GUIDES
FFA 集火战术:何时联合起来打掉滚雪球的领先者(OpenFront)
当 FFA 后期一名玩家持续扩大版图,判断其余玩家应该何时结盟并集火『皇冠』:结盟时机、30 秒叛徒窗口数学、能拆掉防御的攻击方数量,以及决定击杀顺序的 MIRV 价格阶梯,全部对照 v0.34.24 核验。
直接答案:皇冠在滚雪球时,桌面靠提前联合集火才能赢
简短结论: 在一局后期 FFA 中,如果一名玩家的版图占比持续上涨、其他人原地踏步,其余玩家只有一条赢路——协调行动。单一攻击方永远打不赢,因为领先者的完整防御面对的是一个威胁,而其他所有人都在观望。只有当两股独立军队能在同一时刻打击领先者的领土时,防御才会被拆分,领先者的经济优势才会从保证变成麻烦。结盟要趁早——在领先者与最强挑战者结盟或越线之前——并且只在两路攻击同时落地时提交兵力,而不是凭感觉冲。如果房间开启了加时,进度条在第 30 分钟后每分钟下降两格,这其实在悄悄替你集火:领先者的获胜份额每分钟都在缩小,时机问题就从『能不能突破』变成『需要拆掉多厚的墙』。
这正是社区反复描述的那种僵持:大号看起来不可战胜,大家都同意它强到打不动,于是游戏在第 30 分钟领先的同一位玩家身上以 80% 线结束。这不是 bug,也不是运气差。这是胜利条件默认数学的必然结果。80% 阈值是一条固定线,领土占比只在建厂时增长,而默认规则没有给任何人『第一个开火』的免费理由。第一个开火的人,恰恰是领先者能用全力集火的目标,所以在没有约定的情况下,理性选择就是『等』,而等待正是领先者想看到的。跳出这种僵持的唯一方式是一个明确的协调动作:与一两名玩家结盟,把联盟的第一次提交攻击安排在领先者的防空网与碉堡建成之前,并且让联盟中至少两路攻击在同一分钟内到达领先者的领土。
本文把这一动作的每个环节都对照 v0.34.24 常量定价。你会学到联盟本身何时值得付出代价、30 秒叛徒窗口实际对攻击方防御做了什么、几个攻击方才够拆掉领先者的防空网、MIRV 价格阶梯如何改变最后一击的顺序,以及房主开启加时时时机如何被完全改写。这个决策成功的操作定义很简单:集火落地之后,棋盘上没有任何单个玩家能在剩余分钟里独自越过 80% 线,且至少两名攻击者足够强,能阻止领先者重建后的份额回弹。如果集火达不到这个定义,它就是一次拖延而不是击杀,游戏会带着更穷的每个人回到同一个僵持。
皇冠为什么滚雪球:80% 线加上复利增长
滚雪球是机制性的,不是人格问题。v0.34.24 规则里有三个事实让领先自我强化。第一,胜利条件是份额而不是净身家:玩家通过拥有地图可用地块的 80% 来获胜。这条线写在游戏配置里,是 PERCENT_TILES_OWNED_TO_WIN = 80,除非房间开启加时,否则它不会移动。第二,增加份额的唯一方式是在无主或敌方地块上建设,而每一分钟不建设,玩家潜在份额的分母相对地图就在缩水。在一个 50 格可用地图上,第 20 分钟占 30% 的领先者距离线还差 40 格,而占 12% 的挑战者距离线还差 70 格,所以同样 10 格的增长,对领先者是把线拉近一大截,对挑战者几乎没动。第三,经济产出是复利:工厂、港口和研究随现有持有量扩展,所以领先者每格产出更多、每分钟拿格更快、到线路径比任何落后者都短。差距不是一个固定的格数,而是一个不断放大的比值。
防御端同样在复利。领先者的防空网更密,因为他们更早建成;他们的碉堡和城墙围绕更大的领土边界分布;他们的预备队绝对数量更大。当单一挑战者进攻时,领先者用完整预备队和完整防空覆盖来回应,进攻打不过一个多长了二十分钟的防御。挑战者撤退后,领先者损失一小部分预备队,但换到挑战者被毁的建筑、有时还有地块,差距因这次进攻本身而扩大。这就是社区反复说『cowards,去集火皇冠啊』的原因:游戏真的在等某个人做出协调动作,因为任何个人动作都付不起代价。
默认规则里唯一能对抗滚雪球的,是攻击者自己的经济:只要桌面保持分裂,领先者就无法吞下他们的地盘,因为同时攻击三个小玩家成本高于回报,而且领先者自己的胜利线还要去够。所以滚雪球会一直持续,直到两件事之一发生:领先者越过 80% 获胜,或者桌面协调起来、防御被拆分。默认规则里没有第三种结局。加时是房主可以添加的第四种结局,它相当于桌面集火的缓慢自动版:线在降,领先者的获胜份额在缩,游戏由谁能在最后守住最小份额来决定。理解你的房间处于四种结局中的哪一种,是第一个决策,下面的版本边界小节列出决定它的确切常量。
版本边界:这个决策依赖的六个常量
本文所有数字都读取自 OpenFrontIO 源码的 v0.34.24 tag(2026-10-06 发布的 Release),决定这局棋的六个常量是:胜利阈值、加时默认值、叛徒窗口及其两个减益、联盟时长、联盟请求时机、MIRV 价格函数。从该 tag 的配置读出:胜利线为可用地块的 80%;加时默认关闭,开启后第 30 分钟起所需胜利百分比每分钟下降 2 个百分点、无下限;叛徒窗口 30 秒,期间叛徒方防御按一半强度计算(0.5),守方反击攻击成本按 0.8 缩放(攻击便宜 20% 且更快落地);联盟时长由房主在 1 到 15 分钟之间配置,默认 5 分钟,取 0 则完全禁用联盟;标准联盟请求存活 20 秒,对每个目标有 30 秒冷却;MIRV 价格为 2500 万基础加全图已发射 MIRV 数乘 1500 万,这是一个全图计数器,即使导弹后来被拦截,发射时就已递增。
应用本指南前有两个边界说明。第一,叛徒减益的不对称性在这里至关重要:点击解散的一方成为叛徒,而叛徒作为守方时,降的是攻击方的成本,所以前盟友对你的反击在 30 秒内更便宜更快,你自己的防御减半。解散联盟的代价因此不是对称风险,而是借出自己 30 秒的防御,桌面集火数学必须吸收这笔借款。第二,本文的加时节奏是 v0.34.24 的每分钟 2 格;本站 v0.33 时代的加时指南引用的是 v0.33.11 下每 30 秒 1 格的节奏,如果你玩的是旧版本,线下降速率不同,按线下降来排集火时间前请先确认版本。如果房间是自定义或禁用联盟,本指南假设的 5 分钟休战不适用,联盟与解散的时机要相应调整。
整个决策赖以成立的版本事实是第一项:默认情况下线是固定的 80%。社区『没人打皇冠』僵持的一切,都是这条线固定不动、而领先者份额向它爬升的推论。第二重要的事实是 MIRV 价格函数,因为集火的最后一击是导弹序列,而这个序列的价格是一个全图计数器而非私人预算:任何玩家本局发射过的每一枚 MIRV,都会让下一枚对所有人(包括领先者)贵 1500 万。这两个常量——固定线和全图 MIRV 阶梯——是你决定是否集火前必须知道的两个数字,本文所有场景都对照它们定价。
结盟决策:桌面何时该联手,代价是什么
联盟是让集火成为可能的协调原语,它有真实价格。价格不是金币,而是在联盟时长内失去对盟友的自由行动权,以及盟友利用你买下的休战在你边境扩张的风险。联盟时长是主要旋钮:默认 5 分钟足够策划并发起对领先者的两线进攻,也短到如果这段时间内什么都没发生,关系会回到中立、你可以转向。房主设的 1 分钟联盟太短,来不及调动预备队和发射导弹,是信号而不是工具;15 分钟联盟等于事实上的阵营站队,接受它意味着你在未来一刻钟里承诺桌面的结局。所以决策是:棋盘现在需要一次 5 分钟的协调进攻,还是需要一局更长终局里的 15 分钟阵营?
联盟时机是决策的另一半,而且比多数玩家想的更早。两个条件同时成立时联盟值得成立:领先者份额在上涨且尚未与最强挑战者结盟;棋盘上至少还有一名玩家处在能打到领先者领土的距离内,且如果现在不是中立,就会被领先者攻击。第二个条件里藏着联盟的全部价值:射程内的中立玩家一旦结盟就是免费的额外攻击方,因为领先者无法集火他们而不暴露主战线。如果领先者已经与那名玩家结盟,桌面集火更难而不是不可能——它现在要求剩余攻击方拆分两名玩家的防御——集火价格相应上涨。
代价侧有三部分。第一,叛徒风险:联盟解散时,解散方吃 30 秒窗口,带 0.5 和 0.8 减益和关系掉落,所以联盟不能当成永久城墙,它是你围绕到期时间规划的限时约定。第二,边境成本:联盟存续期间你不能攻击盟友,所以如果盟友开始在你共享边境扩张,那次增长是用联盟买的,集火必须为它买单。第三,机会成本:为集火保留的预备队在你保留它的每一分钟里都在别处不建设也不防御。实际测试是:集火的期望收益——领先者份额降到他无法在剩余分钟里独自获胜的水平——是否超过这三项成本、且能在联盟时长内兑现。超过就结盟;不超,说明领先者增长还没快到威胁线,桌面应该继续建设、等下一个更好的窗口。
提交决策:30 秒叛徒窗口对协同突击做什么
提交是集火真正落地的时刻,30 秒叛徒窗口是打破让集火成为可能的约定的价格。把窗口读成一笔贷款:30 秒内,前盟友对你的攻击成本低 20% 且落地更快(0.8 速度减益作用于守方反击),你的防御按一半强度计算(0.5 防御减益)。窗口不是对整张棋盘的普遍削弱;它是一个具体的、已知的区间,在此期间前盟友拥有一条更便宜更快的打你的通道,而集火只有在窗口内兑现收益才回本。如果集火花四分钟拆完领先者防空网、而联盟在第一分钟就解散,窗口在第一分半钟关闭,领先者幸存的防御面对的是一次已经付了叛徒成本却没打赢的集火。
这就是为什么协同突击是计时问题而不仅是瞄准问题。(两)名攻击者同一分钟破约或行动,突击第一分钟花在领先者外圈防空网和碉堡上,因为它们是在部队到达领先者经济前杀死集火部队的单位。如果集火来自联盟,叛徒窗口叠加在第一分钟上:前盟友的反击在集火部队在领先者边境最暴露时最便宜最快。实操规则是:集火预备队必须能在突击进入防空网时,独自守住本方前线 30 秒内更便宜更快的攻击。守不住,集火就少一路兵,正确动作是加第三个攻击方、等预备队重建后再突击、或者干脆不解散联盟让它自然到期,休战再续一整个时长。
提交的后半段是关系掉落,这是集火经常低估的隐性成本。解散方对前盟友 -100 关系、对每个邻近邻居 -40 关系,而在拥挤的 FFA 里邻近集合可以包括好几个其他小玩家,所以解散不是双人事件,是街区事件。对邻居的 -40 意味着集火后的几分钟里,原本对你中立的那些玩家现在对你略为敌对,领先者幸存的防御可以指望多几个指向集火方老家的箭头。集火因此必须强到能在略为敌对的街区包围圈里赢,而不只是强到能打败领先者。这就是终结游戏的集火和以领先者剩 20%、三名攻击者各自面对 -40 街区终局的集火之间的差别。
攻击方数量与防御拆分:拆掉皇冠需要几路兵
领先者面对单一攻击者的防御优势是滚雪球成立的根本原因,所以集火的第一工作是通过让领先者同时守两条或更多战线来移除这个优势。拆分数学方向简单、精确定价困难:拥有 150 兵预备队、防空网覆盖两条边境的领先者,能用完整预备队和完整防空覆盖回答一路 60 兵进攻,并赢下它。同样的领先者面对同时落在两条边境的两路 60 兵进攻,必须拆分预备队和防空覆盖,每条战线只面对大约一半的防御,这通常不够挡住两路时机得当的突击。让拆分成立所需的攻击方数量因此是标准领先者需要两路,当领先者有第三条由专职驻军或碉堡线防守的边境时需要三路,因为那时预备队要拆三份、防空覆盖被拉到三条前线。
同时到达的时机是让拆分真实成立的东西。相隔五分钟落地的两路进攻是两场独立战斗,领先者赢第一场、重建、再赢第二场。集火必须计划两路进攻在同一分钟到达领先者领土,这意味着距离不同的两名攻击者必须在不同时刻出发,让行军更远的那支与更近的那支在同一分钟抵达。联盟让这种协调成为可能:没有明确的出击分钟约定,两个小玩家各自在准备好时行动,领先者逐个面对他们。有了联盟,出击分钟是共享计划,集火部队同时到达,这是防御拆分真正发生的唯一方式。
第三路攻击是保险,不是必需。两路时机得当的进攻拆掉标准领先者的网;第三路通常藏在第二战线后方做预备队,是当领先者预备队撑过前两分钟并转向时完成击杀的那一路。第三路还覆盖某名主攻方略弱于计划假设的情况,因为那时拆分落到两半战线而不是三条,领先者防御依然被拉散。第三路的代价是保留第三支军队的预备队成本和边境暴露,所以桌面应该在领先者预备队大到两线是硬币翻面、或防空网密到突击前两分钟拆不完网时,再加第三路。实操中,桌面读取领先者可见的预备队和防空数量,据此选两路或三路,这次观察是集火提交前最重要的观察。
导弹结算:MIRV 价格阶梯与击杀顺序
集火以导弹收尾,而导弹账单是计划里全图而非私人的那部分。氢弹对攻击者成本 500 万,MIRV 基础 2500 万加全图已发射 MIRV 数乘 1500 万,全图计数器在发射时递增、即使后来被拦截。最后一句是桌面必须仔细定价的部分:领先者整局都在建设,领先者自己的导弹——他用来守住份额发射的 MIRV——已经在全图计数器上。领先者每发射一枚 MIRV,集火方自己的 MIRV 就贵 1500 万,其他每个玩家的发射同样如此。集火的导弹预算因此不只是集火方自己的数量;它是全图计数加集火方计划发射数,击杀序列的价格由所有人此前的选择设定。
击杀顺序由价格推出。单枚 500 万的氢弹能抹掉领先者的一片地块,但拆不掉防空网,所以导弹的工作是在集火最后一分钟、两(三)路地面战线已经突破外层防御之后,抹掉领先者的防空网和碉堡。MIRV 是更重的选项:它发射的载具无法被防空拦截、分离成多枚弹头逐枚拦截、是唯一能一次性抹掉领先者分散持有的武器。但 MIRV 的价格是阶梯,集火必须为每枚计划的 MIRV 比前一枚多算 1500 万,并且要数好可用的发射管,因为一根装好的管不能同时打三枚 MIRV。实际击杀通常是混合:一到两枚氢弹在突击分钟清除防空集群,地面集火从缺口灌入,然后如果领先者剩余份额散布到地面无法独自拿下的地步,再上一枚 MIRV。序列要计时的,是让最贵的 MIRV 落在领先者防空网已被地面战线消耗干净的时刻,而不是之前。
加时线会改变它开启时的击杀顺序。如果房间开加时,第 30 分钟后线每分钟降两格,领先者的获胜份额每分钟都在缩,集火就不必删掉领先者整个防空网,只需要把领先者份额压在线以下足够久,让线越过领先者。加时房间里的击杀顺序因此更便宜:防空网导弹支出更少、地面压制更多(保持领先者无法重建)、MIRV 作为最后选项保留而非计划核心。加时游戏里的集火是钳制行动而非删除行动,这是桌面花的金币和保留的预备队的真实差异。版本边界小节的加时节奏说明在这里要紧:v0.33 构建下线降得更快,钳制时间更短;v0.34.24 是每分钟两格,上文钳制数学就是按这个速率定价的。
场景一:第 35 分钟对 42% 领先者的两线集火
你在一局公开 FFA 标准地图上,第 35 分钟领先者占可用地块 42%,你 18%,西边玩家 16%,其余两名 9% 和 7%。领先者没有结盟,防空网覆盖两条边境,可见预备队约 150 兵。线是固定 80%,加时关闭,领先者增速约每分钟 2%,所以若无变化他约 19 分钟后触线。问题是否该现在集火,答案是应该,因为领先者未结盟、两名最强挑战者都在能打到他领土的射程内。
计划是带保留第三预备队的两线集火。你与西边(16%)玩家结盟取默认 5 分钟,联盟第一次提交分钟定在第 38 分钟,联盟的三分钟用来调预备队、摆阵位,而不是进攻。你的 60 兵突击和边友的 55 兵突击都计时到第 39 分钟同一分钟分别到达领先者最弱的两条边境,领先者 150 兵预备队被拆、防空覆盖被拉到两条战线。领先者外圈碉堡和防空网承受突击第一分钟;叛徒窗口在这里不适用,因为联盟没被解散——它被使用着——它买下的休战正是预备队需要的三分钟。第 40 分钟网被消耗一部分后,你对领先者防空集群打一枚 500 万的氢弹,地面集火从缺口灌入。领先者份额在随后三分钟内从 42% 掉到约 28%,桌面剩下两名 22% 和 20% 的攻击者对 28% 的领先者,没有任何单人能在剩余分钟里独自触线,游戏继续为更小的僵持。集火达标:落地后无人能独自过线,两名攻击者强到能阻止领先者回弹。
这次集火之所以成立,是因为它在三个条件同时满足时执行,而不是在其中一个条件满足时执行。第一,领先者未结盟,桌面的第二攻击方仍然是攻击方而非防守方;如果领先者已把最强挑战者变成盟友,这个 42% 的份额面对的是双人防御,同样的两线突击会被翻倍防空打回去。第二,两名最强挑战者都在射程内,能各自打开一条真实的前线,这不是象征性骚扰而是能撕开边境的突击;射程内的攻击方把领先者 150 兵预备队拆到两条战线,才让外圈碉堡在突击第一分钟就失去掩护。第三,联盟用默认 5 分钟买下的三分钟休战正好够两路部队从集结点调到领先者最弱的两条边境,而不是被用来进攻;把联盟时长花在进攻上而不是花在建阵上,是这类集火最常见的失败。把这三个条件写成一句话:领先者未结盟、两名挑战者都在射程内、联盟休战恰好覆盖调动时间,三者缺一,这次 42% 的集火就从达标变成按构造失败的单威胁进攻。
场景二:加时房间——钳制线而非拆网
同样的领先者第 30 分钟占 45%,但房间开启加时,所以第 30 分钟后所需胜利份额每分钟降两格:30 分钟 80、31 分钟 78、32 分钟 76,无下限。第 30 分钟领先者 45、线 80,领先者比线低 35 格,线每分钟向领先者份额降 2 格,意味着若领先者不增长,线约第 42 分钟追平他静态的 45%。若领先者每分钟涨 1%,线约第 39 分钟追上他移动的份额。这个房间集结火的工作不是删除领先者防空网,而是把领先者份额按住不让涨,让下降的线完成击杀。
计划是无计划 MIRV 的钳制行动加两路轻地面战线。你与 17% 的边友结盟,两人从第 30 到 39 分钟对领先者最弱两条边境持续轻压,用 40 兵和 35 兵的前锋把领先者增长压到接近零,而领先者 140 兵预备队被拉在两条战线上、无法重建外圈碉堡。领先者无法用完整预备队同时回答两条战线,所以钳制是付得起的:领先者增速从每分钟 1% 掉到约 0.2,线从第 30 分钟 80 降到第 39 分钟 62,此时领先者 45.8% 的份额已在下降线以下,领先者未发射任何 MIRV 就输了。桌面花的金币是两支小预备队的维持费,不是导弹序列,MIRV 保留为领先者猛攻一条战线、打破钳制时的选项。版本说明要紧:v0.33 构建下线每 30 秒降一格,钳制只需持续约一半时间;v0.34.24 的每分钟两格节奏是上文九分钟钳制定价的基准,旧版本房间的钳制时间要按实际节奏重排。
钳制行动和删除行动在金币、风险与胜利机制上完全不同,混用二者是加时房间里最贵的错误。删除行动的目标是让领先者份额在某一分钟掉到线以下,靠的是导弹序列和地面集火,成本是一次性的高额金币支出加一次性的预备队风险;钳制行动的目标是阻止领先者份额上升,让下降的线自己完成击杀,成本是持续的、小额的、分散在九分钟里的维持费。判断房间类型的第一问题是:这个房间的开线在下降吗?若下降,集火的正确动作是钳制而非删除,因为删除行动要在领先者份额与下降线之间的窗口内完成,窗口每分钟缩短,而钳制行动只需把领先者份额按在线之下、时间站在桌面一边。判断的第二问题是:桌面的两路轻地面战线能否同时压住领先者两条最弱边境?若能,领先者无法用完整预备队同时回答两条战线,增长被压到接近零,钳制成立;若只能压住一条,领先者用另一条边境的完整预备队继续增长,下降的线追不上移动的份额,钳制失败。这两个问题回答完之后,加时房间的集火定价就固定了:不计划 MIRV、保留氢弹作为打破钳制的选项、把九分钟里每分钟的轻压当成必付的维持费。
失败模式、反制与领先者如何反打
第一种失败是单攻击方集火,它按构造失败:领先者完整防御回答一个威胁,攻击方丢掉预备队,领先者拿到攻击方被毁的建筑,滚雪球因这次失败进攻而扩大。反制是两线计时,反制的失败是计时缺口:相隔几分钟落地的两路进攻是两场独立战斗,领先者两场都赢。修法是联盟共享出击分钟,它的失败是联盟没来得及成立——桌面同意集火的分钟,领先者已经与最强挑战者结盟,集火现在面对的是双人防御。第二种失败是叛徒窗口暴露:集火解散联盟提交,30 秒窗口恰好在集火部队在领先者边境最暴露时打开,前盟友更便宜更快的反击打在集火方老家、把份额降到阻止领先者回弹所需的水平以下。反制是预备队保留测试:只有本方预备队能守住 30 秒更便宜更快的攻击时才解散,否则联盟续期或自然到期、集火重新计时。
领先者的反制动作是必须提前规划的。领先者最佳动作是在桌面之前与最强挑战者结盟,把桌面预期的第二攻击方变成第二防守方,把集火要拆的防御翻倍、通常让集火付不起。第二动作是保留自己的 MIRV 作为对集火导弹的回答:当桌面发射氢弹或 MIRV 时,领先者对桌面最大战线发射他的,全图价格阶梯意味着领先者的 MIRV 现在更贵了,但它仍然是对桌面部队的一次散布删除打击。集火对领先者 MIRV 的回答是藏在预备队里的第三攻击方:领先者 MIRV 删掉一条战线,而领先者没拆的第三战线就是完成击杀的那条。第三动作是加时房间里的领先者耐心:领先者可以选择守住份额等线降下来,桌面的钳制行动就是回答,因为桌面能把领先者份额按平而线在降,正是场景二。集火的失败模式因此是计时失败、预备队失败和联盟失败,而版本边界常量正是给每项定价的东西:30 秒窗口、0.5 与 0.8 减益、默认 5 分钟联盟、每次发射 1500 万的 MIRV 阶梯。
模式与地图调整,以及何时放弃集火
模式改变前盟友是谁、预备队转向多快;地图改变领先者要防守的边境数。在人类对国度模式里,『桌面』大多是 AI,联盟是与国度结的,国度的预备队按自己的时间表转向,集火时机就是人类时机加上国度 AI 队列,比人类盟友更慢更不可测。地图可用地块数改变线的含义:可用地块少的地图上 80% 线以格数计更近,领先者份额按格每分钟涨得更快,集火在领先者触线前时间更短;可用地块多的地图上 line 更远,桌面有更多分钟规划两线突击。领先者边境数是地图对攻击方数量决策的直接输入:开阔海域地图上的领先者防守两三条边境,两路攻击方就拆分防御;陆地封闭集群上五条边境的领先者要在更多战线上拆分,集火需要三路攻击方拉散那份防御。加时的版本说明按房间生效而非按地图,所以同一张地图可以在一个服务器跑固定线僵持、在另一个服务器跑降线钳制,集火计划必须匹配房间设置而非地图。
最后的决策是放弃集火的决策,也是玩家最常漏掉的。如果集火已落地、领先者 20% 而两名攻击者 22% 和 20%,游戏没结束,是更小的僵持,集火金币已花、预备队已薄,下一步是 FFA 终局提交 决策:剩两三人时,提交最后预备队、在互相核威慑僵持后重新布位、还是保留流动性让线决定。如果集火未落地、领先者仍在爬,下一步是 联盟解散时机 决策,因为集火用掉的那个联盟现在正是有人必须解散或续期、用同一个窗口和减益定价的 30 秒赌注。如果领先者份额低于 25%、线 80、加时关闭,集火还不紧急,桌面应继续建设等下一个窗口,那是 被困中间 位置:桌面还不够强到能集火,正确动作是长进窗口而不是提前强攻。任何后续动作的导弹价格与 MIRV 阶梯 见 MIRV 指南,当前价格阶梯与带标签的压力估算见 核武计算器。
集火决策定价总表
下表把集火主要分支对照 v0.34.24 常量定价。读法:联盟在领先者结盟或触线前成立;提交对标准领先者需要同时两线、对五边境领先者需要三线;叛徒窗口只在预备队守得住时才付;导弹结算按全图 MIRV 阶梯而非私人预算。读这张表的顺序建议是先看胜利线与加时两行,因为它们决定这个房间是删除行动还是钳制行动;再看联盟时长与叛徒窗口两行,因为它们决定集火能否在窗口内落地;最后看 MIRV 与氢弹两行,因为它们决定落地后这一分钟要花多少钱。攻击方数量行是前四行的输出:标准领先者两路、五边境领先者三路,这个数量不是桌面想派几路,而是领先者边境数决定的最低值,派少了防御拆不开,集火按构造失败。
| 决策点 | v0.34.24 常量 | 集火方的动作 |
|---|---|---|
| 胜利线 | 可用地块 80%,加时开启前固定 | 在领先者增速触线前集火;加时开启则钳制线 |
| 加时(开启时) | 默认关闭;第 30 分钟后每分钟降 2 格,无下限 | 加时房间:集火是钳制行动而非删除行动 |
| 联盟时长 | 默认 5 分钟;房主 1–15 分钟;0 禁用 | 用默认 5 分钟规划并发起两线突击 |
| 叛徒窗口 | 30 秒;解散方吃 0.5 防御与 0.8 速度减益 | 只有预备队守得住 30 秒反击时才解散 |
| 关系掉落 | 前盟友 -100,每个邻近邻居 -40 | 集火要定价到能赢在略为敌对的街区里 |
| MIRV 价格 | 2500 万 + 全图每次发射 1500 万 | 每枚计划 MIRV 比前一枚多算 1500 万;数领先者的发射 |
| 氢弹 | 每次 500 万 | 突击分钟清防空网,地面集火随后灌入 |
| 攻击方数量 | 标准领先者两路拆预备队;五边境三路 | 通过联盟把两(三)路攻击计到同一分钟 |
整篇指南的一句话:皇冠只有被一个在领先者选定防守者之前先约好出击分钟的桌面、一支守得住 30 秒窗口的预备队、以及一套对照所有人先前发射定价的全图 MIRV 阶梯结算的集火,才能拿下。滚雪球是固定 80% 线加复利增长的默认数学,集火是拆掉它的唯一协调动作;棋盘上其他所有人都在等这个动作发生,组织它的人就是赢下后期 FFA 的人。
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