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GUIDES

OpenFront, récupération d'un coéquipier déconnecté : absorbez son terrain sans perte de troupes

Guide de décision pour Team : ce qu'une déconnexion d'un coéquipier fait à votre position de victoire, quand absorber son terrain est gratuit, quand c'est un piège, et ce que la marque des 30 secondes et les règles 2v2 classées changent réellement.

Équipe Difficulté · Avancé Publié 23 sept. 2026 Mis à jour 23 sept. 2026 Relu par la rédaction OpenFront Intel #team#afk#déconnexion#récupération#classé#2v2#condition-de-victoire#troupes

Quand un coéquipier perd la connexion brutalement, le serveur cesse de le traiter comme un allié amical, si bien que vous pouvez attaquer son terrain et prendre chaque tuile sans aucune perte de troupes de votre côté, tandis que ses propres troupes continuent de saigner au rythme normal par tuile. En 2v2 classé, la même déconnexion peut même faire sortir votre équipe de l’ensemble des gagnants, ou terminer le match sans vainqueur. Lisez le badge de déconnexion du jeu avant de vous engager, car le minuteur n’est pas la source de vérité.

Réponse directe : qui absorbe le terrain, et à quel prix

Le fait le plus utile est que la récupération est à sens unique et, pour l’équipe qui absorbe, pratiquement gratuite. La fonction open-source attackLogic vérifie un drapeau sur le défenseur — isDisconnectedTeammate — et, une fois ce drapeau levé, elle met à zéro la valeur mag qui pilote la perte de troupes de l’attaquant, de sorte que attackerTroopLoss ressort exactement à 0. Le défenseur ne reçoit pas la même considération : il perd toujours sa moyenne de troupes par tuile, calculée comme defender.troops / defender.numTiles, à chaque tic de l’absorption. Le test golden attaque fixe les chiffres concrets d’une rencontre de plaines standard entre deux joueurs de 20 000 tuiles, le défenseur tenant 100 000 troupes et l’attaque poussant 100 000 : contre un équivalent connecté vous perdez environ 38,56 troupes par tic, mais contre le coéquipier déconnecté vous perdez 0, tandis que le défenseur saigne de 5 troupes par tic à la même vitesse d’absorption. Cette vitesse est identique à une poussée normale du même terrain, donc vous ne payez ni une pénalité de vitesse ni une pénalité de densité, même si l’armée du joueur déconnecté est posée sur les tuiles que vous prenez.

La décision n’est donc jamais « puis-je prendre son terrain » — vous le pouvez, et le serveur est fait pour vous le laisser faire — mais « est-ce le bon coup en ce moment, et qui doit le faire ». Ce recentrage compte, car la partie gratuite en troupes est si constante qu’elle devrait changer la façon dont vous composez votre front et dont vous traitez le badge d’un coéquipier, pas seulement le bouton que vous appuyez quand une déconnexion apparaît. Un joueur qui a intégré le fait de perte nulle cesse de planer au-dessus de la déconnexion avec une petite réserve par prudence, car cette prudence est mal orientée : la réserve ne meurt pas, le terrain est gratuit, et la seule chose réellement à risque est le temps que vous passez à patrouiller la nouvelle frontière pendant que l’ennemi observe. Le reste de ce guide porte sur cette seconde question — le moment, l’attribution et les cas limites classés — car la question du prix est déjà tranchée par le code et le test golden, et la seule raison pour laquelle cela reste incertain pour un joueur est que la déconnexion est un moment stressant et que l’instinct est de faire quelque chose, alors que le bon mouvement est souvent une absorption délibérée, attribuée et à bas coût, plutôt qu’un vol paniqué.

Ce que le serveur fait réellement quand un coéquipier tombe

Deux horloges séparées contrôlent cela, et les confondre est l’erreur la plus commune des joueurs. La première est disconnectedTimeout, fixée à 1 * 30 * 1000 millisecondes — trente secondes — dans le serveur de jeu. Un joueur resté muet ce temps-là est marqué déconnecté, et c’est à ce moment que le comportement de isFriendly change. La méthode en question lit ainsi : si l’autre joueur isDisconnected() et que l’argument treatAFKFriendly est false, ce qui est la valeur par défaut, elle renvoie false, si bien qu’un joueur déconnecté n’est plus amical même s’il est de votre équipe. Il n’existe aucun réglage qui renverse cela à true en v0.34.16 ; le traitement non-amical est le chemin par défaut, pas une option que l’hôte peut activer, donc vous ne pouvez pas négocier une fenêtre plus douce et un coéquipier ne peut pas vous demander de tenir sa ligne.

La seconde horloge est emptyGameTimeout, dix minutes, qui est un filet de sécurité ramassant une partie lancée dont la liste des joueurs est devenue complètement vide — il s’agit de terminer une partie morte où personne n’est connecté, pas de marquer un joueur individuel, donc ne la lisez pas comme une règle « la déconnexion dure dix minutes » et n’attendez pas qu’elle « résolve » l’état d’un coéquipier. La conséquence pratique de l’horloge de trente secondes est qu’un bref changement d’onglet, un téléphone qui sonne, un onglet de navigateur suspendu en arrière-plan ou une coupure de réseau de moins de trente secondes ne vous marque généralement pas déconnecté, et que le mode de défaillance est l’inverse : un plantage dur, une coupure de courant ou un ordinateur portable fermé vous marque presque à l’instant où l’horloge de ping se tait. Une mauvaise habitude est de traiter le badge comme un compte à rebours que vous pouvez lire sur votre écran. Ce n’est pas le cas. La source de vérité est le badge que le jeu dessine sur les tuiles et la liste du joueur, car l’état de ping et de connexion du serveur décide la marque, pas un compte en temps réel que vous pouvez observer. Planifiez votre réaction sur l’apparition du badge, pas sur une estimation de savoir si trente secondes sont passées, et sachez que la marque est effectivement immédiate du point de vue du serveur une fois la connexion vraiment partie. Le badge vous dit encore deux choses que le minuteur ne dit pas : le badge marque un joueur unique, pas une équipe, donc une équipe de quatre avec un membre déconnecté en a encore trois d’amicaux et la logique de victoire continue de compter le terrain de l’équipe tant qu’au moins un membre reste connecté ; et l’état du badge est ce que chaque autre joueur lit dans son appel isFriendly, si bien qu’au moment où le badge apparaît, l’attaque de chaque coéquipier contre le terrain de ce joueur bascule silencieusement d’une poussée perdante à l’absorption à perte nulle décrite plus bas, sans annonce ni dialogue de confirmation.

La récupération à perte nulle, précisément : ce que vous gagnez et ce que vous perdez

Lire le chemin attackLogic ligne par ligne montre exactement où se trouve la générosité et où elle s’arrête. La perte de l’attaquant est mag multiplié par le modificateur de traître, multiplié par un ratio de troupes borné, multiplié par un coût fait d’une valeur de base plus la densité de troupes du défenseur. Quand le défenseur est un coéquipier déconnecté, la fonction pose mag = 0 avant que toute multiplication n’ait lieu, si bien que le terme entier de perte de l’attaquant s’effondre à zéro, quel que soit l’empilement de son terrain ou la taille de votre piquet. La perte du défenseur est calculée séparément comme defender.troops / defender.numTiles et n’est pas affectée par le drapeau, donc son armée saigne au rythme normal pendant que ses tuiles passent à vous. Le snapshot golden confirme l’asymétrie avec des chiffres propres : humain contre humain connecté, l’attaquant perd 38,5576 troupes et le défenseur perd 5 ; coéquipier déconnecté, l’attaquant perd 0 et le défenseur perd encore 5 à la même vitesse d’absorption. Le tableau ci-dessous est la référence à garder en tête :

État du défenseurPerte de troupes de l’attaquant / ticPerte de troupes du défenseur / ticVitesse d’absorption
Coéquipier connecté (normal)~38,565,0normale
Coéquipier déconnecté (récupération)05,0normale
Ennemi connecté~38,565,0normale

Deux choses en découlent, et ce sont des décisions, pas des trivia. Premièrement, la récupération ne vous coûte rien en troupes, ce qui signifie que vous ne devriez jamais être celui qui tient un piquet fragile sur la même frontière que vous êtes sur le point de rendre — le coup sûr est d’engager une poussée saine, car la poussée elle-même est gratuite et la seule chose à risque est votre propre temps sur la frontière. Deuxièmement, le terrain restant du joueur déconnecté ne se fige pas : à chaque tic d’absorption, ses troupes se vident, donc un coéquipier déconnecté qui avait une grosse armée concentrée sur une petite empreinte saigne proportionnellement plus par tuile qu’un joueur étalé. Le 5 du défenseur dans le cas golden est 100 000 troupes sur 20 000 tuiles, donc l’absorption est un vrai transfert de son armée dans vos mains, pas un effet de façade. C’est la partie qui devrait changer votre planification d’avant partie : vous voulez les armées de vos coéquipiers positionnées de sorte que, si l’un tombe, le terrain sur lequel il est assis est un terrain que vous voulez et qui saigne assez lentement pour qu’une collecte calme et attribuée batte une bousculade. Un arrière-garde qui parque une grosse réserve sur une petite empreinte côtière crée une situation où, à la déconnexion, cette réserve est à la fois un passif que vous ne devriez pas pourchasser et une plaie saignante que l’ennemi peut atteindre si vous n’êtes pas celui qui la collecte en premier. Il y a aussi une subtilité dans le chiffre du défenseur qui compte pour la planification : comme la saignée par tuile est les troupes totales du défenseur divisées par son nombre de tuiles, un joueur déconnecté riche en terrain mais mince en armée saigne peu par tic et son terrain reste une cible gratuite stable un moment, tandis qu’un joueur déconnecté riche en armée et maigre en terrain saigne vite et la valeur du terrain n’existe que si vous le collectez vite, si bien que le même badge peut signifier « collectez calmement » ou « collectez maintenant » selon l’empreinte visible sur la mini-carte.

Le cadre de décision : quand absorber est juste et quand c’est un piège

Parce que la récupération est gratuite, la tentation est de toujours le faire, et c’est précisément le piège. La décision a trois entrées, et le bon jugement est l’intersection des trois, pas la plus urgente en apparence. La première entrée est la position de victoire : si votre équipe est déjà au-dessus de la part stricte de terrain non-en-échec nécessaire pour gagner, absorber un coéquipier déconnecté est souvent un net négatif, car vous perdez du temps de front et de l’exposition de frontière à collecter un terrain dont vous n’aviez pas besoin, pendant que l’équipe ennemie observe et se repositionne pour presser votre nouvelle frontière désormais exposée. Le seuil de victoire dans cette build est un strictement supérieur de 80 % du terrain non-en-échec, donc rester à 80,00 % n’est pas une victoire et une petite poussée peut valoir la peine d’être faite, alors qu’à 85 % c’est une victoire et le terrain marginal vaut qu’on le défende plutôt qu’on n’y expande.

La seconde entrée est qui doit absorber. Le joueur qui absorbe engage un piquet et tient la nouvelle frontière, donc le bon absorbeur est le front-linéer avec une armée saine et une ligne de vue claire sur le terrain déconnecté, pas l’arrière-garde qu’il faut pour tenir l’autre front ou pour donner de l’or au front. Le signal communautaire des jeux d’équipe est cohérent : le rôle de première ligne est le plus exposé et le plus dépendant des dons de l’équipe, donc l’absorption doit être attribuée à celui qui peut quitter sa ligne actuelle sans la rompre, pas à celui qui est géométriquement le plus proche des tuiles déconnectées, car être le plus proche est précisément le piège qui arrache le piquet décisif de la ligne qui décide. La troisième entrée est la réponse de l’ennemi : une absorption gratuite qui décale votre frontière vers l’avant crée un nouveau front, et une équipe ennemie bien coordonnée pressera la frontière fraîchement cédée pendant que votre absorbeur consolide encore. La règle de décision est : absorbez quand cela corrige un déficit réel ou élargit une avance, attribuez-le au front-linéer qui peut libérer le piquet, et seulement si vous pouvez tenir la nouvelle frontière contre la contre-attaque attendue de l’ennemi. Si l’une de ces trois est fausse, la récupération gratuite est un cadeau que vous devriez refuser, car refuser une chose gratuite est la décision au plus grand levier du jeu. Une dernière précision qui garde le cadre honnête : l’entrée de position de victoire doit être vérifiée sur la part cumulée non-en-échec de votre équipe, pas sur votre part personnelle, car la logique de victoire compte l’équipe comme une unité, si bien qu’un coéquipier tenant un gros morceau de cette part peut faire que votre chiffre personnel est bas alors que l’équipe gagne, et pourchasser du terrain dans ce cas serait corriger un chiffre qui n’a jamais été décisif.

Scénario 1 : 2v2 classé, votre partenaire passe AFK sur le front

Supposons la situation que décrivent les fils classés : vous et votre partenaire êtes en 2v2 classé, votre partenaire est le front-linéer tenant la frontière principale avec une grosse réserve, et il perd brutalement la connexion pendant que la partie monte. Votre propre territoire est à environ 72 % du terrain non-en-échec, le terrain restant de votre partenaire est à peu près 11 % et concentré près du front, et l’équipe ennemie est à environ 17 % et presse activement l’ancienne ligne de votre partenaire. Deux règles serveur gouvernent les dix minutes à venir, et ce sont des règles différentes qui ne se chevauchent pas. En 2v2 classé, une équipe sort de l’ensemble des gagnants à l’instant où tous ses membres sont morts ou déconnectés, donc dès que la connexion de votre partenaire est marquée et que ses dernières tuiles sont parties, l’unique équipe connectée restante est la vôtre, et la vérification de victoire attribuera la partie à votre équipe au tic suivant. C’est la partie que la plupart des joueurs manquent : la déconnexion peut vous faire gagner le 2v2 sans que vous ne preniez une seule tuile de plus, car l’ennemi est désormais la seule équipe connectée face à vous, connecté, et la règle se réduit à une seule équipe restante.

La règle d’annulation séparée ne s’applique que si un joueur apparié n’est jamais réellement apparu ; un joueur qui est apparu puis s’est déconnecté ne déclenche pas l’archivage sans vainqueur, donc votre partie reste vivante et peut encore vous être attribuée. La décision porte alors sur le terrain gratuit : les 11 % de votre partenaire sont gratuits à absorber sans perte de troupes, mais vous n’en avez pas besoin pour gagner une fois que l’équipe adverse est la seule équipe connectée restante, donc le bon coup est de ne pas pourchasser le terrain déconnecté avec votre piquet principal ; gardez votre piquet là où il tient les 72 % et la pression ennemie, et laissez la vérification de victoire faire son travail. Si l’équipe ennemie perd aussi un joueur, vous devriez reconsidérer, car la condition « seule équipe restante » est ce qui vous attribue la partie, et une seconde déconnexion de leur côté ne change pas votre position, mais une reconnexion si. Le chiffre à surveiller est votre propre 72 % : tant que vous le tenez, vous n’avez pas besoin des 11 % de votre partenaire, et les pourchasser est la manière dont un bonus gratuit devient un front exposé vers lequel l’ennemi marche déjà. Une chose que le cas 2v2 éclaire encore : avec seulement deux personnes dans votre équipe, il n’y a aucun absorbeur de réserve du tout, et c’est pourquoi le jeu classé porte presque toujours à ne pas collecter le terrain gratuit plutôt qu’à l’attribuer, car le moment où vous engagez votre seul piquet sur la côte, vous laissez votre ligne principale sans défenseur et sans coéquipier pour la couvrir, et dans une équipe de deux le coût de frontière d’une absorption gratuite est payé par la seule personne qui est aussi censée tenir la victoire.

Scénario 2 : mode d’équipe sans classement, un arrière-garde tombe et l’ennemi presse

Supposons maintenant un jeu d’équipe qui n’est pas classé : vous êtes dans une équipe de quatre contre une équipe de quatre, et votre arrière-garde — celle qui ne tient pas le front, celle dont le rôle est de tenir les îles et de donner au front — perd brutalement la connexion pendant que l’ennemi presse votre ligne principale. Votre front-linéer est à 64 % du terrain non-en-échec de votre équipe, l’équipe ennemie tient environ 30 %, et l’arrière-garde déconnectée possède encore à peu près 6 % près de la côte avec une grosse armée de réserve qu’il économisait pour donner. La règle de récupération gratuite joue désormais des deux côtés, et l’instinct faux est celui qui fait perdre les joueurs. De votre côté, n’importe quel coéquipier peut absorber les 6 % de l’arrière-garde sans perte de troupes, et comme l’armée de l’arrière-garde est concentrée sur une petite empreinte côtière, ces troupes saignent à un taux élevé par tuile, donc le terrain vaut une collecte rapide pour l’empêcher de s’évapenter hors de portée de l’ennemi.

Mais le piège est l’attribution : le terrain de l’arrière-garde est loin de la pression ennemie, donc envoyer votre front-linéer le collecter signifie retirer le seul piquet qui empêche les 30 % de l’ennemi de grimper, et c’est ainsi qu’un bonus gratuit devient la perte de la partie. Le cadre de décision dit de refuser l’absorption gratuite quand elle affaiblit la ligne qui décide réellement la partie. Le bon coup est de faire tenir la frontière au front-linéer et de laisser la position de victoire être tranchée par la ligne principale, et de traiter le terrain de l’arrière-garde déconnectée comme un objectif secondaire à collecter seulement après que la pression ennemie ait été amortie. Si un second coéquipier de votre côté est en sécurité derrière les îles, c’est lui qui devrait collecter la côte, car l’absorbeur est celui qui tient la nouvelle frontière et qu’une seconde ligne en sécurité peut la tenir sans ouvrir un front. Le chiffre qui tranche est les 64 % de votre front-linéer contre les 30 % de l’ennemi : vous gagnez la ligne principale, donc le 6 % gratuit de la côte vaut mieux en réserve qu’en nouveau front que vous ouvrez pendant que l’ennemi attaque. La leçon se généralise : le terrain gratuit n’est gratuit que si vous pouvez payer le coût de frontière qu’il crée, et dans une équipe de quatre ce coût de frontière est payé par le coéquipier qui quitte la ligne pour le collecter. La même raisonnement marche en inverse pour le côté adverse de l’écran : si l’équipe ennemie perd un arrière-garde de la même manière, son terrain déconnecté est tout aussi gratuit pour vous à collecter, mais le bon coup reste la même discipline de ne pas ouvrir un second front avec le piquet qui tient la ligne qui décide, donc la règle est symétrique et c’est une question de quel terrain gratuit vous pouvez atteindre sans laisser votre ligne principale en sous-effectif, et non de quel côté s’est déconnecté.

Échecs et comment contrer chacun

La surface d’échec ici est le jugement, pas un bug, car le serveur fait la bonne chose sur chaque branche, ce qui signifie que chaque erreur est la vôtre à faire et à prévenir. Le premier échec est la fallacie de l’horloge : supposer que vous avez trente secondes pour réagir à une déconnexion, ou qu’une déconnexion se résout d’elle-même après un temps fixé. Le contre est de réagir au badge, pas à une horloge, car la marque est posée par l’état de connexion du serveur et le badge est la seule chose que vous pouvez voir, et la marque est effectivement immédiate une fois la connexion vraiment partie, si bien que la fenêtre pour réagir est plus courte que le chiffre de trente secondes ne le laisse penser.

Le deuxième échec est d’absorber quand vous avez déjà gagné, ce qui transforme un bonus gratuit en un nouveau front exposé que l’ennemi peut presser ; le contre est la vérification de position de victoire du cadre de décision — si vous dépassez déjà la part stricte, défendez plutôt que de vous étendre. Le troisième échec est le mauvais absorbeur, où l’arrière-garde qu’il faut pour tenir l’autre front ou donner va collecter le terrain déconnecté, laissant la ligne principale en sous-effectif ; le contre est d’attribuer l’absorption au front-linéer qui peut libérer le piquet et tenir la nouvelle frontière, et de faire cette attribution explicite avant la partie. Le quatrième échec est une mauvaise lecture de la règle 2v2 classée, où un joueur suppose qu’une déconnexion de coéquipier termine la partie comme une défaite alors que c’est en réalité la condition « seule équipe restante » qui attribue la partie à l’équipe connectée ; le contre est de connaître les deux règles distinctes — l’annulation sans vainqueur qui archive une partie, et la déconnexion en jeu qui réduit l’ensemble des équipes — pour ne pas paniquer ni céder une partie que le serveur s’apprête à vous attribuer. Le cinquième échec est de supposer que le terrain déconnecté est figé en place ; il ne l’est pas, les troupes du défenseur saignent à chaque tic, donc une armée concentrée sur une petite empreinte se vide plus vite et le terrain gratuit à prendre maintenant est celui qui vaut le moins à prendre dans une minute. Chaque contre est une habitude : regardez le badge, regardez la position de victoire, attribuez l’absorbeur, connaissez les deux règles classées, et agissez avant que le terrain gratuit ne saigne. Le point qui unifie tout est qu’aucun de ces échecs n’est un bug que le serveur vous doit en avertissement, ce qui est l’inverse de la plupart des conseils de jeu ; le serveur fait exactement ce que dit le code open-source sur chaque branche, donc le filet de sécurité tout entier est à bâtir par vous avant la partie, et l’habitude de plus haute valeur est de décider en salle d’attente qui est l’absorbeur nommé et où il se tient, car chacun des cinq échecs ci-dessus devient beaucoup plus facile à éviter une fois l’absorption une mission pré-attribuée plutôt qu’une réaction à un badge qui clignote sur votre écran.

Frontière de version et ce que ce guide n’affirme pas

La récupération à perte nulle d’un coéquipier déconnecté et les règles de déconnexion 2v2 classé existent dans le source du tag v0.34.16 : la branche isDisconnectedTeammate dans attackLogic, la vérification isFriendly qui renvoie false pour un joueur déconnecté, les trente secondes de disconnectedTimeout, et la logique checkWinnerTeam qui fait sortir une équipe dès que tous ses membres sont morts ou déconnectés. Elles sont absentes aux tags v0.31, v0.32 et v0.33, où les fichiers de test golden attaque et de snapshot associés n’existent tout simplement pas, donc la fonctionnalité a été introduite entre v0.33 et v0.34 et est arrivée sur la ligne principale par la fusion de la PR correspondante le 2025-10-06. La liste de releases de cette fenêtre comporte des manques — des releases supprimées ou renommées — donc la frontière vérifiable est la présence du code au tag v0.34.16 plus la date de fusion de la PR de la fonctionnalité, pas une note de release propre que vous pouvez pointer, et c’est précisément pourquoi ce guide cite le tag et la fusion plutôt que le corps d’une release.

La ligne pratique pour un joueur est donc : si vous êtes sur v0.34 ou plus récent, tout ce guide s’applique à votre client ; si vous êtes sur v0.33 ou antérieur, la récupération à perte nulle d’un coéquipier déconnecté n’est pas dans votre build et le terrain d’un coéquipier déconnecté se comporte comme une cible normale à perte, donc le conseil d’absorption gratuite ne s’applique pas et vous devriez traiter la déconnexion comme une attaque normale à perte. Ce guide n’affirme pas de délai de reconnexion plus long que la marque de trente secondes, car le client n’expose pas de fenêtre plus longue configurable en v0.34.16, et n’affirme pas ce qu’un clan ou un chef peut faire pour empêcher l’absorption, car le client open-source définit la marque et la perte, pas une règle sociale. Si une vidéo communautaire que vous regardez date d’avant v0.34, elle ne peut pas documenter cette fonctionnalité, et le comportement de déconnexion qu’elle montre est l’ancien, donc traitez la frontière de version comme un filtre avant de faire confiance à n’importe quel tutoriel sur ce que fait la déconnexion d’un coéquipier. Les deux tutoriels communautaires rassemblés pour ce guide datent tous deux d’après v0.34 et couvrent le comportement actuel, qui est le seul que ce guide décrit. Une dernière frontière à formuler clairement est la différence entre « présent en v0.34.16 » et « garanti stable pour toujours » : le code que vous jouez aujourd’hui est le tag v0.34.16, et ce guide est une description de ce tag, donc si un build futur change le comportement de perte nulle, le délai de déconnexion ou la logique de victoire classée, les chiffres et les conseils d’ici cessent d’être autoritatifs pour ce build plus récent et vous devriez re-vérifier contre le nouveau tag plutôt que de faire confiance à un numéro de version sur lequel vous n’êtes pas.

Modes, cartes, et comment se préparer pour une absorption propre

La règle est la même dans chaque mode, mais la valeur d’une absorption propre ne l’est pas, car le mode décide ce que le terrain déconnecté vaut pour vous et la carte décide la vitesse à laquelle vous pouvez le collecter. En 2v2 classé, le mode est tout le jeu : la déconnexion peut trancher la partie par la règle de la seule équipe restante, donc la préparation est de garder votre propre connexion stable et de savoir que la chute de votre partenaire peut vous attribuer la partie plutôt que vous la faire perdre, et la largeur du front de la carte compte moins que le fait qu’une équipe de deux n’a aucun membre de réserve pour absorber, ce qui est pourquoi la décision classée porte à ne pas pourchasser le terrain gratuit plutôt qu’à savoir qui le collecte. Dans un jeu d’équipe sans classement, la valeur de l’absorption dépend du front : sur une carte où les fronts sont courts et le terrain dense, l’armée concentrée d’un arrière-garde déconnecté saigne vite et la côte vaut une collecte rapide par un second joueur en sécurité ; sur une carte à fronts longs et fins, le terrain déconnecté est loin de la ligne qui décide et la bonne préparation est d’attribuer l’absorption à celui qui ne tient pas le front, car descendre un front long et fin pour collecter du terrain gratuit est précisément la manière d’ouvrir un second front.

La carte décide aussi la vitesse, car l’absorption se déroule à la même vitesse d’absorption qu’une poussée normale, donc sur une petite carte le terrain se transfère vite et sur une grande carte un territoire déconnecté lointain prend plus de temps à rejoindre, ce qui est une autre raison d’envoyer le joueur en sécurité plutôt que le front-linéer, et une raison de pré-positionner une seconde réserve près des points de déconnexion probables avant que la partie ne commence. L’habitude de préparation unique qui couvre tout est de décider, avant la partie, qui est l’absorbeur quand un coéquipier tombe — le second en sécurité, pas le front — et de laisser le badge, pas le minuteur, déclencher l’attribution. Une équipe qui a nommé son absorbeur en salle d’attente, et qui a positionné cet absorbeur de sorte que le terrain de déconnexion probable soit à portée sans rompre la ligne principale, transforme le coéquipier déconnecté d’une bousculade stressante en une collecte calme, attribuée et gratuite, qui est tout l’enjeu de lire le badge plutôt que l’horloge.

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