Direct antwoord: wat doet een Nation?
Een Nation volgt geen vaste bouwvolgorde. Na de spawn combineert het gedrag voor aanvallen, allianties, gebouwen, Warships, gewone kernwapens en MIRV's.
Moeilijkheid verandert timing, doelvolgorde, troepenreserve, alliantieregels, bouwscores en speciale reacties. Elke Nation krijgt ook een deterministische pseudowillekeur.
Troepen, relaties, grenzen, gebouwen, vloten en inkomende aanvallen kunnen kandidaten beïnvloeden. Ze maken een Nation niet blijvend vriendelijk en voorspellen geen zekere volgende actie.
De v0.33.7-broncode en tests met vaste tag definiëren kandidaatregels. Ze bevatten geen openbare matchtelemetrie, correctie voor spelersniveau of ranglijst van beste strategieën.
Nation, Bot en Tribe zijn niet hetzelfde
| Actor | Overlap | Wat de speler moet weten |
|---|---|---|
| Nation | Gebruikt gedeelde AI-aanvalshulpen | Voegt relaties, allianties, gebouwen, vloten, kernwapens, MIRV, embargo, verraad en eigen signalen toe. |
| Gewone Bot | Kan code voor doelen en aanvallen delen | Draait niet het volledige pakket voor diplomatie, bouw en kernwapens dat hier staat. |
| Tribe | Is ook een niet-menselijke actor op de kaart | Leid Nation-allianties, bouwratio's of nucleaire keuzes niet af uit Tribe-gedrag. |
Het onderscheid bepaalt ook uitzonderingen. Sommige FFA-reserveregels sluiten gewone Bots uit. Team en Humans vs Nations kunnen andere takken gebruiken.
De beslislus van een Nation
- Spawn: start een deterministische stroom uit game-ID en Nation-ID en trek individuele drempels.
- Eerste uitbreiding: val Terra Nullius direct eenmaal aan en geef later voorkeur aan aangrenzend neutraal land zonder fallout.
- Reservecontrole: stop gewone aanvallen normaal onder de individuele reserve van 30%–39%.
- Triggercontrole: kies actieve doelen normaal bij 50%–59% van maximale troepen; daaronder is er nog een kans van 1/10.
- Prioriteiten: voer de eerste strategie uit die een geldige kandidaat vindt en een actie voltooit.
- Parallel: diplomatie, gebouwen, Warships, embargo, kernwapens en signalen lopen op eigen punten in de cyclus.
Neutrale uitbreiding en herovering van Bot-land met gebouwen gebruiken de lagere individuele uitbreidingsreserve van 10%–19%. Route-, eigendoms- en doelcontroles blijven gelden.
De stroom is deterministisch per spel en Nation, maar latere trekkingen hangen af van eerdere aanroepen. Zichtbaar vergelijkbare situaties hoeven niet dezelfde actie te geven.
Vier moeilijkheidsniveaus
| Niveau | Hoofdinterval | Algemene aanvalsgate voor mensen | Verdediging en infrastructuur |
|---|---|---|---|
| Easy | 65–99 ticks | 25% slaagt per algemene controle | Geen reactieve Defense Post, 0% spoorwegscore en geen reactie op scheepsincidenten. |
| Medium | 55–69 ticks | 75% slaagt | 50% Defense Post-gate, maximaal één per front; spoorweg 60%; scheepsreactie 15%. |
| Hard | 45–59 ticks | Geen extra milde gate | 75% FFA-bodem voor buren; spoorweg 75%; scheepsreactie 50%. |
| Impossible | 30–49 ticks | Geen extra milde gate | 90% FFA-bodem voor buren; spoorweg 100%; scheepsreactie 80%. |
De Hard- en Impossible-bodem beschermt tegen de sterkste niet-vriendelijke, niet-Bot-buur in gewone FFA. Team, Bots en een Nation onder aanval hebben uitzonderingen.
Easy kan mensen aanvallen. De 25% is één gate, geen aanvalskans per beurt. Vergelding, traitor, niet-mensen en Humans vs Nations volgen andere paden.
Hoe Nations aanvalsdoelen kiezen
Het aanvalsgedrag scant echte landburen en spelers in de buurt. Is er geldig neutraal land, dan probeert het eerst uit te breiden en pas daarna gewone vijandstrategieën.
Zonder aangrenzende vijand is er 1/5 kans op een bemonsterde eilandaanval. Met een aangrenzende vijand is er 1/10 kans om eerst een eilandroute te proberen.
Een mislukte categorie dwingt geen aanval af. De wachtrij gaat door totdat een strategie slaagt of geen kandidaat overblijft.
| Doellabel | Betekenis in de code | Interpretatie |
|---|---|---|
| Retaliation | Geef de grootste inkomende aanvaller voorrang | Een groter leger biedt geen immuniteit als je al troepen stuurt. |
| Very weak | Doel onder 15% van eigen maximum, met FFA-sterktegrens | Een lege troepenbalk kan eerder een kandidaat maken dan terreinverlies. |
| Victim | Inkomende troepen zijn meer dan 50% van huidige troepen | Een speler onder zware aanval kan nog een Nation aantrekken. |
| Weakest | Minste huidige troepen onder aangrenzende vijanden | Dit is een lokale grensvergelijking, niet de zwakste speler ter wereld. |
| Island | Kies uit twee dichtstbijzijnde bereikbare kandidaten; 1/3 kiest de tweede | Een geldige route telt, maar de dichtste kust is niet gegarandeerd. |
De doelvolgorde verandert per niveau. Impossible begint met retaliation, Bots en very weak. Easy geeft nuked land en Bots eerder prioriteit.
Gelijktijdige Bot-aanvallen zijn begrensd op Easy 1, Medium willekeurig 1 of 2, Hard 3 en Impossible 100. De grens belooft niet dat er genoeg geldige doelen zijn.
Defense Posts, gebouwen en plaatsing
Reactieve Defense Posts
Een reactieve Defense Post is nooit het eerste Nation-gebouw. Easy bouwt deze reactie niet.
Medium heeft een gate van 50% en maximaal één per front. Hard en Impossible eisen inkomende landtroepen van minstens 35% van de huidige Nation-troepen.
Op die drempel is het gevraagde aantal ceil(incoming / current / 0.4). Gold, geldige posities en andere controles kunnen de bouw nog verhinderen.
Zeeaanvallen tellen niet mee voor deze 35%-tak. Kleinere landaanvallen beïnvloeden nog steeds relaties, vergelding en ander gedrag.
Doelen voor gewone gebouwen
| Gebouw | Doelratio | Belangrijke grens |
|---|---|---|
| Port | 0.75 per City | Vereist een geldige gedeelde watermassa en bebouwbare kust. |
| Factory | 0.75 per City | Aan de kust met Ports ingeschakeld wordt de ratio vermenigvuldigd met 0.33. |
| SAM | 0.15 / 0.20 / 0.25 / 0.30 per City | Van Easy tot Impossible; plaatsing scoort beschermde gebouwen. |
| Missile Silo | Normaal 0.20 per City; eerste gebruikt 0.40 | Maximaal drie, plus regels voor inschakeling, Gold, ruimte en sparen. |
Doelen gebruiken floor(aantal Cities × ratio). Het is geen vaste bouwvolgorde of klok.
Boven één gebouw per 1,500 tiles verbetert de AI liever bestaande gebouwen. Kandidaten worden bemonsterd en daarna gescoord op terrein, afstand tot kust, spreiding en dekking.
Met minstens 3,000,000 start-Gold kan Hard of Impossible eerst SAM proberen wanneer Atom, Silo en SAM ingeschakeld zijn.
Bij meer dan één Nation per 7,500 land tiles en zonder City gaat de eerste voorkeur naar Port, of Factory als geen gedeeld water geldig is.
Ports, ocean, 3,000 watertegels en Warships
Een Nation-Port vereist kust aan water dat met een andere speler wordt gedeeld. ocean is altijd geldig; binnenwater vereist dat een andere speler hetzelfde component raakt.
Behalve op Easy wordt een binnenwater met minder dan 3,000 watertegels overgeslagen. Een zichtbare kust garandeert dus geen Port.
De eerste gewone Warship-poging vereist ook een 1/50 gate, een Port, geen huidige Warship, Gold strikt boven de prijs en een geldige watertegel binnen 250 tiles.
Niet-Easy Nations met een Port kunnen reageren op vernietigde transports, veroverde Trade Ships of inkomende transports. De bouwgates zijn 15%, 50% en 80% van Medium tot Impossible.
Een transport op minder dan 20 tiles van de landing is te dichtbij voor nieuwbouw. Een eigen Warship of patrouille binnen 90 tiles onderdrukt ook een extra bouw.
Houd routes kort, begeleid waardevolle transports en let op Warship-bewegingen. Geen van die acties garandeert dat de willekeurige bouwgate mislukt.
Allianties, embargo en verraad
Bij een aangrenzende kandidaat moet een actief alliantieverzoek van de Nation eerst door een 1/30 gate. Een verzoek uit de spawn dat op de eerste tick erna wordt verwerkt, wordt geweigerd.
Acceptatie kijkt naar confusion, traitor, dreiging, Team, relatie, aantal allianties, speeltijd en relatieve sterkte. Friendly alleen is geen contract.
| Niveau | Vroege acceptatietak | Extra Team-weigering |
|---|---|---|
| Easy | 90% in eerste 5 minuten | 25% |
| Medium | 70% in eerste 3 minuten | 50% |
| Hard | 50% in eerste 3 minuten | 75% |
| Impossible | 30% in eerste minuut | 100% |
Deze waarden gelden alleen als eerdere controles niet zijn teruggekeerd. Een traitor faalt meestal vroeg; 10% passeert die afwijzing en kan later alsnog falen.
Hard en Impossible kunnen een bondgenoot onder 20% van diens maximale troepen als kandidaat voor verraad kiezen als die minder huidige troepen heeft dan de Nation.
Medium kan verraad overwegen bij 10× de troepen van de bondgenoot. Niet-Easy kan ook een zwakkere traitor of de enige grensbondgenoot met minder dan een derde van zijn troepen kiezen.
Dit zijn kandidaatregels in de aanvalswachtrij. Een drempel overschrijden veroorzaakt geen onmiddellijk verraad.
Jouw embargo verlaagt de relatie van de Nation tot jou eenmaal met -20. Easy en Medium kunnen bij Neutral automatisch opheffen, Hard bij Friendly. Impossible heeft geen automatische tak.
Gewone kernwapens en MIRV
Gewone kerndoelen kunnen de grootste inkomende aanvaller, een crown, een door een bondgenoot gemarkeerd doel, hostile speler, FFA-leider of sterk Team voorrang geven.
Hard en Impossible slaan kandidaten over als een vijandelijke SAM de baan kan onderscheppen. Impossible kan een Atom-salvo proberen of een bruikbare Silo tot maximaal level 5 verbeteren.
SAM-dekking verhoogt de kosten en verandert kandidaatbanen. SAM is geen nucleaire immuniteit.
MIRV vereist een ingeschakeld wapen, Silo, genoeg Gold, een doeltak en een geslaagde hesitation. Die kans is 1/2, 1/4, 1/8 en 1/16 van Easy tot Impossible.
| MIRV-tak | Easy | Medium | Hard | Impossible |
|---|---|---|---|---|
| Individuele landdrempel | 75% | 65% | 55% | 40% |
| Landdrempel Team | 90% | 80% | 70% | 60% |
| Voorsprong Cities: minimum / ratio | 20 / 2.0× | 10 / 1.5× | 10 / 1.25× | 8 / 1.15× |
Een andere MIRV-tak vergeldt tegen een MIRV-afzender. Onder de landdrempel blijven beschermt dus niet tegen elke nucleaire tak.
Nadat een Nation een speler met MIRV als doel kiest, delen alle Nations voor dat doel een cooldown van 300 ticks.
Drie rekenvoorbeelden
Hard Nation naast een rivaal met 400,000 troepen
In gewone FFA houdt de Hard-bodem 75% van die troepen aan. De Nation bewaart na een gewone aanval normaal minstens 300,000.
Wordt de Nation al aangevallen, dan kan de reactietak inzetbare troepen verhogen tot minstens het totaal inkomend. De bodem van 300,000 geldt niet overal.
Defense Post-druk bij 1,000,000 troepen
Gecombineerde landaanvallen van 340,000 liggen onder de Hard/Impossible-drempel van 35%. Bij 360,000 is het gewenste aantal ceil(0.36 / 0.4) = 1.
Bij 850,000 inkomend vraagt de formule om drie. Gold of een geldige tegel kan ontbreken. De tak kan in die cyclus ook een ander gewoon gebouw blokkeren.
MIRV-druk op Hard
Met 55% van het individuele land voldoet een speler aan de Hard-tak die winst wil voorkomen. Een City-leider voldoet met minstens 10 Cities voorsprong en 1.25× nummer twee.
Hard heeft nog steeds 1/8 hesitation. Silo, Gold, cooldown en andere controles moeten ook slagen. Voldoen betekent niet direct geraakt worden.
Veelgemaakte fouten en tegenspel
- “Onder de trigger is het veilig.” De Nation kan de kans van 1/10 passeren en vergelding heeft aparte druk. Houd reserve aan de grens.
- “Kleine aanvallen doen niets.” Ze kunnen onder de Defense Post-drempel blijven, maar veranderen nog steeds relatie, druk en vergeldingskandidaten.
- “Een kust betekent een Port.” Controleer gedeeld water en formaat. Ontzeg een bouwbare kust of betwist het water voordat je een vloot verwacht.
- “Friendly betekent een blijvende alliantie.” Vermijd traitor, te veel allianties en extreme zwakte. Plan voor afloop of verraad.
- “SAM stopt de nucleaire dreiging.” Spreid belangrijke gebouwen, varieer dekking en verwacht dat hoge niveaus een andere baan of druk op SAM zoeken.
- “Impossible kent geen willekeur.” Het reageert sneller en strenger, maar gebruikt nog individuele drempels, steekproeven en willekeurige gates.
Veelgestelde vragen over Nation-AI
Valt een Nation altijd de zwakste speler aan?
Nee. Weakest is één lokale strategie naast retaliation, Bots, hulp aan bondgenoten, traitors, victims, hostile spelers, islands en andere categorieën.
Kan Easy een mens aanvallen?
Ja. De algemene controle voor mensen slaagt 25% van de keren. Vergelding, traitor, HvN en niet-menselijke paden hebben andere regels.
Garandeert een betere relatie een alliantie?
Nee. Relatie verandert de geschiktheid. Traitor, dreiging, modus, aantal allianties, tijd, sterkte en willekeurige gates blijven meetellen.
Bouwt een Nation met een Port een Warship?
Niet per se. Het eerste gewone schip heeft een 1/50 gate plus eisen voor Gold, Port, huidige vloot, ingeschakelde opties en plaatsing.
Wordt Impossible volledig voorspelbaar?
Nee. Het interval is korter en de regels zijn sterker, maar drempels, steekproeven, hesitation en bouwgates blijven pseudowillekeurig.
Zijn Nation-coördinaten vaste spawns voor mensen?
Nee. Manifestcoördinaten zijn ankers voor bemonstering in de buurt van Nations. Menselijke spawns volgen andere regels.
Bronnen en verder lezen
- Officiële OpenFront v0.33.7 Release.
- NationExecution.ts en PseudoRandom.ts.
- AiAttackBehavior.ts.
- NationStructureBehavior.ts en NationWarshipBehavior.ts.
- NationAllianceBehavior.ts en NationEmojiBehavior.ts.
- NationNukeBehavior.ts en NationMIRVBehavior.ts.
- Lees verder over allianties en verraad, kernwapens en SAM en kaartstrategie.