GUIDES
Ordre de construction adaptatif : investir le prochain Gold dans la contrainte
Utilisez les coûts, la croissance des Troops, le rendement des routes et les signaux d'arrêt de v34.3 pour choisir City, Port, Factory, défense ou réserve.
Réponse directe : remplacez le script fixe par LIMIT
Le meilleur ordre de construction d’OpenFront n’est pas une liste d’achats minutée. C’est une décision répétée. Avant chaque bâtiment important ou attaque coûteuse, appliquez LIMIT : Lock, verrouiller la position contre la perte la plus proche ; Identify, identifier la ressource qui vous limite maintenant ; Measure, mesurer le travail réel du prochain investissement ; Invest, n’engager qu’un incrément réversible ; Terminate, arrêter ou réorienter la branche lorsque son signal apparaît. Avec le même solde, un joueur peut devoir choisir Defense Post, City, Port, puis réserve, tandis qu’un autre choisit City, Factory, défense, puis expansion. Les deux ordres peuvent être justes parce qu’ils répondent à des contraintes différentes.
Séparez quatre soldes. Le Gold paie bâtiments, améliorations, navires et capacité nucléaire. Les Troops paient expansion et combat ; dépenser du Gold ne remplit pas instantanément une armée. Le maximum de Troops est un espace de stockage, pas une force actuelle. Le territoire fournit espace, frontières et une partie sous-linéaire du plafond militaire. Un script fixe échoue dès qu’il confond ces soldes. Une City achetée alors que les Troops sont très loin du plafond ne résout pas la pénurie immédiate. Conserver du Gold peut être correct lorsque l’armée actuelle, et non le revenu, est rare. Acheter un Port parce que le bouton est disponible ne produit rien si aucun Port étranger sûr ne peut recevoir les voyages.
À la frontière v0.34.3, chaque niveau de City terminé ajoute 250 000 au maximum de Troops. Les City suivent leur propre échelle exponentielle : normalement 125 000, 250 000, 500 000, puis un plafond de 1 000 000. Port et Factory suivent les mêmes prix, mais partagent un seul compteur. Un premier Port suivi d’une première Factory coûte donc 125 000 puis 250 000. Les Defense Posts ont une échelle séparée : 50 000, 100 000, 150 000, 200 000, puis 250 000. Ce sont des coûts d’opportunité. Les mêmes 250 000 ne peuvent pas devenir simultanément capacité de City, second moteur commercial, plusieurs défenses et réserve liquide.
Adaptatif ne signifie pas improvisé. Planifiez un achat à l’avance et attachez-lui un test. Pour une City, demandez si les Troops atteignent régulièrement l’ancien plafond et utilisent ensuite la nouvelle marge. Pour un Port, observez si une route éligible accomplit assez d’arrivées sûres. Pour une Factory, vérifiez que les stations City ou Port connectées règlent réellement du Gold de Train. Pour un Defense Post, contrôlez que son rayon de 30 tuiles couvre l’approche coûteuse. Pour une réserve militaire, vérifiez qu’elle répond à une nouvelle frontière sans abandonner le noyau économique. Quand le test échoue, cessez cette branche au lieu d’acheter un deuxième niveau pour défendre la première idée.
Le plafond militaire est lui aussi conditionnel. Le tag définit un montant d’attaque par défaut égal à un cinquième des Troops actuelles de l’attaquant, mais cette valeur n’est pas une recommandation optimale. Gardez assez de Troops pour la prochaine réponse crédible, puis limitez la première poussée au plus petit envoi capable de tester la route. v0.34.2, conservé dans v0.34.3, a accéléré d’environ 10 % les attaques normales contre un véritable défenseur. L’information devient donc périmée plus vite. Cette vitesse exige des signaux d’arrêt explicites ; elle ne justifie pas l’envoi de toute l’armée.
Cette page possède le choix de la prochaine allocation. Consultez les fondamentaux de l’économie pour le système complet, Port ou Factory pour le rendement exact des routes et le combat terrestre lorsque le problème devient la résolution d’une bataille active. Une décision LIMIT terminée tient en une phrase : « Ma contrainte est X ; je dépense au plus Y pour un test ; je m’arrête lorsque Z change. » Si vous ne pouvez pas l’écrire, gardez le Gold liquide pendant un cycle d’observation.
Verrouillez la position et divisez le budget avant tout achat
Lock consiste à identifier la perte qui rendrait inutiles tous les investissements suivants. Regardez la carte, pas seulement le menu. Marquez la frontière qui mène directement au noyau, la côte qui exposerait un Port, le corridor ferroviaire reliant les stations utiles, le voisin dont les Troops peuvent punir une réserve vide et la branche nucléaire autorisée par le lobby. Un bâtiment de 125 000 placé dans un centre stable et le même bâtiment placé sur un bord qui s’effondre ont le même prix affiché, mais des valeurs attendues opposées.
Répartissez mentalement les ressources entre trois comptes. Le compte de survie garde les Troops et le Gold nécessaires à la prochaine réponse crédible : contre-attaque bornée, Defense Post bien placé, protection navale d’une route prouvée ou, plus tard, SAM face à une exposition nucléaire réelle. Le compte de capitalisation finance une City, un Port, une Factory ou une amélioration qui retire une contrainte mesurée. Le compte d’option reste liquide jusqu’à la prochaine observation. Ces comptes ne sont pas des pourcentages fixes. Ce sont des obligations nommées. Sans réponse précise couverte par la survie, la réserve peut être une thésaurisation stérile. Sans sortie mesurable du compte de capitalisation, le bâtiment proposé peut être une dépense décorative.
La configuration officielle v0.34.3 fournit le registre ci-dessous pour les réglages ordinaires. Les multiplicateurs, options d’hôte et unités désactivées peuvent modifier les conditions ; le tableau est une base de comparaison, pas une minuterie.
| Prochain investissement | Coût ordinaire | Contrainte retirée | Preuve avant achat | Signal d’arrêt immédiat |
|---|---|---|---|---|
| Niveau de City | 125k, 250k, 500k, puis plafond 1M sur son compteur | Plafond de Troops | Les Troops touchent souvent le plafond, ou une station protégée est nécessaire | L’armée reste loin de l’ancien plafond et le front est instable |
| Niveau Port/Factory | 125k, 250k, 500k, puis 1M sur le compteur partagé | Flux de Gold ou route | Une route maritime ou un groupe ferroviaire éligible et défendable existe | Aucun règlement, partenaire disparu ou protection trop chère |
| Defense Post | 50k, 100k, 150k, 200k, puis 250k | Fuite de pertes et d’attention sur une approche | Son rayon de 30 tuiles couvre le passage contesté | L’ennemi contourne la zone ou le combat se déplace |
| Gold liquide | Aucun achat | Manque d’information et de réaction | Une branche approche de la maturité sans être prouvée | Une contrainte devient urgente et mesurable |
| Troops d’attaque | Troops actuelles, pas Gold | Territoire, capture ou pression | Objectif borné et force conservée sont nommés | Nouvelle frontière, réserve franchie ou objectif terminé |
Lisez le tableau de la preuve vers le prix. « J’ai 125 000 » ne démontre aucun des trois bâtiments de premier rang, puisqu’ils sont tous abordables. Si les Troops approchent du plafond mais que la côte est exposée, City peut battre Port. Si le plafond reste large mais qu’une route maritime longue et sûre existe déjà, Port peut battre City. Si aucun moteur ne peut survivre et qu’un poste de 50 000 couvre la seule approche, la défense peut battre les deux. Si les observations restent ambiguës, le Gold liquide achète du temps et conserve chaque branche.
Lock limite aussi les attaques. Avant de lancer, notez les Troops actuelles, leur maximum, l’envoi prévu et la force minimale à garder. La croissance officielle multiplie l’augmentation brute par 1 - actuel / maximum. Près du plafond, peu de croissance inutilisée subsiste. Après une attaque énorme, une armée basse peut regagner plus vite mais reste temporairement vulnérable. Créer volontairement de la marge n’est utile que si la force restante tient. « Les Troops basses repoussent vite » ne protège pas un noyau vide.
L’accélération v0.34.2 raccourcit la boucle. Le combat joueur contre défenseur réel avance environ 10 % plus vite et une poussée écrasante peut encore profiter de la courbe de ratio. La réponse sûre est de réduire l’intervalle entre observations : envoyer une vague bornée, relire la forme, renouveler ou arrêter. La réponse dangereuse consiste à prendre la vitesse comme licence pour un pourcentage initial supérieur. Verrouillez d’abord. Un ordre qui tolère une information imparfaite capitalise ; un script qui exige la passivité de tous les voisins n’est valable que dans un replay.
Identifiez le moment où la capacité de City est la vraie contrainte
Une City achète de la capacité. Chaque niveau terminé ajoute 250 000 au maximum de Troops et peut aussi servir de station commerciale aux Trains. Aucun de ces avantages ne signifie « City d’abord » dans toutes les parties. La capacité vaut quelque chose lorsqu’elle sera utilisée, protégée ou connectée. Commencez par les deux valeurs visibles : Troops actuelles et Troops maximum. Observez leur relation pendant plusieurs ticks de croissance normale et après une expansion bornée. Si l’armée revient souvent près du plafond, la marge de croissance manque. Si elle reste très loin à cause des attaques, de la défense ou d’une perte récente, une City ne répare pas le problème immédiat.
La formule explique pourquoi une image ne suffit pas. La contribution du territoire au maximum grandit de façon sous-linéaire, tandis que chaque niveau de City terminé ajoute 250 000 fixes. L’augmentation par tick dépend d’abord de l’armée actuelle, puis est multipliée par la proportion de capacité restante. Au plafond, cette proportion tend vers zéro. Une City restaure donc une vraie zone de croissance quand une économie saine remplit constamment l’ancienne limite. Construite alors que le joueur n’utilise qu’une petite partie de cette limite, elle ajoute un entrepôt futur, pas des défenseurs présents.
Appliquez un test en trois observations. Premièrement, l’armée a-t-elle atteint deux fois la même zone proche du plafond sans donation d’urgence ni trêve artificielle ? Deuxièmement, pouvez-vous nommer l’opération qui utilisera les 250 000 supplémentaires : réserve derrière une attaque, deux fronts contrôlés ou expansion soutenue ? Troisièmement, le site restera-t-il à vous assez longtemps ? Si une réponse manque, retardez la City et réévaluez après la prochaine modification de frontière ou de route. Cette méthode évite d’acheter une capacité uniquement parce qu’une vidéo cite une minute.
Le prix exige aussi un calcul marginal. Le premier niveau coûte normalement 125 000, le niveau suivant ou une autre City avance le compteur propre aux City vers 250 000, puis 500 000 et le plafond de 1 000 000. Port et Factory n’avancent pas ce compteur. Comparez la prochaine City, pas le coût moyen historique. Une première City à 125 000 peut être excellente si elle libère immédiatement la croissance. Un niveau tardif à 1 000 000 demande une preuve beaucoup plus forte si le même Gold peut établir un premier Port prouvé, couvrir deux approches clés ou rester disponible contre une menace nucléaire.
Le placement appartient à l’investissement. Une City en construction ne compte pas dans le maximum, et sa construction ordinaire dure 20 ticks, environ deux secondes, sans instant build. Placez-la derrière le front, pas sur le terrain que vous espérez prendre. Sa valeur disparaît si l’ennemi capture le nœud ou si sa défense élargit tellement la frontière qu’elle consomme la capacité ajoutée. Dans un réseau ferroviaire, une City peut résoudre deux contraintes, capacité et station payante, mais seulement si une Factory la connecte sous les limites officielles. Ne comptabilisez jamais un revenu de Train hypothétique avant l’existence du groupe.
Comparez deux ouvertures. Le joueur A possède 430 000/460 000 Troops, une frontière stable, 160 000 Gold et aucune destination maritime sûre. Une première City a un test clair : 250 000 de marge, un site protégé et une future station. Le joueur B possède le même Gold, seulement 180 000/460 000 Troops et deux fronts qui fuient. La même City laisse les deux fuites ouvertes. Si le premier Defense Post à 50 000 couvre réellement l’approche coûteuse, ce poste et une réserve liquide forment l’ordre adaptatif, même si B prévoit toujours une City plus tard.
Arrêtez la branche City lorsque la marge reste inutilisée, que le site devient exposé ou que le prix marginal dépasse la valeur de l’opération activée. Reprenez-la quand l’ancien plafond redevient la contrainte répétée. Le guide de croissance de population fournit le modèle détaillé ; cette page fournit la règle d’allocation. Une City est correcte parce que la capacité mesurée est rare, pas parce que toutes les captures d’économie en montrent une.
Mesurez Port et Factory par leurs paiements terminés
Port et Factory ne sont des moteurs de revenu que lorsque leurs réseaux règlent du Gold. Ils partagent un compteur exponentiel : le premier niveau combiné coûte normalement 125 000, le deuxième 250 000, le troisième 500 000, puis les niveaux atteignent 1 000 000. Construire Port en premier change le prix de la première Factory, et améliorer l’un change le niveau suivant des deux. Cette échelle partagée rend les essais multiples coûteux. Prouvez un réseau avant d’acheter la seconde idée.
Un Port exige un Port étranger, non soumis à embargo et accessible par une eau connectée. Un voyage terminé paie chaque propriétaire selon la distance réelle. À multiplicateur 1x, une arrivée rapporte environ 5 185 à distance 100, 52 500 à distance 300 et 104 990 à distance 600. Ces valeurs décrivent une arrivée réussie, pas chaque tentative de spawn ni une garantie par minute. Une route courte peut demander beaucoup de voyages pour rembourser 125 000 ; une longue route expose le navire plus longtemps. Pour votre rendement, comptez seulement le montant crédité chez vous, même si le commerce normal crée également du Gold pour l’autre propriétaire.
Une Factory exige au moins une station City ou Port connectée. Elle est la source du Train, pas un arrêt payant. Le tag règle au propriétaire du Train 10 000 sur une station personnelle, 25 000 sur une station de teammate ou d’autre joueur éligible, et 35 000 sur une station ally avant la pénalité des arrêts tardifs. Quand la station appartient à autrui, son propriétaire reçoit également le montant applicable. La distance n’augmente pas directement le paiement. Topologie, relation, arrêts éligibles, cadence et survie du groupe comptent davantage qu’une ligne longue. Une Factory sans station payante est une promesse coûteuse.
Avant l’achat, remplissez quatre colonnes. Éligibilité : la destination existe sous les relations et réglages actuels. Règlement : une arrivée ou un arrêt terminé paie un montant connu. Temps : attente du spawn, trajet et construction entrent dans la fenêtre stratégique. Protection : une action ennemie plausible ne supprime pas la route moins cher que vous ne pouvez la défendre. Les quatre colonnes doivent contenir des observations. Si l’une reste vide, gardez le Gold ou résolvez ce préalable.
Exemple : une route maritime sûre de distance 300 verse environ 52 500 à son propriétaire en 1x ; trois arrivées dépassent donc le coût statique de 125 000 du premier Port. C’est un cas de remboursement brut utile, mais la troisième arrivée peut être trop tardive si un Warship contrôle l’eau. Une première Factory desservant une station ally protégée verse 35 000 par visite ; quatre visites dépassent 125 000. Le cas se dégrade dès que l’alliance expire ou que la station se déconnecte. L’arithmétique choisit ce qu’il faut surveiller ; elle ne supprime pas le risque.
N’améliorez qu’un emplacement déjà fonctionnel. Un niveau de Port ajoute des essais de spawn et du poids de destination, pas un multiplicateur au paiement du même voyage. Un niveau de Factory ajoute des occasions de génération, pas une deuxième station physique. Construisez ailleurs lorsqu’une nouvelle géographie ouvre une eau, un groupe de stations ou une redondance. Améliorez lorsque la topologie est bonne et que seul le débit limite. Cette distinction évite une erreur classique : acheter « le deuxième Port » alors que l’économie manque d’une côte plus sûre.
Terminez la branche revenu si l’éligibilité disparaît, si les paiements terminés ne couvrent plus protection et remplacement, si le prix partagé dépasse la fenêtre restante ou si Troops et frontières font de la survie la contrainte principale. Ne poursuivez pas un coût irrécupérable avec un niveau supplémentaire. Gardez le premier nœud encore utile et redirigez le prochain Gold. Consultez Port ou Factory pour les formules et le réseau ferroviaire lorsque Factory gagne la comparaison.
Investissez dans la pression et la défense sans vider le compte d’option
L’investissement militaire utilise deux monnaies. Une attaque engage les Troops actuelles ; le Gold achète les structures et unités qui leur permettent d’agir avec moins de risque. Un ordre rigide cache souvent cette séparation derrière « restez à tel pourcentage » ou « attaquez toujours avec tel pourcentage ». La configuration donne un montant par défaut égal à un cinquième des Troops actuelles, mais ce défaut n’est pas une preuve d’optimalité. L’envoi correct dépend de la densité adverse, du terrain, de la couverture Defense Post, de la largeur de contact, de la taille des territoires et de la réponse conservée chez vous.
Commencez par un objectif borné. « Capturer la City exposée et s’arrêter à la rivière » peut être dimensionné. « Attaquer Rouge jusqu’à ce que cela marche » ne le peut pas. Notez les Troops actuelles, l’envoi choisi, les Troops restantes, le maximum et l’action ennemie qui annulerait l’opération. La première vague maximale raisonnable est le plus grand envoi qui laisse encore la réponse nommée. Si cette force restante n’est pas définie, le plafond ne l’est pas non plus ; réduisez l’attaque. Une sonde peut être bien inférieure à l’amplitude du contrôle, car elle sert d’abord à révéler pertes, forme de frontière et réaction tierce.
La modification v0.34.2, conservée en v0.34.3, accélère d’environ 10 % l’attaque normale contre un vrai défenseur sans changer le calcul des pertes. Dans le source tagué, la même entrée de combat consomme environ 9,1 % de budget de tick en moins par tuile, ce qui donne environ 10 % de rythme en plus. Terra Nullius emprunte une branche séparée : ne transposez pas ce patch à l’expansion neutre. Une résolution plus rapide raccourcit la période entre engagement et nouvelle carte. Elle renforce l’intérêt des vagues et de l’annulation rapide ; elle ne rend pas rentable un ratio de Troops défavorable.
Defense Post est l’intervention en Gold la moins chère du registre ordinaire seulement si sa géométrie est juste. Son échelle vaut 50 000, 100 000, 150 000, 200 000, puis 250 000 et son rayon mesure 30 tuiles. Dans cette zone, la logique taguée multiplie par cinq la magnitude de perte imposée à l’attaquant et par trois le coût de vitesse des tuiles. Plusieurs postes ne produisent pas une accumulation infinie sur la même tuile. Placez le premier sur l’accès au noyau ou un goulet coûteux. Un poste trop intérieur ne protège rien ; un poste sur une saillie impossible à tenir peut devenir une excuse pour financer une mauvaise forme.
Traitez la défense comme un achat économique quand elle ferme une fuite répétée. Si un premier poste à 50 000 permet à la même réserve de tenir l’unique approche pendant qu’un Port continue ses arrivées, sa valeur comprend pertes évitées, attention économisée et revenu préservé. Si l’ennemi contourne le rayon et ouvre deux contacts, la contrainte demeure ; retrait ou remodelage peuvent coûter moins cher. Mesurez de nouveau l’approche après construction au lieu de supposer qu’une icône défend tout le front.
Le compte d’option devient crucial après un succès. Le nouveau territoire peut ajouter des frontières, exposer l’infrastructure et suggérer une deuxième cible. Ne dépensez pas le reste parce que la première poussée a gagné. Reprenez LIMIT : verrouiller le bord, identifier Troops ou plafond, mesurer le prochain nœud, investir un incrément, s’arrêter au signal. Si l’attaque crée un site City sûr, City peut suivre. Si elle crée seulement une côte exposée, Port n’est pas une récompense automatique. Si elle attire deux voisins, réserve liquide et ligne de retraite peuvent valoir davantage qu’un bâtiment.
Incluez le contre-jeu avant de vous engager. L’adversaire peut attendre le départ de l’armée, ouvrir un flanc, placer un embargo, casser une station ally, contourner le Defense Post ou imposer une défense nucléaire. Un bon ordre laisse un contre probable modifier l’étape suivante au lieu de détruire tout le plan. Utilisez l’évaluation des menaces avant la dépense et le guide des Defense Posts pour la géométrie. La pression militaire est un investissement lorsqu’elle atteint un objectif nommé en conservant une réponse ; elle est excessive lorsque le plan exige que tous les voisins ignorent votre compte d’option vide.
N’investissez qu’un incrément : trois scénarios d’ouverture
Les chiffres qui suivent sont des décisions travaillées, pas des minuteries universelles. Nous supposons Gold 1x, construction ordinaire, règles v0.34.3 et aucun cheat d’hôte. Le revenu humain de base vaut 100 Gold par tick de 100 ms, soit environ 1 000 par seconde ou 60 000 par minute avant commerce et conquête. Ce rythme compare attente et achat, mais starting Gold, multiplicateur, donations, Gold capturé et revenu de route déplacent chaque heure. Chaque scénario part d’un état, paie un test et nomme le signal qui termine la branche.
| Scénario | Contrainte observée | Premier incrément | Signal pour continuer | Signal d’arrêt ou de changement |
|---|---|---|---|---|
| Ouverture terrestre compacte | 430k/460k Troops, une frontière stable, aucune route maritime | City protégée à 125k | La marge se remplit et soutient une réserve nommée | L’armée reste sous l’ancien plafond ou un nouveau front exige la défense |
| Groupe ferroviaire ally sûr | Plafond large, City protégée reliée à un site Factory | Première Factory à 125k | Les Trains paient et la protection reste peu chère | Station coupée, relation modifiée ou front proche du corridor |
| Ruée côtière exposée | 180k/460k Troops, deux contacts, route de distance 300 tentante | Premier Defense Post à 50k et réserve | Une approche se stabilise et la route reste éligible | Contournement de zone ou réserve incapable de tenir le second front |
Dans l’ouverture compacte, la City se justifie par des observations proches du plafond, pas par l’horloge. Sa construction ordinaire de 20 ticks doit finir avant que les 250 000 supplémentaires comptent. Le joueur n’achète pas immédiatement un Port avec les 35 000 restants, car aucun réseau maritime n’existe. La révision survient lorsque l’ancien plafond aurait dû bloquer la croissance. Si l’armée utilise la marge et que la frontière reste stable, le test réussit. Si un voisin apparaît et que les Troops chutent, l’ordre passe à la survie même si le choix initial était raisonnable.
Dans le groupe ally, Factory bat City parce que la capacité ne limite pas et qu’une station protégée lui donne un vrai travail. Un arrêt ally paie 35 000 au propriétaire du Train avant pénalité ; quatre visites dépassent le coût statique de 125 000. C’est un remboursement brut, pas une durée garantie. Le joueur regarde visites terminées, connexion et relation. Le deuxième niveau Port/Factory coûte 250 000 à cause du compteur partagé. Il ne devient correct que si le débit, plutôt que la topologie ou la défense, est la contrainte mesurée.
Dans le cas côtier, une arrivée de distance 300 peut payer environ 52 500 en 1x, donc le Port paraît séduisant. La position échoue pourtant à Lock : deux contacts consomment l’armée et 180 000 reste très loin du plafond de 460 000. City ajoute un stockage inutilisé ; Port ajoute un actif à protéger. Le premier Defense Post ne vaut 50 000 que si son rayon couvre l’approche la plus chère. Le reste demeure liquide. Une fois les pertes modifiées, le joueur vérifie si la côte permettra réellement trois arrivées avant une interruption terrestre ou navale.
Un quatrième état utile est l’incertitude volontaire : 300 000 Gold, marge moyenne, Port étranger possible mais non confirmé, voisin calme qui accumule. Acheter City, Port et Defense Post transformerait l’incertitude en trois engagements. LIMIT conserve l’essentiel pendant un cycle : vérifier la destination, regarder les Troops du voisin, localiser l’approche. La première contrainte confirmée reçoit un incrément ; les autres restent des options.
Après chaque incrément, écrivez une ligne : coût payé, sortie attendue, première sortie terminée, coût de protection, nouveau signal d’arrêt. Ce registre empêche la chance de devenir une règle. Une Factory peut être mauvaise malgré une victoire ultérieure ; elle ne devient pas correcte parce qu’un allié sauve son corridor. Évaluez si l’investissement a retiré la contrainte déclarée sous les hypothèses annoncées. Puis recommencez LIMIT depuis le nouvel état.
Terminez la branche quand la carte invalide l’ordre
Terminate est l’étape absente des scripts fixes. Elle ne signifie pas arrêter de se développer, mais cesser de financer la branche dont les hypothèses ne tiennent plus. Écrivez la sortie avant l’achat. Pour City, arrêtez lorsque la capacité reste inutilisée ou le site protégé devient exposé. Pour Port, lorsque les voyages éligibles ne se terminent pas ou que la protection absorbe la marge. Pour Factory, lorsque les stations se coupent, que la relation qui produisait le paiement change ou que le corridor devient un risque. Pour Defense Post, lorsque le combat sort de sa zone. Pour une attaque, lorsque la réserve est franchie, une nouvelle frontière s’ouvre ou l’objectif est atteint.
Employez trois horizons. L’horizon tactique couvre les prochaines secondes : première vague, construction ou route a-t-elle fonctionné comme prévu ? L’horizon de remboursement demande si l’actif rendra sa valeur avant le changement de position ou de phase. L’horizon de victoire demande si davantage d’économie se convertit encore en condition de victoire. Un réseau commercial très rentable peut être le mauvais prochain achat si le seuil territorial d’Overtime se ferme. Une armée plus grande peut être une mauvaise destination du Gold si une menace nucléaire peut effacer le noyau. Un Defense Post ne répond pas à une menace arrivant par mer.
La carte modifie les hypothèses, pas les formules. Sur une petite carte terrestre, les contacts arrivent tôt et la protection peut dominer le revenu. Sur un grand continent, le contact tardif prolonge le remboursement mais un long corridor ferroviaire multiplie les points de capture. Sur les îles, une longue route de Port peut être forte tant que la mer est contrôlée ; Transport Ships et Warships peuvent aussi en faire un axe d’invasion. En Team, stations ally et protection commune améliorent parfois le rendement, mais la propriété reste importante : payeur de Factory, propriétaire de station et défenseur du corridor ne reçoivent pas forcément le même bénéfice direct.
Les réglages changent également les branches. Les unités désactivées peuvent retirer Factory. Le multiplicateur de Gold modifie règlements et calendrier. Instant build supprime le délai, pas le prix, la topologie ou la capture. Quand les nukes sont désactivées, Silo et SAM doivent disparaître du budget. Quand elles sont actives, un noyau concentré City-Port-Factory devient une cible ; défense nucléaire et redondance peuvent battre le prochain niveau de revenu. Ne transférez jamais un ordre sans vérifier le lobby qui le rendait possible.
Repérez le langage du coût irrécupérable. « J’ai déjà deux Ports, le troisième les fera marcher » ignore l’échelle partagée et l’échec de route. « J’ai amélioré cette City, donc je dois tenir la saillie » peut sacrifier une armée pour protéger une décision morte. « J’ai envoyé la moitié, il faut envoyer le reste » supprime la réserve. Gardez les actifs encore utiles, mais chiffrez l’action suivante depuis l’état actuel. La dépense passée est un indice, pas une réduction sur le doublement.
La condition doit être observable. Remplacez « arrêter si cela paraît dangereux » par « arrêter si aucune arrivée payante ne précède le prochain changement de frontière », « arrêter si les Troops passent sous la réserve nommée » ou « arrêter si la marge de City reste inutilisée pendant deux revues ». Une bonne séquence peut faire une pause. Gold liquide et Troops non engagées conservent les options pendant que l’information arrive.
Après la terminaison, choisissez le plus petit changement qui traite la nouvelle contrainte. Un Port sous embargo peut rediriger la prochaine dépense vers une Factory sûre sans supprimer tous les Ports. Un corridor exposé peut revenir à un noyau City et Defense Post. Une armée de nouveau proche du plafond peut relancer la City retardée. Une échéance d’Overtime peut transformer la réserve en territoire borné plutôt qu’en revenu. Consultez Tall versus Wide pour cette conversion et gagner en Overtime lorsque la part de carte devient le vrai budget.
Tenez un registre LIMIT et respectez la frontière v0.34.3
L’ordre réutilisable est un registre, pas une suite de minutes. Avant chaque action majeure, remplissez cinq cases. Lock : quelle perte faut-il empêcher ? Identify : quelle ressource manque réellement, Troops actuelles, maximum, flux de Gold, espace sûr, accès, protection ou temps ? Measure : quelle sortie observable justifie ce coût précis ? Invest : quel est le plus petit incrément utile ? Terminate : quel événement visible arrête ou réoriente la branche ? Relisez après la première sortie, pas seulement après la partie.
| Décision | Lock | Identify | Measure | Invest | Terminate |
|---|---|---|---|---|---|
| Exemple City | Conserver une frontière centrale stable | Plafond souvent plein | Les 250k servent à une réserve nommée | Premier niveau 125k | L’ancien plafond ne lie plus ou le site s’expose |
| Exemple Port | Défendre la route maritime | Flux de Gold, pas capacité | Recettes terminées contre 125k et protection | Un niveau de Port | Éligibilité, survie ou fenêtre échoue |
| Exemple attaque | Garder une force de réponse | Objectif territorial, pas stockage | Une capture bornée améliore la forme | Plus petite sonde utile | Réserve franchie, nouvelle frontière ou objectif fini |
Ce registre compare les décisions entre parties sans prétendre que les cartes sont identiques. Deux lignes peuvent produire des achats différents avec le même solde : c’est précisément l’information recherchée. Après la partie, comparez sortie attendue et sortie observée. Marquez observé ce que l’interface ou le replay montre, déduit ce que la séquence soutient sans exposer la cause, inconnu ce qu’elle ne départage pas. Ensuite, changez un déclencheur ou une limite. Ne réécrivez pas en même temps timing de City, taille d’attaque, politique d’alliance, placement du Port et réserve.
La frontière factuelle est la Release v0.34.3 et son tag immuable, vérifiés le 16 septembre 2026. La Release reprend la note v0.34.2 d’attaques accélérées d’environ 10 % et les correctifs v0.34.3 de matchmaking Ranked, erreur de paiement et palette par défaut. La vitesse ne modifie pas les pertes et ne suit pas la branche Terra Nullius. Les correctifs de service et d’apparence ne sont pas transformés ici en changement économique imaginaire.
Le Config.ts officiel définit capacité City, croissance, Gold humain, prix, constructions, Defense Post, commerce, Train et attaque. AttackExecution.ts applique le résultat. PortExecution.ts gère essais et éligibilité, TradeShipExecution.ts règle les voyages, tandis que FactoryExecution.ts et TrainStationExecution.ts possèdent le rail.
Reddit et YouTube prouvent le problème joueur : un script efficace contre les bots s’effondre sous la pression multijoueur, les pourcentages et l’ordre City/Port sont contestés, les cartes aléatoires empêchent de répéter une ouverture. Ils ne prouvent ni formule ni optimum universel. Une vidéo privilégie un pourcentage de croissance, une autre City d’abord avec une prétendue astuce de reset non confirmée, une troisième interdit Port et Factory avant plusieurs City. Ces prescriptions opposées justifient LIMIT : mécanique officielle plus contrainte observée, jamais ratio de créateur présenté comme règle.
Poursuivez avec la page qui possède la contrainte : croissance de population pour City, Port ou Factory pour les routes, Defense Posts pour la couverture, combat terrestre pour le front et analyse de replay pour tester l’hypothèse cassée. La dernière phrase avant action reste simple : « Je protège cette perte, résous cette contrainte, paie ce montant, attends cette sortie et m’arrête à ce signal. » Quand la carte change, écrivez une nouvelle ligne au lieu d’obéir à l’ancien script.
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