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FFA 终局抉择:最后只剩两三人时,何时打出最后一笔储备
把公开自由对战的最后两到三名玩家当作一个玩家数量决策来读,按 v34 的代价给每个分支定价,并决定是打出最后一笔储备或 MIRV、依托两大玩家的相互核威慑重新站位,还是保持流动资金,等 80 百分比的门槛自行分出胜负。
直接答案
在只剩两到三名玩家的自由对战终局,胜利是第一个越过 80 百分比可用地块的玩家,而把“持牌太久”和“出手太早”两种玩家区分开的唯一决策,是你的下一笔开销是否买下了一个有名字的地块目标,并且在支出后仍留有一支能吸收反击的储备。当你能说清这笔开销转化了哪条具体的边境或核心、且支出后留下的储备至少不弱于对手当前军队时,才打出最后一笔储备或最后一枚已就绪的 MIRV;当你说不出那个目标、但能资助一圈高层级防空导弹发射架、在弹头弧抵达你的核心之前拦截其最后 150 格时,才依托两大玩家的相互核威慑重新站位;只有在开启了 OVERTIME 的房间、且你是领先方时,才保持流动资金让门槛自行分出胜负,因为计时关闭时百分比条不会自行下沉,持牌就是一项会输的默认选项。80 百分比门槛是不变量;计时、防空圈和叛徒窗口,才是改变三个分支中哪一个赢得终局的三个变量。把三个分支当成一个偏好阶梯、选起来最舒服的那个的玩家,会以和持牌太久的玩家相同的方式输掉终局,因为分支是条件而不是偏好,而说出你所在分支的条件,是你能在棋盘上看到的那个数字,不是你希望拥有的储备。出手分支由分差和有名字的地块目标命名,重站分支由 MIRV 阶梯和最后 150 格防空窗口命名,持牌分支由 OVERTIME 房间设置和领先方位置命名。在选择分支之前读出这三个数字,就是全部技巧;本指南其余部分把这三个数字展开,让玩家在只剩两三名玩家的终局里一步同时说出分支和那个数字。
终局里最常见的败法不是选错了分支,而是在错误的窗口里运行了正确的分支。刚打破最后一条盟约、自己防御在接下来三十秒被减半时打出最后一笔储备的玩家,把吸收出手、压垮自己后线的精确时刻拱手送给了第三名玩家。等对手先出手、指望自己再反应才打出储备的玩家,通常会发现第三名玩家早已越过 80 线,因为这条条只朝一个方向移动。本指南把最后两三名玩家当作一个有三个分支、带一组能说明“现在哪个分支可用”的数字的决策问题来对待,而不是凭感觉判断自己有多强,因为在自由对战里,你看不到那些玩家,而他们正是靠默认取胜的人。
为什么最后两三名玩家是另一场游戏
自由对战的中局是一个目标选择问题:你在决定向谁扩张、与谁结盟、威慑谁,而中局的坚守、扩张与结盟决策才是大多数比赛真正被决定的地方。终局是另一回事,区别在于玩家数量已降到两到三名,这意味着在你还有六到八名玩家在场时让你安全的威慑姿态,此时要么已经变成你的整盘棋,要么已经完全不生效。当只剩三名玩家时,两个最大的对手通常正用核火力相互威胁,第三名玩家是唯一还能被移动的人:他是唯一经济尚未被锁进僵持的人,因此也是唯一还能选择先开哪条战线的人。当只剩两名玩家时,威慑问题彻底消失,比赛变成一个纯粹的 80 百分比竞速:谁先越过 80 百分比可用地块谁赢,剩下的唯一问题是谁先打出最后一笔储备、以及那笔开销能否扛住反击。
最后两三名玩家之所以逼出一个“出手”决策、而不是中局脚本的延续,是因为 80 百分比门槛是一条固定的单线、地图是一个固定的可用地块池。在两人终局里,两名玩家的地块份额必须加起来等于可用地块的 100 百分比,所以一名玩家在 62 百分比时,另一名就在 38 百分比,赢家是把剩下 18 点转化掉的那个人,也就是说,比赛在其中一个玩家打出足够多、越过 80 而另一名玩家无法阻止的那一刻结束。在三人名终局里,三份份额加起来必须等于 100 百分比,第三名玩家的份额就是两大玩家争夺的那个变量,而第三名玩家就是决定两大玩家的相互核弹互相抵消、还是其中一个开出第二条战线的人。威慑姿态指南明确说它不拥有终局,原因正是这一点:中局玩家用来让自己不再成为易被打击目标的那个四输入威慑问题(可支配资金、已就绪 Silo 弹管、可见军队强度、地块暴露度),在玩家数量降到两三名后是错误的提问,因为此时攻击你的代价不再是变量,80 线才是。
实际后果是:在自由对战终局里继续执行中局脚本的玩家,玩的是棋盘上实际进行的那场棋之外的另一场棋。他们不断问“我把攻打自己变得多贵”,而真正的问题是“我是否有最后一笔储备能买下的有名字地块目标、以及支出后留下的储备能否扛住反击”。这就是社区在自由对战终局里反复出现的后悔——把储备囤到对手先出手为止:储备是被当成威慑姿态持有的,但在最后两三名玩家里,威慑姿态就是等对手先动手的那支储备,而先动手的对手就是先越过 80 线的人。接下来的指南用源码数字搭建一个三分支测试,让处于最后两三名玩家里的玩家能说清自己在哪个分支、哪个数字在决定它,而不是凭感觉。
版本边界:从不改变的那一个数字
本指南的版本边界是 v0.34.21 tag,commit d7075bface,即截至 2026-10-01 最新的非 TEST 发布,并在 src/data/_meta.json 中作为上游游标发布。从 v0.34.19 到 v0.34.21,发布的改动是基础设施、大厅与登录修复;它们没有触及叛徒规则、MIRV 价格、防空拦截窗口或获胜门槛,因此本指南中的数字在这个窗口内稳定。这很重要,因为自由对战终局是游戏中社区心智模型最容易过时的部分之一:不少玩家仍假设获胜门槛是三分之二的领土、或 OVERTIME 计时总是开启的,而这两个假设在 v34 里都是错的。在任何模式、地图或房间里从不改变的那一个数字,是 Config.ts 里的 PERCENT_TILES_OWNED_TO_WIN,它为 80,也是整个指南围绕它搭建的那个数字。
80 百分比门槛是可用地块的份额,不是地图上所有地块的份额。可用地块排除水域以及不属于争夺池的地块,所以在一张大自由对战地图上,80 线是比紧凑地图更大的绝对领土,但永远是可用池的 80 百分比。后果是:玩家通往 80 线的那条路取决于地图,但玩家相对那条线的位置不取决于地图:一名在大地图上处于 62 百分比的玩家、和一名在紧凑地图上处于 62 百分比的玩家,都还差 18 点才到线,而 18 点就是决定出手的那个数字。赢下加时指南覆盖 OVERTIME 门槛时机与仅限 OVERTIME 的读法,一旦玩家已经决定自己在出手测试的哪个分支里,它是最自然的下一步,因为 OVERTIME 计时把持牌分支从一项会输的默认变成默认选项。
第二个稳定数字是 OVERTIME 默认集合 { enabled: false, startMinutes: 30, dropPercentPerMinute: 2 }。计时默认关闭,意味着在未开启它的公开房间里,80 条不会自行下沉,比赛只在一个玩家越过线时结束。在开启计时的房间里,过了 30 分钟标记后,所需百分比每分钟降 2 点、无下限,因此一场僵持的比赛总会结束,领先方只需等条沉到领先幅度以下。社区反复出现的 OVERTIME 困惑正是玩家不知道自己房间是否开了计时,因此本指南的持牌分支以该房间设置为前提。第三个稳定数字是叛徒破盟减益,即点击破盟的玩家防御乘 0.5、敌方攻击速度乘 0.8、持续 30 秒,完整规则由破盟时机指南承载。第四个稳定数字是 MIRV 价格阶梯,首次发射为 2500 万、每全局发射一次升 1500 万,从零连发五枚依次花费 2500 万、4000 万、5500 万、7000 万、8500 万,完整数字由MIRV 价格阶梯指南对照 v0.34.11 参照承载。本指南其余部分用这四个数字搭建三分支出手测试。
三分支出手测试
最后两三名玩家的决策是一个三分支测试,而你所在的分支由你能看到的那个数字命名,而不是由你感觉有多强命名。下表就是这个测试:每个分支由使其成为正确分支的具体条件命名,由决定它的源码数字命名,并由在它被运行在错误窗口里时会发生的失败模式命名。处于最后两三名玩家的玩家应能把自己位置对照下表、说出自己在哪个分支,因为三个分支在源码数字里互斥,玩家唯一能犯的错是把一个分支运行在另一个分支拥有决策权的窗口里。
| 分支 | 说出它的条件 | 决定它的源码数字 | 在错误窗口里运行时的失败模式 |
|---|---|---|---|
| 打出最后一笔储备或最后一枚已就绪 MIRV | 你能说清这笔开销转化了哪条具体的边境或核心,且支出后留下的储备至少不弱于对手当前军队。 | 80 百分比门槛,以及你与那条线之间的分差。 | 在自己的防御因叛徒窗口被减半时出手,第三名玩家吸收这笔开销、压垮你的后线。 |
| 依托相互核威慑重新站位 | 你说不出地块目标,但能资助一圈高层级防空导弹发射架、在弹头弧抵达核心前拦截其最后 150 格。 | 2500 万 / 4000 万 / 5500 万 / 7000 万 / 8500 万 MIRV 阶梯,与最后 150 格防空窗口。 | 防空圈建得太晚,第一枚弹头进入可拦截窗口时圈还没就绪,僵持塌缩成互相击杀。 |
| 保持流动资金、让门槛自行分出胜负 | 房间开启了 OVERTIME 且你是领先方,条每分钟沉 2 点,你只需等它沉到领先幅度以下。 | OVERTIME 默认集合 enabled: false, startMinutes: 30, dropPercentPerMinute: 2。 | 在计时关闭的房间里持牌,条不会下沉、持牌变成会输的默认,对手先越过 80。 |
三个分支不是偏好阶梯,而是条件阶梯。出手分支是唯一在你能说出地块目标、且开销扛住反击时起作用的分支,也是唯一紧迫的分支,因为 80 线不等人。重站分支是唯一在你说不出地块目标、但还能资助防空圈时起作用的分支,也是唯一能把两大玩家的相互核弹从威胁转成防御优势的分支。持牌分支是唯一在 OVERTIME 计时开启、且你是领先方时起作用的分支,也是唯一是一个默认而非选择的分支,因为计时做了把条往下沉的工作。接下来的三个章节完整展开每个分支,带出每个分支所要求的数字与假设;后面的场景章节则展开社区反复询问的两场具体终局。
分支一——打出最后一笔储备或最后一枚已就绪 MIRV
出手分支是唯一能在门槛到来之前结束比赛的分支,也是社区既过早又过晚运行的那个。说出它的条件很简单:你能说清最后一笔储备或最后一枚已就绪 MIRV 把哪条具体边境或核心转化为你的地块,且支出后留下的储备至少不弱于对手当前军队。这两个事实中任何一个为假,出手就不是出手,而是清算,因为一笔既没买下有名字目标、又没留下可存活储备的开销,会清空自己的后方、把胜利拱手送给第三名玩家。决定出手的源码数字,是你地块份额与 80 线之间的分差,因为出手只有在开销能补上那个分差时才有效,而只补上一半分差的开销会把比赛交给反击。
出手的两种形式是最后一笔储备出手与最后一枚 MIRV 出手,它们在源码数字里不同。最后一笔储备出手花掉当前 Troops 破一条边境、把对面的争夺地块转化为你的地块;它受 troop 增速限制,意味着支出后你重建的储备在抽干后增长最快,因此打出储备的窗口是你储备处于峰值的时刻,而不是你偏低的时刻。最后一枚 MIRV 出手花掉最后一枚已就绪 Silo 弹管、通过摧毁锚定对方份额的 City 或首都、把对方核心转化为未占领地块;它受 MIRV 价格阶梯限制,意味着从零连发第五次花费 8500 万,完整 2500 万 / 4000 万 / 5500 万 / 7000 万 / 8500 万数字由MIRV 价格阶梯指南承载。两者之间的选择,是用 Troops 转化边境地块、还是用弹头转化核心地块之间的选择,而每一种所要求的假设都在场景章节里被命名。两种形式共享的唯一规则是:开销必须留下一支能吸收下一次反击的储备,因为自由对战终局由扛住反击的玩家赢下,而不是由先出手的玩家赢下。
杀死出手分支的窗口是叛徒窗口。如果出手需要先打破最后一条盟约,那么点击破盟的玩家就是叛徒 30 秒,期间其防御减半、敌方攻击落地速度快 20 百分比,完整减益由破盟时机指南承载。30 秒足够第三名玩家吸收这笔出手、压垮你的后线,因为第三名玩家是唯一军队没被锁进僵持、也是唯一能在你防御减半时移动到暴露后线的人。因此出手分支以叛徒窗口为前提:不需要破盟的出手随时可用;需要破盟的出手只在不处于 30 秒窗口内可用,也就是说为出手而破盟的玩家必须把开销定时,让反击力量在窗口关闭前已经就位。出手分支的失败模式不是错的那笔开销,而是在叛徒窗口内做出的开销,而下一节把重站分支展开为出手在窗口内不可用时的替代。
分支二——依托相互核威慑重新站位
重站分支是唯一在你说不出地块目标、但还能资助一圈高层级防空导弹发射架时起作用的分支,也是社区在两大玩家正用核弹相互威胁、较小的第三名玩家是唯一还能被移动的人时运行的分支。说出它的条件,是你能在弹头弧抵达你的核心之前拦截其最后 150 格,而决定它的源码数字是 2500 万 / 4000 万 / 5500 万 / 7000 万 / 8500 万 MIRV 阶梯,与核弹防御协议指南承载的最后 150 格防空窗口。重站不是一个持牌;它是一次刻意移动,把你的经济重新站位,使两大玩家的相互核弹互相抵消,同时你巩固核心、逼出第三条战线。重站所要求的假设,是你的流动资金能在第一枚弹头进入可拦截窗口之前、在落点侧资助一圈至少两座高层级发射架,因为第一枚 MIRV 发射时还没就绪的圈,会把僵持转化为互相击杀。
重站之所以有效,是因为核弹只有在飞行最后 150 格内才可被目标化,这意味着落点侧一圈高层级防空导弹发射架是能在弹头落地前拦截它的唯一东西,而发射架的层级很重要,因为一座 N 级防空导弹发射架有 N 个槽位、实际射程为 150 减 480 除以层级加 5,所以高层级圈既有更多拦截槽位、又能在弧中伸得更远。两大玩家的相互核弹之所以是僵持,是因为其中任何一方都无法在对方圈拦截回击之前、清空对方圈并在对方核心落地弹头,而第三名玩家之所以不在僵持里,是因为第三名玩家的经济没有被锁进圈里、也是唯一能移动到两大玩家看不到的战线的人。重站是第三名玩家的行动:保持储备、让自己的核弹保持安静、把自己的经济移动,使两大玩家的相互核弹成为对彼此的威胁而不是对你,而末日对决加时指南承载那个破盟者实际上是在出手的读法。
杀死重站分支的窗口,是圈就绪之前的时间。如果第一枚弹头进入可拦截窗口时圈还没建好,僵持塌缩成互相击杀、第三名玩家靠默认取胜,因为两大玩家的核心都暴露了、第三名玩家是唯一核心没被火力覆盖的人。因此重站以圈的建造时间为前提,而圈的建造时间就是决定重站是否可用的数字:如果你的流动资金能在第一枚弹头进入可拦截窗口之前资助圈,重站就可用;如果不能,重站就不是重站而是持牌,持牌分支就是唯一剩下的分支。重站分支的失败模式不是错的那次移动,而是移动得太晚,而接下来的场景展开一个及时就绪的重站、和一个未及时就绪的重站的具体数字。
分支三——保持流动资金、让门槛自行分出胜负
持牌分支是唯一是一个默认而非选择的分支,也是唯一在 OVERTIME 计时开启、且你是领先方时起作用的分支。说出它的条件,是房间开启了 OVERTIME、且你在地块份额上领先于对手,条每分钟沉 2 点、你只需等它沉到领先幅度以下。决定持牌的源码数字是 OVERTIME 默认集合 enabled: false, startMinutes: 30, dropPercentPerMinute: 2,完整门槛时机读法由赢下加时指南承载。持牌不是一个被动动作;它是一个不主动出手、保持储备流动、让计时做把条往下沉工作的主动决策,因为 80 线不等人,而计时是唯一能把 80 线变成你的领先能越过的那个数字的东西。
持牌以计时为前提的原因,是计时关闭时条不会下沉,而计时关闭下的持牌是一项会输的默认,因为先出手的对手先越过 80 线。社区反复出现的 OVERTIME 困惑正是:玩家持着储备等计时把条沉下去,然后发现自己房间计时是关的、条停在 80 百分比,于是先打出最后一笔储备的对手越过线、持牌的玩家靠默认输掉。因此持牌只有在计时开启的房间里才是一个分支,它所要求的假设是你在 30 分钟标记处是领先方,因为 30 分钟标记处是落后方、而计时开启时持牌的那个玩家,正是计时正把条朝那个玩家份额下沉的落后方,计时不帮落后方。持牌是社区在领先且计时开启时运行的分支,也是把 80 线变成领先无需出手即可越过的数字的那个分支。
杀死持牌分支的窗口,是计时关闭、对手出手的那一刻。如果房间没有开启 OVERTIME,持牌就不是一个分支,而是一局败局,因为条停在 80 百分比、先出手的对手越过线。如果房间开启了 OVERTIME 但玩家是落后方,持牌就不是一个分支,而是一局败局,因为计时正把条朝落后方份额下沉。因此持牌同时以房间设置和玩家位置为前提,它所要求的假设在场景章节里被命名。持牌分支的失败模式不是错的决策,而是在计时关闭房间里做出的决策,而下一节展开社区反复询问的两场具体终局:一场出手是正确分支,一场重站是正确分支。
场景一——被点名的 18 分分差
第一场具体终局是一场三名玩家的自由对战:玩家 A 控制 62 百分比可用地块,玩家 B 控制 25 百分比,玩家 C 控制 8 百分比。A 距 80 百分比门槛还差 18 点,A 越过它的唯一方式是破 C 的边境、把 C 核心附近的未占领或争夺地块转化为 A 的。出手问题是 A 的最后一笔储备能否破 C 的边境、同时留有一支针对 B 的反击力量,因为如果 B 在 A 出手同一时刻压垮 A 的第二条战线,A 会失去后方、B 靠默认取胜。场景展开的数字是 C 的 8 百分比与 18 分分差,假设是 A 的最后一笔储备规模足以破 C 的边境、并留下一支至少不弱于 B 当前军队的储备。叛徒窗口是那个变量:如果 A 的出手需要先破 C 的盟约,A 就是叛徒 30 秒、防御减半,而 30 秒足够 B 吸收这笔出手、压垮 A 的后线,所以 A 必须把开销定时,让反击力量在窗口关闭前已经就位。
这个场景里出手是可用的,因为 A 能说清开销转化的那条具体边境(18 分分差)、且支出后留下的储备至少不弱于 B 当前军队。最后一笔储备形式的花掉当前 Troops 破 C 的边境、把 C 的 8 百分比地块转化为 A 的,把 A 从 62 百分比推到 70 百分比,剩下 10 个百分点的分差由守住 C 核心附近争夺地块的反击力量补上。最后一枚 MIRV 形式花掉最后一枚已就绪 Silo 弹管、摧毁 C 的 City、把 C 的核心转化为未占领地块、把 A 的份额推过 80 百分比,但从零连发第五次花费 8500 万,完整阶梯由MIRV 价格阶梯指南承载。两种形式之间的选择,是留下一支储备的 Troops 出手、与核心暴露的弹头出手之间的选择,而每一种所要求的假设,是那笔开销扛住反击。这个场景是社区最常见的自由对战终局,它之所以是出手而不是重站,是因为 A 能说清 18 分分差和补上它的储备,所以出手分支拥有决策权。
场景二——重站与防空圈
第二场具体终局是同样的三名玩家结构,但第三名玩家是较小的那个、两大玩家正用核弹相互威胁。玩家 A 控制 55 百分比,玩家 B 控制 30 百分比,玩家 C 控制 15 百分比,A 与 B 都处于最后一枚已就绪 Silo 弹管,因此任何一方都无法在对方圈拦截回击之前、在对方核心落地弹头。重站问题是 C 的流动资金能否在 A 或 B 出手之前资助一圈高层级防空导弹发射架,因为如果 C 的圈在第一枚 MIRV 发射时还没就绪,僵持塌缩成互相击杀、C 靠默认取胜。场景展开的数字是 2500 万 / 4000 万 / 5500 万 MIRV 阶梯与最后 150 格防空窗口,假设是 C 的流动资金能在第一枚弹头进入可拦截窗口之前、在落点侧资助一圈至少两座高层级发射架。这个场景里重站可用,因为 C 说不出最后一笔储备能买下的地块目标,但 C 能资助圈,所以重站分支拥有决策权,完整圈建造由核弹防御协议指南承载。
重站是 C 的行动:保持储备、让 C 自己的核弹保持安静、把自己的经济移动,使 A 与 B 的相互核弹成为对彼此的威胁而不是对 C,同时 C 建圈、巩固核心。决定重站的窗口,是圈就绪之前的时间,而圈的建造时间就是决定 C 的圈是否可用的数字:如果 C 的流动资金能在 A 或 B 打出最后一枚弹头之前资助圈,重站可用,A 与 B 的相互核弹互相抵消时 C 靠默认取胜。如果 C 的圈在第一枚弹头进入可拦截窗口时还没就绪,僵持塌缩成互相击杀、C 靠默认取胜,因为 A 与 B 的核心都暴露了、C 是唯一核心没被火力覆盖的人。这个场景是社区第二常见的自由对战终局,它之所以是重站而不是出手,是因为 C 说不出最后一笔储备能买下的地块目标,但 C 能资助圈,所以重站分支拥有决策权、而 C 无法资助圈时持牌分支就是唯一剩下的分支。
失败模式、模式与地图调整、以及下一步阅读
三个分支的失败模式是错的窗口,而不是错的分支。出手分支在叛徒窗口内运行时失败,于是开销被吸收、后线被压垮。重站分支在移动得太晚时失败,于是第一枚弹头在圈就绪前进入可拦截窗口、僵持塌缩成互相击杀。持牌分支在计时关闭的房间里运行时失败,于是条停在 80 百分比、先出手的对手越过线。三个分支共享的唯一失败模式,是把中局脚本执行到只剩两三名玩家里的玩家——他不断问自己把攻打自己变得多贵,而真正的问题是他是否有有名字的地块目标、以及一支可存活的储备——而自由对战中局策略指南对终局是错的指南,本指南才是对的那个。
模式与地图调整和现有终局指南承载的那些相同。在一张较大的自由对战地图上,最后 150 格防空窗口相同、但警报触发前的时间更长,所以重站分支有更多时间建圈、出手分支不那么紧迫,因为 18 分分差是更大的绝对领土。在一张紧凑的自由对战地图上,同样的僵持塌缩得更快,所以出手分支更紧迫、重站分支建圈的时间更少。在开启 OVERTIME 的房间里,持牌分支变成领先方的默认,出手与重站分支被保留给计时剩余窗口内的有名字目标。在未开启 OVERTIME 的房间里,出手与重站分支是唯一工具,而持牌分支是一项会输的默认,因为条不会自行下沉。在任何模式、地图或房间里不变的唯一规则,是在只剩两三名玩家的自由对战终局里,获胜条件是 80 百分比门槛、而不是玩家数量,而先以有名字目标和可存活储备出手的玩家,就是先越过它的人。
下一步阅读是:一旦玩家已决定自己在出手测试的哪个分支里,就读赢下加时指南,因为 OVERTIME 计时把持牌分支从一项会输的默认变成默认。本指南的源码边界是 v0.34.21 tag 与它承载的四个源码数字:80 百分比门槛、OVERTIME 默认集合、叛徒破盟减益、MIRV 价格阶梯。本指南不拥有中局的坚守、扩张与结盟决策(由自由对战中局策略指南拥有)、不拥有 OVERTIME 门槛时机(由赢下加时指南拥有)、也不拥有核弹防御圈建造(由核弹防御协议指南拥有)。它拥有最后两三名玩家逼出的那一个决策:玩家数量出手决策,以及决定它的那个数字——80 百分比门槛。
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