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GUIDES

Terrain brûlé : rendre votre élimination coûteuse en FFA

Décidez ce que vous brûlez, donnez ou pré-armed avant de mourir en FFA OpenFront afin que le joueur qui vous élimine capture le moins possible, avec les règles d'élimination de la v0.34.22 et deux scénarios chiffrés.

Combat Difficulté · Intermédiaire Publié 3 oct. 2026 Mis à jour 3 oct. 2026 Relu par la rédaction OpenFront Intel #elimination#scorched-earth#ffa#gold#defense-posts#nukes#missile-silos#deny#counterattack

Réponse directe : comment rendre mon élimination coûteuse ?

Votre élimination est un jour de paie pour l’agresseur, et la plus grosse part de ce gain est le Gold que vous détenez encore au moment où la dernière tuile bascule. Le conquérant d’un joueur Humain capture exactement 50 % de votre Gold restant par division entière, et chaque City, Port, Missile Silo, lanceur SAM et bombe nucléaire que vous possédez encore bascule vers lui à mesure que votre territoire se retourne une tuile après l’autre. La seule manette que vous contrôlez réellement est le Gold : dépensez-le, faites-en don à un allié, ou brûlez-le en Defense Post avant de mourir, parce que c’est le seul actif dont vous pouvez réduire la valeur à presque zéro de manière délibérée. Pré-armez autant de bombes nucléaires que possible avant l’élimination, car les ogives armées et les ogives en vol survivent à votre mort et continuent de tomber sur le cœur de l’agresseur même si vous n’êtes plus dans la partie. Ne gaspillez pas votre dernier Gold dans des structures qui remettent au conquérant un flux de travailleurs gratuit ou un lanceur gratuit, et ne faites pas don à un coéquipier qui n’est pas lui aussi menacé, car un don qui atterrit sur un joueur en sécurité est un transfert gratuit et non une négation. La borne de version est v0.34.22, vérifiée le 2026-10-03, et chaque chiffre ci-dessous remonte à ce tag. La hiérarchie de décision, dans l’ordre où vous devez la dérouler dès l’instant où vous acceptez que vous êtes fini, est la suivante : premièrement, armez les bombes qui disposent d’une trajectoire claire, car ce sont les seuls actifs qui survivent à vous ; deuxièmement, transformez le Gold restant en Defense Post, ce qui réduit la capture et qui est en outre détruit au basculement ; troisièmement, seulement si un allié menacé existe et que l’option donateGold est activée, faites don du solde pour ramener la capture à presque zéro. C’est le côté du joueur éliminé du même calcul que le guide sur l’or de la conquête présente du côté du conquérant, lisez les deux pages ensemble : celle-là dit à l’agresseur quand il vaut la peine de vous finir, et celle-ci lui dit comment rendre votre fin l’option la plus chère qui reste sur la carte. Toute la stratégie se réduit à une phrase : sortez le Gold de votre propre solde avant que la dernière tuile ne bascule, et chargez les ogives qui tireront encore après votre départ. Le reste de ce guide est le classement détaillé de ces trois leviers, les deux scénarios chiffrés qui montrent l’arithmétique, les modes d’échec qui gaspillent la stratégie, et les ajustements de mode et de carte qui changent quel levier paie le plus. En pratique, chaque seconde compte : la fenêtre de construction avant le basculement de la dernière tuile est la même fenêtre dans laquelle vous devez décider ce qui brûle, ce qui est donné et ce qui est armé, et les trois décisions doivent être prises dans cet ordre précis, car chaque minute de retard réduit la valeur des deux premières manœuvres.

Le tableau des gains de l’élimination

Chaque actif que vous possédez au moment de l’élimination se résout de l’une des trois façons suivantes : il est transféré intact au conquérant, il est détruit sans aucun remboursement, ou il survit à vous et continue de tirer. Le Gold est le cas le plus net et le plus pertinent pour la décision. Le conquérant exécute une fonction de paiement qui rend 100 % du solde pour un Bot ou une Nation, 50 % avec division entière pour un Humain, et 0 pour un Humain qui n’a jamais envoyé la moindre attaque. Le jeu supprime ensuite votre Gold restant entier, de sorte que la part capturée par le conquérant varie directement avec le solde que vous détenez encore à cet instant. C’est précisément pour cela que le Gold que vous choisissez de dépenser ou de donner au préalable est le seul chiffre que vous pouvez déplacer, et le reste de ce guide est un classement des façons de le déplacer. Le deuxième cas est le transfert de structures : à mesure que les troupes de conquête font basculer vos tuiles, toute structure non Defense Post posée sur une tuile retournée est repossédée par le conquérant sans aucun coût pour lui, et c’est pourquoi le rendement de mourir riche en structures est si raide, et pourquoi un Port ou une City de dernière minute est presque jamais un bon brûlage. Le troisième cas est la bombe nucléaire : les unités Atom, Hydrogen, MIRV et ogive MIRV armées sont explicitement exclues du nettoyage post-mortem, de sorte qu’elles conservent leurs minuteurs de vol et leur logique d’explosion même après que le propriétaire n’existe plus, ce qui fait d’un vol de tir pré-mortel la négation la plus précieuse de la carte. Les Defense Post sont l’exception à la règle de transfert : lorsque la dernière tuile sur laquelle ils se tiennent bascule, ils sont détruits et comptabilisés comme une perte pour vous, de sorte que le conquérant n’en retire rien, ce qui est exactement la propriété qui en fait le bon puits pour le Gold que vous perdriez sinon à 50 centimes le dollar. Le tableau ci-dessous est le sort complet de chaque type d’unité au moment d’une élimination humaine, et c’est la référence que vous devez avoir ouverte pendant que vous décidez ce que vous brûlez et ce que vous gardez, car toute la stratégie est une priorisation des lignes de ce tableau.

Unité ou actifCoût au momentCe qui se passe à votre éliminationGain du conquérant
Solde de Goldgagné en partie50 % capturés (0 si jamais attaqué), le reste suppriméla moitié de votre solde
City / Factoryjusqu’à 1.00M chacuntransféré au conquérant au basculement de la tuileflux de travailleurs gratuit
Portjusqu’à 1.00M chacuntransféré au conquérant au basculement de la tuilerobinet de Gold gratuit
Missile Silo1.00M chacuntransféré au conquérant au basculement de la tuilelanceur gratuit
Lanceur SAMjusqu’à 3.00Mtransféré au conquérant au basculement de la tuiledéfense antiaérienne gratuite
Defense Post50k chacun, plafond 250kdétruit à la capture, aucun remboursementrien
Atom / Hydrogen / MIRV750k / 5M / 25M+survit à la mort, continue d’explosernégatif (ils prennent des dégâts)

Deux lignes de ce tableau font l’essentiel du travail pour un défenseur. La ligne Defense Post est le brûlage : c’est la seule structure dont la valeur va dans la colonne du joueur éliminé plutôt que dans celle du conquérant, et c’est pourquoi c’est le bon puits pour le Gold que vous perdriez sinon à 50 centimes le dollar. La ligne des bombes nucléaires est le gain négatif : c’est le seul actif qui ne récompense pas le conquérant du tout et qui lui porte au contraire des dégâts, et c’est pourquoi il dépasse toutes les structures de la liste à conserver et doit être armé en premier dès qu’une trajectoire de vol existe. Tout ce qui est entre les deux est un transfert, et un transfert est exactement ce que vous voulez éviter sur les tuiles dont vous savez que vous êtes sur le point de les perdre, car chaque City, Port, silo et SAM qui bascule est un flux gratuit que l’agresseur peut immédiatement convertir en la conquête suivante. Un rappel utile clôt la lecture de ce tableau : le lanceur SAM, qui coûte jusqu’à 3,000,000, est donc un actif particulièrement douloureux à transférer, et c’est une raison supplémentaire de le garder armé plutôt que de le laisser basculer, au même titre que le Missile Silo à 1,000,000 et le Defense Post à 50,000 qui, lui, ne laisse rien derrière.

Le nettoyage post-mortem : ce qui est supprimé et ce qui survit

Lorsque votre dernière tuile est capturée et que l’objet joueur meurt, le moteur exécute un passage de nettoyage qu’il est facile de mal comprendre et impossible de sauter. Il retire votre solde de Gold restant au complet, supprime chaque unité qui n’est pas une bombe nucléaire, et dissout toutes vos alliances. En termes simples : le Gold que le conquérant n’a pas déjà capturé ne va nulle part d’utile pour quiconque, les unités non nucléaires que vous avez construites sont parties, et tout traité que vous aviez est nul dès l’instant de votre mort. Ce qui survit à ce nettoyage, ce sont uniquement les quatre types d’unités nucléaires, et elles conservent leurs minuteurs de vol et leur logique d’explosion en marche même si le propriétaire n’existe plus. Deux conséquences importent pour un défenseur. Premièrement, tout ce que vous n’aviez pas encore dépensé au moment de la mort est simplement détruit par le nettoyage, ce qui signifie qu’un solde de Gold élevé n’est jamais un coffre de valeur sûr de votre côté : détenir du Gold, c’est détenir un chèque que le conquérant peut encaisser à la moitié de sa valeur nominale, et le chèque est encaissé avant même que le nettoyage ne s’exécute. Deuxièmement, parce que les bombes nucléaires sont la seule classe qui survit, toute la stratégie de continuer à combattre après la mort se réduit à une seule question, qui est combien d’ogives vous avez armées avant que votre dernière tuile ne bascule. Si vous avez dépensé votre Gold en City et en Port jusqu’au bout, vous avez aussi remis au conquérant plus de flux de travailleurs et de Gold, ce qui est l’exact opposé de l’objectif, et c’est l’erreur la plus courante qu’un joueur fasse dans les dernières secondes. La dissolution des alliances mérite sa propre note, parce que c’est la partie que les joueurs oublient : l’instant où vous mourez, tout traité que vous aviez est nul, de sorte que tout plan qui dépend de la protection continue de vos tuiles restantes par un coéquipier est un plan qui cesse de fonctionner à l’instant exact où vous cessez de pouvoir coordonner avec eux. Le nettoyage est déterministe et s’exécute identiquement sur chaque client, de sorte qu’aucun coup fourré côté client ne permet de le sauter ou de le réduire ; les seules entrées que vous contrôlez sont le solde de Gold et la charge nucléaire à l’instant précis de la mort, et les deux sont à vous de les fixer pendant que vous avez encore du temps de construction. Cela veut dire que le nettoyage n’est pas quelque chose contre quoi on lutte, c’est la règle fixe contre laquelle les trois leviers sont mesurés, et le mal comprendre est la différence entre une négation et un cadeau, de sorte que la discipline est de traiter le solde de Gold et les bombes armées comme les deux entrées vivantes et tout le reste comme déjà perdu. En d’autres termes, votre seul travail dans les dernières secondes est de piloter ces deux variables, et chaque décision que vous prenez doit être mesurée à l’aune de ce qu’elle fait au chiffre final que le conquérant encaisse, car c’est ce chiffre, et non votre survie, qui se joue réellement dans cette fenêtre.

Scénario A : 1.00M de solde et vous êtes éliminé

Supposons que vous détenez 1,000,000 de Gold et 120,000 de troupes, que votre dernier amas fait trois tuiles de large, et que l’agresseur compte environ 180,000 troupes et ferme sur les tuiles finales. Si vous ne faites rien, le conquérant capture 500,000 de Gold, soit la moitié de votre solde de 1,000,000, plus chaque City, Port, silo, SAM et bombe nucléaire que vous possédez encore sur les tuiles qu’ils prennent. Supposons maintenant que vous avez trente secondes de temps de construction avant que la dernière tuile ne tombe. Vous pouvez convertir du Gold en Defense Post à 50,000 chacun, en passant à un plafond de 250,000 après le cinquième poste. Construire cinq postes coûte 250,000 et fait chuter votre solde à 750,000, de sorte que la capture de Gold du conquérant tombe à 375,000 et que les cinq postes sont détruits au basculement, valant rien pour eux. Vous venez d’échanger 125,000 de Gold capturé contre une valeur conquérante nulle, ce qui est une manœuvre positive sur le tableau des scores même si vous perdez quand même l’amas, et les postes ralentissent aussi la conquête sur les dernières tuiles. La dimension des troupes est la raison pour laquelle le brûlage doit être calé sur la même fenêtre que le basculement : vos 120,000 contre leurs 180,000 signifient que vous ne pouvez pas gagner l’échange, de sorte que les troupes que vous engagez sur les dernières tuiles sont une négation et non une victoire, et le Gold que vous dépensez sur les derniers postes est la seule partie de la réponse qui réduit durablement leur gain. Poussez plus loin et vous pouvez faire don du solde restant à un joueur allié qui est encore en vie, si vous êtes en alliance avec lui et que l’option donateGold est activée, ce qui fait chuter votre solde à près de zéro et donc la capture à près de zéro également. Le coût, c’est que le don est permanent et que la relation devient visible pour tout le monde qui regarde la carte. La décision tient à savoir si le voisin agressif menace aussi cet allié, car leur faire don réduit à la fois le gain de l’agresseur et finance la contre-attaque de votre allié contre le même ennemi, ce qui fait la différence entre une négation et un cadeau à un joueur en sécurité. L’arithmétique du scénario est la même à toute échelle : chaque 100,000 que vous dépensez avant le basculement sauve 50,000 de la capture du conquérant, de sorte que toute la question est de savoir si la dépense porte sur un Defense Post (une négation pure) ou sur une structure qui se transfère (un cadeau partiel), et sur une petite carte où votre part du prix total est grande, la valeur de la négation est assez élevée pour que brûler le solde soit presque toujours le bon choix. Autrement dit, plus votre solde est gros au moment de la perte, plus chaque poste construit pèse sur le résultat final, et c’est exactement ce que les deux scénarios de ce guide servent à rendre concret.

Scénario B : le levier nucléaire et laisser des ogives armées

Le levier de négation le plus fort est la bombe nucléaire, car c’est le seul actif qui survit à votre mort et continue d’exploser sur l’agresseur. Un Missile Silo coûte 1,000,000 et, une fois construit, peut lancer un Atom à 750,000 ou un Hydrogen à 5,000,000. Le plan de bataille de la communauté, repris tel quel des fils d’élimination de r/Openfront, consiste à garder un couple de silos et une pile de Gold prête pour que, lorsque vous êtes sur le point d’être anéanti, vous puissiez lancer une paire d’Hydrogen dans le propre territoire de l’agresseur avant que votre dernière tuile ne bascule. Les ogives conservent leurs minuteurs de vol après votre mort, de sorte qu’elles atterrissent et explosent sur les City et les Port du conquérant même si vous n’êtes plus dans la partie. Sur une carte moyenne où le cœur de l’agresseur est à un seul vol de tir, deux Hydrogen armés sur leur capitale peuvent effacer plus de leur économie que les 500,000 de Gold qu’ils ont capturés sur vous, ce qui en fait l’action pré-mortel la plus précieuse lorsque vous avez une trajectoire claire et que la cible est à portée d’un tir direct. Le calage du lancement compte autant que la charge : l’ogive doit être lancée avant que vous mouriez, car une fois en vol le propriétaire n’a plus d’importance, mais si vous dépensez le Gold pour la lancer après que votre dernière tuile a basculé, le Gold est parti et le silo s’est déjà transféré au conquérant, de sorte que la fenêtre de lancement est les mêmes trente secondes que la fenêtre de construction du Scénario A. Le risque inverse, c’est qu’un MIRV coûte 25,000,000 plus 15,000,000 par lancement MIRV antérieur dans la partie, de sorte qu’un tir MIRV complet est un pari tardif, à fort engagement, plutôt qu’un défaut de mi-partie, et il n’en vaut la peine que si le cœur de l’agresseur est assez dense pour que l’éparpillement d’ogives inflige plusieurs impacts. Si vous êtes le défenseur et que l’agresseur déploie une ceinture de SAM dense, un Hydrogen peut être abattu avant de toucher, de sorte que la valeur du levier nucléaire dépend de savoir si vos ogives peuvent atteindre la cible avant que les SAM ne les interceptent, et c’est pourquoi le guide sur quelle bombe nucléaire commettre est la lecture compagnon : il analyse le même arbitrage d’interception SAM du côté de l’attaquant, et ici c’est vous qui décidez si vous dépensez votre dernier souffle à armer un tir qui touchera encore après votre disparition, ce qui est exactement l’asymétrie qui rend la bombe nucléaire du terrain brûlé la négation la plus chère de la table. Gardez aussi en tête que l’Atom reste le tir le plus économique à 750,000, ce qui en fait la réponse par défaut quand votre réserve de Gold est déjà amputée par des Defense Post, tandis que le Hydrogen reste l’arme de fin de partie quand la cible est dense et votre solde suffisant pour payer le vol entier.

Quand brûler son or et quand le conserver

Brûler du Gold n’est pas automatique ; c’est une réponse conditionnelle à l’état de l’agression, et le déclencheur est le nombre de troupes engagées de l’agresseur par rapport à votre défense restante, et non votre propre anxiété. Si l’agresseur a envoyé une force complète ou presque complète et que vous ne pouvez pas gagner la course aux tuiles, la valeur marginale de chaque unité de Gold que vous conservez est de 50 % pour le conquérant, et la valeur marginale de chaque unité que vous dépensez en Defense Post est de 0 % pour eux plus un petit effet de ralentissement sur les dernières tuiles. Dans ce régime, brûlez sans hésitation et armez les bombes d’abord. Le régime opposé est celui où l’agresseur sonde avec un petit envoi et que vous conservez encore une chance réaliste de défendre l’amas ; là, conserver du Gold vous laisse compléter un SAM ou acheter les troupes pour gagner le prochain échange, de sorte que brûler serait un gaspillage pur et que la bonne réponse est une construction défensive normale. Le cas du milieu est le plus délicat : l’agresseur est grand mais pas encore engagé, et vous décidez si vous faites don à un coéquipier. La règle de poche est de ne faire don que si l’agresseur est aussi une menace directe pour ce coéquipier, car un don n’est un outil de négation que si le destinataire peut le dépenser contre le même ennemi, et un don à un joueur en sécurité est un transfert gratuit qui rend le prochain combat plus difficile pour votre camp. Le cas limite AFK est celui qui inverse tout : si vous êtes un Humain qui n’a jamais envoyé d’attaque, votre élimination transfère 0 de Gold au conquérant peu importe combien vous détenez, de sorte que toute la question du brûlage de Gold ne vous concerne pas et que les seuls leviers restants sont les bombes nucléaires et les Defense Post. Un chiffre mental utile ancre toute la décision : chaque 100,000 de Gold que vous dépensez avant la mort sauve au conquérant 50,000, de sorte qu’une dépense pré-mortel de 500,000 sauve 250,000 de leur gain, et cette même arithmétique est exactement ce que l’agresseur utilise contre vous lorsqu’il décide de tout envoyer, ce qui est le miroir couvert dans le guide sur l’or de la conquête, et cela signifie que les deux joueurs jouent le même jeu de part et d’autre de la même tuile, de sorte que la bonne réponse à un envoi complet est la négation complète, et la bonne réponse à une sonde est de garder votre Gold et de gagner l’échange. En pratique, le meilleur réflexe est de repérer l’instant précis où l’agresseur passe d’une sonde à un engagement massif, parce que c’est à cet instant que la valeur marginale de votre Gold bascule d’un actif utile à une perte imminente, et c’est aussi l’instant où il faut arrêter la construction défensive normale et basculer en mode terrain brûlé, en commençant toujours par les ogives puis par les Defense Post.

Les contremesures de l’agresseur et l’effet du mode sur le calcul

Un agresseur compétent lira vos dépenses pré-mortel et s’adaptera, de sorte que le plan de bataille doit survivre à ses contremesures. La première contremesure est de tout envoyer avant que vous puissiez pré-armer : s’ils engagent la force entière, vous n’avez pas de fenêtre de construction et le levier nucléaire est la seule chose qui fonctionne encore, et c’est pourquoi armer une ogive pendant que vous détenez encore un couple de silos et du Gold en réserve est l’action pré-mortel la plus précieuse, et c’est la raison pour laquelle vous devriez garder un lancement prêt même en mi-partie. La deuxième contremesure est d’asphyxier votre source de Gold plutôt que vos troupes : en capturant vos City et vos Port en premier, l’agresseur coupe les flux de travailleurs et de Gold qui financeraient sinon votre dernier build, de sorte qu’une défense du terrain brûlé qui dépend de brûler du Gold a besoin que le brûlage ait lieu dans la même fenêtre où le dernier Port tombe, et non dix minutes avant, et c’est pourquoi le calage du brûlage est aussi important que le choix de structure. La troisième contremesure est celle de la réputation : si vous avez une histoire visible de morts coûteuses, un joueur plus gros peut simplement vous contourner et cibler quelqu’un de moins cher, ce qui est le résultat le plus précieux de toute la stratégie, parce que l’objectif n’a jamais été de gagner l’élimination mais de faire en sorte que vous ne soyez pas l’élimination la moins chère de la carte, et un joueur qui meurt riche est la cible la moins chère qu’un grand joueur cherchera. Le mode change le poids de chaque levier. Sur une petite carte FFA, votre mort est une grande fraction du prix restant, de sorte que le gain pour l’agresseur est élevé et la valeur du brûlage l’est aussi, et vous devriez pré-armer plus tôt que sur une grande carte, parce que le coût d’une mort coûteuse est proportionnellement plus grand. Sur une grande carte, votre part est plus petite, de sorte qu’une élimination de vous en mi-partie vaut moins pour eux et qu’un don à un coéquipier est moins cher par rapport à la menace. Le réglage du Gold de départ est la variable la plus grande : avec activé, même un Humain passif est un aimant à Gold, et la règle de capture nulle pour jamais-a-attaqué signifie qu’un joueur AFK qui n’a jamais attaqué ne transfère rien, ce qui change tout le calcul de ciblage ; avec désactivé, seul le Gold gagné en partie est en risque et la règle des 50 % ne s’applique que si vous avez envoyé au moins une attaque, de sorte que toute la stratégie du terrain brûlé est une fonction des réglages de mode autant que de vos propres choix de construction. Il faut donc vérifier les réglages avant de préparer votre plan de mort, car le même comportement de brûlage a un rendement très différent selon que le Gold de départ est actif ou non, et selon la taille de la carte, et c’est la raison pour laquelle les deux scénarios chiffrés de ce guide restent la meilleure base pour caler vos décisions avant chaque partie.

Les modes d’échec et la checklist avant la mort

L’échec le plus courant est de dépenser le Gold dans la mauvaise structure. Un Defense Post est le bon brûlage parce qu’il est détruit au basculement et ne donne rien au conquérant ; une City, un Port, un silo ou un SAM est le mauvais brûlage parce qu’il se transfère intact vers eux et rend le prochain combat plus difficile pour votre équipe, de sorte qu’un Port de dernière minute est presque toujours un cadeau. Le deuxième échec est de faire don à un coéquipier qui n’est pas lui aussi menacé par l’agresseur, ce qui transforme un outil de négation en un transfert gratuit vers un tiers en sécurité et peut même basculer la carte vers le mauvais joueur. Le troisième échec est d’armer une bombe qui ne peut pas atteindre la cible parce que l’agresseur a une ceinture de SAM dense ; un Hydrogen abattu est une perte de 5,000,000 qui n’a pas ralenti la conquête, de sorte que le levier nucléaire ne fonctionne que si l’ogive a une trajectoire de vol claire vers la cible avant que les SAM ne l’interceptent. Le quatrième est l’échec de calage : dépenser le Gold dix minutes trop tôt, alors que vous aviez encore une fenêtre de défense réaliste, de sorte que la négation a été dépensée sur un combat que vous auriez pu gagner, et l’agresseur envoie alors toute sa force sans qu’il reste de fenêtre de construction de votre côté. Le cinquième est le piège AFK : un joueur qui n’a jamais attaqué et qui est éliminé transfère 0 de Gold, de sorte que si vous êtes ce joueur, la stratégie de Gold du terrain brûlé ne s’applique pas du tout et les seuls leviers restants sont les bombes nucléaires et les Defense Post, et faire semblant que le brûlage de Gold fonctionne est un gaspillage pur du solde. Le sixième est de supposer que le nettoyage peut être sauté ; il ne peut pas, il est déterministe et identique sur chaque client, de sorte que les seules entrées sont le solde de Gold et la charge nucléaire à l’instant de la mort, et tout plan qui suppose un coup fourré côté client est un plan qui échoue à l’instant où la dernière tuile bascule. Parcourez cette liste dès l’instant où vous acceptez que vous êtes fini : confirmez le nombre de troupes engagées de l’agresseur et choisissez le régime ; armez les bombes qui ont un chemin clair ; dépensez le reste en Defense Post ; faites don du solde à un allié menacé s’il en existe un ; vérifiez que donateGold est activé et que le destinataire est en vie ; et ne gaspillez jamais le dernier Gold dans une City, un Port, un silo ou un SAM, parce que chacune de celles-là est un flux gratuit que le conquérant convertit en la conquête suivante. Cette checklist tient en trente secondes si vous l’avez réheurtée avant la partie, et c’est précisément le moment du réheurage, car au moment où la dernière tuile bascule, il ne reste plus aucun temps pour décider, seulement pour exécuter les trois gestes dans l’ordre : ogives d’abord, Defense Post ensuite, don en dernier recours, et rien d’autre.

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