Ga naar hoofdinhoud
⌖ OF Intel

GUIDES

Verbrande Aarde: Maak je eliminatie kostbaar in FFA

Beslis wat je verbrandt, doneert of vooraf gereedmakt voordat je in OpenFront FFA uitgeschakeld wordt, zodat de speler die je elimineert zo weinig mogelijk overneemt, met de v0.34.22-eliminatieregels en twee numerieke scenario's.

Gevecht Moeilijkheid · Tussenlevel Gepubliceerd 3 okt 2026 Bijgewerkt 3 okt 2026 Beoordeeld door de OpenFront Intel-redactie #elimination#scorched-earth#ffa#gold#defense-posts#nukes#missile-silos#deny#counterattack

Rechtstreeks antwoord: hoe maak ik mijn eliminatie kostbaar?

Je eliminatie is een betaaldag voor de agressor, en het grootste deel van die betaaldag is het Gold dat je nog vasthoudt op het moment dat de laatste tegel valt. De veroveraar van een Human pakt precies 50% van je resterende Gold met heeltallige deling, en elke City, Port, Missile Silo, SAM-lanceerder en nucleaire kop die je nog bezit, gaat over naar de agressor terwijl je terrein tegel voor tegel van eigenaar wisselt. De hefboom die je écht controleert, is het Gold: geef het uit, doneer het naar een bondgenoot of verbrand het in Defense Posts voordat je valt, want dat is het enige bezit waarvan je de waarde bewust op vrijwel nul kunt drukken. Wapen zoveel nucleaire koppen als je kunt vóór de eliminatie, want gereedgemaakte en onderwegse oorlogskoppen overleven je dood en ontploffen nog steeds op de kern van de agressor, ook al ben je uit de partij. Geef je laatste Gold niet uit aan gebouwen die de veroveraar een gratis workerstroom of een gratis lanceerder geven, en doneer niet naar een teamgenoot die niet ook onder vuur ligt, want een donatie die bij een veilige speler terechtkomt is een gratis overdracht, geen ontzegging. De versie is v0.34.22, geverifieerd op 2026-10-03, en elk cijfer hieronder traceert terug naar die tag. De beslisprioriteit, in de volgorde waarin je hem moet doorlopen zodra je accepteert dat je gaat vallen, is: wapen eerst de nucleaire koppen met een duidelijk vluchtraam, want dat zijn de enige bezittingen die jou overleven; geef daarna het resterende Gold uit aan Defense Posts, die zowel de buit verminderen als bij het omslaan van de tegels vernietigd worden; en doneer het saldo pas als laatste, en alleen als er een bedreigde bondgenoot is en de donateGold-optie staat ingeschakeld, zodat de buit op vrijwel nul zakt. Dit is de kant van de geëlimineerde speler van dezelfde rekensom die de guide over veroveringsgoud van de kant van de veroveraar belicht, dus lees ze samen: die pagina vertelt de agressor wanneer het afmaken van jou de moeite waard is, en deze pagina vertelt je hoe je het afmaken van jou de duurste optie op de kaart maakt. De hele strategie reduceert tot één zin: verplaats het Gold uit je eigen saldo vóórdat de laatste tegel omslaat, wapen zoveel nucleaire koppen als je kunt, en geef de rest uit aan gebouwen die voor de winnaar niets waard zijn. Praktisch betekent dit twee krappe vensters die je niet mag missen. De eerste is het bouwvenster van de laatste dertig seconden: zodra je weet dat je gaat vallen, heb je maximaal een halve minuut om posts te bouwen, oorlogskoppen te lanceren en een donatie te versturen vóórdat de laatste tegel omslaat, en elke seconde die je besteedt aan twijfelen is een seconde die de veroveraar omzet in een grotere buit. Het tweede venster is de koeltijd van wissen: het wissen van een gebouw heeft geen terugbetaling en een koeltijd van dertig seconden, dus het is te laat om een verkeerde laatste-minuten-City op te ruimen nadat je er het Gold in hebt gestopt; de verbranding moet dus in één keer in het juiste gebouw gaan, en de enige structuur die dat is, is de Defense Post.

De eliminatie-opbrengstentabel

Elk bezit dat je op het moment van eliminatie hebt, lost op op precies één van de drie manieren op: het gaat intact over naar de veroveraar, het wordt vernietigd zonder enige terugbetaling, of het overleeft je en blijft branden. Gold is het duidelijkste en het meest beslissingsrelevante geval. De veroveraar voert een uitbetalingsfunctie uit die 100% van het saldo oplevert bij een Bot of een Natie, 50% met heeltallige deling bij een Human, en 0 bij een Human die nooit ook maar één aanval heeft gestuurd. De game verwijdert daarna je hele resterende Gold van jou, zodat het deel dat de veroveraar vangt direct meeschaalt met het saldo dat je in die fractie van een seconde nog vasthoudt. Juist daarom is het Gold dat je vooraf kiest uit te geven of te doneeren het enige getal dat je kunt verplaatsen, en de rest van deze guide is een rangschikking van de manieren om het te verplaatsen. Het tweede geval is de overdracht van gebouwen: terwijl de veroveringstroepen je tegels omslaan, wisselt elke niet-Defense-Post-structuur op een omgeslagen tegel gratis van eigenaar, waardoor het rendement op sterven met rijkdom aan gebouwen zo fors is en een laatste-minuten Port of City bijna nooit een goede verbranding is. Het derde geval is de nucleaire kop: gereedgemaakte Atom, Hydrogen, MIRV en MIRV-oorlogskoppen zijn expliciet uitgesloten van de dood-opschoning, dus hun vlucht-timers en ontploffingslogica blijven draaien nadat de eigenaar niet meer bestaat, en juist daarom is een salve vóór de dood de waardevolste ontzegging op de kaart. Defense Posts zijn de uitzondering op de overdrachtsregel: zodra de laatste tegel waarop ze staan omslaat, gaan ze verloren en worden ze als een verlies voor jou bijgehouden, zodat de veroveraar er niets aan heeft, en dat is precies de eigenschap die hen de juiste afvoer maakt voor Gold dat je anders voor de helft van de nominale waarde zou verliezen. De tabel hieronder is de complete verdeling van elk eenheidstype op het moment van een humane eliminatie, en het is de referentie die je open moet hebben tijdens het beslissen wat te verbranden en wat te bewaren.

Eenheid of bezitPrijs op het momentWat er gebeurt bij je eliminatieOpbrengst voor de veroveraar
Gold-saldoverdiend in de match50% gepakt (0 als je nooit aanviel), rest verwijderdde helft van je saldo
City / Factorytot 1.000.000 per stukgaat over naar de veroveraar bij het omslaan van de tegelgratis workerstroom
Porttot 1.000.000 per stukgaat over naar de veroveraar bij het omslaan van de tegelgratis Goldkraan
Missile Silo1.000.000 per stukgaat over naar de veroveraar bij het omslaan van de tegelgratis lanceerder
SAM-lanceerdertot 3.000.000gaat over naar de veroveraar bij het omslaan van de tegelgratis luchtverdediging
Defense Post50.000 per stuk, 250.000 limietvernietigd bij overname, geen terugbetalingniets
Atom / Hydrogen / MIRV750.000 / 5.000.000 / 25.000.000+overleeft de dood, blijft ontploffennegatief (de veroveraar raakt schade op)

Twee rijen uit die tabel doen de meeste werk voor een verdediger. De Defense-Post-rij is de verbranding: het is de enige structuur waarvan de waarde naar de kolom van de geëlimineerde speler gaat in plaats van naar de kolom van de veroveraar, waardoor het de juiste afvoer is voor Gold dat je anders voor de helft van de nominale waarde zou verliezen. De nucleaire rij is de negatieve opbrengst: het is de enige vorm van bezit die de veroveraar helemaal niet beloont en in plaats daarvan schade toebrengt, waardoor het elke structuur op de bewaarlijst overtreft en als eerste gereedgemaakt moet worden zodra een vluchtraam bestaat. Alles ertussen is een overdracht, en een overdracht is precies wat je wilt vermijden op tegels die je weet te gaan verliezen, want elke City, Port, Silo en SAM die omslaat is een gratis stroom die de agressor onmiddellijk kan omzetten in de volgende verovering.

De dood-opschoning: wat wordt verwijderd versus wat overleeft

Wanneer je laatste tegel wordt veroverd en het spelersobject sterft, voert de engine een opschoningspass uit die je snel verkeerd begrijpt en niet kunt overslaan. Die verwijdert je hele resterende Gold-saldo, wist elke eenheid die geen nucleair wapen is, en ontbindt al je allianties. In gewone taal: het Gold dat de veroveraar niet al heeft gepakt, gaat nergens nuttig naartoe, de niet-nucleaire eenheden die je bouwde zijn verdwenen, en elk verdrag dat je had is ongeldig op het moment dat je sterft. Wat die opschoning overleeft is alleen de vier nucleaire eenheidstypen, en die houden hun vlucht-timers en ontploffingslogica draaien, ook al bestaat de eigenaar niet meer. Twee gevolgen tellen voor een verdediger. Ten eerste wordt alles wat je niet had uitgegeven op het moment van je dood simpelweg door de opschoning vernietigd, wat betekent dat een hoog Gold-saldo nooit een veilige waardeopslag is op jouw eigen kant: Gold vasthouden is een cheque vasthouden die de veroveraar voor de helft van de nominale waarde kan incasseren, en de cheque wordt ingelost vóórdat de opschoning überhaupt begint. Ten tweede, omdat alleen de nucleaire eenheden overleven, reduceert de hele doorgevechten-na-de-dood-strategie tot één vraag: hoeveel oorlogskoppen heb je gereedgemaakt vóórdat je laatste tegel omsloeg. Als je je Gold tot het laatste moment aan Cities en Ports had besteed, gaf je de veroveraar meer worker- en Goldstromen, precies het tegenovergestelde van het doel en de meest voorkomende fout die spelers in de laatste seconden maken. Het ontbinden van de alliantie verdient een eigen opmerking, want dat is het deel dat spelers vergeten: op het moment dat je sterft, is elk verdrag ongeldig, dus elk plan dat afhangt van de lopende bescherming van je resterende tegels door een teamgenoot, stopt met werken op precies het moment waarop jij niet meer met diegene kunt samenwerken. De opschoning is deterministisch en draait identiek op elke client, dus er is geen client-truc om hem te schuiven of te verkleinen; de enige invoer die je controleert is het Gold-saldo en de nucleaire belading op het exacte moment van de dood, en beide stel je in tijdens je laatste seconden, terwijl je nog leeft. Een praktisch detail dat veel spelers misloopt: de opschoning treft ook troepen die nog niet zijn toegewezen, dus een leger dat achter je laatste cluster op rijdt is op het moment van de dood gewoon weg, en het is geen reserve die ergens anders landt. Dit maakt het nog onzinniger om je laatste Gold in troepen te stoppen in plaats van in Defense Posts: troepen geven de veroveraar op het moment van de dood niets, maar ze verminderen ook je saldo niet, terwijl een Defense Post twee dingen tegelijk doet, namelijk het saldo omlaag halen en de laatste tegels vertragen.

Scenario A: 1.000.000 Gold en je gaat onderuit

Stel dat je 1.000.000 Gold en 120.000 troepen vasthoudt, dat je laatste cluster drie tegels breed is, en dat de agressor ongeveer 180.000 troepen sterk is en op de laatste tegels afkomt. Als je niets doet, pakt de veroveraar 500.000 Gold, de helft van je 1.000.000-saldo, plus elke City, Port, Silo, SAM en nucleaire kop die je nog op de tegels die ze nemen bezit. Stel nu dat je dertig seconden bouwtijd hebt vóórdat de laatste tegel valt. Je kunt Gold omzetten in Defense Posts van 50.000 per stuk, en vanaf het vijfde post stijgt de prijs tot een limiet van 250.000. Vijf posts bouwen kost 250.000 en brengt je saldo op 750.000, dus de Gold-buit van de veroveraar zakt naar 375.000 en de vijf posts worden vernietigd bij het omslaan van de tegels, waardeloos voor hen. Je hebt zo 125.000 gepakt Gold ingewisseld voor nul veroveraarwaarde, wat een positieve zet is op het scorebord, ook al verlies je het cluster, en de posts vertragen ook de verovering op de laatste tegels. De troependimensie is de reden waarom de verbranding moet worden getijdd op hetzelfde venster als het omslaan van de tegels: jouw 120.000 tegen hun 180.000 betekent dat je de ruil niet kunt winnen, dus de troepen die je aan de laatste tegels besteedt zijn een ontzegging en geen winst, en het Gold dat je aan de laatste posts besteedt is het enige deel van de reactie dat hun betaaldag permanent verkleint. Ga verder en je kunt het resterende saldo doneeren naar een nog levende bondgenoot, mits je in een alliantie met diegene staat en de donateGold-optie is ingeschakeld, wat je saldo op vrijwel nul en daardoor de buit ook op vrijwel nul brengt. De prijs is dat de donatie permanent is en de relatie voor iedereen die de kaart volgt zichtbaar wordt. De beslissing hangt af van of de agressieve buurman die bondgenoot ook bedreigt, want door aan hem te doneren verklein je zowel de betaaldag van de agressor als het geld voor de tegenaanval van je bondgenoot tegen dezelfde vijand, en dat is het verschil tussen een ontzegging en een cadeau aan een veilige speler. De rekensom van het scenario is op elke schaal hetzelfde: elke 100.000 die je vóór de dood uitgeeft, spaart de veroveraar 50.000. De uitvoering heeft één krappe eis: de volgorde van de uitgaven binnen de dertig seconden telt. Begin met de nucleaire koppen als er een vluchtraam is, want die zijn het enige dat je overleeft; bouw dan de Defense Posts terwijl de troepen van de agressor nog op de voorlaatste rij staan, want die tijd kost de veroveraar en geeft jou nog posts; en verstuur de donatie uitsluitend op het allerlaatste moment, want een donatie die te vroeg aankomt, kan je nog niet beschermen tegen een versnelde aanval en geeft de tegenpartij zicht op je saldo. Controleer daarnaast de koeltijd: als je in de afgelopen dertig seconden nog iets hebt gewist of opgeruimd, kan de engine je volgende actie nog kort vertragen, en in de laatste dertig seconden is zo’n vertraging precies het moment waarop je posts nodig hebt.

Scenario B: de nucleaire hefboom en achtergelaten oorlogskoppen

De sterkste ontzeggingshefboom is de nucleaire kop, want het is het enige bezit dat je dood overleeft en blijft ontploffen op de agressor. Een Missile Silo kost 1.000.000 en kan, zodra hij gebouwd is, een Atom van 750.000 of een Hydrogen van 5.000.000 lanceren. Het spelplan uit de community, rechtstreeks uit de eliminatiedraden op r/Openfront, is een paar Silo’s en een stapel Gold klaar te houden zodat wanneer je bijna wordt uitgeschakeld je een paar Hydrogenen kunt lanceren op het eigen terrein van de agressor vóórdat je laatste tegel omslaat. De oorlogskoppen houden hun vlucht-timers na je dood, dus ze landeren en ontploffen op de Cities en Ports van de veroveraar, ook al ben je uit de partij. Op een middelgrote kaart waar de kern van de agressor op één salve staat, kunnen twee gereedgemaakte Hydrogenen op hun hoofdstad meer van hun economie wissen dan de 500.000 Gold die ze van jou pakte, waardoor dit de waardevolste vóór-dood-handeling is als je een duidelijk vluchtraam hebt en het doel binnen bereik van een directe trajectbaan staat. Het tijdstip van de lancering telt net zo zwaar als de belading: de oorlogskop moet gelanceerd zijn vóórdat je sterft, want zodra hij onderweg is maakt de eigenaar niet meer uit, maar als je het Gold om te lanceren ná het omslaan van je laatste tegel uitgeeft, is het Gold verdwenen en is de Silo al naar de veroveraar overgegaan, dus het venster voor de lancering is dezelfde dertig seconden als het bouwvenster in Scenario A. Het tegenrisico is dat een MIRV 25.000.000 kost plus 15.000.000 per eerdere MIRV-lancering in de game, zodat een volledige MIRV-aanval een late-game-keuze met grote inzet is in plaats van een midgame-standaard, en dat het alleen de moeite waard is als de kern van de agressor dicht genoeg is dat een verspreiding van oorlogskoppen meerdere treffers oplevert. Als je de verdediger bent en de agressor een dichte SAM-linie draait, kan een Hydrogen vóór landing worden neergeschoten, zodat de waarde van de nucleaire hefboom afhangt van of je oorlogskoppen het doel kunnen bereiken vóórdat de SAM’s ze onderscheppen, waardoor de guide over welke nucleaire aanval te commiten de bijbehorende lezing is. De volgorde van handelingen in dit scenario is net zo belangrijk als de keuze zelf: bouw of hergebruik eerst de Silo’s, lanceer daarna de koppen, en verbrand het resterende Gold in Defense Posts pas als laatste, want zodra je Gold is besteed aan posts heb je niets meer over om te lanceren. Een veelgemaakte fout is het omgekeerde: eerst verbranden en dan ontdekken dat je geen lanceerbudget meer hebt voor de koppen die het meeste schade zouden hebben gedaan. Als je maar één Salve kunt overhouden, richt je die op de dichtstbijzijnde concentratie van Cities en Ports van de agressor, want die stromen financieren hun volgende verovering, en schade aan de eigen kern is waardevoller dan schade aan verspreide buitenposten.

Wanneer Gold verbranden versus wanneer vasthouden

Gold verbranden is niet automatisch; het is een conditionele reactie op de staat van de agressie, en de trigger is het aantal troepen dat de agressor heeft ingezet versus je resterende verdediging, niet je eigen angst. Als de agressor een volledige of bijna volledige kracht heeft gestuurd en je de tegelrace niet kunt winnen, is de marginale waarde van elke eenheid Gold die je vasthoudt 50% voor de veroveraar, en is de marginale waarde van elke eenheid die je aan een Defense Post besteedt 0% voor hen plus een kleine vertraagende werking op de laatste tegels. In dat regime verbrand je zonder aarzelen en wapen je de nucleaire koppen eerst. Het tegengestelde regime is het regime waarin de agressor probeert met een kleine zending en je nog een reële kans hebt het cluster te verdedigen; daar laat het vasthouden van Gold je een SAM aanvullen of de troepen kopen om de volgende ruil te winnen, zodat verbranden pure verspilling zou zijn en de juiste reactie een normale defensieve bouw is. De middelste casus is de lastigste: de agressor is groot maar nog niet volledig ingezet, en je beslist of je naar een teamgenoot doneert. De vuistregel is alleen te doneeren als de agressor ook een directe bedreiging voor die teamgenoot is, want een donatie is alleen een ontzeggingsinstrument als de ontvanger het daar tegen dezelfde vijand kan uitgeven, en een donatie aan een veilige speler is een gratis overdracht die de volgende strijd voor jouw kant moeilijker maakt. Het AFK-geval is het geval waarin alles omslaat: als jij een Human bent die nooit een aanval heeft gestuurd, levert je eliminatie 0 Gold op voor de veroveraar, ongeacht hoeveel je vasthoudt, dus de hele vraag over Gold-verbranden past niet op jou en de enige resterende hefbomen zijn de nucleaire koppen en de Defense Posts. Een nuttige mentale waarde verankert de hele beslissing: elke 100.000 Gold die je vóór de dood uitgeeft, spaart de veroveraar 50.000, dus een vóór-dood-uitgave van 500.000 spaart 250.000 van hun betaaldag, en diezelfde rekensom is precies wat de agressor tegen jou gebruikt bij het beslissen of ze de hele kracht inzetten, wat de spiegel is die de guide over veroveringsgoud behandelt, en dat betekent dat de twee spelers op elkaars rekensom staren. Als je twijfelt tussen verbranden en vasthouden, kun je de drempel testen met de vraag of je nog een tegelrace kunt winnen: als het antwoord ja is, houd je Gold vast voor de counter, want in die fase versterkt verbranden de veroveraar niet, maar ontneemt het jezelf de middelen voor een winst. Als het antwoord nee is, maar de agressor nog niet volledig is ingezet, is de tussenoplossing een gedeeltelijke verbranding: verbrand genoeg om de buit onder de winstgrens van de agressor te drukken, maar houd voldoende over om een SAM of een laatste troepenversterking te kunnen kopen mocht de aanval verslappen of je nog een tegenstoot nodig hebben.

Tegengaan van de agressor en hoe de modus de rekensom verandert

Een vakkundige agressor zal je vóór-dood-uitgaven lezen en zich aanpassen, dus het spelplan moet hun tegengaan overleven. De eerste tegenaanval is de hele kracht inzetten vóór dat je gereed kunt maken: als ze de volledige kracht inzetten, heb je geen bouwvenster en is de nucleaire hefboom het enige dat nog werkt, waardoor een oorlogskop gereedmaken terwijl je nog een paar Silo’s en Gold in reserve hebt de waardevolste vóór-dood-handeling is, en de reden waarom je een lancering zelfs in de midgame klaar moet houden. De tweede tegenaanval is de Goldbron verhongeren in plaats van je troepen: door eerst je Cities en Ports te veroveren, snijdt de agressor de worker- en Goldstromen die anders je laatste bouw zouden financieren, zodat een verbrande-aarde-verdediging die afhangt van het verbranden van Gold moet verbranden in hetzelfde venster als de laatste Port valt, niet tien minuten ervoor, en daarom is het tijdstip van de verbranding net zo belangrijk als de keuze van structuur; een te vroege verbranding verbrandt Gold terwijl je nog kunt bouwen, en een te late verbranding vindt plaats nadat je saldo al door de opschoning is verdwenen. De derde tegenaanval is de reputatietegenaanval: als je een zichtbare geschiedenis van dure dood hebt, kan een grotere speler simpelweg om je heen lopen en iemand goedkoper targeten, wat de waardevolste uitkomst van de hele strategie is, want het doel was nooit het winnen van de eliminatie maar het voorkomen dat jij de goedkoopste eliminatie op de kaart bent, en een speler die rijk sterft is het goedkoopste doel dat een grote speler zoekt. Het omgekeerde is eveneens waar: een speler die systematisch duur valt wordt door grote spelers overgeslagen, en die reputatie is het meest duurzaam effect van een verbrande-aarde-stijl, want die blijft bestaan na afloop van de partij en stuurt toekomstige agressors af. De modus verandert het gewicht van elke hefboom. Op een kleine FFA-kaart is je dood een groot deel van de resterende prijs, dus de opbrengst voor de agressor is hoog en de waarde van de verbranding ook, en je moet eerder gereedmaken dan op een grote kaart, want de kosten van een dure dood zijn proportioneel groter. Op een grote kaart is jouw deel kleiner, dus een midgame-elimineren van jou is voor hen minder waard en een donatie naar een teamgenoot is relatief goedkoper ten opzichte van de dreiging. De start-Gold-instelling is de grootste variabele: met die aan is zelfs een passieve Human een Gold-magneet, en de regel dat een speler die nooit heeft aangevallen 0 levert, betekent dat een AFK-speler die nooit heeft aangevallen niets overdraagt, wat de hele Gold-vraag voor die speler omwentelt en hun enige hefbomen beperkt tot de nucleaire koppen en de Defense Posts.

Falmodes en de vóór-doods controlelijst

De meest voorkomende fout is Gold uitgeven aan de verkeerde structuur. Een Defense Post is de juiste verbranding omdat hij bij het omslaan van de tegels vernietigd wordt en de veroveraar niets geeft; een City, Port, Silo of SAM is de verkeerde verbranding omdat die naar de veroveraar intact overgaat en de volgende strijd voor jouw team moeilijker maakt, zodat een laatste-minuten Port bijna altijd een cadeau is. De tweede fout is doneren naar een teamgenoot die niet ook door de agressor wordt bedreigd, wat een ontzeggingsinstrument omzet in een gratis overdracht naar een veilige derde partij en de kaart zelfs naar de verkeerde speler kan verleggen. De derde fout is een nucleaire kop gereedmaken die het doel niet kan bereiken omdat de agressor een dichte SAM-linie heeft; een neergeschoten Hydrogen is een verlies van 5.000.000 dat de verovering niet heeft vertraagd, zodat de nucleaire hefboom alleen werkt als de oorlogskop een duidelijk vluchtraam naar het doel heeft vóórdat de SAM’s hem onderscheppen. De vierde is de timingfout: het Gold tien minuten te vroeg uitgeven, terwijl je nog een reële verdedigingsvenster had, zodat de ontzegging was besteed aan een strijd die je had kunnen winnen, en de agressor daarna de hele kracht inzet zonder bouwvenster aan jouw kant. De vijfde is de AFK-val: een speler die nooit heeft aangevallen en wordt geëlimineerd, draagt 0 Gold over, dus als jij die speler bent, past de verbrande-aarde-Gold-strategie helemaal niet op jou en zijn de enige resterende hefbomen de nucleaire koppen en de Defense Posts, en het geloven dat de Gold-verbranding werkt is pure verspilling van het saldo. De zesde is het aannemen dat de opschoning kan worden overgeslagen; dat kan niet, hij is deterministisch en identiek op elke client, dus de enige invoer is het Gold-saldo en de nucleaire belading op het moment van de dood, en elk plan dat van een client-truc uitgaat is een plan dat faalt op het moment dat de laatste tegel omslaat. Loop deze lijst direct door zodra je accepteert dat je gaat vallen: bevestig het aantal ingezette troepen van de agressor en kies het regime; wapen de nucleaire koppen met een duidelijk pad; geef de rest uit aan Defense Posts; doneer het saldo naar een bedreigde bondgenoot als er een is; controleer of donateGold is ingeschakeld en of de bondgenoot levend is; en herhaal de controle zodra de tegels beginnen te slaan. Maak de controlelijst een gewoonte in plaats van een eenmalige beslissing, want de situatie verandert vaker dan je denkt: de agressor kan troepen terugtrekken, een derde partij kan tussen je in vallen, en je eigen laatste tegel kan langer of korter vallen dan je had ingepland. Elke herhaling kost tien seconden van je aandacht en bespaart in het juiste moment een half miljoen Gold of een gelanceerde salve. Houd daarbij het doel van de hele oefening voor ogen: je wint de eliminatie niet, je maakt haar zo duur dat de agressor beter ergens anders had kunnen aanvallen.

Gerelateerde inhoud

Verder lezen
Veroveringsgoud: wanneer een speler uitschakelen de kosten waard is

Bepaal wanneer veroveringsgoud het afmaken van een Bot, Nation, actieve Human of inactieve Human rechtvaardigt, met de uitbetalingsregels van v0.34.21 en drie rekenscenario's.