GUIDES
Quand lancer votre premier MIRV dans une Cold War multijoueur
Un cadre vérifiable pour la Cold War d'OpenFront : lisez l'échelle de prix 25M+15M, comptez les silos et décidez du tick exact où lancer votre premier MIRV au lieu de tout stocker jusqu'à un équilibre.
Direct answer : tirez tant que le prix de la partie est encore bas et que la cible est sur le point d’atteindre le cran suivant
En Cold War multijoueur, vous tirez votre premier MIRV au moment où votre cran actuel (25M + 15M × nombre total de lancements dans la partie) est moins cher que le seuil de lancement de la cible, où la cible dispose de Silos prêts suffisants pour atteindre ce seuil, et où la pression du Doomsday Clock rend l’attente irrationnelle. Attendre ne gagne que tant que vous détenez le cran le moins cher que la partie offrira jamais.
Cette unique phrase est toute la décision, et tout ce qui suit dans ce guide existe pour que vous puissiez l’appliquer sous pression sans re-dériver la mathématique de zéro. Trois signaux doivent s’aligner au même tick, et l’absence de l’un d’eux seul signifie que vous continuez à attendre. Premier signal, l’échelle de prix : votre cran est celui qui est sur le point d’être revendiqué, parce que vous pouvez lire le nombre total de lancements de la partie et confirmer que personne d’autre n’est déjà à votre niveau de capital ou devant. Deuxième signal, la cible : le joueur que vous êtes sur le point de frapper dispose de Silos prêts et de revenus suffisants pour que, si vous ne tirez pas, il franchisse le cran suivant avant vous et vous force à répondre à un prix supérieur. Troisième signal, l’horloge : le Doomsday Clock a assez avancé, ou la guerre de territoire a assez comprimé la partie, pour que la valeur d’un reset nucléaire propre dépasse désormais celle du Gold supplémentaire que vous accumuleriez en attendant une vague de plus. Quand les trois signaux sont vrais, le coup rationnel est de tirer au cran actuel et de laisser l’échelle sauter au-dessus de vous, parce que la frappe la moins chère du plateau est un objet unique, non renouvelable, et la retenir vous coûte le reste de la perturbation la moins chère de la partie. Quand seulement deux des trois sont vrais, le bon coup reste d’attendre : tirer au mauvais cran, c’est avoir payé le prix bon marché pour arrêter une frappe qui n’allait pas réellement se produire, et c’est avoir tendu à votre adversaire le cran à 40M que vous venez de consommer.
Ce guide détaille ensuite comment lire chaque signal, comment les combiner en une checklist tick par tick, et lequel des trois vous êtes le plus susceptible de mal lire dans une vraie Cold War multijoueur. En pratique, c’est le signal de l’horloge que la plupart des joueurs ratent, parce qu’il est le seul qui n’est pas directement visible : l’avancement exact du Doomsday Clock se déduit assez facilement des vagues de territoire que vous avez déjà observées, mais la valeur d’un reset se surestime facilement sur une carte où la cible a encore un long chemin avant son cran suivant. Le résultat de cette mauvaise lecture est l’échec le plus courant de la Cold War : tirer la frappe bon marché pour arrêter une menace qui était encore à deux vagues, puis se voir forcé de répondre à la frappe de l’adversaire à un cran qui n’est plus abordable. Le reste de ce guide est construit pour empêcher précisément cette erreur : il vous donne les nombres, les seuils et les cas d’échec, pour que, au moment où le gel s’installe, vous puissiez vérifier les trois signaux dans l’ordre et tirer seulement quand le cran bon marché est réellement sur le point d’être revendiqué par un joueur que vous ne pouvez pas faire patienter plus longtemps.
L’échelle de prix est globale, et la frappe la moins chère revient au premier qui tire
Le fait unique qui transforme une Cold War d’un face-à-face attentiste en une décision concrète, c’est que le prix du MIRV est global sur toute la partie, et non par joueur. En v0.34.13, le coût est 25M + 15M × (nombre total de MIRV lancés par tout le monde jusqu'ici). Le premier lancement de la partie coûte donc 25M, le deuxième 40M, le troisième 55M, et ainsi de suite — et tous les joueurs sur la carte regardent le même chiffre au même moment. Personne n’a accès à un prix privé de 25M ; la frappe bon marché est une ressource commune, à durée unique, qui disparaît à l’instant où quelqu’un tire.
C’est le cœur de la décision de timing. La communauté décrit le gel que cela provoque : « L’end game maintenant vous force à agir vite et avec décision… Si vous attendez juste et que vous stockez des ressources, tout le monde fera de même et il y aura un équilibre figé. » La raison de ce gel, c’est que le prix est partagé. Si je peux me payer le cran à 25M mais que vous ne pouvez pas, le coup rationnel pour vous est de continuer à gagner jusqu’à ce que vous puissiez, et le coup rationnel pour moi est de tirer avant que vous ne puissiez, parce que ma frappe à 25M est moins chère que la frappe à 40M que vous devrez engager pour y répondre. Si j’attends par contre pour « être plus à l’aise », je vous tends la chance d’atteindre 25M à mes dépens, et la frappe la moins chère du plateau — celle qui coûte le moins pour le plus de perturbation — revient à celui qui a bougé en premier.
Il y a une frontière de version qu’il vaut la peine d’énoncer d’emblée, parce qu’elle change le calcul. Une variante à prix plat — 25M pour chaque MIRV plus un délai de lancement global de 60 secondes (commit 5f6c8fad, PR #5281, fusionné le 2026-09-10) — a été rejetée le même jour (commit c8fb18ce, PR #5349), et ce rejet est contenu dans v0.34.13. Donc dans le jeu expédié, le prix monte à chaque lancement et il n’y a aucun délai de lancement global ; seules les tags bêta de v0.34.0 contenaient la règle à prix plat. Si un guide ou une vidéo que vous avez regardée décrit un MIRV à 25M fixes ou un délai global de 60 secondes, il décrit une bêta qui n’a jamais été publiée. L’échelle ascendante est la règle contre laquelle vous jouez, et c’est précisément l’échelle qui rend « tirer en premier » si précieux : c’est le seul point de prix qui ne revient jamais.
| Lancement n° (niveau partie) | Coût (millions de Gold) | À qui le prix appartient |
|---|---|---|
| 1 | 25 | Le premier joueur à atteindre 25M — la frappe la moins chère de la partie |
| 2 | 40 | Le premier joueur à atteindre 40M après le lancement n°1 |
| 3 | 55 | Le premier joueur à atteindre 55M après le lancement n°2 |
| 4 | 70 | Le premier joueur à atteindre 70M après le lancement n°3 |
| n | 25M + 15M × (n−1) | Celui qui atteint ce cran en premier |
La lecture pratique : la frappe la moins chère de la partie est un objet unique, non renouvelable, et elle est revendiquée par le premier lancement. Chaque Cold War est, sous l’attente, une course pour décider si vous êtes celui qui la revendique ou celui qui l’a payée à un cran supérieur. Le reste de ce guide porte sur les signaux qui vous disent quand vous êtes réellement dans cette course, parce que la plupart du temps, vous n’y êtes pas.
Lire le capital et le nombre de silos, c’est toute la compétence
Vous ne voyez pas le Gold exact d’un adversaire ni son nombre exact de Silos sur demande, donc la discipline est de maintenir en permanence deux estimations continues : la position dans l’échelle de prix (combien de MIRV ont été lancés au niveau de la partie, d’où le cran actuel) et le seuil de la cible (le Gold qu’il lui faut pour atteindre le cran suivant, et combien de Silos prêts elle a). Ce sont les seuls deux nombres sur lesquels la décision de tir repose réellement, et les deux sont lisibles à partir de choses que vous pouvez observer : le nombre total de lancements est public, et le revenu et la taille d’armée d’une cible vous permettent d’estimer son capital à ±5M près, ce qui est ce qui sépare un cran de l’autre.
La position dans l’échelle est la plus facile et celle que les joueurs zappent. C’est juste un compteur : chaque fois qu’un MIRV explose quelque part sur la carte, le cran suivant monte de 15M. Si deux MIRV ont déjà été lancés, le cran actuel est 55M, et une Cold War qui ressemble à « personne ne peut se payer une bombe nucléaire » est peut-être en réalité « personne ne peut se payer la prochaine bombe, mais les bombes précédentes ont déjà coûté leurs banques à deux joueurs ». La position dans l’échelle vous dit à quel point le prix partagé est proche du point où la frappe bon marché est disparue, et elle vous dit que chaque joueur sur le point de franchir un cran est sur le point de prendre une décision que vous pouvez influencer en tirant en premier.
Le seuil de la cible est le plus difficile, et c’est là que vivent les heuristiques ad hoc de la communauté. « Effacez-les avant qu’ils ne puissent se le payer » est une heuristique de seuil : vous estimez le capital du deuxième joueur le plus riche et vous tirez quand votre cran est moins cher que le cran qu’il est sur le point d’atteindre. « Miroir du seuil de l’adversaire » est la même idée formalisée — ne tirez pas à votre chiffre de confort, tirez au chiffre que le deuxième plus riche est sur le point d’atteindre. La différence compte, parce que votre propre capital est le plafond de votre confort, pas le déclencheur. Si vous avez 60M et que le deuxième plus riche en a 45M, tirer à votre confort de 60M alors qu’il est assis à 45M signifie que vous avez payé 60M pour arrêter une frappe qui lui aurait coûté 40M ; vous avez acheté l’arrêt à un prix majoré et l’échelle est maintenant à 55M pour tout le monde, vous y compris. La bonne lecture, c’est de traiter le capital du deuxième plus riche comme le seuil cible et de ne tirer que quand votre cran actuel est strictement moins cher que le cran qu’il est sur le point de franchir, pour que vous revendiquiez la frappe bon marché et qu’il soit forcé de décider au cran supérieur.
Le deuxième nombre, c’est le nombre de silos, et c’est la contrainte dure que le capital ne peut pas outrepasser. Un joueur avec 80M de Gold mais zéro Silo prêt ne peut pas lancer, peu importe à quel point l’échelle a bougé, parce qu’il n’a pas de slot de lancement. Un joueur avec 40M et deux Silos prêts peut lancer dès que l’échelle est à 40M ou en dessous. C’est pourquoi l’heuristique « effacer avant qu’ils ne puissent se le payer » porte en réalité sur les silos, pas sur l’argent : le déclencheur de tir, c’est le moment où le nombre de Silos prêts de la cible plus son capital estimé la met à ou au-dessus du cran suivant. De l’argent sans Silo, c’est de l’attente ; un Silo sans argent, c’est un cran de revenus d’écart. Suivez les deux, et le déclencheur de tir devient une condition vérifiable plutôt qu’une intuition. Le SiloCooldown de 90 ticks vous dit ensuite la suite : après votre tir, le slot de ce Silo se recharge en 90 ticks, donc une première frappe bien timingée vous achète aussi une fenêtre de 90 ticks pendant laquelle la cible ne peut pas répondre immédiatement depuis le même slot, ce qui représente une part substantielle de la valeur du tir.
Les trois déclencheurs qui font du tir le coup maximisant la valeur
La plupart du temps en Cold War, la bonne action est vraiment d’attendre, et le mode d’échec, c’est de tirer au premier moment où on en a envie. Le guide est donc organisé autour de trois déclencheurs concrets, et le tir n’est le coup maximisant la valeur que si au moins l’un d’eux est vrai. Chacun est vérifiable à partir des deux estimations continues ci-dessus.
Déclencheur 1 — Avantage de prix. Votre cran actuel est strictement moins cher que le seuil de lancement de la cible. Si vous êtes au cran 25M et que le capital de la cible la met à 40M, vous avez un avantage de 15M : vous pouvez frapper à 25M et forcer la cible à répondre à 40M, et l’écart est une valeur réelle que vous pouvez dépenser en armée ou en revenus de suivi. C’est le déclencheur le plus propre et celui sur lequel convergent les joueurs du « effacer avant qu’ils ne puissent se le payer » sans le nommer. L’avantage rétrécit à mesure que l’échelle monte, donc la même fenêtre d’avantage de prix qui existe au lancement n°1 a disparu au lancement n°3, et c’est pour ça que la frappe bon marché est une ressource à durée unique.
Déclencheur 2 — Cible au seuil. Le nombre de Silos prêts de la cible et son capital estimé la mettent ensemble à ou au-delà du cran suivant, et son taux de revenus signifie qu’elle sera prête dans une fenêtre prévisible. Ici, la valeur n’est pas l’écart de prix mais le séquençage : vous tirez la frappe de 25M maintenant, et la décision à 40M de la cible se prend désormais par-dessus votre frappe qui a déjà perturbé son armée, plutôt que l’inverse. C’est le SiloCooldown de 90 ticks qui fait fonctionner le séquençage — votre première frappe arrive pendant que le slot de réponse de la cible se recharge, donc la perturbation n’est pas immédiatement annulée par un relancement depuis le même Silo.
Déclencheur 3 — Pression du Doomsday Clock. L’horloge est assez proche de son état final pour que la valeur de l’attente (plus de Gold, plus d’armée) soit inférieure à la perte attendue d’être attaqué en premier. C’est la question de la communauté « est-ce qu’attendre gagne vraiment ? » transformée en vérification : attendre ne gagne que tant que le joueur le plus riche a le plus faible risque d’être MIRVé en premier. Le moment où l’écart de capitaux se referme, le joueur le plus riche devient la cible, et l’horloge fait de l’état final la chose qui finit la partie, pas le capital. Quand l’horloge est la contrainte qui lie, tirer pour forcer l’état final à vos conditions vaut plus que stocker pour un capital que l’état final ne vous paiera peut-être jamais.
Quand l’un de ces trois est vrai, tirez. Quand aucun n’est vrai, la valeur par défaut est de continuer à gagner et à suivre les deux estimations, parce que la Cold War est conçue pour que le joueur qui tire en premier sur un faux déclencheur soit celui qui a payé l’échelle. Les trois déclencheurs ne sont pas une liste « il faut tirer » ; ce sont les seules trois raisons pour lesquelles la valeur du tir dépasse la valeur de l’attente, et tout le reste est un pari sur le fait que le deuxième joueur le plus riche soit aussi patient que vous.
La valeur de l’attente, et la condition exacte qui la brise
Attendre n’est pas l’échec — c’est tirer sur un faux déclencheur qui l’est. La valeur de l’attente en Cold War, c’est que vous laissez l’échelle de prix partagée travailler contre vos adversaires pendant que vous détenez le cran bon marché. Si vous pouvez rester assis à 25M pendant que deux adversaires sont forcés aux crans 40M et 55M pour faire leurs coups, l’écart de 30M par frappe que vous évitez est un avantage réel, accumulable : vous taxezez efficacement chaque frappe qu’ils engagent. Les joueurs du « rester à 25M » de la communauté ne sont pas de mauvais joueurs ; ils observent correctement que le premier cran est le seul cran qui ne revient jamais, et le conserver pendant que les autres paient, c’est ça, faire dépenser la frappe bon marché pour rien.
L’attente gagne tant que trois conditions tiennent, et elle perd à l’instant où l’une se brise. Première : la cible n’a pas atteint son seuil. Tant que le deuxième joueur le plus riche ne peut pas se payer le cran suivant, il n’y a pas de frappe bon marché pour lui à revendiquer et aucune perte de séquençage pour vous ; votre attente est sans coût et c’est le revenu de la cible qui est la seule chose à devoir franchir une ligne. Deuxième, votre couverture SAM est assez forte pour qu’une frappe bon marché ne finisse pas votre partie. Si la frappe de 25M de la cible peut raser votre ville cœur et que vos SAM ne peuvent pas intercepter, l’attente n’est « sûre » que parce que la cible n’a pas encore tiré ; le moment où elle peut, votre attente est un compte à rebours. Troisième, vous n’êtes pas le joueur le plus exposé de la carte. Le joueur le plus riche et le plus exposé est celui que tout le monde est sur le point de MIRVer, et si c’est vous, l’attente n’est pas de la patience, c’est de rester immobile sur la ligne de tir.
La condition qui brise l’attente, c’est la convergence du capital de la cible et de votre exposition. La lecture exacte : l’attente cesse d’être rationnelle quand (a) le deuxième plus riche est à moins d’un cycle de revenus du cran suivant, et (b) votre couverture SAM sur sa cible probable est la plus faible de la carte, et (c) le Doomsday Clock rend l’état final plus proche que l’écart de capitaux ne le rendrait. L’un des trois étant vrai est une raison de tirer ; les trois vrais, c’est le moment où la Cold War devait toujours finir et la seule question est à quel cran vous l’avez payée. Tout le cadre du guide, ce sont les mêmes trois déclencheurs de la section précédente, mais énoncés du côté du joueur qui attend : vous attendez tant que les trois conditions protectrices tiennent, et la première condition protectrice qui échoue est votre déclencheur de tir.
Il y a une deuxième raison, plus silencieuse, pour laquelle l’attente peut avoir raison, que les joueurs manquent : l’échelle peut ne pas être bon marché pour personne encore. Si la partie a déjà connu quatre lancements, le cran actuel est 70M et personne sur la carte n’a 70M, alors la frappe bon marché est partie et la prochaine frappe est la plus chère de la partie. Dans ce cas, le bon coup n’est pas d’attendre un 25M qui n’arrivera pas ; c’est de jouer l’endgame non nucléaire — gagner en Overtime et casser un équilibre à deux joueurs — parce que l’option nucléaire est devenue une taxe, pas une arme, et la partie se joue par la terre et l’armée, pas par celui qui peut se payer 70M. Connaître la position dans l’échelle est ce qui vous permet de faire ce choix plutôt que d’attendre une frappe bon marché que l’échelle a déjà brûlée.
Les SAM, les H-bomb, et pourquoi votre premier MIRV n’est pas le coup gagnant
La couche qui décide si votre premier MIRV tombe réellement est la couverture SAM de la cible, et elle a une règle de priorité qui change où vous visez. En v0.34.13, la note de ciblage du SAM accorde à la HydrogenBomb un bonus de 70001 points sur tout le reste, ce qui signifie qu’un SAM sous pression passe ses tirs sur les H-bomb avant de les passer sur les têtes de MIRV. La conséquence pratique : si la cible est lourde en H-bomb et que vous lancez un MIRV vers une ville bien défendue, les têtes du MIRV sont l’interception de moindre priorité — le SAM cherchera d’abord à abattre l’H-bomb plus lente et plus précieuse, et vos têtes de MIRV peuvent passer ou peuvent être celles que le SAM ignore pendant qu’il gère l’H-bomb. Ni l’un ni l’autre n’est garanti, ce qui est précisément pourquoi le premier MIRV est une sonde et pas une élimination garantie.
C’est pourquoi le premier MIRV d’une Cold War est presque jamais le coup gagnant et est plutôt la frappe de renseignement et de pression. Il vous dit comment les SAM de la cible priorisent (abattent-ils vos têtes ou leur propre H-bomb en premier ?), il force la cible à engager des tirs SAM qu’elle aurait peut-être voulu conserver, et il fait monter l’échelle de 15M, de sorte que la prochaine décision nucléaire de la cible coûte plus cher. La valeur d’un premier MIRV se mesure au renseignement qu’il achète et au prix qu’il ajoute, pas aux têtes qui explosent — et le nombre de têtes est plafonné à 350 avec un minimumSpread de 55 et une magnitude de seulement 12 interne / 18 externe, ce qui est un vrai dommage pour un amas de villes mais pas une élimination garantie d’une ville en soi. Le coup gagnant est le coup de suivi, et le coup de suivi n’existe que si la première frappe survit assez longtemps pour que le SiloCooldown de 90 ticks compte, ce qui est la valeur de séquençage que la section des déclencheurs a déjà décrite.
Le coût diplomatique est aussi immédiat et total, et il doit être dans la décision de tir. À l’apparition, une frappe MIRV rompt toute alliance avec la cible et applique une relation −100 dans les deux sens. Tirer votre premier MIRV ne frappe pas seulement une ville ; cela transforme la cible — et, par la rupture d’alliance, les partenaires de la cible — en ennemi déclaré à l’instant où la tête apparaît. C’est l’échange correct quand la frappe est décisive, mais c’est l’échange faux quand la frappe n’est qu’une sonde, parce que vous avez brûlé votre marge d’alliance et votre couverture diplomatique pour des dégâts de magnitude 12/18 et un peu de renseignement SAM. La position du guide : tirez le premier MIRV seulement quand les trois déclencheurs justifient la rupture de relation de −100, et traitez la rupture de relation comme une part du coût, pas comme un effet secondaire. Si vous êtes encore allié avec un troisième joueur qui sera désormais votre ennemi parce que l’alliance de la cible s’est rompue, le déclencheur de tir doit inclure « ce troisième joueur n’est plus une menace pour moi » ou le −100 est payé deux fois.
Le mode et la carte changent où vise le premier MIRV, c’est la section suivante, mais le fait de la priorité SAM est celui qui devrait changer votre visée tout de suite : visez le premier MIRV sur la couverture SAM la plus faible de la cible, pas sur le plus gros butin, parce que le plus gros butin est aussi le plus défendu et celui où la règle de priorité H-bomb fera de vos têtes de MIRV la dernière chose que le SAM essaiera d’abattre.
Ajustements du déclencheur de tir selon le mode et la carte
Les trois déclencheurs sont les mêmes dans tous les modes, mais les nombres qui les rendent vrais bougent avec le mode et la carte, et lire ces déplacements est ce qui sépare une Cold War que vous gagnez d’une que vous perdez parce que vous avez tiré sur un déclencheur que le mode avait déjà désactivé.
En No Alliances, la rupture de relation de −100 est la seule conséquence diplomatique, parce qu’il n’y a pas d’alliance à rompre en premier lieu ; le coût est simplement le −100 et le fait que la cible sait maintenant exactement où est votre Silo et peut planifier la guerre terrestre autour. Le mode rend le premier MIRV légèrement moins cher à tirer (aucune marge d’alliance perdue) et légèrement plus visible (le prochain coup terrestre de la cible vise votre Silo). Le déclencheur qui bouge le plus est le Déclencheur 2, cible au seuil : sans alliances pour absorber la réponse d’un tiers, la réponse de la cible à votre frappe est plus rapide et plus directe, donc la fenêtre de SiloCooldown de 90 ticks est toute la protection que vous avez, et tirer un cran plus tôt que ce que dit le déclencheur vaut le coût du cran supplémentaire pour rester à l’intérieur.
En modes par équipe, l’échelle reste globale et le −100 reste par frappe, mais le « deuxième plus riche » que vous suivez est désormais le membre ennemi le plus avancé de l’équipe, pas le joueur le plus avancé, et le seuil cible, c’est le nombre combiné de Silos et le capital de l’équipe. Le déclencheur qui change est le Déclencheur 3, pression de l’horloge : en équipe, l’état final finit la partie de votre équipe, donc l’horloge est une contrainte au niveau de l’équipe et un membre qui tire pour forcer l’état final à vos conditions est une décision partagée, pas solo. La règle pratique : en jeu par équipe, ne tirez pas le premier MIRV sur votre propre seuil — tirez sur le seuil que le membre le plus avancé de l’équipe ennemie est sur le point de franchir, parce que c’est la frappe qui change réellement l’état final.
Sur les grosses cartes, le minimumSpread de 55 et la vitesse des têtes de 22 signifient qu’un MIRV doit être lancé depuis un Silo assez en retrait pour survivre au trajet de retour, et la couverture SAM de la cible est plus étirée parce que la carte est plus grande ; cela rend le premier MIRV moins cher à faire tomber (moins de densité SAM par cible) mais l’attaque d’armée de suivi est plus dure, donc la valeur de la première frappe est encore plus dans l’échelle et le renseignement que dans les têtes. Sur les petites cartes, c’est l’inverse : les SAM sont denses et proches, la règle de priorité H-bomb mord plus fort, et le premier MIRV est plus susceptible d’être celui que les SAM de la cible abattent — donc sur une petite carte le déclencheur de tir doit être plus strict, et le Déclencheur 1 (avantage de prix) est le seul déclencheur qui justifie de tirer quand la densité SAM est élevée, parce que l’écart de prix est la seule valeur qui survit à une tête abattue.
L’ajustement de la taille de carte est celui que les joueurs inversent le plus souvent. Sur une grosse carte ils attendent trop longtemps, en espérant une frappe bon marché que l’échelle continue de déplacer, et sur une petite carte ils tirent trop tôt, en espérant qu’une tête traversera des SAM que la règle de priorité H-bomb dit dépenseront leurs tirs ailleurs. La correction, c’est de lire la carte de la même façon que vous lisez le capital : sur une grosse carte, le premier MIRV est la frappe moins chère et plus sûre, donc tirez sur le premier déclencheur vrai ; sur une petite carte, le premier MIRV est la frappe plus risquée, plus susceptible d’être interceptée, donc ne tirez que quand l’avantage de prix (Déclencheur 1) est assez grand pour payer les têtes qui ne tombent pas. Dans tous les cas, le SiloCooldown de 90 ticks est l’horloge du suivi et l’échelle est le prix partagé contre lequel vous courez ; la carte ne change que la part de la valeur de la première frappe qui atteint réellement le sol.
Modes d’échec et contre-jeu
Chaque timing de tir échoue de trois façons, et chacune a un contre-jeu disponible avant de tirer, pas après. L’échec n’est pas la mauvaise frappe ; l’échec, c’est de tirer sur un déclencheur qui était vrai dans un mode ou sur une carte qui l’avait déjà désactivé, ou de tirer sur un déclencheur qui était vrai en abstract mais pas vrai pour la couverture SAM de votre cible spécifique.
Échec 1 — Tirer trop tôt sur un faux avantage de prix. Vous voyez la cible à 45M et vous tirez à votre cran 25M, mais les SAM de la cible interceptent les têtes et l’écart de 15M que vous comptiez est dépensé sur une frappe qui n’a rien fait tomber. Le contre-jeu, c’est de vérifier la couverture SAM avant de tirer, pas après : la règle de priorité H-bomb signifie qu’une cible bien défendue passera ses tirs SAM sur ses propres H-bomb ou sur la menace la plus proche, et vos têtes de MIRV sont l’interception de moindre priorité ; si le nombre et le placement des SAM de la cible font que vos têtes ne sont pas la première chose qu’ils abattent, la frappe ne vaut pas les 15M et la rupture de relation de −100. La vérification est la même que le Déclencheur 1, mais elle doit inclure « les têtes tomberont réellement » ou l’avantage de prix n’est pas réel.
Échec 2 — Attendre trop longtemps et l’échelle brûle la frappe bon marché. Vous retenez le cran 25M en attendant que la cible le franchisse, mais un troisième joueur tire en premier et l’échelle est maintenant à 40M pour tout le monde, vous y compris ; la frappe que vous alliez faire à 25M coûte maintenant 40M et l’avantage « rester à 25M » est parti. Le contre-jeu, c’est de suivre la position dans l’échelle comme un déclencheur, pas seulement comme un coût : à l’instant où le lancement d’un troisième joueur fait passer l’échelle au-delà de votre cran de tir prévu, votre « attendre le 25M » n’est plus de l’attente, c’est payer un majoré pour une frappe qui n’est plus bon marché. La position du guide est que la position dans l’échelle est un déclencheur de tir en soi quand elle passe au-delà de votre cran prévu, parce que la frappe bon marché est une ressource à durée unique et qu’un troisième joueur qui la revendique, c’est pareil que la cible qui la revendique.
Échec 3 — La rupture de relation coûte plus que la frappe. Vous tirez sur un vrai déclencheur, mais la rupture de relation de −100 transforme un troisième joueur avec qui vous étiez encore allié en ennemi, et la réponse combinée de la cible et de l’ancien allié est pire que la valeur de la frappe. Le contre-jeu, c’est de inclure le graphe des alliances dans le déclencheur, pas seulement le capital et les silos : avant de tirer, le déclencheur doit passer le test « quels joueurs deviennent mes ennemis parce que l’alliance de la cible s’est rompue, et cet ensemble de nouveaux ennemis est-il une menace nette pour moi ? » Si la réponse est non, le déclencheur est faux même si le capital et les silos disent qu’il est vrai, parce que vous payez le −100 deux fois — une fois pour la frappe et une fois pour le nouveau front. La position du guide : la rupture de relation est un coût dur, pas un effet secondaire, et un déclencheur qui ne le price pas est incomplet.
Les trois échecs ont un contre-jeu commun qui est la vraie compétence de la Cold War : la décision de tir est une vérification, pas un engagement. Vous ne tirez pas parce que vous en avez envie, et vous n’attendez pas parce que vous vous sentez en sécurité ; vous tirez quand au moins l’un des trois déclencheurs est vrai et que le mode, la carte, la couverture SAM et le graphe des alliances ne désactivent pas ce déclencheur, et vous attendez quand aucun ne l’est. Le SiloCooldown de 90 ticks est l’horloge du suivi, l’échelle 25M + 15M est le prix partagé contre lequel vous courez, et le plafond de 350 têtes avec une magnitude 12/18 est le dommage réel que vous achetez. Tout le reste — le mode, la carte, la priorité H-bomb, la rupture de −100 — est l’ensemble des conditions qui transforment un vrai déclencheur en frappe gagnante ou en leçon payée. En cas de doute, le coup est de continuer à gagner, de continuer à suivre les deux estimations et de laisser l’échelle et le capital de la cible prendre la décision pour vous, parce que la Cold War est la phase de la partie où le joueur patient est celui qui tire sur le vrai déclencheur et non celui qui tire en premier.
Deux scénarios chiffrés avec les vrais nombres
Scénario A — Cold War à trois joueurs, vous êtes le deuxième plus riche. Trois joueurs, vous êtes le deuxième plus riche avec 42M, le plus riche a 55M et deux Silos prêts, le troisième a 30M et un Silo prêt. L’échelle est à 25M (aucun lancement). Le seuil du plus riche est le cran 40M (le suivant après 25M), et son taux de revenus signifie qu’il atteindra 40M dans un cycle de revenus. Déclencheur 1 : votre cran 25M est moins cher que le seuil 40M du plus riche — vrai. Déclencheur 2 : le plus riche a deux Silos prêts et est au seuil — vrai. Déclencheur 3 : le Doomsday Clock est en milieu de partie, pas la contrainte qui lie — pas encore vrai. Deux déclencheurs vrais, la vérification SAM passe (les SAM du plus riche sont concentrés sur la frontière du troisième joueur, pas sur votre cible probable), et le graphe des alliances est propre (aucune rupture d’alliance tierce qui transforme un partenaire en ennemi). Tirez le premier MIRV maintenant à 25M sur la ville à plus faible couverture SAM du plus riche. Le SiloCooldown de 90 ticks signifie que leur Silo de réponse se recharge pendant que vos têtes tombent, l’échelle passe à 40M, et la prochaine décision nucléaire du plus riche se prend désormais par-dessus votre frappe. Si au contraire vous attendez pour le « confort » à 50M, le plus riche tire le 25M en premier, l’échelle est à 40M pour vous, et vous avez payé 40M pour arrêter une frappe qui lui aurait coûté 25M — l’échec du faux déclencheur, exactement comme le décrit l’Échec 1.
Scénario B — solo face à deux IA, les IA stockent. Vous êtes solo, les deux joueurs IA sont chacun à 35M avec un Silo prêt chacun, et l’échelle est à 40M (un lancement a eu lieu, par un quatrième joueur qui est maintenant à 50M). Votre capital est à 38M. Le cran actuel est 40M, ce qui est au-dessus de votre capital de 38M — vous ne pouvez pas tirer à ce cran. Déclencheur 1 : votre cran 40M n’est pas moins cher que le seuil 40M de l’IA (c’est égal, pas moins cher) — faux. Déclencheur 2 : l’IA est au seuil mais vous ne pouvez pas payer le cran actuel — faux. Déclencheur 3 : le Doomsday Clock est proche et la menace combinée des IA est la contrainte qui lie — c’est le déclencheur qui est vrai. Mais vous ne pouvez pas payer 40M à ce tick. Le bon coup est de ne pas tirer à ce tick et de ne pas abandonner : continuez à gagner pour franchir 40M (un cycle de revenus), continuez à suivre le nombre de Silos des IA (si l’une d’elles construit un deuxième Silo, le Déclencheur 2 devient vrai à l’instant où vous pouvez payer le cran), et laissez l’horloge être le déclencheur. Quand vous franchissez 40M et qu’une des IA est au seuil avec un deuxième Silo, tirez à 40M — l’échelle passe à 55M, la prochaine frappe des IA est désormais celle de 55M, et l’état final de l’horloge est forcé à vos conditions. La leçon du scénario est la silencieuse : quand le cran actuel est au-dessus de votre capital, le déclencheur reste vérifiable, et le coup est de gagner jusqu’au cran et de surveiller le nombre de Silos des IA, pas de tirer un non-MIRV moins cher et pas d’attendre un 25M que l’échelle a déjà brûlé.
La checklist avant lancement à exécuter avant chaque frappe
Tout le cadre se comprime en une checklist que vous pouvez exécuter dans le moment, et c’est la même checklist dans tous les modes et sur toutes les cartes : (1) quel est le cran actuel, et est-il en dessous du seuil de la cible ? (2) la cible a-t-elle un Silo prêt capable de lancer ce cran ? (3) le Doomsday Clock est-il assez proche pour que l’attente ne soit plus rationnelle ? (4) les têtes tomberont-elles réellement compte tenu du nombre de SAM de la cible et de la règle de priorité H-bomb ? (5) quels joueurs deviennent mes ennemis à cause de la rupture de relation de −100, et cet ensemble est-il une menace nette ? Si 1, 2 ou 3 est vrai et que 4 et 5 ne le désactivent pas, tirez ; si aucun de 1, 2, 3 n’est vrai, continuez à gagner et à suivre. La frappe bon marché est la ressource à durée unique, le SiloCooldown de 90 ticks est l’horloge du suivi, et l’échelle 25M + 15M est le prix partagé ; la checklist, ce sont les mêmes trois déclencheurs d’avant avec le mode, la carte, la couverture SAM et le graphe des alliances comme les conditions qui transforment un vrai déclencheur en frappe gagnante.
La checklist est faite pour être exécutée à chaque tick où vous envisagez de tirer, pas une seule fois au début de la Cold War, parce que l’échelle bouge et le capital de la cible bouge et les SAM sont reconstruits, donc un déclencheur qui était vrai il y a trente secondes peut être faux maintenant. En pratique, cela veut dire une habitude de deux secondes : jetez un œil au nombre total de lancements (l’échelle), jetez un œil au revenu et au nombre de Silos du deuxième joueur le plus riche (le seuil), et seulement alors décidez. Si l’habitude des deux secondes dit « aucun déclencheur vrai », le coup est de continuer à gagner et à suivre, et le coût de l’habitude est juste de l’attention, ce qui est moins cher que le coût de tirer sur un faux déclencheur. La checklist est la même en No Alliances et en modes par équipe et sur grosses et petites cartes ; le mode et la carte ne changent que les nombres qui rendent les déclencheurs vrais, pas les déclencheurs eux-mêmes, donc vous n’avez pas à réapprendre le cadre par mode — vous avez à relire les deux estimations par mode.
Il y a trois cas limites que la checklist existe à attraper et que l’« intuition » du moment n’attrapera pas. Premier, le cran sur lequel vous êtes sur le point de tirer n’est pas le cran que la cible affronte. Vous êtes au cran 25M et vous prévoyez de tirer, mais la cible est au cran 40M et votre frappe fera passer l’échelle à 40M, donc la prochaine décision de la cible est maintenant à 40M, pas 25M — l’élément (1) de la checklist attrape cela, parce que « mon cran est-il moins cher que le seuil de la cible » devient faux à l’instant où l’échelle est au-dessus du capital de la cible, et le bon coup est d’attendre que la cible le franchisse plutôt que de tirer et de pousser l’échelle vers le haut pour vous-même. Deuxième, les têtes ne tomberont pas. Le nombre et le placement des SAM de la cible font que les têtes sont l’interception de moindre priorité derrière la règle de priorité H-bomb, et l’élément (4) attrape la frappe qui aurait été un avantage de prix de 15M mais qui est en réalité une leçon payée parce que les têtes sont abattues. Troisième, la rupture de relation ouvre un deuxième front. Le −100 rompt l’alliance de la cible avec un troisième joueur qui était auparavant neutre ou amical envers vous, et l’élément (5) attrape la frappe où la réponse combinée de la cible et de l’ancien allié est pire que la valeur de la frappe, donc le déclencheur est faux même si le capital et les silos disent qu’il est vrai. Les trois déclencheurs sont les mêmes du côté du tir et du côté de l’attente, le SiloCooldown de 90 ticks est l’horloge du suivi, l’échelle 25M + 15M est le prix partagé, et le plafond de 350 têtes avec une magnitude 12/18 est le dommage réel que vous achetez. Pour les mécaniques de la frappe elle-même — l’étalement des têtes, la magnitude, la règle d’interception des SAM — voir OpenFront MIRV : coût croissant, têtes et défense SAM ; pour les moyens non nucléaires de casser un gel, voir Casser un équilibre nucléaire dans OpenFront, gagner en Overtime et quoi faire après que les têtes sont tombées dans Récupération post-MIRV. La Cold War est la phase où le joueur patient gagne, et la checklist est le moyen de rester patient jusqu’à ce que le déclencheur soit réel, puis de tirer sur le cran qui est encore bon marché.
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