GUIDES
OpenFront No-Man's-Land Fallout : ce qu'une scar de missile fait vraiment à votre partie
Un guide mécanique fondé sur la v0.34.22 sur la zone de fallout laissée par une détonation : le multiplicateur de reconquête de 3 à 5, le seuil de victoire qui ne compte que la terre sans fallout, l'absence de décroissance, et la façon dont l'Horloge de l'Apocalypse pourrit une seconde terre de personne. Radii, deux scénarios chiffrés et une table de décision.
Réponse directe : une scar de missile est une réécriture permanente de la carte, pas un coup
Quand un missile explose dans OpenFront, la cratère n’est pas un échange de forces qui se règle en quelques secondes puis s’oublie. La détonation écrit un état de terrain persistant — le fallout — sur les tuiles qu’elle couvre, et cet état change silencieusement les deux chiffres les plus importants du reste de la partie : le coût de reconquête de la scar et le seuil à atteindre pour gagner. Une détonation achète donc en réalité trois choses, et vous devriez juger si les trois servent votre plan avant de payer de l’or. La première est l’évidente, le dommage instantané dans le rayon d’explosion. La deuxième est la taxe de reconquête : chaque tuile sous fallout porte un falloutDefenseModifier qui rend le coût des forces qui l’attaquent un multiple de plus et la conquête plus lente, ce qui veut dire que la scar est plus dure à reprendre que ne l’est de la créer. La troisième est la réduction du seuil de victoire : comme la partie mesure la victoire sur la part de terre sans fallout, chaque tuile ajoutée au fallout réduit la part de la carte qu’il faut encore conquérir. Les guides missiles existants — choisir l’arme, défendre contre une attaque, les missiles eau — ne traitent pas ces trois effets ensemble, et c’est précisément ce que cette page vient combler. Le point le plus important à internaliser est que la scar est permanente dans la partie : pas de minuteur de décroissance, pas de nettoyage, pas de réparation. Un seul Hydrogen peut geler un secteur pendant des minutes, et c’est pour cela que la communauté appelle la zone gelée un « no-man’s-land ». La réponse pratique à « que fait la fallout d’un missile » est donc : elle réécrit le coût de reconquête de ce terrain, réécrit la terre de victoire qu’il faut posséder, et les deux le sont pour le reste de la partie. Traiter le missile comme un outil d’édition de la carte, pas comme une plus grosse bombe, vous fera cesser de payer trop cher un territoire qu’elle n’a jamais eu l’intention de vous rendre. Les trois effets sont aussi trois leviers distincts, et un bon tir est celui qui tire profit des trois simultanément plutôt qu’un seul en isolation : le dommage instantané décide si la frappe tient, la taxe de reconquête décide si la scar créée vaut la peine d’être conservée, et la réduction du seuil décide si la scar change l’issue. Laisser tomber un seul des leviers, c’est sous-utiliser l’or dépensé, et c’est la raison pour laquelle la même frappe est gagnante dans une position et gaspillée dans une autre : la différence est entièrement une fonction de l’endroit où la scar se place par rapport à la terre qu’il faut posséder pour gagner.
Limite de version : ce que la v0.34.22 a réellement enregistré
Tous les chiffres de cette page proviennent du tag v0.34.22 du dépôt OpenFrontIO, soit le commit 4e83752 du 2026-10-01. C’est la limite de version qu’il faut retenir. Le v0.34.23 suivant, publié le 2026-10-05, est un correctif de récupération après plantage graphique, sans aucun changement d’équilibrage du système missile ou fallout ; les règles visibles pour le joueur décrites ici sont donc inchangées entre les deux. La branche main en amont est en avance, avec des changements non publiés sur d’autres systèmes, mais aucun ne touche falloutDefenseModifier, le dénominateur du check de victoire, les radii ou la pourriture du Doomsday, donc ancrer sur le tag v0.34.22 est à la fois sûr et complet pour ce sujet. Trois faits sensibles à la version méritent d’être nommés pour que vous sachiez exactement sur quelle version ils ont été vérifiés. Premièrement, la formule du multiplicateur 5 - 2 x la proportion de fallout mondiale est la forme v0.34.x ; les versions antérieures utilisaient un échelonnement de dommage Hydrogen différent, ce qui explique la discussion communautaire « comment le dommage Hydrogen est-il calculé » qui se poursuit encore. Deuxièmement, le seuil de victoire 0.80 (quatre-vingt pour cent) avec le dénominateur sans fallout est la règle actuelle ; une version antérieure, décrite dans des threads de la communauté comme « le fallout compte-t-il dans la victoire », est précisément ce qui a fait remarquer aux joueurs le changement de dénominateur. Troisièmement, la « pourriture » du Doomsday qui rend une tuile à personne et la marque de fallout est le comportement de fin de partie actuel, et c’est elle qui permet à la carte d’accumuler un no-man’s-land sans qu’aucun joueur ne tire. Si vous lisez un guide qui cite un numéro de version antérieur pour le dommage Hydrogen ou le pourcentage de victoire, traitez ce chiffre comme remplacé par ce qui est ici. La limite de version compte ici parce que le mécanisme de fallout est l’un des rares systèmes où un petit changement de formule entre versions change la stratégie, et la différence entre « la première frappe est la plus dure » et « la dernière frappe est la plus dure » est entièrement une fonction de ce multiplicateur. C’est aussi pourquoi la limite est un outil utile quand vous regardez un match : si votre client est antérieur à la v0.34.22, la taxe de reconquête que vous ressentez sur une scar peut différer légèrement de ce qui est décrit ici, donc quand vous comparez votre expérience in-game aux chiffres de cette page, vérifiez d’abord la version affichée dans le coin de l’écran. La règle pratique est d’ancrer toute observation in-game à la version exacte de client que vous exécutez, et de traiter « je ressens moins de taxe que le tableau » d’abord comme un problème de version plutôt que de stratégie, parce que la version de client obsolète est la cause la plus fréquente et elle rend une scar plus ou moins chère que le tableau ne le prédit.
La zone de fallout et la taxe de reconquête de 3 à 5
Le mécanisme de base est une fonction dans la configuration : falloutDefenseModifier renvoie Math.max(0, 5 - 2 * la proportion de fallout mondiale), où la proportion de fallout mondiale est la part de la carte déjà sous fallout. Cette fonction s’applique en multiplication au nombre de forces et au coût de tuile quand on attaque une tuile sous fallout. Le résultat : une tuile sous fallout coûte 3 à 5 fois plus de forces pour être reconquise que la même tuile propre, et se conquiert plus lentement. Le point contre-intuitif est la direction de l’échelle : le multiplicateur est le plus élevé quand la carte a le moins de fallout. La première frappe sur une carte propre impose 5 fois, parce que la proportion mondiale est encore proche de zéro. À mesure que la carte est de plus en plus fallout-ée et que la proportion monte vers 1, le multiplicateur se détend vers 3 fois. Autrement dit, le fallout est le plus punitif juste après la première frappe, pas après la dernière. Cela inverse un instinct courant : les joueurs pensent souvent que la dernière frappe est la plus dure parce qu’elle tombe sur une carte déjà fallout-ée, mais le code dit le contraire — la première scar est la plus chère pour quiconque veut la traverser. L’implication est : le premier joueur à frapper définit la zone de personne la plus chère, et chaque scar suivante est un peu moins chère à reprendre. Il y a aussi un plancher de 0, donc le multiplicateur n’ira en pratique jamais sous 3 fois (il faudrait une proportion supérieure à 2,5 pour atteindre zéro, impossible sur une carte réelle). Parce que la taxe tombe sur l’attaquant, le défenseur en bénéficie passivement : la scar que vous créez est un asset défensif que vous n’avez pas à surveiller. C’est exactement pourquoi une petite scar sur une frontière disputée peut valoir plus qu’une grosse armée stationnée à côté — la scar est la muraille, et la traverser coûte cinq fois le prix normal. Le guide « quel missile engager » couvre le dommage d’explosion et l’interaction SAM ; cette section couvre ce qui reste après l’explosion, et c’est la partie que la plupart des joueurs manquent. Parce que la taxe tombe sur l’attaquant et non sur le défenseur, il y a aussi un second effet d’ordre subtil : le multiplicateur est identique quelle que soit la taille des forces attaquantes, donc reprendre une tuile sous fallout coûte cinq fois les forces d’une tuile propre, et reprendre une ligne de tuiles sous fallout coûte cinq fois les forces d’une ligne propre — il n’y a pas de réduction par la taille. Cela signifie que le fallout ne favorise ni un joueur « une grosse armée » ni un joueur « beaucoup de petites », parce que le multiplicateur multiplie la taille de n’importe quelle force qui arrive. Seule la proportion mondiale de fallout change l’équation, et elle monte lentement à mesure que la carte est de plus en plus fallout-ée, donc la taxe que vous ressentez sur la seconde scar est un peu plus basse que sur la première. La conclusion pratique est : vous voulez que la taxe soit au maximum quand la scar vaut le plus la peine d’être créée, et c’est précisément au moment de la première frappe — frapper tôt quand la carte est encore propre, et la zone de personne que vous créez est alors la plus chère de la partie.
Le seuil de victoire se resserre : 80 % de la terre sans fallout
Le check de victoire est le second chiffre que la scar modifie, et c’est celui que les joueurs ratent le plus souvent. Le code calcule numTilesWithoutFallout = numLandTiles - numTilesWithFallout, puis vérifie tilesOwned * 100 > numTilesWithoutFallout * percentageTilesOwnedToWin(timeElapsed). La valeur de base de percentageTilesOwnedToWin est 0.80, donc en clair : vous gagnez si et seulement si vous possédez plus que 80 % de la terre sans fallout. Le mot clé est « sans ». Chaque tuile fallout-ée par un missile est soustraite du dénominateur avant que le seuil s’applique, donc un gros scar Hydrogen ne rend pas seulement cette zone chère à reprendre, il retire une surface de l’échiquier qu’il faut conquérir. Si une carte a 100 tuiles de terre et qu’un Hydrogen en fait fallout 20, le dénominateur passe de 100 à 80, et il ne faut plus posséder que plus de 64 des 80 restants pour gagner, au lieu de plus de 80 des 100 d’origine. La scar réduit donc le nombre absolu de tuiles à contrôler, et c’est exactement ce que la question n°1 de la communauté, « le fallout compte-t-il dans la victoire de la carte », tourne autour. La réponse est que le fallout s’exclut du dénominateur : la tuile fallout-ée n’a besoin d’être possédée par personne, elle cesse simplement de compter comme une partie de l’échiquier qu’on essaie de remplir. Cela donne deux lectures stratégiques. En tant qu’attaquant, un gros scar vous aide à gagner en réduisant la taille du gâteau, donc le missile est plus qu’une arme, c’est un moyen de baisser votre propre seuil restant. En tant que défenseur, un adversaire qui fait fallout la carte réduit aussi votre dénominateur, ce qui peut vous rendre plus facile d’atteindre 80 % des tuiles restantes si vous détenez déjà un cœur dense. L’effet net dépend de qui détient la terre adjacente à la scar, donc la question de seuil ne se répond pas de manière abstraite, elle doit être évaluée contre votre carte de territoire actuelle. Dans une fin de partie gelée, c’est le chiffre qu’il faut garder en tête. Un bon réflexe est de faire l’arithmétique du dénominateur à voix haute dès qu’un scar apparaît, parce que le compteur brut de tuiles est le chiffre le plus trompeur de la fin de partie : il affiche toujours le total de terre possédée, pas la terre qui compte. Si le compteur montre 60 possédées sur une carte de 100, vous pouvez croire que vous êtes à 60 % du nécessaire, mais après un scar de 20, la vraie question est si vous possédez plus de 80 % des 80 restantes, ce qui est une réponse complètement différente. L’arithmétique du dénominateur est le seul moyen honnête de suivre une fin de partie gelée, et c’est la raison pour laquelle la communauté demande sans cesse « le fallout compte-t-il dans la victoire » : le compteur d’écran ne répond pas à la question, mais le dénominateur, si.
Radii et le no-man’s-land qu’achète chaque missile
Combien de no-man’s-land une détonation crée est défini par le rayon d’explosion, qui est une paire de chiffres dans la configuration : un rayon interne et un rayon externe. Les trois missiles achètent des quantités de scar très différentes. Le MIRV porte de nombreuses têtes légères, chacune 12/18, donc un tir MIRV complet crée de nombreuses petites scars dispersées plutôt qu’une seule grande ; le motif compte plus que la surface totale. L’Atom est 12/30, l’outil idéal pour tailler une scar propre en cercle autour d’une ville ou d’une ligne de frontière disputée. L’Hydrogen est l’extrême, 80/100, si large qu’une seule détonation peut transformer une région entière de la carte en no-man’s-land. Le mode de détonation par défaut convertit la terre touchée en fallout via setFallout(true) écrit par l’exécution du missile, donc chaque missile par défaut laisse une scar ; l’option eau est une branche séparée qui convertit la terre en eau, c’est un autre changement de terrain permanent couvert par le guide missiles eau. La lecture pratique du tableau des radii : l’aire d’une scar est proportionnelle au carré du rayon, donc le rayon 80/100 de l’Hydrogen crée environ cent fois l’aire de la scar interne de l’Atom 12/30 — cette différence transforme une frappe tactique en un événement au niveau de la carte. Quand vous choisissez un missile spécifiquement pour créer du no-man’s-land, vous choisissez selon « quelle surface de zone interdite permanente veux-je », ce qui est un calcul différent de « quel missile pour démolir un bâtiment ». De nombreuses petites scars MIRV conviennent le mieux pour bloquer une large ligne de front par segments, un cercle Atom pour un périmètre interdit précis autour d’un objectif, et un Hydrogen pour conclure une controverse sur une région entière. Les radii déterminent aussi quelles tuiles adjacentes deviennent « disputées » et donc quelles armées marcheront dans la taxe de reconquête, donc le rayon est en réalité la frontière de la zone de multiplicateur 3 à 5. Penser au rayon comme à un cercle de no-fly est une habitude utile : toute armée dans le cercle paie la taxe, et la taille du cercle décide si la scar est un petit problème local ou une zone interdite au niveau de la carte. De nombreux cercles petits MIRV bloquent une ligne de front entière simultanément, un cercle Atom unique convient le mieux à un objectif unique, et le grand cercle Hydrogen est l’outil pour conclure une controverse sur une région.
Aucune décroissance : la scar persiste jusqu’à conquête ou conversion en eau
Le fait le moins intuitif, et le plus stratégique, du terrain de fallout est qu’aucune chose ne l’efface d’elle-même. Chercher dans tout le cœur un falloutDuration, un minuteur de décroissance ou une routine de nettoyage renvoie rien ; le seul code qui écrit setFallout(false) est une conquête réussie, et un missile eau qui convertit la terre en eau. La conquête se produit quand une armée atteint une tuile sans bâtiment ni armée défendant, et cet événement efface le fallout de cette tuile. Le missile eau efface le fallout en changeant la terre en eau. En dehors de ces deux écritures, une tuile fallout-ée le reste pour le reste de la partie. C’est ce qui sépare une scar de missile d’un champ de bataille ordinaire. Un combat normal laisse une zone épuisée mais récupérable, où les armées peuvent se reformer et la ligne se redessiner. Une scar de missile laisse une zone interdite permanente qui reste à 3 à 5 fois de coût de reconquête jusqu’à ce que quelqu’un la traverse réellement, tuile par tuile. Le résultat est que la scar est un asset durables : les minutes que l’adversaire passe à nettoyer une scar Hydrogen sont les minutes où ce secteur est effectivement à vous. C’est pourquoi le terme « no-man’s-land » de la communauté est délibéré — la zone n’est pas un handicap temporaire, c’est une condition permanente de la carte pour le reste de la partie. Cela explique aussi pourquoi un seul missile bien placé peut conclure une frontière disputée pendant des minutes : la scar rend la traversée nouvelle si chère que le statu quo gèle. L’Horloge de l’Apocalypse introduit ensuite une seconde source, auto-propagée, du même terrain. Sa « pourriture » rend les tuiles à personne et les marque de fallout, donc la carte peut accumuler un no-man’s-land sans qu’aucun joueur ne tire un seul missile, et cette zone pourrie est exclue du dénominateur de victoire exactement comme une scar d’explosion. Quand l’Horloge est active, les deux sources de no-man’s-land — scars d’explosion et pourriture — se cumulent, et le seul moyen d’arrêter l’accumulation est de conquérir les tuiles plus vite qu’elles ne pourrissent. Cette course est la décision centrale de la fin de partie de l’Horloge, et c’est le second scénario plus bas. Un modèle mental utile est l’Horloge qui transforme la carte en un récipient qui fuit : la pourriture est le trou, votre conquête est l’entrée, et dès que l’évacuation bat l’entrée, l’échiquier commence à se vider sous vos pieds, c’est pour cela qu’attendre dans une fin de partie d’Horloge se paie d’office plutôt que de rester simplement inférieur.
Scénario 1 : fermer un secteur par un Hydrogen en un contre un
Mettons des chiffres sur le mécanisme. Supposons un 1 contre 1 sur une carte de 100 tuiles de terre. Les deux joueurs détiennent environ 50 chacun et disputent une ligne de front d’environ 20 tuiles. Vous avez économisé 5 000 000 d’or, le coût d’un Hydrogen, et votre objectif est d’empêcher l’adversaire de traverser la ligne pour frapper votre capitale. La décision : tirer l’Hydrogen sur la ligne, ou le garder. Si vous tirez sur le milieu de la ligne, l’explosion 80/100 fait fallout la zone disputée et au-delà. Supposons que la scar fasse fallout 20 des 100 tuiles. L’effet immédiat a deux composantes. D’abord la taxe de reconquête : la ligne est maintenant un no-man’s-land, et n’importe quelle force que l’adversaire envoie à travers paie le falloutDefenseModifier. Comme la carte vient à peine de commencer à se faire fallout, la proportion mondiale est encore basse, donc le multiplicateur est près de son maximum de 5 — la traversée coûte cinq fois plus, et la ligne est essentiellement fermée pour le reste de la partie à moins que l’adversaire paie cinq fois plus de forces pour la traverser. Ensuite le seuil de victoire : le dénominateur passe de 100 à 80 tuiles sans fallout, donc le joueur qui détient maintenant le cœur dense des 80 restantes n’a besoin que de plus de 64 pour gagner, et si vous détenez 60 propres, vous êtes déjà au-delà de la ligne de victoire. Le point de décision de ce scénario est le coût d’opportunité des 5 000 000 : en les dépensant, vous échangez un missile futur et l’or qu’il représente contre un verrouillage de secteur permanent et un seuil de victoire réduit. Le bon jugement est : tirer quand l’alternative est de perdre votre capitale à travers la ligne, parce que le verrou permanent plus le seuil réduit vaut un missile de réserve que vous n’utiliserez peut-être jamais. Le mode d’échec est de tirer l’Hydrogen sur l’eau ou sur une terre que vous contrôlez déjà entièrement, où la scar n’achète rien et vous échangez 5 000 000 d’or contre une scar sans rendement stratégique. La règle réutilisable : ne tirez l’Hydrogen que sur de la terre disputée que vous voulez exclure, jamais sur de la terre que vous possédez déjà. En procédant ainsi, la scar transforme votre or en une mutation permanente de la carte que votre adversaire doit soit reconquérir à un coût de 3 à 5 fois supérieur, soit accepter un seuil de victoire plus bas, et c’est cet échange qui constitue l’intégralité du rendement stratégique de l’arme.
Scénario 2 : l’Horloge de l’Apocalypse pourrit un statu quo en no-man’s-land
Le second scénario est celui où aucun joueur ne tire un missile. Supposons un 1 contre 1 arrivé à la fin de partie de l’Horloge de l’Apocalypse, carte gelée : personne ne peut percer le cœur de l’autre, la ligne est un statu quo figé. La « pourriture » de l’Horloge commence maintenant à rendre les tuiles à personne et à les marquer de fallout. Chaque tuile pourrie est retirée de la détention des deux joueurs, et parce qu’elle est maintenant sous fallout, elle est aussi retirée du dénominateur de victoire. La position stratégique change complètement : la carte se rétrécit littéralement, et les deux sources de no-man’s-land — pourriture et toute scar d’explosion — se cumulent. Le joueur qui ne peut pas conquérir les tuiles plus vite que la pourriture perd progressivement l’échiquier, non pas parce que l’adversaire le prend, mais parce que les tuiles cessent d’être des terres contrôlables. La décision ici est une course de nettoyage : vous devez pousser des armées sur la ligne de pourriture pour conquérir les tuiles avant qu’elles soient marquées de fallout, ou tirer un missile eau pour convertir la zone disputée en eau et stopper la pourriture qui s’y propage. Les chiffres comptent. Si la pourriture nettoie 5 tuiles par minute et que votre taux de conquête est de 3 par minute, vous perdez net 2 tuiles par minute et le dénominateur se resserre contre vous. Le contournement est de concentrer sur une ligne étroite pour que votre taux de conquête par tuile soit élevé, plutôt que de vous étirer. Un tir MIRV de petites scars peut aussi être utilisé ici de façon offensive : faites fallout la ligne de nettoyage de l’adversaire, montez sa taxe de reconquête, ralentissez son taux de conquête, et transformez votre scar défensive en outil pour gagner la course. Le mode d’échec est le joueur qui garde ses armées en réserve « au cas où » pendant que la pourriture rétrécit la carte ; la scar et la pourriture se cumulent toutes deux avec l’attente, et le seuil de victoire calculé sur un dénominateur rétrécissant punit le non-agir. La règle réutilisable : dans un statu quo d’Horloge, la carte est l’ennemie et le seul moyen de gagner est de conquérir plus vite que la pourriture, donc le bon jugement est toujours de s’engager sur une ligne de nettoyage étroite. C’est la décision que le guide nuclear stalemate breaker traite du côté attaquant ; cette section la traite du côté rétrécissement de la carte. Les deux perspectives comptent parce qu’elles pointent des leviers opposés : la perspective attaquant demande « quel missile perce ce cœur le plus vite », et la perspective rétrécissement demande « ma conquête bat-elle la pourriture assez vite », et une bonne réponse de fin de partie utilise les deux — s’engager dans la course de nettoyage tout en choisissant le missile qui transforme la ligne de l’adversaire et le ralentit.
Modes d’échec, contre-mesures, et ajustements par mode et par carte
L’échec le plus courant est de traiter la zone de fallout comme un événement de dommage ponctuel et d’oublier qu’elle est une taxe de reconquête permanente. Les joueurs qui tirent un missile puis essaient immédiatement de reconquérir leur propre scar payent le multiplicateur 3 à 5 contre eux-mêmes, donc la scar qu’ils voulaient comme verrou devient un piège pour leur propre armée. La contre-mesure est de traiter une scar que vous avez créée comme un mur que vous ne franchissez pas : le défenseur en bénéficie passivement, donc laissez la scar en place et défendez la terre propre derrière. Un second échec est de mal lire le seuil de victoire : parce que la scar retire des tuiles du dénominateur, un joueur qui perd au compteur brut peut être proche de la ligne de victoire une fois la scar soustraite, et un joueur qui mène au compteur brut peut voir la barre de victoire descendre sous sa possession si l’adversaire tire largement. La contre-mesure est de recalculer tilesOwned / tuiles sans fallout après chaque tir, pas de suivre le compteur brut. Un troisième échec est de tirer sur une terre que vous contrôlez déjà entièrement, ce qui convertit l’or en scar sans rendement et abaisse la barre de victoire de votre propre cœur dense sans rien verrouiller pour l’adversaire. La contre-mesure est la règle de coût d’opportunité du premier scénario : ne tirez que sur de la terre disputée que vous voulez exclure. Les ajustements par mode et par carte comptent. En un contre un, les deux scénarios ci-dessus s’appliquent directement. En équipe ou en free-for-all, l’Horloge de l’Apocalypse est la source dominante de no-man’s-land, donc la course de nettoyage est la décision centrale et la scar d’un seul joueur peut verrouiller une ligne entière d’un coéquipier. Sur les cartes compactes, une scar Hydrogen est un événement au niveau de la carte qui peut gagner ou perdre en un seul tir ; sur les grandes cartes, la même scar est un verrou local. Sur les cartes à beaucoup d’eau, un missile eau est souvent un meilleur outil qu’un missile fallout parce qu’il crée une frontière d’eau permanente au lieu d’une scar de taxe de reconquête. L’ajustement universel est d’évaluer toujours la scar contre le dénominateur actuel et la ligne actuelle, parce que le même missile est gagnant dans une position et gaspillé dans une autre, et la différence est entièrement une fonction de l’endroit où la scar se place par rapport à la terre qu’il faut posséder pour gagner. Un dernier ajustement est l’ordre de vos propres coups : parce que la scar est permanente et la taxe de reconquête la plus élevée sur la première frappe, la bonne séquence est de poser la scar voulue, puis de défendre la terre propre derrière, puis de recalculer le dénominateur une fois la scar posée, plutôt que de réagir à la scar après avoir déjà engagé une armée sur les tuiles sous fallout.
La table de décision réutilisable et les sources officielles
Le tableau ci-dessous rassemble les quatre sources de terrain de no-man’s-land et les trois effets que chacune produit, afin que vous puissiez le consulter avant de dépenser de l’or. Chaque chiffre provient du tag v0.34.22. La première colonne est la source de scar, la seconde la surface qu’elle achète, la troisième la taxe de reconquête qu’elle impose, la quatrième l’effet sur le dénominateur de victoire.
| Source de scar | Explosion / surface | Taxe de reconquête (falloutDefenseModifier) | Effet sur le dénominateur | Persistance |
|---|---|---|---|---|
| Tir MIRV | 12/18 par tête, nombreuses petites scars | 3 à 5 fois par tuile sous fallout | Chaque tuile fallout-ée retirée du dénominateur | Jusqu’à conquête ou eau |
| Atom | scar circulaire 12/30 | 3 à 5 fois sur la scar | Tuiles scar retirées du dénominateur | Jusqu’à conquête ou eau |
| Hydrogen | scar régionale 80/100 | 3 à 5 fois sur la scar | Grande surface retirée du dénominateur | Jusqu’à conquête ou eau |
| Pourriture de l’Horloge | auto-propagée, sans input joueur | 3 à 5 fois sur la pourriture | Tuiles pourries retirées du dénominateur | Jusqu’à conquête ou eau |
La phrase qui résume la page : le missile est un outil d’édition de la carte qui augmente à la fois le coût de reconquête de la terre sous scar et réduit le seuil de victoire en rétrécissant le dénominateur sans fallout, et les deux le sont pour le reste de la partie. Le cadre de décision est donc une séquence de trois questions : d’abord, quelle est la taxe de reconquête de la terre que je vais fallout-er, et cette taxe sert-elle mon plan ou me punit-elle ? Ensuite, que fait la scar au dénominateur de victoire, et la carte rétrécie m’aide-t-elle ou aide-t-elle l’adversaire ? Enfin, la scar vaut-elle l’or, en tenant compte du fait qu’elle est permanente et définira la carte pour le reste de la partie ? Si les trois réponses sont « oui », tirez ; si l’une est « non », gardez. Les sources officielles de chaque chiffre de cette page sont le dépôt OpenFrontIO github.com/openfrontio/OpenFrontIO, le tag release github.com/openfrontio/OpenFrontIO/releases/tag/v0.34.22, et les fichiers précis : Config.ts pour falloutDefenseModifier et les radii, WinCheckExecution.ts pour le dénominateur sans fallout, NukeExecution.ts pour la conversion setFallout(true), et DoomsdayClockExecution.ts pour la pourriture. Les guides voisins à lire ensuite sont le guide « quel missile engager », le guide missiles eau, et le guide nuclear stalemate breaker. Si le tag v0.34.22 bouge ou qu’une release future modifie le multiplicateur ou le seuil de victoire, les chiffres de cette table et des deux scénarios ci-dessus sont ceux qu’il faut re-vérifier avant de se fier de nouveau à la stratégie.
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