GUIDES
FFA Endgame : quand dépenser la dernière réserve à deux ou trois joueurs
Lisez la finale à deux ou trois joueurs d'un Free-For-All public comme une décision du nombre de joueurs, fixez le prix v34 de chaque branche, et choisissez entre dépenser la dernière réserve ou le MIRV, se repositionner derrière le face-à-face nucléaire mutuel des deux grands joueurs, ou garder du liquide jusqu'à ce que le seuil de 80 pour cent tranche la partie.
Réponse directe
Dans une finale de Free-For-All à deux ou trois joueurs, la victoire est le premier joueur qui passe 80 pour cent des tuiles utiles, et la seule décision qui sépare un joueur qui garde trop longtemps d’un joueur qui s’engage trop tôt, c’est de savoir si la prochaine dépense achète un objectif de tuiles précis et laisse encore une réserve capable d’absorber la riposte. Engagez la dernière réserve ou le dernier MIRV prêt quand vous pouvez nommer la frontière ou le cœur précis que la dépense convertit et que la réserve restante après la dépense est au moins aussi forte que l’armée actuelle du rival ; gardez et repositionnez-vous derrière le face-à-face nucléaire mutuel des deux grands joueurs quand vous ne pouvez pas nommer cet objectif mais que vous pouvez financer un anneau de lanceurs SAM haut niveau qui intercepte les 150 dernières tuiles d’un arc d’ogive avant qu’il n’atteigne votre cœur ; gardez du liquide et laissez le seuil trancher seulement dans une salle où OVERTIME est activé, car avec le chronomètre éteint la barre ne descend pas d’elle-même et garder est un défaut perdant. Le seuil de 80 pour cent est la constante ; le chronomètre, l’anneau SAM et la fenêtre du traitre sont les trois variables qui changent quelle branche des trois gagne la finale. Un joueur qui lit les trois branches comme une échelle de préférences, en choisissant celle qui lui semble la plus confortable, perd la finale de la même façon qu’un joueur qui garde trop longtemps, car les branches sont des conditions et non des préférences, et la condition qui nomme votre branche est le nombre que vous pouvez voir sur le plateau, pas la réserve que vous aimeriez avoir. La branche d’engagement est nommée par l’écart de points et l’objectif de tuiles précis, la branche de repositionnement est nommée par l’escalier MIRV et la fenêtre SAM des 150 dernières tuiles, et la branche de garde est nommée par le paramètre de salle OVERTIME et votre position de meneur. Lire les trois nombres avant de choisir la branche, c’est toute la compétence, et le reste de ce guide développe ces trois nombres pour qu’un joueur dans la finale à deux ou trois joueurs puisse nommer la branche et le nombre d’un seul geste.
Le mouvement perdant le plus commun dans une finale de FFA n’est pas la mauvaise branche, c’est la bonne branche jouée dans la mauvaise fenêtre. Le joueur qui engage la dernière réserve alors que sa propre défense est divisée par deux pour les trente prochaines secondes, parce qu’il vient de rompre la dernière alliance, remet au troisième joueur le moment exact d’absorber l’engagement et de faire sauter son arrière-garde. Le joueur qui garde la réserve jusqu’à ce qu’un rival s’engage en premier, en comptant réagir, trouve généralement le troisième joueur déjà au-delà de la ligne des 80, car la barre ne bouge que dans un seul sens. Ce guide traite la finale à deux ou trois joueurs comme un problème de décision à trois branches et un jeu de nombres qui disent quelle branche est disponible maintenant, plutôt qu’un sentiment sur votre force, car dans un FFA les joueurs que vous ne voyez pas sont ceux qui gagnent par défaut.
Pourquoi la finale à deux ou trois joueurs est une autre partie
Le midgame d’un Free-For-All est un problème de sélection de cible : vous choisissez contre qui avancer, avec qui s’allier et qui décourager, et c’est là que la décision midgame de tenir, d’avancer et de s’allier tranche la plupart des parties. La fin de partie est une autre affaire, et la différence est que le nombre de joueurs est descendu à deux ou trois, ce qui veut dire que la posture de dissuasion qui vous protégeait alors que six ou huit joueurs étaient encore en jeu est devenue soit votre partie entière, soit ne fonctionne plus du tout. À trois joueurs, les deux rivaux les plus gros se menacent généralement mutuellement de feu nucléaire, et le troisième joueur est celui qui peut encore être déplacé : il est le seul dont l’économie n’est pas déjà verrouillée dans un face-à-face, donc le seul qui peut encore choisir quelle front ouvrir. À deux joueurs, la question de la dissuasion disparaît entièrement et la partie devient une course pure aux 80 : le premier joueur qui passe 80 pour cent des tuiles utiles gagne, et la seule question restante est qui dépense sa dernière réserve en premier et si cette dépense survit à la riposte.
La raison pour laquelle la finale à deux ou trois joueurs force une décision d’engagement plutôt qu’une continuation du midgame, c’est que le seuil de 80 est une ligne unique fixe et que la carte est un pool fixe de tuiles utiles. Dans une finale à deux, les parts de territoire des deux joueurs doivent sommer à 100 pour cent des tuiles utiles, donc si un joueur est à 62 pour cent l’autre est à 38 pour cent et le gagnant est celui qui convertit les 18 points restants, ce qui veut dire que la partie se termine au moment où l’un des deux engage assez pour passer 80 et que l’autre ne peut pas l’arrêter. Dans une finale à trois, les trois parts doivent sommer à 100 pour cent, donc la part du troisième joueur est la variable sur laquelle les deux grands joueurs se battent, et le troisième joueur est celui qui décide si les nukes mutuels des deux grands joueurs s’annulent ou si l’un des deux ouvre un second front. Le guide de posture de dissuasion précise qu’il ne possède pas la fin de partie, et la raison est exactement celle-ci : la question de dissuasion à quatre entrées (or en banque, tubes Silo prêts, force de troupes visible, exposition du territoire) qu’un joueur midgame pose pour cesser d’être la cible facile est la mauvaise question dès que le nombre de joueurs est descendu, car à deux ou trois joueurs le coût de vous attaquer n’est plus la variable, la ligne des 80 l’est.
La conséquence pratique est qu’un joueur de FFA qui continue d’appliquer le script midgame dans la finale à deux ou trois joueurs joue une autre partie que celle qui est réellement sur le plateau. Il continue de demander « combien je rends coûteux l’attaque de moi-même » alors que la vraie question est « ai-je un objectif de tuiles précis que la dernière réserve achète, et la réserve restante après la dépense survit-elle à la riposte ». C’est pourquoi le regret récurrent de la communauté dans une finale de FFA est de garder la réserve jusqu’à ce qu’un rival s’engage en premier : la réserve était gardée comme posture de dissuasion, mais une posture de dissuasion dans la finale à deux ou trois joueurs est une réserve qui attend que le rival fasse le premier mouvement, et le rival qui fait le premier mouvement est celui qui passe 80 en premier. Le guide qui suit construit un test à trois branches depuis les nombres de source pour qu’un joueur dans la finale à deux ou trois joueurs puisse nommer la branche dans laquelle il est et le nombre qui la décide, au lieu de le sentir.
Frontière de version : le nombre qui ne change jamais
La frontière de version de ce guide est le tag v0.34.21, commit d7075bface, la dernière release non TEST au 2026-10-01 et publiée dans src/data/_meta.json comme curseur amont. Entre v0.34.19 et v0.34.21, les changements publiés sont des corrections d’infrastructure, de lobby et de connexion ; aucun ne touche à la règle du traitre, au prix MIRV, à la fenêtre d’interception SAM ou au seuil de victoire, donc les nombres de ce guide sont stables sur cette fenêtre. Cela compte parce que la fin de partie de FFA est l’une des rares parties du jeu où le modèle mental de la communauté est obsolète : plusieurs joueurs supposent encore que le seuil de victoire est deux tiers du territoire ou que le chronomètre OVERTIME est toujours actif, et les deux suppositions sont fausses en v34. Le seul nombre qui ne change jamais sur aucun mode, aucune carte et aucune salle est PERCENT_TILES_OWNED_TO_WIN, qui vaut 80 dans Config.ts, et c’est le nombre autour duquel tout le guide est construit.
Le seuil de 80 est la part des tuiles utiles, pas la part de toutes les tuiles de la carte. Les tuiles utiles excluent l’eau et les tuiles qui ne font pas partie du pool contesté, donc sur une grande carte de FFA la ligne des 80 est un territoire absolu plus grand que sur une carte compacte, mais c’est toujours 80 pour cent du pool utile. La conséquence est que le chemin d’un joueur vers la ligne des 80 dépend de la carte, mais sa position relative à la ligne ne dépend pas : un joueur à 62 pour cent sur une grande carte et un joueur à 62 pour cent sur une carte compacte sont tous les deux à 18 points de la ligne, et les 18 points sont le nombre qui décide l’engagement. Le guide de la victoire en prolongation couvre le timing du seuil OVERTIME et la lecture OVERTIME-only, et c’est l’étape suivante naturelle dès qu’un joueur a décidé quelle branche du test d’engagement il est dans, car le chronomètre OVERTIME transforme la branche de garde d’un défaut perdant en défaut.
Le deuxième nombre stable est l’ensemble de valeurs par défaut OVERTIME, qui vaut { enabled: false, startMinutes: 30, dropPercentPerMinute: 2 }. Le chronomètre est éteint par défaut, ce qui veut dire que dans une salle publique qui ne l’a pas activé, la barre des 80 ne descend jamais d’elle-même et la partie ne se termine que quand un joueur passe la ligne. Dans une salle où le chronomètre est actif, après la marque des 30 minutes, le pourcentage requis descend de 2 points par minute sans plancher, donc une partie bloquée finit toujours et le camp en tête n’a qu’à attendre que la barre descende sous son avance. La confusion récurrente de la communauté sur OVERTIME est exactement qu’un joueur ne sait pas si le chronomètre est dans sa salle, donc la branche de garde de ce guide est conditionnée à ce paramètre de salle. Le troisième nombre stable est le debuff de rupture de traitre, qui est défense x0.5 et vitesse d’attaque ennemie x0.8 pendant 30 secondes sur le joueur qui clique rompre, et le guide du timing de rupture d’alliance porte la règle complète. Le quatrième nombre stable est l’escalier de prix MIRV, qui est 25M au premier tir et monte de 15M par tir global, donc cinq tirs consécutifs depuis zéro coûtent 25M, 40M, 55M, 70M et 85M, et le guide de l’escalier de prix MIRV porte les mêmes nombres contre la référence v0.34.11. Le reste du guide utilise ces quatre nombres pour construire le test d’engagement à trois branches.
Le test d’engagement à trois branches
La décision dans la finale à deux ou trois joueurs est un test à trois branches, et la branche dans laquelle vous êtes est nommée par le nombre que vous pouvez voir, pas par votre sentiment de force. Le tableau ci-dessous est le test : chaque branche est nommée par la condition concrète qui en fait la bonne branche, par le nombre de source qui la décide et par le mode d’échec qui survient quand la branche est jouée dans la mauvaise fenêtre. Un joueur dans la finale à deux ou trois joueurs devrait pouvoir lire sa position contre le tableau et nommer sa branche, car les trois branches sont mutuellement exclusives dans les nombres de source et la seule erreur qu’un joueur puisse faire est de jouer une branche dans la fenêtre où une autre branche détient la décision.
| Branche | La condition qui la nomme | Le nombre de source qui la décide | Le mode d’échec si jouée dans la mauvaise fenêtre |
|---|---|---|---|
| Engager la dernière réserve ou le dernier MIRV prêt | Vous pouvez nommer la frontière ou le cœur précis que la dépense convertit, et la réserve restante après la dépense est au moins aussi forte que l’armée actuelle du rival. | Le seuil de 80 et l’écart de points entre vous et la ligne. | S’engager alors que votre propre défense est divisée par deux par la fenêtre du traitre, donc le troisième joueur absorbe la dépense et fait sauter votre arrière-garde. |
| Se repositionner derrière le face-à-face nucléaire mutuel | Vous ne pouvez pas nommer un objectif de tuiles, mais vous pouvez financer un anneau de lanceurs SAM haut niveau qui intercepte les 150 dernières tuiles d’un arc d’ogive avant qu’il n’atteigne votre cœur. | L’escalier MIRV 25M / 40M / 55M / 70M / 85M et la fenêtre SAM des 150 dernières tuiles. | Construire l’anneau trop tard, donc la première ogive entre dans la fenêtre ciblable avant que l’anneau soit prêt et le face-à-face s’effondre en échange mutuel de kills. |
| Garder du liquide et laisser le seuil trancher | La salle a OVERTIME activé et vous êtes le camp en tête, donc la barre descend de 2 points par minute et vous n’avez qu’à attendre qu’elle descende sous votre avance. | L’ensemble de valeurs par défaut OVERTIME, enabled: false, startMinutes: 30, dropPercentPerMinute: 2. | Garder dans une salle où le chronomètre est éteint, où la barre ne descend jamais et où garder devient un défaut perdant parce que le rival passe 80 en premier. |
Les trois branches ne sont pas une échelle de préférences, ce sont une échelle de conditions. La branche d’engagement est la seule branche qui fonctionne quand vous pouvez nommer un objectif de tuiles et que la dépense survit à la riposte, et c’est la seule branche qui est urgente, car la ligne des 80 n’attend pas. La branche de repositionnement est la seule branche qui fonctionne quand vous ne pouvez pas nommer un objectif de tuiles mais que vous pouvez encore financer un anneau SAM, et c’est la seule branche qui transforme les nukes mutuels des deux grands joueurs d’une menace en avantage défensif. La branche de garde est la seule branche qui fonctionne quand le chronomètre OVERTIME est actif et que vous êtes le camp en tête, et c’est la seule branche qui est un défaut plutôt qu’un choix, car le chronomètre fait le travail de descendre la barre. Les trois sections suivantes développent chaque branche en entier, avec les nombres et l’hypothèse que chaque branche exige, et les scénarios qui suivent développent les deux finales concrètes que la communauté ne cesse de demander.
Branche un — engager la dernière réserve ou le dernier MIRV prêt
La branche d’engagement est la seule branche qui termine la partie avant que le seuil n’arrive, et c’est la branche que la communauté joue à la fois trop tôt et trop tard. La condition qui la nomme est simple : vous pouvez nommer la frontière ou le cœur précis que la dernière réserve ou le dernier MIRV prêt convertit en votre territoire, et la réserve restante après la dépense est au moins aussi forte que l’armée actuelle du rival. Si l’un de ces deux faits est faux, l’engagement n’est pas un engagement, c’est une liquidation, car une dépense qui n’achète pas un objectif précis et ne laisse pas une réserve survivable vide le front intérieur et remet la victoire au troisième joueur. Le nombre de source qui décide l’engagement est l’écart de points entre votre part de territoire et la ligne des 80, car l’engagement ne fonctionne que si la dépense combler cet écart, et une dépense qui comble la moitié de l’écart laisse la partie à la riposte.
Les deux formes de l’engagement sont l’engagement de la dernière réserve et l’engagement du dernier MIRV, et elles diffèrent dans les nombres de source. L’engagement de la dernière réserve dépense les troupes actuelles pour briser une frontière et convertir les tuiles contestées de l’autre côté en votre territoire ; il est limité par le taux de croissance des troupes, ce qui veut dire que la réserve que vous reconstruisez après la dépense grandit le plus vite juste après le drain, donc la fenêtre pour engager la réserve est le moment où votre réserve est à son pic, pas le moment où vous êtes bas. L’engagement du dernier MIRV dépense le dernier tube Silo prêt pour convertir le cœur d’un rival en territoire non réclamé en détruisant la ville ou la capitale qui ancre sa part ; il est limité par l’escalier de prix MIRV, ce qui veut que le cinquième tir depuis zéro coûte 85M et que le guide de l’escalier de prix MIRV porte les nombres complets 25M / 40M / 55M / 70M / 85M. Le choix entre les deux est le choix entre convertir des tuiles de frontière avec les troupes et convertir des tuiles de cœur avec une ogive, et l’hypothèse que chacune exige est nommée dans les sections de scénarios. La règle que les deux formes partagent est que la dépense doit laisser une réserve capable d’absorber la prochaine riposte, car une finale de FFA est gagnée par le joueur qui survit à la riposte, pas par le joueur qui s’engage en premier.
La fenêtre qui tue la branche d’engagement est la fenêtre du traitre. Si l’engagement exige de rompre d’abord la dernière alliance, le joueur qui clique rompre est le traitre pendant 30 secondes, pendant lesquelles sa défense est divisée par deux et les attaques ennemies atterrissent 20 pour cent plus vite, et le guide du timing de rupture d’alliance porte le debuff complet. Les 30 secondes suffisent pour que le troisième joueur absorbe l’engagement et fasse sauter l’arrière-garde, car le troisième joueur est le seul dont l’armée n’est pas verrouillée dans le face-à-face et le seul qui peut se déplacer vers votre arrière-garde exposée alors que votre défense est divisée par deux. La branche d’engagement est donc conditionnée à la fenêtre du traitre : un engagement qui n’exige pas de rompre une alliance est disponible en permanence, et un engagement qui exige de rompre une alliance n’est disponible qu’en dehors des 30 secondes, ce qui veut dire que le joueur qui rompt l’alliance pour s’engager doit temporiser la dépense pour que la force de riposte soit déjà en position avant que la fenêtre ne se referme. Le mode d’échec de la branche d’engagement n’est pas la mauvaise dépense, c’est la dépense faite dans la fenêtre du traitre, et la section suivante développe la branche de repositionnement comme alternative quand l’engagement n’est pas disponible dans la fenêtre.
Branche deux — se repositionner derrière le face-à-face nucléaire mutuel
La branche de repositionnement est la seule branche qui fonctionne quand vous ne pouvez pas nommer un objectif de tuiles mais que vous pouvez encore financer un anneau de lanceurs SAM haut niveau, et c’est la branche que la communauté joue quand les deux grands joueurs se menacent mutuellement de nukes et qu’un troisième joueur plus petit est celui qui peut encore être déplacé. La condition qui la nomme est que vous pouvez intercepter les 150 dernières tuiles d’un arc d’ogive avant qu’il n’atteigne votre cœur, et les nombres de source qui la décident sont l’escalier MIRV 25M / 40M / 55M / 70M / 85M et la fenêtre SAM des 150 dernières tuiles que le guide du protocole de défense anti-nuke porte. Le repositionnement n’est pas une garde ; c’est un déplacement délibéré qui repositionne votre économie pour que les nukes mutuels des deux grands joueurs s’annulent l’un l’autre pendant que vous consolidez le cœur et forcez le troisième front. L’hypothèse que le repositionnement exige est que votre or liquide peut financer un anneau d’au moins deux lanceurs haut niveau du côté d’atterrissage avant que la première ogive n’entre dans la fenêtre ciblable, car un anneau qui n’est pas prêt quand le premier MIRV vole transforme le face-à-face en échange mutuel de kills.
La raison pour laquelle le repositionnement fonctionne est qu’un nuke n’est ciblable que dans les 150 dernières tuiles de son vol, ce qui veut dire qu’un anneau de lanceurs SAM haut niveau du côté d’atterrissage est la seule chose capable d’intercepter l’ogive avant qu’elle n’atterrisse, et le niveau des lanceurs compte parce qu’un lanceur SAM de niveau N a N fentes et une vraie portée de 150 moins 480 sur niveau plus 5, donc un anneau haut niveau a à la fois plus de fentes d’interception et s’étend plus loin dans l’arc. Les nukes mutuels des deux grands joueurs sont un face-à-face parce qu’aucun des deux ne peut nettoyer l’anneau de l’autre et atterrir une ogive sur le cœur de l’autre avant que l’anneau de l’autre n’intercepte le retour de feu, et le troisième joueur est celui qui n’est pas dans le face-à-face, car l’économie du troisième joueur n’est pas verrouillée dans l’anneau et le troisième joueur est le seul qui peut se déplacer vers un front que les deux grands joueurs ne peuvent pas voir. Le repositionnement est le mouvement du troisième joueur : garder la réserve, garder ses propres nukes au calme, et déplacer son économie pour que les nukes mutuels des deux grands joueurs soient la menace l’un pour l’autre et non pour vous, et le guide du doomsday contre la prolongation porte la lecture du moment où le rompreur est celui qui s’engage réellement.
La fenêtre qui tue la branche de repositionnement est le temps avant que l’anneau ne soit prêt. Si la première ogive entre dans la fenêtre ciblable avant que l’anneau ne soit construit, le face-à-face s’effondre en échange mutuel de kills et le troisième joueur gagne par défaut, car les cœurs des deux grands joueurs sont tous deux exposés et le troisième joueur est le seul dont le cœur n’est pas sous le feu. Le repositionnement est donc conditionné au temps de construction de l’anneau, et le temps de construction est le nombre qui décide si le repositionnement est disponible : si votre or liquide peut financer l’anneau avant que la première ogive n’entre dans la fenêtre ciblable, le repositionnement est disponible, et si ce n’est pas le cas, le repositionnement n’est pas un repositionnement, c’est une garde, et la branche de garde est la seule branche restante. Le mode d’échec de la branche de repositionnement n’est pas le mauvais mouvement, c’est le mouvement fait trop tard, et le scénario qui suit développe les nombres concrets d’un repositionnement prêt à temps et d’un repositionnement qui ne l’est pas.
Branche trois — garder du liquide et laisser le seuil trancher
La branche de garde est la seule branche qui est un défaut plutôt qu’un choix, et c’est la seule branche qui fonctionne quand le chronomètre OVERTIME est actif et que vous êtes le camp en tête. La condition qui la nomme est que la salle a OVERTIME activé et que vous êtes devant le rival sur la part de territoire, donc que la barre descend de 2 points par minute et que vous n’avez qu’à attendre qu’elle descende sous votre avance. Le nombre de source qui décide la garde est l’ensemble de valeurs par défaut OVERTIME, enabled: false, startMinutes: 30, dropPercentPerMinute: 2, et le guide de la victoire en prolongation porte la lecture complète du timing du seuil. La garde n’est pas un mouvement passif ; c’est une décision active de ne pas s’engager, de garder la réserve liquide et de laisser le chronomètre faire le travail de descendre la barre, car la ligne des 80 n’attend pas et le chronomètre est la seule chose qui transforme la ligne des 80 en un nombre que votre avance peut franchir.
La raison pour laquelle la garde est conditionnée au chronomètre est qu’avec le chronomètre éteint la barre ne descend jamais, et une garde avec le chronomètre éteint est un défaut perdant parce que le rival qui s’engage en premier passe 80 en premier. La confusion récurrente de la communauté sur OVERTIME est exactement qu’un joueur garde la réserve en attendant que le chronomètre descende la barre, puis découvre que le chronomètre est éteint dans sa salle et que la barre reste à 80 pour cent, donc le rival qui engage la dernière réserve passe la ligne et le joueur qui gardait perd par défaut. La garde n’est donc une branche que dans une salle où le chronomètre est actif, et l’hypothèse qu’elle exige est que vous êtes le camp en tête à la marque des 30 minutes, car un camp retardataire qui garde avec le chronomètre actif est le camp retardataire vers lequel le chronomètre descend la barre, et le chronomètre n’aide pas le camp retardataire. La garde est la branche que la communauté joue quand elle est devant et que le chronomètre est actif, et c’est la branche qui transforme la ligne des 80 en un nombre que l’avance peut franchir sans engagement.
La fenêtre qui tue la branche de garde est le moment où le chronomètre est éteint et le rival s’engage. Si la salle n’a pas OVERTIME activé, la garde n’est pas une branche, c’est une défaite, car la barre reste à 80 pour cent et le rival qui engage la dernière réserve passe la ligne. Si la salle a OVERTIME activé mais que le joueur est le camp retardataire, la garde n’est pas une branche, c’est une défaite, car le chronomètre descend la barre vers la part du camp retardataire. La garde est donc conditionnée à la fois au paramètre de salle et à la position du joueur, et l’hypothèse qu’elle exige est nommée dans les sections de scénarios. Le mode d’échec de la branche de garde n’est pas la mauvaise décision, c’est la décision prise dans une salle où le chronomètre est éteint, et la section suivante développe les deux finales concrètes que la communauté ne cesse de demander, une où l’engagement est la bonne branche et une où le repositionnement est la bonne branche.
Scénario un — l’écart de 18 points nommé
La première finale concrète est un Free-For-All à trois joueurs où le joueur A contrôle 62 pour cent des tuiles utiles, le joueur B contrôle 25 pour cent et le joueur C contrôle 8 pour cent. A est à 18 points du seuil de 80, et la seule façon pour A de le franchir est de briser la frontière de C et de convertir les tuiles non réclamées ou contestées près du cœur de C en territoire d’A. La question d’engagement est de savoir si la dernière réserve d’A peut briser la frontière de C et encore tenir une force de riposte contre B, car si B fait sauter le second front d’A au même moment où A s’engage, A perd le front intérieur et B gagne par défaut. Les nombres que le scénario développe sont les 8 pour cent de C et l’écart de 18 points, et l’hypothèse est que la dernière réserve d’A est dimensionnée pour briser la frontière de C et laisser une réserve au moins aussi forte que l’armée actuelle de B. La fenêtre du traitre est la variable : si l’engagement d’A exige de rompre d’abord l’alliance avec C, A est le traitre pendant 30 secondes avec la défense divisée par deux, et les 30 secondes suffisent pour que B absorbe l’engagement et fasse sauter l’arrière-garde d’A, donc A doit temporiser la dépense pour que la force de riposte soit déjà en position avant que la fenêtre ne se referme.
L’engagement est disponible dans ce scénario parce qu’A peut nommer la frontière précise que la dépense convertit, l’écart de 18 points, et que la réserve restante après la dépense est au moins aussi forte que l’armée actuelle de B. La forme de dernière réserve de l’engagement dépense les troupes actuelles pour briser la frontière de C et convertir les 8 pour cent des tuiles de C en territoire d’A, ce qui pousse A de 62 pour cent à 70 pour cent, et les 10 pour cent restants de l’écart sont comblés par la force de riposte qui tient les tuiles contestées près du cœur de C. La forme de dernier MIRV de l’engagement dépense le dernier tube Silo prêt pour détruire la ville de C, ce qui convertit le cœur de C en territoire non réclamé et pousse la part d’A au-delà de 80 pour cent, mais le cinquième tir depuis zéro coûte 85M et le guide de l’escalier de prix MIRV porte l’escalier complet. Le choix entre les deux formes est le choix entre un engagement de troupes qui laisse une réserve et un engagement d’ogive qui laisse le cœur exposé, et l’hypothque que chacune exige est que la dépense survit à la riposte. Le scénario est la finale de FFA la plus commune de la communauté, et la raison pour laquelle c’est un engagement et non un repositionnement est qu’A peut nommer l’écart de 18 points et la réserve qui le comble, donc la branche d’engagement détient la décision.
Scénario deux — le repositionnement et l’anneau SAM
La deuxième finale concrète est la même structure à trois joueurs, mais le troisième joueur est le plus petit et les deux grands joueurs se menacent mutuellement de nukes. Le joueur A contrôle 55 pour cent, le joueur B contrôle 30 pour cent et le joueur C contrôle 15 pour cent, et A et B sont tous deux au dernier tube Silo prêt, donc aucun ne peut atterrir une ogive sur le cœur de l’autre avant que l’anneau de l’autre n’intercepte le retour de feu. La question de repositionnement est de savoir si l’or liquide de C peut financer un anneau de lanceurs SAM haut niveau avant qu’A ou B ne s’engage, car si l’anneau de C n’est pas prêt quand le premier MIRV vole, le face-à-face s’effondre en échange mutuel de kills et C gagne par défaut. Les nombres que le scénario développe sont l’escalier MIRV 25M / 40M / 55M et la fenêtre SAM des 150 dernières tuiles, et l’hypothèse est que l’or liquide de C peut financer un anneau d’au moins deux lanceurs haut niveau du côté d’atterrissage avant que la première ogive n’entre dans la fenêtre ciblable. Le repositionnement est disponible dans ce scénario parce que C ne peut pas nommer un objectif de tuiles que la dernière réserve achète, mais que C peut financer l’anneau, donc la branche de repositionnement détient la décision et le guide du protocole de défense anti-nuke porte la construction complète de l’anneau.
Le repositionnement est le mouvement de C : garder la réserve, garder ses propres nukes au calme, et déplacer son économie pour que les nukes mutuels d’A et de B soient la menace l’un pour l’autre et non pour C, pendant que C construit l’anneau et consolide le cœur. La fenêtre qui décide le repositionnement est le temps avant que l’anneau ne soit prêt, et le temps de construction de l’anneau est le nombre qui décide si l’anneau de C est disponible : si l’or liquide de C peut financer l’anneau avant qu’A ou B n’engage le dernier nuke, le repositionnement est disponible et C gagne par défaut quand les nukes mutuels d’A et de B s’annulent l’un l’autre. Si l’anneau de C n’est pas prêt quand la première ogive entre dans la fenêtre ciblable, le face-à-face s’effondre en échange mutuel de kills et C gagne par défaut, car les cœurs d’A et de B sont tous deux exposés et C est le seul dont le cœur n’est pas sous le feu. Le scénario est la deuxième finale de FFA la plus commune de la communauté, et la raison pour laquelle c’est un repositionnement et non un engagement est que C ne peut pas nommer un objectif de tuiles que la dernière réserve achète, mais que C peut financer l’anneau, donc la branche de repositionnement détient la décision et la branche de garde est la seule branche restante si C ne peut pas financer l’anneau.
Modes d’échec, ajustements par mode et par carte, et lecture suivante
Les modes d’échec des trois branches sont la mauvaise fenêtre, pas la mauvaise branche. La branche d’engagement échoue quand elle est jouée dans la fenêtre du traitre, donc la dépense est absorbée et l’arrière-garde est fait sauter. La branche de repositionnement échoue quand elle est jouée trop tard, donc la première ogive entre dans la fenêtre ciblable avant que l’anneau ne soit prêt et le face-à-face s’effondre en échange mutuel de kills. La branche de garde échoue quand elle est jouée dans une salle où le chronomètre est éteint, donc la barre reste à 80 pour cent et le rival qui s’engage en premier passe la ligne. Le mode d’échec que les trois branches partagent est le joueur qui continue d’appliquer le script midgame dans la finale à deux ou trois joueurs, qui continue de demander combien il rend coûteux l’attaque de lui-même alors que la vraie question est s’il a un objectif de tuiles précis et une réserve survivable, et le guide de stratégie midgame de FFA est le mauvais guide pour la fin de partie et ce guide est le bon.
Les ajustements par mode et par carte sont les mêmes que ceux des guides de fin de partie existants. Sur une grande carte de FFA, la fenêtre SAM des 150 dernières tuiles est la même mais le temps avant que l’alerte ne se déclenche est plus long, donc la branche de repositionnement a plus de temps pour construire l’anneau et la branche d’engagement est moins urgente parce que l’écart de 18 points est un territoire absolu plus grand. Sur une carte compacte de FFA, le même face-à-face s’effondre plus vite, donc la branche d’engagement est plus urgente et la branche de repositionnement a moins de temps pour construire l’anneau. Dans une salle où OVERTIME est actif, la branche de garde devient le défaut du camp en tête et les branches d’engagement et de repositionnement sont réservées à un objectif précis dans la fenêtre restante du chronomètre. Dans une salle où OVERTIME est éteint, les branches d’engagement et de repositionnement sont les seuls outils et la branche de garde est un défaut perdant parce que la barre ne descend jamais d’elle-même. La seule règle qui ne change sur aucun mode, aucune carte et aucune salle est que dans une finale de FFA à deux ou trois joueurs la condition de victoire est le seuil de 80 pour cent, pas le nombre de joueurs, et que le joueur qui s’engage en premier avec un objectif précis et une réserve survivable est celui qui passe la ligne en premier.
La lecture suivante est le guide de la victoire en prolongation dès qu’un joueur a décidé quelle branche du test d’engagement il est dans, car le chronomètre OVERTIME transforme la branche de garde d’un défaut perdant en défaut. La frontière de source de ce guide est le tag v0.34.21 et les quatre nombres de source qu’il porte : le seuil de 80 pour cent, l’ensemble de valeurs par défaut OVERTIME, le debuff de rupture de traitre et l’escalier de prix MIRV. Ce guide ne possède pas la décision midgame de tenir, d’avancer et de s’allier, que le guide de stratégie midgame de FFA possède, et ne possède pas le timing du seuil OVERTIME, que le guide de la victoire en prolongation possède, et ne possède pas la construction de l’anneau de défense anti-nuke, que le guide du protocole de défense anti-nuke possède. Il possède la seule décision que la finale à deux ou trois joueurs force : la décision d’engagement par nombre de joueurs, et le nombre qui la décide, qui est le seuil de 80 pour cent.
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