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Comment les Nations visent leurs missiles nucléaires : ciblage plus fin, moins de gaspillage

Guide stratégique pour le changement de ciblage nucléaire des Nations à venir : les Nations calculent désormais la part de terre ennemie touchée par leur explosion (25 % minimum pour l'atomique, 40 % pour l'hydrogène), évitent les cibles déjà visées et ne choisissent jamais une trajectoire qui toucherait leur propre camp. Ce que cela change pour vos décisions, la borne de couverture, la règle anti-double-frappe, les modes d'échec et les ajustements selon les modes et les cartes.

Stratégie & tactique Difficulté · Intermédiaire Publié 8 oct. 2026 Mis à jour 8 oct. 2026 Relu par la rédaction OpenFront Intel #missile#nations#ia#ciblage#stratégie#couverture#défense#ffa

Réponse directe. Les Nations reçoivent un cerveau nucléaire plus fin : avant de tirer, elles calculent la part de terre ennemie réellement touchée par l’explosion et abandonnent toute cible inférieure à un seuil dur (25 % pour l’atomique, 40 % pour l’hydrogène). Elles ne re-visent plus une case où « un missile d’un autre joueur est déjà en chute » et ne choisissent jamais une trajectoire qui raserait leur propre camp. Pour vos décisions, en une phrase : les Nations ne gaspillent plus de missiles sur l’eau ou les zones déjà frappées, donc les deux failles qui permettaient de les brouiller ou de se couvrir derrière l’eau ne fonctionnent plus à difficulté moyenne et au-delà. Vous devez désormais refermer leurs cibles optimales au lieu de compter sur une IA qui tire mal. Tout ici est un changement de comportement de la branche main non publié, ces chiffres précis doivent donc rester alignés sur l’état amont actuel jusqu’à ce que le changement entre dans une release officielle.

Cela compte parce que le vieux ciblage avait deux points exploitables précis, et que les deux sont désormais refermés. Les Nations pouvaient auparavant frapper la même case à la répétition — deux missiles sur le même amas de villes, le second renaviguant la terre déjà brûlée par le premier — et pouvaient viser une cible côtière même si la majeure partie de son explosion tombait dans la mer. Ces deux comportements rendaient la menace nucléaire aléatoire et faisaient que certaines cartes étaient quasi tenables. La nouvelle logique supprime l’aléatoire : les Nations mesurent la cible et ne tirent que lorsque le tir est efficace. C’est un adversaire qu’il faut replanifier, qui changera quand vous nucléisez, où vous posez vos villes et comment vous disposez votre ligne de côte. Lisez le reste de ce guide comme les chiffres exacts et le cadre décisionnel qui transforment le nouveau ciblage en quelque chose que l’on peut battre, pas seulement subir.

Le nouveau ciblage change quatre moments précis de vos actions : le moment où vous nucléisez, car vous pouvez désormais prédire si les Nations répondront ou conserveront leurs missiles ; le moment où vous posez une ville ou un port, car la densité devient la variable visée par le score ; le moment où vous dispersez ou concentrez votre économie, car la règle anti-double-frappe change la valeur d’un amas unique ; et le moment où vous choisissez une salle, car l’eau de la carte fait basculer les échanges nucléaires en faveur du défenseur. Ces quatre moments sont le cœur du guide ; les sections suivantes détaillent les chiffres derrière chacun afin que vous puissiez évaluer la situation avant de construire ou de tirer, plutôt que de subir l’explosion.

Ce qui a réellement changé, et où il s’applique

Le commit qui motive ce guide réécrit la façon dont les Nations notent leurs cibles nucléaires. Il modifie le chemin de notation dans NationNukeBehavior.ts et produit quatre effets couplés, tous derrière une même borne de difficulté : au-delà de Easy, les Nations sautent les cases candidates où « un missile d’un autre joueur est déjà en train de tomber », calculent la couverture de l’explosion, refusent toute cible sous le minimum de l’arme, et écartent la case gagnante si son explosion raserait la terre de leurs alliés. Les Nations en mode Easy n’appliquent pas ces filtres. Cette borne est la limite la plus importante du changement ; dites-le clairement : en solo ou en salle privée en Easy, les Nations gardent l’ancien comportement plus approximatif et les sections sur la borne de couverture et la règle anti-double-frappe ne vous concernent pas. Le nouveau ciblage s’applique à Moyen, Difficile et Impossible, exactement là où les Nations sont la principale menace nucléaire et où le changement se fait sentir.

Pourquoi cette borne existe mérite une explication directe, car c’est un choix de conception délibéré et non un bug. Les Nations sont un adversaire IA et les développeurs veulent qu’elles ne paraissent pas bêtes à haute difficulté. Une Nation qui explose un missile hydrogène de 100 cases au milieu de l’océan, ou qui frappe deux fois la même ville à l’atomique, paraît cassée aux yeux du joueur. La borne de couverture et la vérification anti-double-frappe rendent le comportement nucléaire de l’IA crédible, ce qui est précisément le sens de la difficulté élevée. L’effet de bord est que l’IA est devenue un adversaire nucléaire plus compétent, donc la courbe de difficulté devient plus raide là où elle était exploitable. C’est toute la raison pour laquelle ce changement est décisionnel et non cosmétique : il supprime deux failles précises que la communauté exploitait, et sur les difficultés où elles comptaient vraiment. Si vous battiez Difficile ou Impossible en brouillant les Nations avec des tirs inefficaces, ou en empilant un amas dense en espérant qu’elles ne le frapperaient pas deux fois, la section suivante montre exactement ce que le nouveau code tue. Les deux jeux tués sont le leurre côtier — vous comptiez sur une déperdition du missile hydrogène dans l’eau — et le double empilement — vous comptiez sur le fait qu’elles ne reverraient pas une case déjà frappée. Les deux reposaient sur une erreur précise de l’IA, et le nouveau code supprime cette erreur plutôt que d’augmenter la difficulté, ce qui est une correction propre pour les développeurs mais un problème plus dur pour vous, car vous ne pouvez plus construire autour d’un défaut qui n’existe plus.

La borne de couverture : 25 % pour l’atomique, 40 % pour l’hydrogène

La borne de couverture est le cœur du changement, alors méritons l’arithmétique complète. Quand une Nation évalue une case candidate, elle échantillonne un disque autour de la case : elle parcourt la zone d’explosion par pas (le pas est le rayon extérieur divisé par dix, au minimum un) et, à chaque point, vérifie qui possède cette case. L’eau, les radiations et les terres neutres comptent zéro ; seules les cases appartenant à un joueur non allié comptent comme terre ennemie. Le disque intérieur — la zone de destruction totale, le rayon intérieur — est compté double, car l’anneau extérieur n’est que partiellement touché alors que l’anneau intérieur est une perte totale. Le résultat est un ratio : la part de la surface échantillonnée de l’explosion qui est terre ennemie. Ce ratio est comparé au minimum de l’arme et toute cible sous le seuil est ignorée. Les minimums sont 25 % pour l’atomique et 40 % pour l’hydrogène, stockés comme 0,25 et 0,40 dans le code.

La ligne plus haute de l’hydrogène n’est pas accidentelle et est le chiffre à retenir. Le missile hydrogène explose énorme — intérieur 80, extérieur 100 — donc atteindre 40 % de terre ennemie sur un rayon de 100 cases est bien plus exigeant que 25 % sur 30 cases pour l’atomique. En pratique cela veut dire : sceller un missile hydrogène avec des radiations ou de l’eau est beaucoup plus difficile que sceller un missile atomique. Si vous pouvez ramener la cible hydrogène potentielle des Nations sous 40 % de terre ennemie, la Nation ne lancera tout simplement pas ce missile et passera à une autre candidate ou attendra. L’atomique est l’arme plus souple, celle sur laquelle les Nations compteront quand l’hydrogène ne passe pas la borne. Deux propriétés en font un système vivant plutôt qu’une table fixe. Premier, le chiffre de couverture est recalculé à chaque tick décisionnel, à mesure que la carte autour des Nations change : vos frontières bougent, l’eau devient des radiations après l’explosion, une ville est détruite, un nouveau port est bâti. La même cible côtière peut être sous la borne à un tick et au-dessus au suivant, donc vous gérez une ligne qui bouge, pas une ligne statique. Deuxième, parce que l’eau et les radiations comptent comme couverture zéro, une carte majoritairement aquatique rend structurellement plus difficile aux Nations d’atteindre le minimum. C’est exactement pour cela que les îles et les salles insulaires obtiennent un vrai avantage défensif avec ce changement : le calcul des Nations travaille contre elles sur une carte en eau.

ArmeRayon int.Rayon ext.Borne de couvertureVitesse d’explosionPrime de couverture
Atomique123025 %10couverture × 50000
Hydrogène8010040 %10couverture × 50000
Tête MIRV1218hérite du ciblage du MIRV22couverture × 50000

La dernière ligne compte car la tête MIRV est ce qui tombe après qu’une Nation a lancé un MIRV, et chaque tête hérite de la logique de couverture de sa cible parente. La colonne de prime de couverture est l’élément de score traité plus loin : l’arme qui tombe sur plus de terre ennemie est préférée même face à un bâtiment nominalement plus précieux, et c’est le levier que vous pouvez réellement agir.

La nouvelle règle anti-double-frappe et l’amitié alliée

La moitié restante du changement concerne où les Nations tireront et ne tireront pas, et elle se divise en deux parties faciles à confondre. Première, la règle anti-double-frappe. Les Nations vérifient désormais tous les missiles en vol — atomiques, hydrogènes ou têtes MIRV, de n’importe quel joueur, pas seulement les coéquipiers — et si l’un d’eux vise déjà une case suffisamment proche de la candidate, cette candidate est sautée. « Suffisamment proche » est défini par le rayon intérieur : le jeu additionne le rayon intérieur de votre arme au rayon intérieur du missile entrant et, si la distance entre la candidate et la cible du missile est inférieure à cette somme, la candidate est considérée couverte et jetée. Un atomique (interne 12) ne visera donc pas une case à moins de 24 cases d’un autre atomique ou à moins de 92 cases d’un hydrogène entrant. C’est la généralisation que l’ancien code n’avait pas : l’ancien comportement évitait seulement de double-frapper les missiles de votre propre équipe en mode d’équipe ; le nouveau couvre tous les missiles de tous les joueurs sur la carte, y compris les vôtres. L’effet pratique : les Nations ne superposeront plus un second missile sur une case déjà frappée, donc l’ancien pattern « double-frappe de la même ville » disparaît à difficulté moyenne et au-delà.

Deuxième, le filtre d’amitié alliée, qui répond aux plaintes du type « les alliés nucléisent les alliés ». Après avoir noté toutes les candidates et choisi la gagnante au meilleur score, les Nations font une vérification de plus : si l’explosion de la case gagnante toucherait la terre de la Nation, de ses coéquipiers ou de ses alliés (y compris les alliés en AFK), la candidate est refusée et la meilleure case propre est utilisée. Ce filtre regarde l’explosion complète et pas seulement le disque intérieur, donc il est plus strict que la borne de couverture. Il existe pour l’expérience du joueur : le pire moment d’un missile n’est pas quand une Nation vous frappe efficacement, c’est quand le missile censé toucher l’ennemi tombe sur votre port parce que son explosion rase votre côte. En refusant aux Nations de choisir des cibles qui blessent leur propre camp, le changement supprime l’amitié alliée surprise qui était détestée dans les jeux d’équipe. Pour vous, cela signifie qu’au niveau nucléaire les Nations sont désormais plus sûres avec lesquelles s’allier : elles ne traverseront pas un emplacement qui blesse leur propre allié, donc vos emplacements d’alliance sont plus prévisibles et le problème « qui sera dans la zone d’explosion » disparaît presque.

Ce que la notation signifie pour vous

La borne de couverture détermine si une cible est autorisée, mais la notation détermine quelle cible autorisée les Nations choisiront réellement, et le nouveau code fait de la couverture une grande part de ce score. Le score de base par case récompaisse déjà les bâtiments : les villes, les ports et les défenses valent plus que la terre vide, les bâtiments de niveau supérieur valent plus cher. L’élément ajouté est la couverture multipliée par 50000, donc une cible dont l’explosion tombe sur 70 % de terre ennemie gagne 35000 points alors qu’une cible à 30 % n’en gagne que 15000. C’est une différence de 20000 points due à la géométrie seule de l’explosion, suffisante pour dépasser la valeur de deux bâtiments. Conséquence : les Nations préféreront désormais la cible dont l’explosion touche beaucoup de terre ennemie plutôt qu’un bâtiment nominalement plus précieux mais posé sur l’eau ou les radiations. C’est le levier que vous pouvez agir : la cible des Nations est la case qui maximise « valeur structurelle plus couverture », et modifier l’un ou l’autre de ces deux chiffres modifie la case gagnante.

Par-dessus la notation il y a une couche de difficulté qui change ce que les Nations lanceront, et c’est cette couche qui rend deux cibles au même score si différemment vulnérables d’un mode à l’autre. Sur Impossible, les Nations ne tirent que sur des cibles de valeur structurelle positive, c’est-à-dire qu’elles ne nucléiseront pas une ligne de front vide ou une côte nue, et éviteront toute trajectoire interceptable par des SAM ennemis. Sur Difficile et Impossible, l’évitement des SAM s’applique aussi, donc un anneau de SAM bien placé peut rendre une cible inatteignable même avec une couverture parfaite. C’est l’interaction à comprendre en défense : les SAM et la borne de couverture sont deux barrières indépendantes, et une cible qui échoue l’une des deux ne sera pas nucléisée. La notation a aussi un élément de couronne : si le meneur détient plus de la moitié de la carte, les Nations concentrent leur feu sur le porteur de la couronne, donc en fin de partie les Nations deviennent en pratique des alliés nucléaires du meneur. Tout cela signifie que le missile des Nations n’est pas un tir aléatoire vers votre plus grande ville, mais un choix calculable que vous pouvez influencer — en changeant la densité structurelle, la géométrie de l’explosion et la couverture SAM. Les deux sections suivantes le placent dans des scénarios concrets, car les chiffres ne deviennent des décisions que sur une carte et un emplacement précis.

Scénario A : défendre une ligne de côte continentale en Moyen

Imaginez une ffa en difficulté moyenne sur une carte avec une part importante d’eau. Un Nation avec un lanceur se trouve près de votre frontière continentale et a accumulé discrètement. Vous avez un amas côtier : trois villes et un port posés très proches les uns des autres, collés à la ligne de côte, alors que vos villes intérieures sont éparpillées. La Nation atteint un missile et commence à noter les candidates. Avec l’ancien comportement, un missile hydrogène visant votre amas côtier pouvait partir même si la majeure partie des 100 cases d’explosion tombait dans la mer ; un second atomique pouvait reverir le même amas pendant que le premier était encore en chute. C’est exactement le « gaspillage d’explosion » et la « double-frappe » que le changement cible.

Avec le nouveau comportement, voici la décision à prendre. La Nation calcule la couverture du missile hydrogène sur votre amas côtier. Parce que l’amas est posé sur la ligne de côte, une grande partie du disque de 100 cases est mer, la couverture est très probablement bien en dessous des 40 %. La Nation saute cette cible. Puis elle évalue les candidates intérieures, où vos villes intérieures sont éparpillées. Si ces cibles intérieures lisent au-dessus de 40 % de terre ennemie, la Nation frappe là à la place et vous devez désormais accueillir un missile hydrogène à l’intérieur, là où se trouvent votre régénération et vos villes exploitées. La borne de couverture force la décision : soit vous maintenez l’amas côtier sous 40 % de couverture ennemie pour sceller l’hydrogène, soit vous acceptez que l’hydrogène frappe l’amas intérieur et vous défendez là-bas. L’action concrète est d’espacer les villes pour que l’amas côtier lise basse couverture — séparer les villes côtières, garder le port au bord de l’eau mais reculer les villes un peu — afin que le missile hydrogène de la Nation soit refusé en côte et forcé vers l’intérieur, et que vous choisissiez où il tombe selon la position de vos villes. Si vous pilez tout en côte, vous offrez à la Nation une cible sous la borne, ce qui semble défensif mais est un piège : vous scellez l’hydrogène mais dites aussi à la Nation quel amas intérieur frapper. La borne de couverture transforme votre ligne de côte d’un point faible en un réglage que vous contrôlez, le meilleur emplacement étant celui où le missile hydrogène des Nations ne trouve aucune cible côtière au-dessus des 40 %. Le coût est que la borne ne vous aide pas du tout sur vos emplacements intérieurs, donc quand vous scellez l’hydrogène côtier, vous dites aussi à la Nation quel amas intérieur viser, et cette défense ne tient que si vos amas intérieurs lisent aussi sous la borne de 25 % de l’atomique.

Scénario B : une salve MIRV et la règle anti-double-frappe

Le second scénario montre la règle anti-double-frappe. C’est une ffa sur carte mondiale en Impossible, une Nation a lancé un MIRV contre vous. Le MIRV se divise en plusieurs têtes ; avec l’ancien comportement, la Nation pouvait concentrer plusieurs têtes sur votre plus précieux amas de villes, les deuxièmes et troisièmes renaviguant la terre déjà brûlée par la première. Votre amas dense était une cible de double saturation. Avec le nouveau comportement, chaque tête est un missile indépendant avec son rayon intérieur (12) et la vérification anti-double-frappe signifie que la Nation ne visera pas une seconde tête sur une case à moins de la somme des rayons intérieurs (24 pour deux têtes MIRV) d’une tête déjà entrante. Les têtes MIRV se disperseront donc vers vos différentes positions plutôt que de s’empiler sur un seul point.

Cela crée une décision sur la façon de poser vos villes, et elle va peut-être à l’encontre de votre intuition. Vous ne voulez pas un amas dense qui lit 90 % de couverture ennemie dans 100 cases, car c’est la cible unique la mieux notée et frappée en premier par chaque tête et chaque autre Nation. Vous voulez votre économie répartie en plusieurs amas de densité modérée, chacun lisant sous « gagnant net ». La règle anti-double-frappe est précisément ce qui rend ce jeu tenable : parce que les Nations ne double-frapperont pas une seule case, elles sont forcées de disperser leurs têtes et, si vos amas sont aussi dispersés, la salve de la Nation est diluée sur beaucoup de cibles plutôt que concentrée sur une. Décision concrète : ne laissez aucun amas lire au-dessus d’environ 50 % de couverture ennemie à la portée de 100 cases du missile hydrogène, mettez vos ports et vos meilleures villes dans au moins deux groupes de densité modérée bien séparés, et faites qu’aucune cible unique ne remporte le tableau. C’est un vrai changement dans la façon de construire sur une carte en eau ou riche en MIRV, et le point le plus utile de ce guide pour une ffa difficile. Les Nations voient désormais votre densité, et la densité est ce qu’elles visent, donc le joueur qui étale le poids économique est celui qui survit à la salve. Le test concret est simple : si un seul de vos amas serait la cible nette numéro un de la Nation, vous êtes à un MIRV de perdre toute votre économie, et la correction est de diviser cet amas en deux plus petits, moins précieux, qui ne remportent pas le tableau.

Modes d’échec et contremesures

Le mode d’échec créé par le changement est précis et celui à surveiller. L’ancien échec était le gaspillage des Nations, exploitable en les brouillant avec un tir raté. Le nouveau échec est : vous leurrez une cible, les Nations ne tirent tout simplement pas, et vous interprétez leur non-tir comme une victoire. Voici le piège précis : vous pilez délibérément beaucoup de bâtiments en côte, espérant que le missile hydrogène des Nations frappe la cible côtière et que l’explosion tombe majoritairement dans la mer, vous comptez sur ce gaspillage. Avec l’ancien comportement, cela marchait parfois. Avec le nouveau, cela ne marche pas comme vous le pensez, car les Nations voient la basse couverture et sautent la cible. Le missile n’est pas gaspillé — il est redirigé vers votre seconde meilleure cible, l’amas intérieur que vous vouliez protéger. Le leurre se retourne contre vous : vous avez dépensé de la vraie structure de bâtiment pour créer une fausse cible, et les Nations ont tourné vers la vraie. La contremesure est de comprendre que vous ne pouvez plus gaspiller les missiles des Nations comme avant, et d’arrêter d’investir de la densité dans des emplacements de leurre que vous ne défendrez pas.

La contremesure réellement efficace est de changer quelle cible est la meilleure, pas de cacher la cible. Parce que les Nations choisissent la case maximisant « valeur structurelle plus couverture », vous gagnez en rendant votre meilleure cible pire pour elles, ce qui se fait presque toujours par la dispersion. Les deux actions qui marchent encore : premier, dispersez vos villes et ports pour qu’aucune case ne lise à la fois haute couverture et haute valeur, ce qui abaisse le score de chaque candidate et force les Nations à disperser ou à attendre. Deuxième, utilisez des anneaux de SAM en Difficile et Impossible, car l’évitement des SAM est une borne indépendante qui peut rendre une cible inatteignable même à couverture parfaite. Combinées, c’est la défense complète : dispersez pour abaisser les scores, cernez vos clusters les plus précieux et non abandonnables d’un anneau de SAM, et acceptez que les Nations frapperont désormais votre meilleur cluster, donc faites-le tenir au lieu de tenter de le rendre invisible. Si vous perdez sous le nouveau ciblage, la cause presque certaine est que vous jouez encore l’ancien jeu — concentrer et leurrer — contre une Nation qui ne commet plus l’erreur que vous leurrez.

Un mode d’échec de plus mérite d’être nommé parce qu’il est le plus subtil : traiter les Nations comme un ennemi fixe que l’on peut résoudre à l’avance. L’ancienne IA était une constante ; les joueurs mémorisaient ses habitudes et exécutaient la même construction chaque partie. La nouvelle IA est une fonction de la carte en temps réel, recalculée à chaque tick, donc la construction qui marchait à la partie précédente est la mauvaise construction cette partie. La correction est d’arrêter de faire une « méta-construction » et de faire à la place une petite procédure de décision que vous exécutez chaque situation : calculez quel cluster les Nations noteront le plus haut, changez-en un, puis répétez. Elle pense plus lentement mais est plus difficile à résoudre pour les Nations, car elle transforme votre défense en l’exact problème d’optimisation que les Nations exécutent, vous laissant le battre. Le joueur qui perd sous le nouveau ciblage est celui qui exécute encore une construction mémorisée contre une cible qui n’est plus fixe.

Ajustements par mode et carte

Le changement a quatre interactions précises avec les modes et les cartes, chacune modifiant la décision. Premier, par difficulté : en Easy, les Nations ignorent complètement la borne de couverture et la vérification anti-double-frappe, donc l’ancienne méta — y compris leurrer et empiler un cluster unique — fonctionne encore là, vous pouvez entraîner vos schémas de construction en Easy sans être puni par les Nations. En Moyen et au-delà, le leurre est mort et la dispersion est la seule défense fiable, donc la difficulté n’est pas seulement un réglage de puissance mais un changement de quelles tactiques sont légales. Deuxième, par teneur en eau de la carte : plus la carte a d’eau, plus le changement vous donne un avantage défensif, car l’eau et les radiations comptent comme couverture zéro et rendent aux Nations plus difficile d’atteindre le minimum. Les îles et les salles insulaires sont désormais réellement plus tenables contre les Nations que les salles continentales ; si vous jouez les Nations sur une carte donnée, c’est un vrai déplacement du choix de carte. Troisième, par type de jeu : dans les jeux d’équipe, le filtre d’amitié alliée est le gros changement, car les Nations ne nucléiseront pas une cible qui touche leurs coéquipiers, donc vos emplacements d’alliance sont sûrs de l’amitié alliée surprise et vous pouvez construire près des frontières des Nations sans risque d’explosion. En ffa, il n’y a pas d’alliés, le filtre ne fait rien pour vous et la défense complète est la borne de couverture plus l’anneau de SAM. Quatrième, par fin de partie : en Impossible, les Nations ne nucléisent que les cibles de valeur positive et évitent les trajectoires interceptables par SAM, donc en fin de partie les Nations deviennent une force nucléaire disciplinée que vous ne pouvez battre que par position, pas par leurre.

L’ajustement de carte à retenir est l’avantage de l’eau. Si vous choisissez une salle et savez que les Nations seront la menace nucléaire, une carte en eau est le meilleur choix défensif car la borne de couverture fait de l’eau un actif défensif réel. Si vous devez attaquer une Nation, une carte en eau est le pire choix pour vous, car les Nations refuseront de frapper vos positions en eau et concentreront leurs tirs sur votre amas intérieur, là où votre espace de dispersion est plus petit. La corrélation dans les deux sens est la même : l’eau est désormais un actif défensif contre les Nations et un passif pour celui qui force un échange nucléaire. La décision à faire en choisissant une carte contre les Nations, c’est de savoir si vous voulez être le défenseur avec de l’eau ou l’attaquant qui traverse l’eau, et la réponse détermine quelle salle rejoindre. C’est un petit mais réel changement de choix de carte, l’un des rares endroits où le nouveau ciblage change directement « quelle salle rejoindre ».

Tout assembler : le cadre décisionnel

Tout le changement se réduit en quatre règles décisionnelles à vérifier avant chaque missile et chaque construction. Règle un, la borne de couverture : avant d’investir dans un missile hydrogène, demandez-vous si les Nations adverses peuvent atteindre 40 % de couverture ennemie sur votre meilleur cluster, car si c’est le cas le missile hydrogène arrive et vous devez défendre la cible qu’elles frapperont réellement, pas leurrer. Pour l’atomique, la borne est de 25 %, donc tant que l’hydrogène est refusé, l’atomique est celui à prévoir sur n’importe quelle carte. Règle deux, la double-frappe : ne supposez jamais que les Nations superposeront un second missile sur une case déjà ciblée par un missile entrant, car le nouveau code l’empêche, donc un cluster dense unique n’est plus une cible de double saturation et votre défense doit se disperser plutôt que de compter sur le fait que l’IA ne double-frappe pas. Règle trois, le filtre d’amitié alliée : en jeu d’équipe vous pouvez construire plus près des frontières des Nations en sécurité, car les Nations ne choisiront pas une cible qui blesse leur propre camp, donc vos emplacements d’alliance sont plus sûrs qu’avant. Règle quatre, la notation : les Nations choisissent « valeur structurelle plus couverture », donc vous gagnez en rendant votre meilleure cible pire, ce qui se fait presque toujours en dispersant vos villes et ports et en cerclant vos clusters non abandonnables d’un anneau de SAM.

Le plus grand forcé par le changement est de changer la façon de penser la densité. L’ancien conseil était de concentrer l’économie et de traiter le tir nucléaire aléatoire des Nations comme votre problème. Le nouveau conseil est : la densité est précisément ce que les Nations visent, et le joueur qui étale le poids économique en plusieurs clusters de densité modérée est celui qui survit à la salve, car la règle anti-double-frappe et la borne de couverture récompensent la dispersion et punissent la concentration. La seconde décision est l’eau : si vous pouvez choisir la carte, choisissez l’eau contre les Nations car la borne de couverture en fait un actif défensif réel ; choisissez la terre si vous attaquez, car les Nations refuseront de frapper vos positions en eau. La troisième est l’anneau de SAM en Difficile et Impossible, où l’évitement des SAM est une borne indépendante qui peut sceller totalement un tir, donc la meilleure position est une économie dispersée avec un anneau de SAM autour du cluster le plus précieux. Si vous intégrez ces quatre règles, le missile plus fin des Nations devient un adversaire planifiable et ce guide est terminé. Pour les sujets voisins, comment les Nations vous mettent la pression traite le côté des troupes de la même difficulté, et comment briser un blocus nucléaire traite la décision nucléaire offensive, ce guide en est la moitié défensive.

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