angriffsziele wählen

Das Verhalten prüft echte Landnachbarn und nahe Spieler. Gibt es gültiges neutrales Land, versucht es vor normalen Feindstrategien zu expandieren.

Ohne angrenzenden Feind besteht eine Chance von 1/5 auf einen ausgelosten Inselangriff. Mit Nachbarfeind kann eine Chance von 1/10 zuerst eine Inselroute prüfen.

Eine gescheiterte Kategorie erzwingt keinen Angriff. Die Liste läuft weiter, bis eine Strategie gelingt oder kein Kandidat übrig bleibt.

ZielbezeichnungBedeutung im CodeLesart für Spieler
VergeltungPriorisiert den größten eingehenden AngreiferMehr Truppen schützen nicht, wenn du bereits Truppen sendest.
Sehr schwachZiel unter 15 % seiner eigenen Maximaltruppen, mit FFA-StärkegrenzeEine geleerte Leiste kann vor einer Gebietsänderung einen Kandidaten schaffen.
OpferEingehende Truppen übersteigen 50 % seiner aktuellen TruppenEin stark bedrängter Spieler kann eine weitere Nation anziehen.
SchwächsterWenigste aktuelle Truppen unter angrenzenden FeindenLokaler Grenzvergleich, nicht der weltweit schwächste Spieler.
InselWählt aus zwei nahen erreichbaren Kandidaten; zu 1/3 den zweitenEine durchgehende Route zählt, die nächste Küste ist nicht garantiert.

Die Zielreihenfolge ändert sich. Impossible beginnt mit Vergeltung, Bots und sehr schwachen Zielen; Easy setzt verstrahltes Land und Bots früher an.

Gleichzeitige Bot-Angriffe sind auf Easy 1, Medium zufällig 1 oder 2, Hard 3 und Impossible 100 begrenzt.

Das verspricht nicht, dass genug gültige Ziele vorhanden sind.

Defense Posts, Gebäude und Platzierung

Reaktive Defense Posts

Ein reaktiver Defense Post ist nie das erste Nation-Gebäude. Easy baut diese Reaktion nicht.

Medium nutzt einen 50-%-Gate und beschränkt die Front auf einen Defense Post.

Hard und Impossible verlangen eingehende Landtruppen von mindestens 35 % der aktuellen Nation-Truppen.

An dieser Schwelle lautet die gewünschte Zahl ceil(incoming / current / 0.4). Gold, gültige Orte und weitere Prüfungen können den Bau verhindern.

Seeangriffe zählen nicht für diesen 35-%-Zweig. Kleinere Landangriffe beeinflussen trotzdem Beziehung, Vergeltung und andere Verhaltensweisen.

Ziele für gewöhnliche Gebäude

GebäudeZielverhältnisWichtige Grenze
Port0.75 je CityBenötigt ein gültiges geteiltes Gewässer und bebaubares Ufer.
Factory0.75 je CityAn einer Küste mit aktivierten Ports wird das Verhältnis mit 0.33 multipliziert.
SAM0.15 / 0.20 / 0.25 / 0.30 je CityEasy bis Impossible; die Platzierung bewertet geschützte Gebäude.
Missile SiloNormal 0.20 je City; 0.40 für das ersteHöchstens drei, zusätzlich Aktivierung, Gold, Platz und Sparregeln.

Die Ziele verwenden floor(cityCount × ratio). Sie sind weder feste Baureihenfolge noch Zeitplan.

Über einem Gebäude je 1,500 Felder verbessert die KI eher, statt weiter zu verdichten.

Kandidatenorte werden ausgelost und dann nach Gelände, Abstand zur Küste, Verteilung und Abdeckung bewertet.

Mit mindestens 3,000,000 Startgold kann Hard oder Impossible zuerst einen SAM versuchen, wenn Atom, Silo und SAM aktiviert sind.

Bei mehr als einer Nation je 7,500 Landfelder und keiner City wird zuerst Port bevorzugt, sonst Factory, wenn kein geteiltes Wasser geeignet ist.

Ports, Warships und maritime Gegenmaßnahmen

Ein Nation-Port braucht Ufer an einem Gewässer, das mit einem anderen Spieler geteilt wird. Ein ocean gilt immer; bei Binnenwasser muss ein anderer Spieler denselben Bereich berühren.

Außer auf Easy wird ein Binnengewässer mit weniger als 3,000 Wasserfeldern übersprungen. Eine sichtbare Küste garantiert daher keinen Port.

Der erste gewöhnliche Warship-Versuch braucht außerdem einen 1/50-Gate, einen Port, kein vorhandenes Warship und Gold strikt über den Kosten.

Zusätzlich muss innerhalb von 250 Feldern um den Port ein tatsächlich bebaubares Wasserfeld gefunden werden.

Nations ab Medium können mit einem Port auf zerstörte Transports, eroberte Trade Ships oder ankommende Transports reagieren.

Die Gates für einen Neubau liegen von Medium bis Impossible bei 15 %, 50 % und 80 %.

Ein Transport weniger als 20 Felder vor der Landung gilt für einen Neubau als zu nah.

Ein eigenes Warship oder ein Patrouillenpunkt in 90 Feldern verhindert ebenfalls einen weiteren Neubau für dieses Ziel.

Halte Routen kurz, schütze wertvolle Transports und beobachte Warship-Bewegungen. Das garantiert nicht, dass der zufällige Bau-Gate scheitert.

Bündnisse, Embargo und Verrat

Beim Verarbeiten eines Grenznachbarn muss eine aktive Bündnisanfrage der Nation zuerst einen 1/30-Gate bestehen.

Eine beim Spawn erzeugte und im ersten Tick danach verarbeitete Anfrage wird abgelehnt.

Die Annahme berücksichtigt Verwirrung, traitor-Status, Bedrohung, Team-Modus, Beziehung, Bündniszahlen, Spielzeit und relative Stärke.

Eine Friendly-Beziehung allein ist kein Vertrag.

SchwierigkeitFrüher AnnahmezweigZusätzliche Team-Ablehnung
Easy90 % in den ersten 5 Minuten25 %
Medium70 % in den ersten 3 Minuten50 %
Hard50 % in den ersten 3 Minuten75 %
Impossible30 % in der ersten Minute100 %

Diese Werte gelten nur, wenn keine frühere Prüfung bereits zurückgekehrt ist.

Ein traitor wird normalerweise abgelehnt, doch 10 % passieren diesen Ablehnungszweig und können später weiterhin scheitern.

Hard und Impossible können einen Verbündeten unter 20 % seines Maximums als Verratskandidaten führen, wenn er weniger aktuelle Truppen als die Nation hat.

Medium kann Verrat erwägen, sobald die Nation 10× so viele Truppen wie der Verbündete besitzt.

Außer auf Easy kann auch ein schwächerer traitor oder der einzige Grenzverbündete Kandidat werden, wenn die Nation mehr als dreimal so viele Truppen hat.

Diese Regeln werden erst an der Position „betray“ der Angriffsliste geprüft. Eine überschrittene Schwelle löst keinen sofortigen Verrat aus.

Dein Embargo senkt die Beziehung der Nation zu dir einmalig um 20 Punkte.

Easy und Medium können ihr Embargo bei Neutral automatisch lösen, Hard bei Friendly; Impossible hat keinen Zweig zur automatischen Aufhebung.

Gewöhnliche Atomwaffen und MIRV

Gewöhnliche Atomziele können den größten Angreifer, einen Kronenträger, das Ziel eines Verbündeten, einen hostile Spieler, einen FFA-Führenden oder ein starkes Team priorisieren.

Hard und Impossible überspringen Kandidatenbahnen, die ein feindlicher SAM abfangen kann.

Impossible kann stattdessen eine Atom-Salve versuchen oder ein hilfreiches Silo bis höchstens Stufe 5 verbessern.

SAM-Abdeckung erhöht Kosten und verändert mögliche Bahnen. Ein SAM verleiht keine Immunität gegen Atomwaffen.

Ein MIRV benötigt eine aktivierte Waffe, ein Silo, genug Gold, einen Zielzweig und das Bestehen der Zögerprüfung.

Die Zögerchance beträgt von Easy bis Impossible 1/2, 1/4, 1/8 und 1/16.

MIRV-ZweigEasyMediumHardImpossible
Individuelle Landschwelle75 %65 %55 %40 %
Team-Landschwelle90 %80 %70 %60 %
City-Vorsprung: Minimum / Verhältnis20 / 2.0×10 / 1.5×10 / 1.25×8 / 1.15×

Andere MIRV-Zweige umfassen Vergeltung gegen den Absender eines MIRV.

Unter der Landschwelle zu bleiben, schützt daher nicht vor jedem Atomwaffenzweig.

Nachdem eine Nation denselben Spieler mit MIRV anvisiert, teilen alle Nations für dieses Ziel einen Cooldown von 300 Ticks.

Drei Zahlenbeispiele

Hard-Nation neben einem Gegner mit 400,000 Truppen

Im normalen FFA hält der Hard-Boden 75 % der Truppen dieses Gegners zurück. Die Nation bewahrt nach einem Angriff normalerweise mindestens 300,000.

Wird sie bereits angegriffen, kann der Vergeltungszweig nutzbare Truppen mindestens auf die gesamte eingehende Menge erhöhen.

Der Boden von 300,000 gilt daher nicht immer.

Defense-Post-Druck bei 1,000,000 Truppen

Kombinierte Landangriffe von 340,000 liegen unter der Hard/Impossible-Schwelle von 35 %.

Bei 360,000 lautet die gewünschte Zahl ceil(0.36 / 0.4) = 1.

Bei 850,000 eingehenden Truppen verlangt die Formel drei.

Der Nation können Gold oder gültige Felder fehlen; der Zweig kann für diesen Zyklus trotzdem ein anderes gewöhnliches Gebäude blockieren.

MIRV-Druck auf Hard

Ein Spieler mit 55 % des individuellen Landes ist für den Hard-Zweig zur Verhinderung eines Sieges geeignet.

Ein City-Führender kann mit mindestens 10 Cities Vorsprung und dem 1.25-Fachen des Zweitplatzierten geeignet sein.

Die Hard-Zögerchance bleibt 1/8. Silo, Gold, Ziel-Cooldown und andere Prüfungen bleiben bestehen. Eignung bedeutet keinen sofortigen Treffer.

Häufige Fehler und Gegenstrategien

FAQ zur Nation-KI

Greift eine Nation immer den schwächsten Spieler an?

Nein. „Weakest“ ist nur eine lokale Strategie neben Vergeltung, Bots, Hilfe für Verbündete, traitors, Opfern, hostiles, Inseln und weiteren Kategorien.

Kann Easy einen Menschen angreifen?

Ja. Die allgemeine Menschenprüfung besteht zu 25 %; Vergeltung, traitor, HvN und nicht menschliche Ziele verwenden andere Regeln.

Garantiert eine bessere Beziehung ein Bündnis?

Nein. Beziehung verändert die Eignung; traitor-Status, Bedrohung, Modus, Bündniszahl, Zeit, Stärke und Zufalls-Gates zählen weiterhin.

Baut eine Nation mit Port ein Warship?

Nicht zwingend. Das erste gewöhnliche Schiff hat einen 1/50-Gate sowie Bedingungen für Gold, Port, aktuelle Flotte, Aktivierung und Platzierung.

Ist Impossible nicht mehr zufällig?

Nein. Das Intervall ist kürzer und die Regeln sind stärker, aber Schwellen, Auswahl, Zögern und Bau-Gates bleiben pseudozufällig.

Sind Nation-Koordinaten feste Spawnpunkte für Menschen?

Nein. Koordinaten im Manifest sind nahe Auswahlanker für Nations. Der Spawn von Menschen folgt eigenen Regeln.

Quellen und weitere Lektüre