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GUIDES

OpenFront, les destinations de vos marchands : là où ils vont vraiment

Guide de décision v0.34.22 : pourquoi vous ne pouvez pas piloter vos navires marchands, comment l'algorithme pondéré choisit chaque destination (niveau de port, exclusion à 300 cases, bonus de proximité, bonus d'alliance, embargo et connectivité maritime), et quels leviers vous permettent de façonner vos revenus commerciaux indirectement.

Tutorial Difficulté · Intermediate Publié 6 oct. 2026 Mis à jour 6 oct. 2026 Relu par la rédaction OpenFront Intel #trade#port#destination#warship#economy

Réponse directe : vous ne pilotez pas les marchands, vous pilotez le pool

OpenFront vous donne un contrôle direct, presque case par case, sur la quasi-totalité des unités de la carte. Vous désignez un navire de guerre, il patrouille sur la case choisie ; vous envoyez un transport, il débarque là où vous l’avez pointé. Les marchands sont l’unique exception : une fois qu’un marchand a quitté le port, aucune entrée de votre part ne peut plus lui être donnée. À l’instant exact de sa génération, le moteur a déjà décidé à quel port il se rend, et rien de ce que vous faites en route ne peut changer cette décision. Donc la question « comment faire aller mes marchands où je veux », n’a pas de bouton correspondant dans le jeu ; elle a une autre forme.

Cette forme, c’est : vous ne pilotez pas le navire, vous pilotez le pool dont le moteur tire. Chaque marchand est tiré une fois, au hasard pondéré, d’une liste de ports éligibles, et cette liste est construite à partir de choses que vous maîtrisez entièrement : quels ports existent, quel niveau ils ont, à quelle distance ils sont, dans quelle composante d’eau connectée ils se trouvent, et sous quelles alliances et embargos ils sont. Cette liste pondérée n’est pas « tous les ports de la carte ». Un port à moins de 300 cases de chez vous n’est pas simplement moins probable — il n’est tout simplement pas dans la liste. Un port allié au-delà de la ligne des 300 cases a, à niveau et distance égaux, environ deux fois la probabilité de sélection d’un port neutre. Un port niveau 3 est sélectionné environ trois fois plus souvent qu’un port niveau 1. Donc « où vont mes navires » est une fonction de la structure de votre réseau de ports, et cette structure, c’est vous qui la concevez. Tout le repositionnement répété par ce guide est le même : cessez de demander comment viser un navire que vous ne pouvez pas viser, et demandez plutôt quels ports je dois rendre éligibles, surpondérés ou sous-pondérés.

C’est une différence qui semble subtile mais qui change complètement la façon de dépenser l’or. Si vous pensez en « navires », vous achetez de l’attente : vous construisez un port et vous attendez que les navires viennent, sans contrôle sur cela. Si vous pensez en « pool », vous achetez de la probabilité : chaque port construit, upgradé, allié ou embargué déplace la fraction exacte de votre tir qui atterrit sur ce port, et cette fraction est calculable. Ce guide donne les cinq nombres ancrés de v0.34.22 qui rendent ce calcul possible, puis les traduit en décisions d’action concrètes. Le résultat est une économie où vous ne dépendez pas du hasard de chaque navire, mais de la structure du réseau que vous concevez, et cette structure est précisément ce que vous contrôlez réellement.

La frontière de version : ce que v0.34.22 documente réellement

Chaque chiffre de ce guide est ancré sur le tag de la release v0.34.22, et voici les constantes exactes qui sont réellement implementées par le code de ce tag. Si vous lisez ce guide en étant sur une autre construction, les règles sont stables mais les nombres dérivent, et les conseils qui dépendent de nombres précis — en particulier la ligne d’exclusion à 300 cases et le genou de saturation à 330 navires — doivent être re-vérifiés contre le tag réellement exécuté sur votre serveur.

Tout ce guide repose sur cinq nombres. Premier : la distance d’exclusion courte est exactement 300 cases ; un port de destination dont la distance de Manhattan vers votre port est strictement inférieure à 300 est retiré de votre pool de destination. C’est un dur cut, pas une pénalité — sous la ligne, le poids du port est nul, et ni le niveau ni l’alliance ne peuvent le sauver. Second : le bonus de proximité s’applique aux N ports éligibles les plus proches, où N est le nombre de ports éligibles divisé par trois, borné entre 4 et le total. Avec 6, 12, 15, 18 ou 24 ports éligibles, les ports doublés sont les 4, 4, 5, 6 ou 8 plus proches. Troisième : chaque port contribue au pool pondéré une fois par son niveau, donc un port de niveau L a un poids de base L fois supérieur à un port niveau 1. Quatrième : un port récepteur allié ou de la même faction ajoute une copie supplémentaire (soit un doublement), et ce bonus peut s’empiler avec le bonus de proximité. Cinquième : le goulot d’étranglement global de spawn a une courbe qui croise la saturation autour de 330 marchands en mer, avec un fond mou qui descend jusqu’à environ 800 navires, ce qui est la raison pour laquelle les revenus par port déclinent en late game même si rien d’autre ne change.

Deux faits de bordure sont facilement ignorés. La destination n’est choisie qu’une fois, à l’instant où le navire apparaît ; si le réseau change pendant le voyage, le navire ne re-tire pas. Si le port de destination est démantelé, ou si l’adversaire déclare un embargo après le départ, ce navire fait demi-tour et rentre au port de départ, et ce voyage ne produit aucun or ; le moteur ne le redirige pas vers un nouveau port. Et le pool ne contient jamais que les ports d’autres joueurs autorisés à trader avec vous : vos propres ports ne sont jamais destination de vos propres navires, un joueur sous embargo est exclu dans les deux sens, et un port dont la composante d’eau adjacente n’est pas dans la même composante connectée que la vôtre est invisible à vos navires, peu importe son niveau ou son alliance. Chaque section suivante déploie ces cinq nombres et ces deux faits de bordure, et le champ « version » dans la métadonnée de la page est l’endroit où l’ancrage vit, donc si l’ancrage change, les nombres des scénarios changent aussi.

Le tir de destination : comment le moteur construit votre pool

Le moteur ne tire pas de « tous les ports ». Il calcule une toute nouvelle liste pondérée à l’instant exact où l’un de vos ports est sur le point de faire apparaître un navire, et cette liste se construit en trois étapes, chacune prévisible en pratique. Comprendre ces trois étapes, c’est toute la compétence, parce que dès que vous pouvez calculer le pool dans votre tête, vous pouvez juger — avant de dépenser l’or — si un nouveau port sera utile ou s’il sera silencieusement inutile.

Première étape : l’éligibilité. Le moteur examine chaque port appartenant à un joueur autre que vous, et autorisé à trader avec vous, et ne garde que ceux dont l’eau adjacente est dans la même composante de graphes connectée que l’eau de votre port ; tous les autres sont éliminés avant même que la pondération ne commence. C’est pourquoi une grande île de l’autre côté d’un détroit étroit peut avoir dix ports niveau 5 sans en recevoir un seul de vous : si l’eau près de votre port et l’eau près de leur port ne sont pas la même composante connectée, ils sont dans des pools différents et ne se rencontreront jamais. C’est aussi pourquoi une économie enclavée qui ne trade que par chemin de fer ne reçoit aucun marchand — les marchands suivent la composante d’eau, et un port enclavé n’est pas dans la composante que vos navires peuvent atteindre.

Deuxième étape : le poids de base. Pour chaque port éligible, le moteur y ajoute une entrée une fois par son niveau : un port niveau 1 une fois, niveau 2 deux fois, niveau 3 trois fois. Le navire est ensuite un élément uniformément aléatoire de cette liste entière, donc un port ajouté trois fois a trois fois la probabilité d’être tiré par rapport à un port ajouté une fois. C’est l’unique endroit où « ce port est-il puissant » entre : le niveau est un multiplicateur, qui amplifie les deux bonus qui suivent.

Troisième étape : deux bonus et une exclusion. Le moteur parcourt les ports éligibles par distance croissante, applique le bonus de proximité (doublement) aux N ports éligibles les plus proches qui ont franchi la ligne d’exclusion à 300 cases, et applique le bonus d’amitié (doublement) à tout port éligible appartenant à un joueur allié ou de la même faction. Un port à la fois proche et allié porte donc jusqu’à quatre fois la quantité de copies de son niveau, tandis qu’un port ennemi à distance égale ne porte que son propre niveau. L’exclusion coupe tout le parcours : tout port à moins de 300 cases n’entre jamais dans la liste, donc il contribue zéro copie, sans rapport avec les bonus. Ensuite « un élément uniforme au hasard dans la liste », et c’est la destination de ce navire pour tout son voyage. La section suivante décompose chacun de ces trois facteurs pondérés en une règle actionnable.

Les trois poids et une exclusion, chacun avec un nombre

Les trois facteurs pondérés se réduisent tous à des multiplicateurs simples, parce qu’ils sont tous « combien de copies de ce port sont dans la liste ». Le poids de base, c’est le niveau. Un port niveau 3 a 3 copies, donc à distance et relation égales, il est tiré avec un rapport 3 pour 1 par rapport à un port niveau 1. C’est le levier silencieux que les joueurs touchent le moins : upgrader un port lointain où vous voulez que les navires amènent ne fait pas que le payer plus, il rend environ trois fois plus probable que chacun de vos navires y atterrisse lorsqu’il est éligible. Le piège : le niveau n’amplifie que les ports déjà dans la liste. Un port niveau 5 à 300 cases ou moins a zéro copie quel que soit le niveau que vous y mettez, donc un grand allié proche est aussi invisible qu’un petit port proche tant qu’il ne franchit pas la ligne.

Le bonus de proximité est une boucle, pas une pente. Il ne s’applique qu’aux N ports éligibles les plus proches, et à aucun autre ; N augmente lentement avec le nombre de ports éligibles (4 à 6 ou 12, 5 à 15, 6 à 18, 8 à 24). La lecture pratique : il existe une zone de goût, et les ports juste au-delà de 300 cases sont les ports éligibles les plus favorisés de toute la carte, parce qu’ils franchissent l’exclusion en premier et se positionnent le plus haut dans la boucle de proximité par distance. Un port à 310 cases pèse, toutes choses égales par ailleurs, plus qu’un port à 900 cases. Cela renverse l’intuition « plus c’est loin, mieux c’est » que vous obtiendriez en ne regardant que la courbe de récompense. La distance compte encore — un voyage de 900 cases rapporte beaucoup plus d’or que 310 cases, ce que le guide sur les points d’étranglement des routes commerciales explique clairement — mais la probabilité de sélection n’augmente pas avec la distance comme la récompense. Vous pouvez totalement finir avec le port le plus précieux de votre pool recevant le moins de navires, parce qu’il est à la fois loin et hors de la boucle de proximité.

Le bonus d’amitié est un interrupteur d’alliance avec une condition de distance. Un port récepteur allié ou de la même faction, qui est éligible (au moins 300 cases), double son niveau, donc un port allié niveau 2 se comporte comme un port niveau 4 en « à quelle fréquence il est sélectionné ». C’est pourquoi une alliance autour d’un hub commercial partagé donne l’impression que l’allié aspire vos revenus : le bonus d’amitié oriente une grande part de votre pool vers eux. La condition est la même ligne des 300 cases, donc un allié qui a un port à dix cases de chez vous ne reçoit pas vos navires — c’est la source la plus fréquente de la plainte « pourquoi mon allié en a autant », et la réponse est dans l’exclusion, pas dans le bonus. Enfin, l’exclusion n’est pas un poids, c’est une suppression : sous 300 cases, le port a zéro copie, point. La section suivante explique pourquoi cette suppression rend « construire près » le pire plan possible pour un port de trade.

Pourquoi « construire près » est le mauvais plan pour un port de trade

L’intuition de trade la plus courante dans OpenFront est de regrouper : construire les ports proches des alliés, proches de votre propre territoire, pour que les navires fassent des voyages courts et sûrs, et que tout paraisse connecté. Pour les usines et la couverture des navires de guerre, c’est souvent correct. Pour les revenus marchands, c’est faux, et la raison de l’erreur n’est pas une pénalité, c’est une suppression. À 300 cases ou moins, un port n’est tout simplement pas dans votre pool de destination, donc construire une grappe de ports autour de votre base crée une zone locale à forte densité de ports mais à très faible densité de destinations de marchands. Vos navires, par construction, ne sont jamais autorisés à atterrir dans les ports les plus proches de vous.

Pensez à ce que cela fait à la forme de vos revenus. Un joueur qui regroupe dix ports niveau 2 à 200 cases ou moins de sa base crée un réseau local dense que la plupart de ses marchands vont ignorer, parce que tous ces ports sont sous la ligne d’exclusion. Quand un navire apparaît, il atterrit sur les ports les plus proches qui ont franchi au moins 300 cases — qui sont des ports appartenant à d’autres, ou à ceux de ce joueur qui sont loin. La grappe fait toujours du travail réel : elle donne des points de retrait aux navires de guerre, elle ancre les lignes de chemin de fer, elle densifie un noyau de territoire. Mais si vous l’avez construite pour alimenter l’or marchand, cette grappe est en train de silencieusement saboter ce travail, et l’échec est invisible, parce que les navires naviguent clairement et atterrissent clairement quelque part — juste pas là où vous pensez.

La position correcte pour un port de trade est l’inverse de la grappe : il doit être au-delà de la ligne des 300 cases, mesurée depuis les ports dont vous voulez qu’il reçoive les navires. Si vous voulez alimenter votre base avec une économie de pointe, le port de pointe doit être à au moins 300 cases du port de trade de votre base, idéalement juste au-delà de la ligne pour qu’il tombe dans la boucle de proximité. Si vous voulez alimenter un allié, le hub de l’allié doit être à 300 cases ou plus de votre port, dans la même composante d’eau, idéalement allié pour qu’il reçoive aussi le doublement d’amitié. Et si vous voulez comprendre pourquoi vous avez pas mal de ports locaux mais peu de revenus, vérifiez les distances : comptez combien de vos ports proches sont réellement au-dessus de 300 cases (mesuré depuis le port qui génère les navires). Ce nombre est souvent bien inférieur au total des ports, et cet écart est l’explication complète. Le guide sur combien de ports construire couvre la question de quantité ; c’est une question de distance, et les deux réponses sont indépendantes l’une de l’autre.

Le goulot d’étranglement global : les tickets, le minuteur de dédommagement et le genou à 330 navires

Les ports de trade ne génèrent pas les navires à un minuteur fixe. Ils génèrent selon un rythme répété de jetons, chaque jeton étant une probabilité faible, donc l’espacement entre les navires est aléatoire avec une longue queue. Tous les 10 ticks, chaque niveau de votre port obtient un jeton indépendant. Un port niveau 3 obtient trois jetons par check, un port niveau 1 en obtient un. La probabilité par jeton est réglée par un nombre — le taux de spawn — et la probabilité qu’un navire apparaisse sur un jeton donné est l’inverse de ce taux. En début de partie, peu de navires sont en mer, le taux est autour de soixante-dix, donc chaque jeton est d’environ un sur soixante-dix, et un port niveau 3 a donc une chance d’environ un sur vingt par check de dix ticks. C’est pourquoi les premiers navires arrivent un peu lentement, puis commencent à arriver en grappes : vous tirez d’un processus à faible taux et haute variance.

Deux choses modifient ce taux, et les deux travaillent pour vous après un moment. La première est le minuteur de dédommagement par port. Chaque jeton qui n’a pas produit un navire laisse une marque, et ces marques baissent le taux, donc elles augmentent la probabilité par jeton, si bien qu’un port qui a été inactif longtemps est plus susceptible de faire apparaître un navire au prochain check qu’un port qui vient de faire apparaître. C’est précisément le mécanisme qui fait qu’un port isolé finit par produire : ce n’est pas garanti, mais plus il est inactif, plus l’attente espérée s’accourcit, et un port de niveau supérieur s’accourt plus vite parce qu’il obtient plus de jetons par check. C’est le mécanisme derrière l’expérience « j’ai un port, je suis assis là depuis cinq minutes, aucun navire n’est apparu » — c’est l’étranglement plus l’aléatoire, et le levier est le niveau, pas la patience.

La deuxième, et la dominante en late game, est la courbe de saturation globale. Le taux est divisé par un facteur de saturation qui est proche de un en début de partie, puis monte raide autour de 330 marchands en mer, avec un fond mou qui rend le spawn possible (ralenti) jusqu’à environ 800 navires. L’effet pratique : après environ 330 navires, chaque port de la carte apparaît plus lentement, et ce ralentissement est une propriété de la flotte entière, pas une propriété personnelle. Construire plus de ports pour vous-même ne vous creuse pas d’exemption : cela ajoute seulement au même compteur global qui est déjà en train d’étrangler tout le monde. C’est la nature zéro somme que la communauté observe constamment dans sa mathématique de ports, et c’est pourquoi « construire plus de ports » ne paie plus en late game, même si la récompense par navire ne change pas. L’étranglement est la raison pour laquelle la question de destination et la question de quantité se séparent en fin de partie : au-delà du genou, la façon de gagner est de faire monter le niveau de vos ports récepteurs réellement voulus et de contrôler qui reste dans le pool, pas d’ajouter plus de jetons à une flotte déjà saturée.

Ce que vous pouvez piloter : les navires de guerre, et pourquoi les marchands font exception

Il vaut la peine de nommer explicitement cette asymétrie, parce que beaucoup de confusion autour des marchands vient de la supposition « les navires sont comme toutes les autres unités ». Un navire de guerre est pilotable. Vous pouvez régler un navire de guerre pour qu’il patrouille une case précise, et le jeu suit ce réglage manuel : quand la case de patrouille que vous avez choisie change, le navire met son plan à jour, et pendant un court intervalle après que vous l’avez déplacé, le comportement automatique de retrait et de réparation est supprimé, de sorte qu’il suit votre commande plutôt que ses réflexes de survie. Les transporteurs sont aussi directionnels, ils débarquent là où vous les envoyez. Donc pour ces deux classes « combat et logistique », la boucle de contrôle est « vous choisissez la case, l’unité y va ». Cette boucle est réelle, c’est la partie du jeu où vous sentez réellement que vos mains bougent.

Les marchands n’ont pas cette boucle. Il n’y a pas de case que vous puissiez assigner, pas d’ordre de patrouille, pas d’opération « amène ce navire à ce port ». La destination du navire est verrouillée par le tir pondéré à l’instant de sa génération, et le seul comportement automatique que le moteur exécute pendant le voyage est un contrôle de sécurité : si le port de destination n’est plus actif, ou si un embargo est déclaré en cours de route, le navire fait demi-tour et retourne au port de départ, et ce voyage ne produit rien. Il ne choisit pas une nouvelle destination ; il abandonne simplement. Donc ce que vous pouvez réellement faire à un marchand pendant le voyage est, en pratique, l’ensemble vide. Vous ne pouvez pas l’accélérer, vous ne pouvez pas le rediriger, vous ne pouvez pas le protéger par une commande spécifique (vous pouvez seulement envoyer des navires de guerre patrouiller les eaux qu’il a de bonnes chances d’emprunter, ce qui est d’appliquer la boucle des navires de guerre autour de lui).

Cette asymétrie est le cœur de tout ce guide. Le jeu vous donne un vrai volant pour les navires de guerre et les transporteurs, puis il donne un volant verrouillé à l’unité qui transporte la majeure partie de vos revenus en late game. Donc la compétence n’est pas « comment viser les marchands » (vous ne pouvez pas), c’est « comment concevoir mon réseau de ports pour que le tir incontrôlable du moteur atterrisse là où est l’or ». Vous pilotez les navires de guerre pour protéger les routes que les navires emprunteront, vous pilotez les transporteurs pour les débarquements, et vous pilotez le pool pour les marchands. La section suivante liste concrètement les leviers qui déplacent réellement le pool, classés par ordre de force décroissante, afin que vous puissiez prioriser vos décisions avec des choses qui existent réellement dans le jeu, plutôt qu’avec des boutons que vous auriez aimé voir.

Les leviers qui déplacent réellement où vos navires atterrissent

En combinant les trois poids et une exclusion, voici une liste classée par ordre de force décroissante des choses qui déplacent réellement votre distribution de destinations, chacune avec une limite honnête. Premier : la connectivité de l’eau. C’est la porte, et c’est le seul levier qui puisse ramener le poids d’un port de n’importe quelle valeur à zéro au niveau structurel. Un port doit être dans la même composante de graphes connectée d’eau que l’eau adjacente à votre port de génération. S’il ne l’est pas, il n’entre pas dans le pool, quel que soit le niveau et l’alliance. Action : avant de planifier un port de trade lointain, vérifiez que l’eau près de lui et l’eau près de votre port sont la même composante ; sur les cartes insulaires, c’est ce qui distingue un port utilisable d’un port qui reste structurellement invisible à vos navires pour toujours.

Second : l’exclusion à 300 cases. Au-dessus de la ligne, un port peut avoir du poids ; en dessous, il ne peut pas, donc l’édition la plus précieuse d’un pool médiocre est de déplacer un port récepteur clé d’un peu moins de 300 à un peu plus de 300. Si le hub que vous voulez alimenter est à 290 cases, déplacez ce concept — construisez ce hub 30 cases plus loin, ou construisez votre port d’alimentation 30 cases plus loin — et il passe de zéro copie à copies pleines, avec possiblement la boucle de proximité en plus. C’est le seul levier qui puisse faire passer de zéro à un nombre, donc il est placé avant les pures multiplications.

Troisième : le niveau de port. Le niveau est un multiplicateur net pour un port déjà éligible. Faire passer un port récepteur lointain et éligible du niveau 1 au niveau 3 multiplie par environ trois la part de votre pool qu’il capture, et s’il est votre port, il reçoit aussi plus de jetons de spawn. Limite honnête : le niveau amplifie la part de sélection, il ne change pas la récompense de distance qu’un navire gagne en atterrissant (c’est le domaine du guide port contre usine), donc un port niveau 3 mais à 300 cases ou moins capture toujours rien.

Quatrième : la boucle de proximité. Vous ne pouvez pas déplacer la boucle elle-même, mais vous pouvez positionner vos ports en tête du classement par distance en mettant les ports récepteurs éligibles juste au-delà de 300 au lieu de loin. Un port à 310 cases est presque toujours dans la boucle sur n’importe quelle carte ; un port à 900 cases ne l’est pas. Action : quand vous choisissez entre deux points récepteurs éligibles, le plus proche gagne plus de navires même si le plus loin en gagne plus par navire, donc la bonne réponse dépend de si vous voulez du volume ou de la valeur.

Cinquième : les alliances et les embargos. Un port récepteur allié au-delà de 300 cases double son niveau, et un joueur sous embargo est supprimé des deux côtés du pool. Donc faire alliance avec un hub que vous voulez alimenter achète un doublement net ; embarguer un adversaire qui aspire constamment votre pool (parce qu’il tombe dans votre boucle) supprime totalement ses ports de votre tir. L’embargo est l’édition de pool la plus aiguë du jeu, et le guide sur le timing de l’embargo et le contrôle du trade explique quand tirer cette gâchette. Le levier qui manque volontairement dans cette liste est « cliquer sur les navires », parce que ce levier n’existe pas, et chaque autre levier de la liste est votre compensation pour son absence.

Deux scénarios travaillés, avec des nombres et des hypothèses

Scénario A est le cas classique « j’ai construit une grande grappe locale et je fais faillite ». Supposons un joueur sur v0.34.22 avec cinq ports niveau 2 autour de sa base, tous à 200 cases ou moins les uns des autres, plus un port niveau 2 à 500 cases de là, dans la même composante d’eau, et environ 14 ports éligibles au total sur la carte pour les navires de ce port. Les cinq ports de la grappe sont tous sous 300 cases, donc ils contribuent zéro copie au pool de destination de la base. Le seul port éligible de ce joueur est celui à 500 cases, et il est hors de la boucle de proximité (la boucle est les quatre ports éligibles les plus proches, et ceux-ci sont pris par les ports des autres qui tombent juste dans les 300 à 400 cases). Donc le taux auquel les navires de ce joueur atterrissent dans ses propres ports est environ deux copies (le niveau 2) divisées par la liste pondérée entière — un petit pourcentage à un chiffre. L’hypothèse qui fonctionne ici : les ports de la grappe ne font rien pour le revenu marchand, ce sont des infrastructures pour navires de guerre et chemin de fer, pas des destinations de trade. La correction n’est pas « upgrader la grappe » (le niveau au-dessous de l’exclusion n’a aucune valeur de sélection), c’est « ajouter des ports récepteurs éligibles juste au-delà de 300 » — déplacer le concept de hub à 320 cases et le faire passer au niveau 3, ce qui en fait une grande part du pool à la place d’une petite, et c’est exactement le changement qui fait passer ce joueur de la faillite à un flux stable.

Scénario B est le cas « mon allié est plus riche que moi alors qu’il a moins de ports ». Supposons deux joueurs alliés A et B, chacun avec trois ports niveau 2, tous dans la même composante d’eau ; le hub de A est à 340 cases du port de B, et le hub de B est à 280 cases du port de A. Le hub de A est éligible depuis B (au-delà de 300 et allié), donc les navires de B donnent au hub de A un poids de niveau 2 multiplié par le doublement d’amitié, soit environ quatre copies, et plus s’il tombe dans la boucle de proximité de B. Le hub de B n’est pas éligible depuis A (280 est en dessous de 300), donc les navires de A donnent zéro copie au hub de B. Le résultat est unidirectionnel : les navires de B alimentent A, et les navires de A n’alimentent personne côté B. A est plus riche non pas parce qu’A construit plus, mais parce que la distance entre les deux hubs est asymétrique par rapport à la ligne des 300 cases. L’hypothèse qui fonctionne : les deux hubs sont de niveau égal et dans la même composante ; la seule chose qui les distingue est la distance et le cut à 300 cases. La correction est une décision commune : B déplace son hub 60 cases plus loin pour qu’il franchisse aussi l’exclusion de A ; ou A accepte ce flux unidirectionnel comme coût de la géométrie actuelle. Dans les deux cas, le levier est la distance à travers la ligne des 300 cases, pas le nombre de ports, et dès que le joueur voit les deux nombres (340 contre 280), l’explication « ils sont simplement plus forts » s’effondre.

Les modes d’échec, le contre-jeu, et les ajustements par mode et par carte

Le mode d’échec qui vaut le plus la peine d’être nommé est celui qui est invisible : vos revenus sont faibles, vous ne voyez pas pourquoi, parce que les navires naviguent clairement et atterrissent clairement. La méthode de diagnostic est de calculer l’ensemble éligible, pas de compter les ports. Ouvrez la carte, choisissez le port qui génère vos navires, et listez chaque autre port qui satisfait (a) la même composante d’eau, (b) pas sous embargo, (c) au moins 300 cases. La longueur de cette liste, et non le total de vos ports, est ce sur quoi vos revenus sont réellement construits. Si la liste est courte, votre réseau est « dense mais local », et vos navires atterrissent tous sur le petit nombre de ports lointains éligibles, donc le contre-jeu est d’ajouter des ports récepteurs à 300 cases dans la même composante, pas d’ajouter plus de ce que vous avez déjà. Le deuxième mode d’échec est la chute en late game : les revenus baissent sans cause visible. C’est le genou de saturation à 330 navires ; le contre-jeu est d’arrêter d’ajouter des jetons et de faire monter le niveau de vos quelques ports récepteurs réellement voulus, et d’utiliser l’embargo pour supprimer les adversaires du pool, parce qu’au-delà du genou le levier de quantité est devenu négatif.

Le troisième mode d’échec est le piège de composante croisée, qui survit le plus longtemps parce qu’il ressemble à de la malchance. Un joueur sur une carte insulaire construit un excellent port sur une autre île mais en reçoit à peine de navires, et l’unique explication disponible dans le jeu est « mes navires y vont au hasard ». La vraie raison est que les deux masses d’eau sont des composantes différentes, donc ce port lointain est structurellement inéligible, et aucune attente ne le répare. Le contre-jeu est de faire un contrôle de connectivité avant tout investissement long : vérifiez la composante d’eau, et si c’est une île différente, planifiez une connexion (ou construisez simplement le port sur l’île voisine). Le quatrième est la surprise d’embargo : un allié que vous alimentez déclare un embargo sur vous (ou vous embarguez par erreur), et une grande part de votre pool disparaît silencieusement, parce que l’embargo supprime les ports de ce joueur des deux côtés. Quand le pool rétrécit soudainement, vérifiez l’état de l’embargo.

Les modes et les cartes changent quel levier domine. Sur une petite carte dense, la plupart des ports sont sous 300 cases, la carte entière est collée contre la ligne d’exclusion, et le trade de tout le monde est rare ; là, seuls les leviers de connectivité et de distance fonctionnent, et le levier de quantité est presque inutile parce qu’ajouter un port ajoute typiquement un port exclu. Sur une grande carte dispersée, beaucoup de ports sont au-delà de 300, l’ensemble éligible est grand, et le niveau et l’alliance deviennent les facteurs de différenciation, parce que la distance est moins contraignante. Sur une carte insulaire, la connectivité est la porte écrasante, donc un seul détroit peut déterminer si votre réseau de trade entier est utilisable. Le tableau de décision suivant comprime chaque levier en « ce qu’il fait, quand il est le plus contraignant, l’action qui en découle », afin que vous puissiez passer le tableau de haut en bas avant d’investir de l’or dans le prochain port.

Tableau de décision : quel levier actionner, et quand

Avant d’agir sur un levier quelconque, qualifiez d’abord la situation : est-ce que le port récepteur que vous voulez alimenter est inéligible (zéro copie), éligible mais faible (faible poids), ou éligible et fort mais la flotte saturée (étranglement) ? Ces trois situations différentes ont chacune une première action différente, et passer ce tableau de haut en bas avant de décider où dépenser l’or empêche de gaspiller la ressource sur une opération qui ne bougera pas le pool.

SituationPremière actionPourquoi c’est en premierLimite honnête
Votre port récepteur n’arrive jamais de navires, les navires vont ailleursVérifier la connectivité d’eau entre votre port et le port récepteurC’est la porte ; si la composante d’eau est différente, le niveau et l’alliance ne peuvent rien faireSi la composante est correcte, passez à la distance
Le port récepteur est proche mais ne reçoit rienDéplacer le concept de port d’un peu moins de 300 cases à au-delà de 300 casesC’est le seul levier qui peut faire passer de zéro copie à copies pleinesNe vaut que pour des ports de la même composante d’eau
Le port récepteur est éligible mais a une petite partFaire monter le niveau du port récepteur de 1 à 2 ou 3Le niveau est un multiplicateur net sur un port déjà éligibleLe niveau n’amplifie que les ports au-dessus de la ligne, pas ceux en dessous
Vous voulez du volume, pas de la valeurPositionner le port récepteur juste au-delà de 300 casesIl entre alors dans la boucle de proximité et reçoit plus de naviresMoins de valeur par navire que le port plus lointain
Vous voulez de la valeur, pas du volumeLaisser le port récepteur loin et le faire monter en niveauLa récompense de distance augmente avec la distance ; le niveau le rend plus fréquentLa probabilité par navire reste faible, loin de la boucle
Votre allié est plus riche que vousVérifier la distance entre les hubs des deux et la ligne des 300 casesUn hub allié au-delà de 300 cases double son niveau et aspire le poolSi les deux hubs sont au-dessus de 300, c’est symétrique et le revenu se partage
Les revenus chutent en late game sans cause visibleArrêter d’ajouter des jetons, faire monter le niveau des ports récepteurs voulusLe genou de saturation à 330 navires rend l’ajout de ports négatifNe répare pas un pool déjà petit ; d’abord calculez l’ensemble éligible
Vous soupçonnez un adversaire d’aspirer votre poolEmbarguer ce joueurL’embargo supprime les ports de ce joueur des deux côtés du tirSupprime aussi vos accès au hub de ce joueur

La lecture d’ensemble de ce tableau est la même pour toutes les lignes : lisez les portes avant les multiplicateurs. La connectivité et la distance sont des portes qui peuvent ramener un port à zéro ; le niveau et l’alliance sont des multiplicateurs qui ne peuvent que doubler ou tripler un port qui est déjà entré dans le pool. Un multiplicateur appliqué à un port que les portes ont déjà exclu vaut exactement zéro, donc l’ordre dans lequel vous évaluez ces leviers n’est pas esthétique, il est arithmétique. Si la porte est fermée, aucun multiplicateur ne l’ouvre ; si la porte est ouverte, c’est là que le niveau, l’alliance et la proximité deviennent des décisions de placement d’or réellement efficaces. Ce tableau est l’objet de ce guide, et il condense les cinq nombres ancrés de la section de frontière en décisions d’action concrètes.

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Utilisez les coûts, la croissance des Troops, le rendement des routes et les signaux d'arrêt de v34.3 pour choisir City, Port, Factory, défense ou réserve.