Ga naar hoofdinhoud
OF Intel

GUIDES

Een nucleaire patstelling in OpenFront breken: raid, blokkade of reloadvenster?

Wanneer beide spelers Silo’s en SAMs hebben, kies je tussen het Silo raiden, de inkomsten blokkeren of 90 ticks wachten om op land te winnen.

Nukes & endgame Gepubliceerd 22 sep 2026 Bijgewerkt 22 sep 2026 Beoordeeld door de OpenFront Intel-redactie #nukes#stalemate#missile-silo#sam#timing#strategy#v34

Direct antwoord: antwoord niet automatisch met een tweede Silo

Schrijf eerst een korte volgorde met dezelfde tijdseenheid voor elk onderdeel. Noteer het laatste schot, de werkelijk gereede slots, de kortste legale route en de reserve die na de actie moet overblijven. Een aanval die 70 ticks duurt straft geen Silo waarvan een ander slot over 40 ticks gereed is; je verbrandt dan troepen zonder de nucleaire optie weg te nemen. Een druk van 25 ticks op de Port kan beter zijn als die een escorte afdwingt en het volgende schot uitstelt. Een blokkade van 100 ticks is daarentegen geen antwoord op een wapen dat nu al klaarstaat. Kies daarom niet op basis van het icoon of het level, maar op basis van de gebeurtenis die het eerst kan plaatsvinden. Geef de actie een controleerbaar einde: een City veroverd, twee aankomsten gestopt of genoeg reserve behouden tot de volgende reload.

Een nucleaire patstelling is een klokprobleem, geen winkelprobleem. Wanneer beide kanten Silo’s, SAMs en genoeg Gold hebben voor een dreiging, kies je de actie die de volgende legale lancering verandert: raid het Silo als het blootligt, blokkeer Port, Factory of City die het volgende wapen betaalt als de bron diep ligt, of wacht 90 ticks terwijl je landpositie verbetert. Een tweede Silo is alleen goed als het een deadline maakt waarop de tegenstander moet reageren.

Begin met drie observaties. Tel gereede slots, niet alleen de niveaus op de interface. Kijk of de laatste lancering een reload van 90 ticks begon en of een andere Silo al gereed is. Volg daarna het geld: een speler met 25.000.000 Gold en een veilige route kan een verloren Silo vervangen; een speler met een hoog Silo maar een kapotte route niet. Lees ten slotte de landdeadline. Als jouw aandeel, Overtime-drempel of veroveringsroute vóór de volgende raket wint, is een nucleaire ruil een afleiding.

De building-timinggids bezit bouw- en upgradegetallen. Nuclear Deterrence bezit preventie en kernbescherming. Deze pagina begint nadat beide spelers al een geloofwaardige nucleaire lijn hebben en stelt een smallere vraag: welke actie beëindigt het wachten? Controleer prijzen en slots met de Nuke Calculator en kies daarna raid, blokkade of wachten.

De veilige volgorde is: wacht op informatie, blokkeer inkomen, raid alleen wanneer het Silo niet kan worden versterkt en lanceer alleen met een gefinancierde landactie erna. Een blokkade kan een Warship-patrouille zijn, een bedreigde Port, een landcorridor die Factory-stations afsnijdt of een begrensde aanval die de tegenstander troepen laat uitgeven in plaats van Gold. Een reloadvenster is tijd om een City te nemen, niet om naar de raketbalk te staren.

Vergelijk volgende onomkeerbare gebeurtenissen. Bereikt een raid het Silo vóór het volgende slot en overleven je troepen, raid dan. Ligt het Silo diep maar is Port of Factory de enige Goldbron, blokkeer dan. Is geen van beide bereikbaar zonder de kaart te verliezen en is je eigen Silo gereed, wacht, verbeter de grens en bewaar je schot. Herbereken na elke lancering, routecapture en alliantieverandering.

De patstelling lezen: gereede slots, reload, geld en land

Vergelijk drie tijdlijnen tegelijk. Wanneer is elke slot weer gereed? Hoe lang duurt jouw kortste land- of zeeroute? Hoeveel Gold verliest de tegenstander wanneer je de bron onderbreekt? Stel dat hij op tick 10 vuurt, een zij-Silo op tick 55 klaar is en jouw aanval naar de hoofdpositie 65 ticks nodig heeft. Dan bestaat er geen echte reloadkans; de zijpositie neemt het over. Als één Port elke 20 ticks inkomen geeft en een patrouille hem 30 ticks stillegt, kan die kleine actie de volgende lancering sterker vertragen dan een lange grondaanval. Werk de berekening bij na elk schot, elke capture en elke routewijziging. Een level betekent alleen capaciteit, niet dat elke slot geladen of bereikbaar is.

De eerste fout is een niveau verwarren met een geladen wapen. Een Missile Silo kost 1.000.000 Gold, duurt 100 ticks en krijgt per upgrade van 1.000.000 één slot. Elk slot laadt 90 ticks. Een niveau-5-Silo kan vijf capaciteit tonen maar na recente schoten slechts twee gereede slots hebben. Dezelfde speler kan elders een volledig gereed niveau-1-Silo hebben. Tel balken, bouwstatus en afstand tot het doel.

SignaalBetekenisEerste vraag
Eén Silo heeft net geschotenMinstens één slot laadt 90 ticksKomt je push vóór het volgende slot aan?
Meerdere Silo’s, één gereedDe afstandsregel kan een andere bron kiezenWelke bron gebruikt het spel echt?
Hoog niveau, Port/Factory-route kapotCapaciteit aanwezig, vervangingsgeld traagWint de blokkade vóór de volgende bom?
SAMs rond de kern, dunne grensNucleair sterk, landtoegang zwakKun je troepenuitgaven afdwingen?
Overtime of winst dichtbijEén cyclus kan de partij beëindigenWaarom capaciteit kopen die niet op tijd nodig is?

Gebruik 90 ticks als echte timer. Bij 100 milliseconden per tick is dat ongeveer negen seconden, maar belangrijker is de tijd tussen de laatste lancering en je volgende blijvende actie. Een mars van twaalf seconden straft geen reload; een begrensde aanval van zeven seconden kan dat wel. Leid geen cooldown af uit het aantal klikken: x5 bundelt invoer, niet de simulatieklok.

Geld maakt het beeld compleet. Een speler die Silo, bom en grens kan vervangen is niet echt verlamd door één raid. Een speler wiens hele inkomen door één blootgestelde Port loopt kan verliezen zonder dat je het Silo raakt. Vergelijk ook je eigen kosten: 5.000.000 Hydrogen plus 1.000.000 Silo is waardeloos als de tegenstander de pauze omzet in 200.000 troepen en een City.

Lees ten slotte de landvorm. Een nucleaire impasse betekent vaak twee compacte kernen met één corridor. Is jouw corridor breed, dan is een gewone aanval de goedkope breuk. Ligt de vijand achter Defense Posts en is je reserve dun, dan is dezelfde aanval een donatie. De Attack Ratio-gids bezit het percentage; hier beslis je of nucleair wachten moet eindigen.

Raid het Silo: zeven controles vóór een directe aanval

Raid wanneer de tegel blootligt, het volgende slot ertoe doet en de tegenstander het gebouw niet vóór jouw aankomst kan vervangen. Het is niet “het dichtstbijzijnde nucleaire icoon aanvallen”. Controleer legale route, afstand, verdedigersdichtheid, Defense-Post-dekking, slottiming, vervangingsgeld en terugweg. Als twee controles slecht zijn, kies blokkade of wacht.

Controleer eerst de route. Een Silo op een eiland, achter impassable terrain of een smalle brug kan op de kaart dichtbij lijken maar veel tegels kosten. Vergelijk aankomst met 90 ticks. Als het laatste schot 70 ticks geleden was, kan een mars van zeven seconden ná het nieuwe slot aankomen. Bekijk dichtheid en reserve: een raid die je eigen leger leegmaakt verliest ook wanneer het gebouw valt.

Tel Defense Posts en routebreedte. Een Post van 50.000 Gold met 30 tegels bereik kan een directe ruil in een lange stop veranderen. Bekijk je eigen queue. Heb je na de kill een gereed schot? Zo niet, dan bouwt de vijand initiatief terug met Atom of tegenaanval. Schat vervangingsgeld: een vernietigd Silo naast een intacte Port kan tijdens je terugtocht opnieuw worden gebouwd. Benoem de terugweg en de konterende aanval.

RaidsignaalRaiden?Reden
Blootliggend niveau-1-Silo, net geschoten, dunne reserveMeestal welStructuur en reload zijn kwetsbaar
Niveau 5 achter twee Posts, volle reserveMeestal nietJe ruilt leger voor capaciteit die terugkomt
Silo diep, enige Port aan grensGeen directe raidBlokkade verandert vervangingsgeld goedkoper
Winstgrens over 20 secondenMisschien, maar vergelijk landfinishRaid is nutteloos als capture eerst wint

Volg een wegtrekkend Silo niet met kleine sends. Die vullen het verdedigingsvoordeel terwijl je troepen dezelfde route lopen. Gebruik één begrensde push en stop wanneer het Silo niet bereikbaar is. Een geslaagde raid hoeft niet elk nucleair gebouw te vernietigen: tegel veroveren of de eigenaar laten terugtrekken is genoeg als de cyclus breekt. Neem daarna land of route in plaats van meteen een nieuwe bom te kopen.

Controleer ook de waarde van de tegel na de kill. Een vernietigd Silo met een open grens kan de derde speler een gratis doel geven. Teken vóór de raid twee lijnen: de terugweg van je troepen en de aanmars van de volgende vijand. Kruisen die elkaar, dan is de vernietiging geen blijvende winst. Houd een reserve achter, ook wanneer elke unit in de aanval lokt. De reserve wint het nucleaire duel niet; ze zorgt dat er daarna een landactie volgt. Trekt de tegenstander naar zijn City, stop dan met achtervolgen en neem de route die hij openlaat. Zo wordt een spectaculaire explosie een vormverbetering die de partij kan betalen.

De inkomensroute blokkeren: Port, Factory en vervangingsgeld

Zoek de marginale Gold-bron, niet alleen het opvallendste gebouw. Wanneer drie Cities dezelfde kern voeden, verandert een verloren Port weinig. Wanneer één Port elke aankomst betaalt, dwingt een korte zeeblokkade de eigenaar te kiezen tussen escorte, SAM en het volgende wapen. Bij een Factory is de verbinding beslissend: een intacte Factory zonder bereikbare City is geen zekere inkomstenbron. Meet de onderbreking in ticks en Gold. Een blokkade is goed wanneer de tegenstander vóór de volgende lancering moet uitgeven; zij is slecht wanneer de route al is omgeleid of er genoeg opgeslagen Gold ligt om de reload te negeren. Val dus de verbinding aan die de volgende cyclus betaalt, niet automatisch de duurste structuur.

Blokkade is juist wanneer de nucleaire bron diep maar haar inkomen kwetsbaar is. Het Silo mag blijven staan; de vraag is of de eigenaar na jouw druk bom, upgrade, SAM en reserve kan betalen. Een Port, Factory of treinverbinding kan beter zijn omdat hij elke volgende cyclus verandert in plaats van één gebouw.

Vind de route die echt Gold produceert. Een Port zonder geschikte partner betaalt niets. Een Factory zonder verbonden railgrafiek betaalt niets. Een route van 5.000 Gold per stop achter een Warship is voorwaardelijk. Bekijk voltooide aankomsten in de huidige lobby en schat hoeveel ticks vervanging kost. v0.34.12 wijzigde vroege en middelste spawncadans maar publiceerde geen vaste opbrengst; oude gemiddelden zijn geen bewijs.

Kies de goedkoopste druk die de route onderbreekt. Een Warship op de actieve baan kan escorte afdwingen. Een push naar de verbindende City laat treinen stoppen. Een bedreigde Port houdt troepen thuis. Trade versus Piracy en Train Network bezitten route-mechaniek; deze pagina beslist of route-druk beter is dan een raid.

InkomenssituatieBlokkadeactieStopteken
Eén Port betaalt het Silo aan blootgestelde kustPatrouilleren of Port bedreigenStoppen wanneer route veilig verlegd is
Factory met één spoorcorridorCorridor met begrensde push snijdenStoppen als troepenkosten hoger zijn dan verlies
Veel Cities financieren de kernBlokkade zwakRaiden, wachten of landfinish
Tegenstander heeft al 40M gespaardInkomensstop te laatSchot forceren of land nemen

De val is de route aanvallen zonder tijdsinschatting. Als een gereed Silo schiet voordat jouw blokkade aankomt, heb je druk maar geen breuk. Begin na het laatste schot, forceer de keuze tussen inkomen en Silo en gebruik het koude slot voor land. Zelfs wanneer de Port blijft staan, kan de blokkade slagen als de vijand Gold aan SAMs uitgeeft in plaats van aan de volgende bom.

Blokkade heeft ook een eenvoudige economische test. Noteer het Gold van de tegenstander, bekijk twee Trade-Ship- of Train-aankomsten en vergelijk de trend met de prijs van het volgende schot. Dekt het netto-inkomen 5M vóór je volgende actie, dan is kleine harass geen echte blokkade. Richt de druk op de station of Port die het Gold werkelijk afrekent. Als twee routes elkaar vervangen, valt dan de gemeenschappelijke City aan als knelpunt. Een goede blokkade verlaagt Gold, tijd of veiligheid; weet vooraf welke. Verandert geen van drie parameters, ga terug naar raid of landfinish.

Wachten op het reloadvenster: negen seconden in land omzetten

Behandel negen seconden als een opdracht met begin, midden en afbreekpunt. In de eerste ticks bevestig je het laatste schot en zoek je naar een tweede gereede bron. In het midden voer je precies één korte capture of verplaatsing uit. Voor de volgende slot klaar is, breng je de reserve terug naar de verdedigingskant. Een taak die langer duurt hoort niet in dit plan. Breek af wanneer een neutrale speler de pocket krijgt, je reserve onder de grens zakt of een nieuwe Silo legaal kan vuren. Zo wordt wachten meetbare terreinwinst in plaats van passief naar de knop kijken.

Wachten is actief wanneer het een klok en taak heeft. Een slot laadt 90 ticks, ongeveer negen seconden. Het nuttige venster is de tijd tussen laatste schot en volgend gereed slot, min mars en bouw. Neem in die tijd een City, sluit een pocket, upgrade een route of verplaats reserve. Blijf niet alleen bij de nucleaire knop.

Markeer de laatste lancering en tel alle andere gereede Silo’s. Een koelend niveau-3-Silo plus gereed niveau-1-flank-Silo betekent dat de vijand nog kan schieten. Wachten is alleen geldig als elke relevante bron koelt, in aanbouw is, veroverd is of geen legaal doel heeft. De dichtstbijzijnde-bronregel maakt een aanname van één locatie gevaarlijk.

Kies een taak die vóór het slot eindigt. Negen seconden zijn genoeg voor dun land, niet voor een lange oversteek onder Defense Posts. Gebruik Threat Assessment om een doel te kiezen dat de vorm verbetert. Als het 150 tegels lopen is, wacht op informatie in plaats van een gratis aanval weg te geven.

VensterGoede taakSlechte taak
0-30 ticks na schotBronnen tellen, reserve bewegen, route bedreigenVolaanval in dichte grens
30-90 ticksKorte capture, Port-druk, veilige CityNieuw Silo dat niet klaar wordt
Nieuw slot gereedRaid/blokkade/winst opnieuw rekenenOud plan herhalen zonder info

Wachten is sterk bij Overtime of de normale winstgrens. Als de volgende capture vóór de bom de partij eindigt, financier die finish. Als het aandeel van de vijand stijgt, kan het venster de laatste kans zijn om de route te nemen. Winning Overtime legt de grens uit; hier maak je nucleaire geduld nuttig.

Het beste wachtmoment is niet altijd direct na een schot. Als het projectiel is onderschept, verloor misschien geen Silo precies de slot die je verwacht; controleer queue en resultaat. Als de tegenstander een nieuwe locatie bouwt, worden 100 bouwticks jouw echte kans. Een korte aanval op de bouwplaats, een City-capture of routewissel dwingt hem te kiezen tussen capaciteit en land. Wachten betekent bewegingen synchroniseren met het volgende lege slot, niet stil blijven staan. Wanneer het slot terugkomt, moet je taak een positie hebben opgeleverd, niet alleen een animatie.

Tegenwerk: hoe de tegenstander elke breker stopt

Bereken de goedkoopste reactie van de tegenstander. Tegen een raid volstaan vaak een reserve achter de Silo-tegel en een Defense Post op de enige toegangsroute; tegen een blokkade volstaan een tweede legale Port-route of opgeslagen Gold; tegen wachten volstaat een zij-Silo dat al gereed is. Kijk welke bron hij daarvoor uitgeeft. Als hij troepen uit de grens trekt, heeft de raid misschien toch waarde hoewel het gebouw blijft staan. Als hij een tweede inkomensbron bouwt, heeft de blokkade haar eerste doel bereikt, maar moet je de nieuwe waarde opnieuw tellen. Elke reactie verandert de volgende keuze, dus stel de vijf vragen opnieuw in plaats van het eerste idee blind te herhalen.

Elke breker heeft een counter. Een raid faalt door reserve, een geüpgradede Defense Post of een dichtere terugvalgrens. Een blokkade faalt door een tweede Port, omgeleide treinen of gespaard Gold waarmee vóór de stop wordt gelanceerd. Wachten faalt door een ander gereed Silo of een open City. Lees de reactie als informatie, niet als bewijs dat je eerste plan fout was.

Tegen een raid houd je het Silo weg van de eerste rand en laat je de aanvaller onder een Post lopen. Stapel niet alles in één explosie, maar laat het Silo ook niet alleen. Een upgrade is alleen nuttig als het slot vóór het volgende contact gereed is; anders zijn troepen of een tweede bron beter. Valt de vijand aan, bestrijd dan de route die hij moet nemen.

Tegen blokkade houd je een landinkomensvloer en alternatieve route. Een Port die in één push wordt afgesneden is geen reserve. Een Factory met twee legale stations leeft langer. Bescherm de lijn die de volgende lancering betaalt en laat bijzaken los. De Port versus Factory-gids bezit de terugverdientijd.

Tegen wachten varieer je de bron. Twee bescheiden locaties kunnen gevaarlijker zijn dan één zichtbare kern, omdat altijd de dichtstbijzijnde gereede bron kiest. Vuur een Atom alleen met een doel. x5 bundelt klikken maar verkort de 90 ticks niet. Spam is geen reload.

Modi voegen counters toe. In Team kunnen bevriende structuren een gewone bom illegaal maken; zonder allianties is er geen wapenstilstandsknop. Een alliantie accepteren kan vliegende kernwapens in v34 annuleren, maar verandert relaties en doelen. Behandel diplomatie niet als gratis schild.

De laatste counter is de kalender. Als beide kanten wapens blijven vervangen, wint betere gebiedsvorm, route of goedkope verdediging. Sluit het nucleaire toneel en gebruik Land Combat of Tall vs Wide wanneer de kaart dat beloont.

Een ervaren tegenstander kan reload veinzen. Hij vuurt een goedkope Atom zodat alles koud lijkt, maar houdt een gereed flank-Silo achter. Tel locaties en volg de gekozen afstand, niet alleen het bomtype. Hij kan het gevecht ook verplaatsen zodat jouw inkomensroute het doel wordt. Het tegenmiddel is dan geen extra Silo, maar een kortere grens via capture of bescherming van de City die troepen betaalt. Een patstelling win je met informatie: elke reactie onthult minimale kosten en geweigerde tijd. Beperk de keuzes totdat raid, blokkade of wachten een meetbaar gevolg heeft.

Aanpassingen per modus en kaart

Geometrie bepaalt welke vertraging betaalbaar is. Op een compacte kaart kan een korte raid goedkoper zijn dan een lange zeeblokkade. Op een lange kaart is het diepe Silo moeilijk te bereiken, terwijl een smalle spoor- of kustroute met weinig troepen kan worden stilgelegd. In Team wijs je rollen toe: één speler telt slots, één beschermt de Gold-route en één neemt het landdoel. Een geallieerd Silo verschijnt niet automatisch in jouw eigen keuzemenu. In No Alliances bestaat geen veilige diplomatieke pauze, dus elke opmars heeft een terugtrekreserve nodig. Na een capture veranderen eigenaar, legale doelen en inkomsten; bereken de keuze opnieuw op de nieuwe kaart.

In openbare FFA profiteert een derde speler van elke ruil. Een raid kan de corridor voor hem openen; een blokkade houdt jouw grens en verlaagt zijn inkomen. Bepaal vóór de aanval wie de pocket krijgt. Is jouw winstgrens dichtbij, dan kan wachten juist zijn; staat een neutrale buur klaar om de route te annexeren, dan niet.

Team verhoogt de waarde van redundantie. Een partner kan een tweede Silo, Port of reserve houden, maar prijs en legaal doel blijven zijn verantwoordelijkheid. Verdeel routebescherming en nucleaire queue en benoem het moment van overdracht. Een gereed slot van een bondgenoot is niet automatisch van jou.

No-Alliances maakt blokkade zichtbaar en raid gevaarlijk. De eigenaar kan je route aanvallen terwijl je oversteekt, en een derde buur kan de winstgevende kant kiezen. Houd reserve aan de bedreigde rand en gebruik No Alliances voor vijandige contacten. De keuze raid/blokkade/wachten blijft, maar blootstelling kost meer.

Kaartgeometrie bepaalt de prijs. Op een compacte kaart kunnen Silo en Port in één aanvalsvorm liggen, zodat een korte raid de lange blokkade verslaat. Op een uitgerekte kaart ligt het Silo diep terwijl inkomen over een smalle brug loopt: blokkade wint. Op eilanden kan een Warship inkomen weigeren zonder landtroepen te sturen. Lees de gecorrigeerde Channel Islands-kaart van v0.34.13 opnieuw.

Eindmodi maken de deadline scherper. Overtime verlaagt na de start de FFA-grens; Doomsday test gebiedsaandeel. Als de partij in één reloadcyclus kan eindigen, kies de goedkoopste landconversie. Als beide kernen blijven leven, bescherm je Silo en val je de route aan die toekomstige cycli betaalt. De Doomsday Clock bezit de golven; hier telt je beslissingstijd.

De modus verandert de waarde van je reserve. In FFA kan een geblokkeerde corridor door een neutrale speler worden overgenomen; in Team kan een partner hem beveiligen. In een grote lobby verandert een doel tijdens je berekening van eigenaar. In een kleine lobby blijft hetzelfde Silo minutenlang de enige dreiging en is langere routebescherming gerechtvaardigd. Lees het aantal spelers als risicomultiplicator. Op kaarten met smalle waterwegen is een zeeblokkade goedkoper dan een landmars; op een open continent wint de korte raid. De methode blijft: de volgende cyclus wijzigen en de actie verlaten zodra ze de kaart niet meer verandert.

Bronstatus en vijf vragen voor de patstelling

Stel de vijf vragen opnieuw na de eerste tegenaanval, want een verloren City of geblokkeerde Port verandert zowel klok als budget.

Gebruik de vijf vragen als een protocol voor de volgende replay. Schrijf op welke slot gereed is, welke route de lancering betaalt, wanneer jouw troepen aankomen, welke landtaak in het venster klaar is en welk evenement het plan annuleert. “City vóór tick 82, daarna terugtrekken met 120.000 reserve” is toetsbaar; “meer druk” niet. Community-video’s en discussies helpen typische misverstanden te vinden, maar vervangen de getagde configuratie en kaartregels niet. Controleer bij een nieuwe release gericht kosten, bouwtijd, reload, bronkeuze en passability. Bewaar replays met versienummer en verander in een test maar één variabele. Zo zie je of de patstelling door timing, geometrie, inkomen of een verkeerde doelwaarde werd verloren.

Dit is geen garantie op winst. Community-bijdragen leveren situaties, klachten en testideeën, maar de getagde waarden blijven de regelbron. Code bepaalt Silo-duur, tegelkeuze en queue; kaart- en modusdata bepalen of een route legaal is. Dezelfde uitgave kan goed zijn wanneer één Port de enige ingang is en fout wanneer drie Cities de kern financieren. Noteer tijdstip van het laatste schot, structuurposities, gereede slots en de Gold-route. Ontbreekt informatie, houd Gold vast en doe een begrensde landprobe. Herhaal de replay met slechts één gewijzigde variabele. Zo zie je of timing, geometrie of doelwaarde de impasse veroorzaakte, in plaats van één community-anekdote tot universele regel te maken.

De publieke grens is de officiële OpenFront v0.34.13 Release, tagcommit cfa6c47a1a58cdc5f9a779980c2896d92dcb8f8c. Die repareert Channel Islands en infrastructuur en meldt geen nieuwe nucleaire coëfficiënt. De feiten komen uit de v0.34.12-tag Config.ts, PlayerImpl.ts, UnitImpl.ts, NukeExecution.ts en MissileSiloExecution.ts: 1M Silo, 100 ticks bouw, 90 ticks reload, dichtstbijzijnde gereede bron en x5 zonder cooldownkorting.

Stel vijf vragen: welk slot is gereed? Welke route betaalt de volgende lancering? Komt mijn raid vóór de reload? Welke landtaak eindigt in het venster? Welke gebeurtenis annuleert het plan? Zonder het laatste antwoord wacht je niet, je blokkeert. Is één blootgestelde Port de bron, blokkeer. Komt de raid op tijd met reserve, raid. Anders wacht je en neem je land.

Gebruik SAM Launchers voor bereik, Post-MIRV Recovery na de inslag en Replay Review om de keuze te testen. De gids is compleet wanneer de patstelling eindigt in een gefinancierde raid, meetbare inkomensontzegging of landwinst tijdens reload. Controleer de volgende non-TEST-release als kosten, cooldown, bronkeuze of kaart wijzigt.

Gerelateerde inhoud

Verder lezen
Wanneer je eerste MIRV lanceren in een multi-speler Cold War

Een controleerbaar framework voor de OpenFront Cold War: lees de 25M+15M prijsladder, tel de silo's en beslis op welke exacte tick je je eerste MIRV moet afvuren in plaats van te sparen tot er een stalemate ontstaat.