STRATEGIES
OpenFront-Teamrollen: Ein flexibler Koordinationsrahmen
Koordiniere Front, Spenden, Ziele, Bahn, Marine und nukleare Abschreckung, ohne OpenFront-Rollen als feste Klassen zu behandeln.
Direkte Antwort
In v0.33.7 besitzt OpenFront keine festen Teamklassen. Nutze Rollen als veränderbaren Plan: Die Front nimmt Druck auf, Spender verschieben die knappe Ressource und Zielansager bündeln Aufmerksamkeit.
Bahn, Marine und nukleare Abschreckung halten Unterstützungswege bereit. Teile diese Aufgaben neu zu, sobald Grenzen, Kapazität, Gold oder Infrastruktur wechseln.
Spenden hängen von Modus, Empfängerkapazität und einer gemeinsamen Abklingzeit von 10 Sekunden ab. Eine Zielmarkierung teilt 10 Sekunden Absicht, nicht vollständige Sicht. Geprüft am 2026-08-22.
Rollen sind Entscheidungen, keine Klassen
Das Spiel bestimmt niemanden als Front, Spender, Ansager, Logistiker, Seefahrer oder Nuklearspezialisten. Diese sechs Namen sind ein redaktioneller Rahmen für aktuelle Arbeit.
Sie geben weder passive Boni noch exklusive Rechte oder eine geschützte Position. Ein Spieler kann zwei Aufgaben tragen und eine vor der nächsten Aktion abgeben.
Rollen beantworten eine Frage: Wer kann den aktuellen Engpass des Teams mit den geringsten Opportunitätskosten lösen?
Eine feste Aufstellung ignoriert die Karte. Öffnet sich eine Grenze, wird der Spender zur Front; verliert das Wasser seine Bedeutung, wird der Seefahrer zum Logistiker.
Der Code belegt Aktionen, Zeiten und Ressourcengrenzen. Er beweist keine feste Sechseraufstellung, Spendenreihenfolge oder Rollenverteilung mit garantierter Siegquote.
Friendly, Teammate und Ally unterscheiden
Im Engine-Code umfasst friendly den eigenen Spieler, Mitglieder desselben Teams und Spieler in einer aktiven Alliance. Gewöhnliche Landangriffe können keinen friendly treffen.
Ein teammate, also Teammitglied, gehört zum vom Modus bestimmten Team. Ein ally, also Verbündeter, ist über das zeitlich begrenzte Alliance-System verbunden.
Beide Beziehungen laufen bei einigen Prüfungen in friendly zusammen, etwa bei der Spendenberechtigung. Sie sind dennoch nicht derselbe Zustand.
Teamzugehörigkeit ist keine befristete Alliance. Eine Alliance kann ablaufen, verlängert oder gebrochen werden; darauf gebaute Routen und Hilfeannahmen können sich im Match ändern.
Der Unterschied verändert auch Train-Erträge. Ein Ally-Stopp zahlt im aktuellen Code eine andere Basis als ein Teammate-Stopp.
Quellen: PlayerImpl.ts, AttackExecution.ts und TrainStation.ts.
Vor der Spenderrolle den Modusschalter prüfen
Öffentliche Playlists nutzen in v0.33.7 diese Vorgaben. Eine benutzerdefinierte Lobby kann die Funktionsschalter ändern.
| Öffentlicher Modus | Donate Gold | Donate Troops | Folge für die Planung |
|---|---|---|---|
| Team | An | An | Der Spender kann standardmäßig beide Ressourcen wählen. |
| FFA | Aus | Aus | Eine Alliance allein aktiviert Spenden nicht. |
| Ranked 1v1 | Aus | Aus | Ohne abweichende Sonderregel keine Transfers einplanen. |
| Ranked 2v2 | An | An | Beide Spendenarten sind standardmäßig verfügbar. |
Schreibe nicht „Jeder Ally kann immer spenden“. Sender und Empfänger müssen leben und friendly sein; Human-Spieler hängen zusätzlich vom passenden Lobby-Schalter ab.
Auch „FFA-Spenden sind unmöglich“ ist zu pauschal. Die öffentliche FFA-Vorgabe schaltet sie aus, eine benutzerdefinierte Lobby kann anders eingestellt sein.
Quellen: MapPlaylist.ts, DonateGoldExecution.ts und DonateTroopExecution.ts.
Eine aktuelle Teamübersicht führen
Notiere vor der Aufgabenverteilung sechs Zustände. Die Übersicht muss nach Grenzbruch, Port-Verlust oder großem Transfer schnell aktualisierbar bleiben.
| Frage | Nützliches Signal | Wahrscheinlicher Rollenwechsel |
|---|---|---|
| Wer nimmt Landdruck auf? | Eingehende Angriffe, Grenzlänge, Reserve | Front / Anker |
| Wer kann Troops erhalten? | Aktuelle Troops und maxTroops-Spielraum | Spende / Wirtschaft |
| Welcher Gegner zählt jetzt? | Angriff, offenes Gebäude, Landung | Zielansager |
| Welches Netz rechnet noch ab? | City- oder Port-Stopp, Route, Embargo | Bahn / Handelslogistik |
| Welches Wasser ändert Bewegung? | Transportweg, Port, Engstelle | Marineunterstützung |
| Wer kann nuklear reagieren? | Gold, Silo, SAM-Druck, Gefährdung | Nukleare Abschreckung |
Diese Übersicht ist ein redaktionelles Werkzeug, keine Spielanzeige. Sie verhindert, dass eine alte Zuweisung nach Ende ihrer Aufgabe weiterlebt.
Prüfe sie neu, wenn ein Empfänger sein Limit erreicht, eine Route bricht, eine Markierung endet oder der Gegner den Unterstützer angreift.
Rolle 1: Front oder Anker
Die Front nimmt aktuellen Landdruck auf und meldet, welche Hilfe den Kampf verändert. Ihr Ergebnis ist ein stabiler Kontakt, nicht der größte Gebietsanteil im Team.
Melde Richtung, nutzbare Troops, Spielraum des Empfängers und ein nahes Ziel. „Schickt alles“ verschweigt das Limit, das einen Transfer kürzen kann.
Nutze target, wenn genau ein Feind Priorität hat. Die Markierung zeigt nicht automatisch alle Einheiten, Goldbestände oder verdeckten Gebiete des Gegners.
Wechselsignal: Übergib die Rolle, wenn die Grenze kürzer wird, der Nachbar wechselt oder Doomsday-Druck eine andere Gebietserholung dringlicher macht.
Gegnerischer Konter: Druck auf zwei Fronten oder ein Angriff auf die Hilfsroute. Der Anker muss dann den wirklich entscheidenden Kontakt benennen.
Rolle 2: Spender oder Wirtschaft
Der Spender fragt, ob Gold oder Troops in den nächsten 10 Sekunden den größeren Engpass löst. Er verschiebt nicht reflexhaft jeden sichtbaren Überschuss.
Troop-Spenden sind durch den freien Platz bis maxTroops und durch den tatsächlich abziehbaren Bestand des Senders begrenzt. Gold ist durch dessen verfügbares Guthaben begrenzt.
Die Standardanforderung für Troops beträgt ein Drittel der aktuellen Sender-Troops, doch der echte Transfer kann kleiner sein. Dieser Standard ist keine empfohlene Reservequote.
Gold und Troops desselben Senders an denselben Empfänger teilen eine Abklingzeit von 10 Sekunden. Eine kleine Spende kann die dringendere Ressource blockieren.
Wechselsignal: Stoppe, wenn der Empfänger fast am Limit ist, die Front hält oder der Spender selbst zum Angriffsziel wird und Reserven braucht.
Gegnerischer Konter: Den Spender bedrängen oder mehrere Empfänger zugleich Hilfe fordern lassen. Die gemeinsame Abklingzeit erzwingt Prioritäten.
Rolle 3: Zielansager
Der Zielansager nutzt eine kurze Markierung für eine aktuelle Priorität. Der Client zeigt Markierungen von teammates und allies gemeinsam, doch sie bleiben Koordinationssignale.
Eine Zielmarkierung ist 10 Sekunden sichtbar. Die Fähigkeit desselben Senders hat 15 Sekunden Abklingzeit.
Damit bleiben etwa 5 Sekunden, in denen die alte Markierung weg ist und dieser Sender noch keine neue setzen kann. Sprache, Pings oder sichtbare Lage müssen die Lücke tragen.
Target ist kein Befehl. Es erzwingt keinen Angriff, überträgt keine Kontrolle und zeigt keine vollständigen verborgenen Informationen des Ziels.
Wechselsignal: Wechsle den Ansager, wenn seine Abklingzeit eine neue Gefahr blockiert oder ein anderer Spieler die wichtige Front besser überblickt.
Gegnerischer Konter: Zwei glaubhafte Gefahren zeigen oder nach der Markierung zurückgehen. Das Team darf einer abgelaufenen Priorität nicht automatisch folgen.
Rolle 4: Bahn- und Handelslogistik
Logistik hält Verbindungen zwischen Factory, City und Port abrechnungsfähig. Eigentum und Beziehung zählen genauso wie die verlegte Strecke.
Bei 1x-Multiplikator ohne lange Stoppstrafe zahlt ein Ally-Stopp 35.000 Basis-Gold an den Train-Besitzer und 35.000 an den fremden Stationsbesitzer.
Ein Teammate-Stopp zahlt beiden Seiten je 25.000. Ein Other-Stopp zahlt ebenfalls je 25.000; ein Self-Stopp verzeichnet einmal 10.000.
Bei einem fremden Stopp erhält jede Seite den vollen Betrag; sie teilen keinen Topf. Gold-Multiplikator und Stoppstrafe einer langen Route können das Ergebnis ändern.
Behaupte nicht, Teammate-Routen zahlten die höchste Basis. Der v0.33.7-Zweig weist die 35.000 einem Ally-Stopp zu.
Wechselsignal: Ändere die Rolle bei unterbrochener Route, Handelsblockade, neuem Stationsbesitzer oder unverhältnismäßigen Verteidigungskosten.
Gegnerischer Konter: Einen Stopp erobern, eine schmale Verbindung kappen oder den diplomatischen Zustand ändern. Berechne das aktive Netz neu.
Rolle 5: Marineunterstützung
Marineunterstützung schützt den Wasserweg, der Teambewegung verändert. Sie eskortiert Transports, verhindert Landungen und schützt einen nützlichen Port, statt Warships zu zählen.
Frage fortlaufend, ob das Wasser wichtige Fronten verbindet. Wird der Kampf kontinental oder fällt der Port, lösen Schiffe den aktuellen Engpass womöglich nicht mehr.
Stimme das Landungsfenster mit Front und Zielansager ab. Ohne bereite Land-Troops kann eine geschützte Überfahrt kein Gebiet gewinnen.
Wechselsignal: Wechsle, wenn der Gegner die Route aufgibt, kein brauchbarer Port bleibt oder Bodenarbeit sofort mehr Wert schafft.
Gegnerischer Konter: Eine Überfahrt antäuschen, die Stützküste angreifen oder die Flotte vom Port weglocken. Schütze die Route, nicht einen abstrakten Flottenwert.
Rolle 6: Nukleare Abschreckung
Abschreckung hält genug Gold, Silo-Zugang und geschützte Infrastruktur für eine strategische Antwort bereit. Sie ist keine Erlaubnis, jedes verfügbare Ziel zu beschießen.
Melde, welche Antwort wirklich bereit ist und welche Anlage offenliegt. Verbrauche die Reserve nicht an einem schwachen Ziel, wenn bald ein dringender Konter nötig sein kann.
Diese Rolle stimmt Spenden ab, bevor sie Gold für Verteidigung oder Bau verbrauchen. Sie prüft außerdem, ob ein Ally-Zustand noch aktiv ist.
Wechselsignal: Verteile neu, wenn das Silo fällt, SAM-Druck Flugbahnen ändert, Nuklearoptionen aus sind oder ein anderer Spieler sicherere Anlagen besitzt.
Gegnerischer Konter: Anlagen bedrängen, wertvolle Ziele verteilen oder die Reserve zu zwei Antworten zwingen. Abschreckung ist Kapazität, keine Kontrollgarantie.
Spendenentscheidung: Empfänger, Kapazität, Ressource, Abklingzeit
Beantworte vor jedem dringenden Transfer vier Fragen. Ihre Reihenfolge dient der Diagnose und schreibt keine feste Spendenfolge vor.
- Empfänger: Lebt der Zielspieler, ist er friendly und ist diese Spendenart in der Lobby aktiviert?
- Kapazität: Wie viel Troop-Spielraum bleibt, und wie viel kann der Sender tatsächlich abziehen?
- Ressource: Halten Troops sofort die Linie, oder ermöglicht Gold das wichtigere Gebäude, Limit oder Gegenmittel?
- Abklingzeit: Hat dieser Sender dem Empfänger in den letzten 10 Sekunden eine der beiden Ressourcen gespendet?
Die Ressourcenpriorität ist taktisch. Abklingzeit, Spielraum, Lebensstatus, friendly-Zustand und Konfiguration sind Engine-Grenzen.
Verschiedene Spender führen eigene Einträge. Daraus folgt keine globale Teamabklingzeit und kein Umgehen durch Gold-Troops-Wechsel desselben Senders.
Prüfe nach einem Troop-Transfer den erhaltenen Betrag. Auch eine gültige Anforderung kann durch Spielraum oder Senderkapazität gekürzt werden.
Szenario 1: Spielraum kürzt eine Troop-Spende
Angenommen, der Empfänger besitzt maxTroops = 200.000 und aktuell 185.000 Troops. Seine freie Kapazität ist:
headroom = 200.000 - 185.000 = 15.000
Selbst bei angeforderten 30.000 kann der Empfänger unter dieser Annahme höchstens 15.000 erhalten.
Danach gehen Gold- und Troop-Spenden dieses Senders an diesen Empfänger gemeinsam in die 10-sekündige Abklingzeit.
Die Lehre lautet nicht „immer Troops zuerst“. Prüfe die Kapazität und entscheide dann, welche Ressource das gemeinsame Fenster verdient.
Quellen: DonateTroopExecution.ts, PlayerImpl.ts und offizielle Spendertests.
Szenario 2: Kleine Spende blockiert dringendes Gold
Angenommen, die Front braucht eine kleine Troop-Ergänzung und 120.000 Gold für eine Aktion, die das Team für dringender hält.
Sendet ein Spender zuerst die Troops, kann er nicht sofort Gold an denselben Empfänger senden. Die gemeinsame Abklingzeit beträgt 10 Sekunden.
Ein anderer berechtigter Spender kann einen eigenen Eintrag besitzen, doch Guthaben, friendly-Zustand und Modusschalter gelten weiterhin.
Wähle die Ressource, die in den nächsten 10 Sekunden den größeren Engpass löst. Der Code gibt keine allgemeingültige Reihenfolge vor.
Quellen: DonateGoldExecution.ts, DonateTroopExecution.ts und Donate.test.ts.
Zielzeit: 10 Sekunden sichtbar, 15 Sekunden gesperrt
Behandle target als kurzes Absichtssignal: „Jetzt hier konzentrieren“, nicht als Freigabe aller Informationen über den markierten Spieler.
Bei t = 0 markiert der Ansager einen Feind. Die Markierung bleibt bis ungefähr t = 10s sichtbar.
Die Abklingzeit desselben Senders endet etwa bei t = 15s. Rund 5 Sekunden lang ist die alte Markierung weg, während dieser Ansager keine neue setzen kann.
Szenario 3: Die Lücke zwischen Markierungen
Angenommen, der markierte Gegner zieht sich bei t = 9s zurück und eine größere Gefahr erscheint bei t = 11s.
Die alte Markierung ist verschwunden, doch der ursprüngliche Ansager bleibt bis etwa t = 15s gesperrt. Ein anderer Ansager oder externer Kanal muss den Wechsel tragen.
Das spricht für rotierende Verantwortung, nicht für einen permanenten Ansager. Der bestinformierte verfügbare Spieler kann das nächste Fenster übernehmen.
Der Client zeigt Ally- und Teammate-Markierungen gemeinsam. Er vereinigt weder Nebel, Einheitendaten, Goldbestände noch automatische Angriffe.
Quellen: TargetPlayerExecution.ts und PlayerView.ts.
Train-Stopps: Beziehungen ändern die Basiszahlung
Bewerte Bahnhilfe an funktionierenden Stopps, nicht an der gesamten Gleislänge. Ein abgeschlossener Fremdstopp zahlt jeder Seite den Beziehungsbetrag.
Szenario 4: Ally-Stopp gegen Teammate-Stopp
Angenommen, der Gold-Multiplikator ist 1x und es greift keine Stoppstrafe für lange Routen.
Am Teammate-Stopp erhält der Train-Besitzer 25.000 und der Stationsbesitzer ebenfalls 25.000.
Am Ally-Stopp erhält der Train-Besitzer 35.000 und der Stationsbesitzer ebenfalls 35.000.
In diesem engen Vergleich bringt der Ally-Stopp somit jeder Partei 10.000 Basis-Gold mehr.
Das beweist keine allgemeine Überlegenheit von Alliances. Beschrieben wird nur der Train-Zweig; Dauer, Embargo, Sicherheit und Teamziel bleiben getrennt.
Quelle: TrainStation.ts.
Szenario 5: Other bedeutet nicht null
Unter denselben Annahmen zahlt ein Stopp eines Other-Spielers 25.000 an den Train-Besitzer und 25.000 an den Stationsbesitzer.
Die Handelserlaubnis zählt weiterhin. Ein Embargo in einer Richtung kann die Verbindung unbrauchbar machen, obwohl die Tabelle einen Other-Zweig enthält.
Mache aus der Zahl kein Versprechen für jede sichtbare Fremdstation. Prüfe Diplomatie und aktive Route.
Koordinationszyklus ohne feste Baureihenfolge
Prüfe nach Zustandsänderungen kurz neu. Die folgende Folge ist ein Gesprächswerkzeug, kein Engine-Timer und keine zwingende Spielanweisung.
1. Den Druck benennen
Bestimme Angriff, Landung, Routenbruch, Kapazitätsmangel oder Nukleargefahr, die den nächsten unumkehrbaren Verlust verursachen kann.
Vergib keine sechs Rollen, wenn nur zwei Aufgaben zählen. Leere Etiketten verbrauchen Aufmerksamkeit und verdecken ein unbesetztes Risiko.
2. Den Engpass benennen
Wähle zwischen Troops, Gold, Spielraum, Zielklarheit, Route, Wasserzugang oder geschützter Feuerkraft.
So beantwortet der Spender kein volles Truppenlimit mit mehr Troops und die Flotte schützt kein Wasser, das keine Bewegung mehr trägt.
3. Einen Besitzer und ein Wechselsignal bestimmen
Der Besitzer erledigt die nächste nützliche Aktion. Das Signal beendet die Aufgabe: Limit erreicht, Marker abgelaufen, Grenze zu, Route gekappt oder Anlage verloren.
Ohne Wechselsignal wird eine vorübergehende Aufgabe zur Klasse und bleibt nach Ende ihres Werts bestehen.
4. Das Ergebnis prüfen
Kontrolliere Empfangsbetrag, Markierung, abgerechneten Stopp, sichere Überfahrt oder erhaltene Antwort. Ein Versuch ist noch kein Teamergebnis.
Anpassungen an Modus und Karte
Öffentliches Team und Ranked 2v2
Gold- und Troop-Spenden sind standardmäßig an. Gemeinsame Empfängerabklingzeit und Spielraumprüfung bleiben bestehen.
Mehr Transfers schaffen mehr Optionen. Sie erlauben dem Spender nicht, seine eigene offene Grenze ohne Reserve zu lassen.
Öffentliches FFA und Ranked 1v1
Beide Spendenarten sind standardmäßig aus. Eine Alliance macht Spieler friendly, überschreibt aber keinen deaktivierten Human-Spendenschalter.
Benutzerdefinierte Lobbys können die Schalter ändern. Übertrage öffentliche Vorgaben nicht ungeprüft auf private Matches.
Kontinentale Karten
Front- und Bahnrollen können dominieren, wenn Landwege die meisten Ziele verbinden. Verringere Marinehilfe, wenn Wasser keine Bewegung ändert.
Lange Verbindungen besitzen mehr Schnittpunkte. Logistik verteidigt den Stopp oder Übergang, dessen Verlust echte Abrechnung ändert, nicht jedes Ziergleis.
Meerengen und Inselkarten
Marineunterstützung kann zentral werden, wenn eine Überfahrt das Team verbindet. Nach erfolgreicher Eskorte braucht die Front genug Troops zur Nutzung.
Fällt der entscheidende Port, prüfe sofort neu. Eine unerreichbare Marinemission weiter zu finanzieren ist Rollenträgheit.
Nuklearwaffen oder SAMs deaktiviert
Ohne Nuklearwaffen hat Abschreckung keine normale Aufgabe. Verteile Gold und Aufmerksamkeit an einen aktiven Engpass.
Sind Nukes aktiv, aber SAMs aus, zählen Abstände und Gefährdung. Plane keinen Schutz um einen Launcher, den die Lobby verbietet.
Fehlerbilder und gegnerische Konter
Starre Jobtitel
Der Spender überweist weiter, nachdem er selbst zur offenen Front wurde, oder die Marine baut Schiffe, obwohl das Wasser nichts mehr entscheidet.
Verbinde jede Rolle mit einem Wechselsignal. Sie beschreibt die nächste Verantwortung, nicht die Identität eines Spielers für das ganze Match.
Spende an einen vollen Empfänger
Das Team fordert viel an, ohne maxTroops-Spielraum zu prüfen. Die Menge wird gekürzt, doch der Sender verbraucht das gemeinsame 10-Sekunden-Fenster.
Lies zuerst die Kapazität. Wenn Gold einen anderen Engpass löst, vergleiche es vor einer der beiden Spenden.
Doppelte oder alte Ziele
Mehrere Spieler markieren verschiedene Feinde, oder alle folgen einer Markierung nach einer Lageänderung.
Halte pro sichtbarem Fenster eine Priorität. Die 15 Sekunden Senderabklingzeit und die Bewegung des Gegners verlangen Neubewertung.
Markierung als gemeinsame Sicht lesen
Das Team versteht target als vollständige Aufklärung und setzt Kräfte aufgrund nie geteilter Einheiten- oder Ressourcendaten ein.
Nenne den sichtbaren Grund für die Wahl. Der Code belegt gemeinsame Markeranzeige, nicht vollständigen gemeinsamen Kriegsnebel.
Bahnbeziehung falsch bewerten
Das Team nimmt 35.000 für Teammate-Stopps an oder glaubt, zwei Parteien teilten eine Belohnung.
Nutze die Basistabelle: Ally je 35.000; Teammate und Other je 25.000; Self einmal 10.000. Rechne danach Multiplikator und Strafe ein.
Angriff auf das Unterstützungsnetz
Ein Gegner kann den Spender bedrängen, eine Bahn kappen, einen Port erobern, die Front teilen oder Nuklearanlagen bedrohen.
Diese Konter besiegen den Rahmen nicht automatisch. Sie zwingen das Team, Engpass und Verantwortlichkeit zu aktualisieren.
FAQ zu Teamrollen
Sperrt OpenFront Spieler in Rollen?
Nein. Die sechs Rollen sind ein redaktioneller Koordinationsrahmen. Die Engine bietet Aktionen und Beziehungen, keine Berufe oder Rollenboni.
Kann jeder Ally eine Spende erhalten?
Nicht immer. Beide müssen leben und friendly sein; Human-Spenden müssen aktiviert sein. Öffentliches FFA und Ranked 1v1 schalten beide Arten standardmäßig aus.
Haben Gold und Troops getrennte Abklingzeiten?
Nein. Beide Spenden desselben Senders an denselben Empfänger nutzen denselben 10-Sekunden-Eintrag.
Kann eine Troop-Spende maxTroops überschreiten?
Nein. Empfängerspielraum und Senderkapazität begrenzen den Transfer. Die angekommene Menge kann kleiner als angefordert sein.
Teilt target die vollständige Sicht?
Nein. Ally- und Teammate-Marker sind 10 Sekunden sichtbar, zeigen aber nicht allen Nebel, Einheiten oder Ressourcen und erzwingen keinen Angriff.
Warum verschwindet der Marker vor der nächsten Markierung?
Er ist 10 Sekunden sichtbar, während die Abklingzeit desselben Senders 15 Sekunden dauert. Die Lücke beträgt ungefähr 5 Sekunden.
Zahlt ein Teammate-Train-Stopp 35.000?
Nein. Der Basiszweig zahlt jeder Seite 25.000. Ein Ally-Stopp zahlt jeder Seite 35.000; Multiplikator und Stoppstrafe ändern mögliche Istwerte.
Gibt es die beste feste Teamaufstellung?
Keine geprüfte Quelle beweist sie. Vergib nur Aufgaben, die Grenze, Netz, Kapazität und Gefahr verlangen, und wechsle bei den benannten Signalen.
Quellen und nächste Schritte
Die aktuelle Grenze ist das offizielle OpenFront-v0.33.7-Release. Alle folgenden Code- und Testlinks sind auf denselben Tag festgelegt.
- PlayerImpl.ts für friendly, Spendeneinträge, Handel und Truppenlimits.
- MapPlaylist.ts für öffentliche Modusvorgaben.
- DonateGoldExecution.ts und DonateTroopExecution.ts für Berechtigung und Grenzen.
- TargetPlayerExecution.ts und PlayerView.ts für Zeit und kombinierte Ally- oder Teammate-Anzeige.
- TrainStation.ts für Ally-, Teammate-, Other- und Self-Zahlungen.
- Offizielle Spendertests und Alliance-Spendertests für gemeinsame Abklingzeit und friendly-Grenzen.
Lies weiter bei Team-Seekontrolle, nuklearer Abschreckung und Handelsmechanik.
Prüfe Bündnisse und Verrat, bevor du eine Ally-Route wie feste Team-Infrastruktur behandelst.
Bricht ein Teammitglied bereits ein, beginne mit dem Recovery-Playbook. Für Bündnis, Embargo und Ausstieg folgt Diplomatie und Verrat.
Für ein Team auf getrennten Inseln nutze den Four-Islands-Koordinations-Guide und mache aus Rollen konkrete Routenbesitzer, Landefenster und Übergaben.
Nutze vor dieser Zuweisung den Guide zur Teamspawn-Formation, um jedem eine neutrale Lane zu geben, den exponierten Anker zu erkennen und bei manuellem oder Random Spawn einen Ersatzweg zu behalten.
Für die frühere Bauentscheidung liest du den Guide für Team-Wirtschaftsraum, damit City, Factory, Port und Korridor reserviert sind, bevor ein Rollenwechsel teuer wird.
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