GUIDES
Focus FFA : quand s'allier pour abattre le leader qui snowballe dans OpenFront
Lire une FFA tardive où un joueur continue de grossir et décider quand le reste de la table doit s'allier et focaliser la couronne : le timing de l'alliance, le calcul de la fenêtre de traître de 30 secondes, le nombre d'attaquants qui divise la défense, et l'échelle de prix MIRV qui règle le coup final, le tout vérifié contre v0.34.24.
Réponse directe : quand la couronne roule, la table ne gagne qu’en s’engageant ensemble avant que la barre ne bouge
Le résultat court : dans une FFA tardive où la part de territoire d’un joueur ne cesse de monter tandis que les autres restent sur place, le reste de la table ne gagne qu’en coordonnant. Un attaquant seul perd toujours le combat, parce que la défense complète du leader répond à une seule menace pendant que tous les autres joueurs regardent. Le moment où deux armées indépendantes peuvent frapper le territoire du leader au même temps, la défense se divise, et l’avantage économique du leader se change en problème au lieu d’être une garantie. Formez l’alliance tôt — avant que le leader ne s’ait allié au plus fort challenger ni n’ait franchi la ligne de victoire — et n’engagez que quand deux attaques tombent ensemble, pas quand vous vous sentez courageux. Si la partie joue l’Overtime, la barre baisse de deux points chaque minute après la minute 30, ce qui fait le focus silencieusement pour vous : la part gagnante du leader rétrécit chaque minute, et la question de timing change de « peut-on percer » à « combien du mur faut-il briser ».
C’est exactement le blocage que la communauté décrit en boucle : le gros joueur paraît intouchable, tout le monde convient qu’il est trop fort pour être pris, et la partie se termine sur la ligne des 80 % avec le même joueur qui menait à la minute 20. Ce n’est ni un bug ni de la malchance. C’est la mathématique par défaut de la condition de victoire. Le seuil de 80 % est une ligne fixe, la part de territoire ne croît que quand on construit, et les règles par défaut ne donnent à personne de raison gratuite pour être le premier attaquant. Le premier attaquant est celui que le leader peut focaliser avec sa force complète, donc le jeu rationnel sans accord est « attendre », et attendre est exactement ce que le leader veut. La seule sortie de ce blocage est un mouvement de coordination explicite : une alliance avec un ou deux autres joueurs, timing calé pour que la première attaque engagée de l’alliance se produise avant que la grille SAM et les bunkers du leader ne soient complets, et pour qu’au moins deux attaques alliées atteignent le territoire du leader dans la même minute.
Le reste de ce guide chiffre chaque partie de ce mouvement contre les constantes de v0.34.24. Vous apprendrez quand l’alliance elle-même vaut son coût, ce que la fenêtre de traître de 30 secondes fait réellement à la défense de l’attaquant, combien d’attaquants suffisent pour diviser le réseau SAM du leader, comment l’échelle de prix MIRV change l’ordre du coup final, et comment l’Overtime — quand l’hôte l’active — réécrit entièrement le timing. La définition opérationnelle de succès de cette décision est simple : après que le focus est tombé, aucun joueur unique de la planche ne peut franchir la ligne des 80 % seul dans les minutes restantes, et au moins deux attaquants sont assez forts pour empêcher la part reconstruite du leader de remonter. Si le focus ne satisfait pas cette définition, c’était un retard, pas un kill, et la partie revient au même blocage avec tout le monde plus pauvre.
Pourquoi la couronne snowballe : la ligne des 80 % plus la croissance composée
Le snowball est mécanique, pas personnel. Trois faits des règles de v0.34.24 rendent une avance auto-renforçante. Premièrement, la condition de victoire est la part, pas la richesse nette : un joueur gagne en possédant 80 % des tuiles exploitables de la carte. Cette ligne est PERCENT_TILES_OWNED_TO_WIN = 80 dans la configuration du jeu, et elle ne bouge pas sauf si la partie active l’Overtime. Deuxièmement, la seule façon de gagner de la part est de construire sur des tuiles inoccupées ou ennemies, et chaque minute qu’un joueur ne construit pas, le dénominateur de sa part potentielle rétrécit par rapport à la carte. Un leader à 30 % à la minute 20 sur une carte de 50 tuiles exploitables n’est qu’à 40 tuiles de la ligne, tandis qu’un joueur à 12 % est à 70 tuiles, donc les mêmes 10 tuiles de croissance rapprochent sensiblement le leader de la barre et à peine le challenger. Troisièmement, la sortie économique se compose : les usines, les ports et la recherche s’échalent avec les avoirs existants, donc un joueur en avant a plus de sortie par tuile, plus de tuiles par minute, et un chemin plus rapide vers la ligne que quiconque derrière lui. L’écart n’est pas un nombre fixe de tuiles ; c’est un ratio croissant.
Le côté défensif se compose aussi. Le réseau SAM du leader est plus dense parce qu’il l’a construit plus tôt, ses bunkers et ses murs s’appuient sur la frontière d’un plus grand territoire, et sa réserve est plus grande en nombre absolu. Quand un challenger unique attaque, le leader répond avec cette réserve complète et cette couverture SAM complète, et l’attaque perd contre une défense qui a eu vingt minutes de plus pour croître. Quand le challenger recule, le leader a perdu une fraction de réserve mais a gagné les bâtiments détruits du challenger et parfois des tuiles, donc l’écart se creuse par l’attaque elle-même. C’est pourquoi la phrase répétée de la communauté est « attack the crown you cowards » : la partie attend littéralement que quelqu’un fasse le mouvement coordonné, parce qu’aucun mouvement individuel n’est abordable.
Le seul contrepoids au snowball qui existe dans les règles par défaut est l’économie de l’attaquant : si la table reste divisée, le leader ne peut pas prendre leurs terres, parce qu’attaquer trois petits joueurs à la fois coûte plus que cela ne rend, et la barre de victoire du leader doit toujours être atteinte. Le snowball court donc jusqu’à ce qu’une des deux choses se produise : le leader franchit 80 % et gagne, ou la table coordonne et la défense se divise. Il n’y a pas de troisième issue dans les règles par défaut. L’Overtime est la quatrième issue que l’hôte peut ajouter, et c’est une version lente et automatique du focus de la table : la barre baisse, la part gagnante du leader rétrécit, et la partie est décidée par celui qui peut tenir la plus petite part possible. Comprendre laquelle des quatre issues votre partie est dans, c’est la première décision, et la section de borne de version ci-dessous liste les constantes exactes qui la déterminent.
Borne de version et les six constantes sur lesquelles cette décision pivote
Tous les chiffres de ce guide sont lus du tag v0.34.24 du code source OpenFrontIO, la sortie publiée le 2026-10-06, et les six constantes qui décident cette partie sont : le seuil de victoire, les valeurs par défaut de l’Overtime, la fenêtre de traître et ses deux malus, la durée de l’alliance, le timing de la demande d’alliance, et la fonction de prix MIRV. En les lisant de la configuration à ce tag, on obtient : la barre de victoire est 80 % des tuiles exploitables ; l’Overtime est désactivé par défaut, et quand une partie l’active, le pourcentage de victoire requis baisse de 2 points par minute après la minute 30, sans plancher ; la fenêtre de traître est de 30 secondes, pendant laquelle la défense du traître compte à la moitié de sa force (0,5) et le coût de l’attaque de riposte du défenseur est mis à l’échelle par 0,8 (les attaques tombent 20 % moins cher et plus vite) ; la durée de l’alliance est configurable par l’hôte de 1 à 15 minutes, avec un défaut de 5 minutes et une valeur 0 qui désactive entièrement les alliances ; une demande d’alliance standard reste active 20 secondes avec un cooldown de 30 secondes par cible ; et le prix MIRV est 25 M de base plus 15 M par MIRV déjà tiré n’importe où dans la partie, un compteur mondial qui s’incrémente au tir même si le coup est ensuite intercepté.
Deux notes de borne importent avant d’appliquer le guide. Premièrement, les malus de traître sont asymétriques de la manière qui compte ici : celui qui casse devient le traître, et pendant que le traître est défenseur, c’est le coût de l’attaquant qui baisse, donc la riposte de l’ex-allié contre vous est moins chère et plus rapide pendant les 30 secondes, et votre propre défense est réduite de moitié. Le coût de casser une alliance n’est donc pas un risque symétrique ; c’est un prêt de 30 secondes de votre propre défense, et le reste du calcul du focus de la table doit absorber ce prêt. Deuxièmement, le rythme d’Overtime dans ce guide est la valeur v0.34.24 de 2 points par minute ; le guide d’Overtime de l’ère v0.33 sur ce site cite un rythme d’un point toutes les 30 secondes sous v0.33.11, et si vous êtes sur un build plus ancien, la barre baisse à un rythme différent, donc vérifiez le build avant de timer un focus contre une barre qui baisse. Si la partie a des alliances personnalisées ou désactivées, la trêve de 5 minutes que ce guide suppose ne s’applique pas, et le timing de l’alliance et de la casse se décale en conséquence.
Le fait de version sur lequel toute la décision pivote est le premier : la barre est une ligne fixe à 80 % par défaut. Tout dans le blocage « personne n’attaque la couronne » de la communauté est une conséquence de cette ligne étant fixe pendant que la part du leader monte vers elle. Le deuxième fait le plus important est la fonction de prix MIRV, parce que le coup final d’un focus est une séquence de missiles, et le prix de cette séquence est un compteur mondial, pas un budget privé : chaque MIRV que n’importe quel joueur a tiré cette partie rend le suivant 15 M plus cher pour tout le monde, y compris le leader. Ces deux constantes — la ligne fixe et l’échelle MIRV mondiale — sont les deux chiffres à connaître avant de décider si l’on focalise, et tous les scénarios de ce guide sont chiffrés contre elles.
La décision d’alliance : quand la table doit s’unir, et à quel coût
L’alliance est le primitif de coordination qui rend le focus possible, et elle a un prix réel. Le prix n’est pas l’or ; c’est la perte de mouvement libre contre l’allié pendant la durée de l’alliance, et le risque que l’allié utilise la trêve que vous lui achetez pour grossir sa propre part à votre frontière. La durée de l’alliance est le principal curseur : une alliance par défaut de 5 minutes est assez longue pour planifier et lancer une attaque à deux fronts contre le leader, et assez courte que si rien ne se passe dedans, la relation redevient neutre et vous pouvez pivoter. Une alliance de 1 minute réglée par l’hôte est trop courte pour déplacer une réserve et lancer des missiles, donc c’est un signal plutôt qu’un outil ; une alliance de 15 minutes est un camp de fait dans la partie, et en prendre une signifie que vous êtes engagé dans l’issue de la table pendant un quart d’heure. La décision est donc : la planche a-t-elle besoin d’une attaque coordonnée de 5 minutes contre le leader maintenant, ou a-t-elle besoin d’un camp de 15 minutes dans une fin de partie plus longue ?
Le timing de l’alliance est la seconde moitié de la décision, et c’est plus tôt que la plupart des joueurs ne le pensent. L’alliance vaut la peine d’être formée le moment où deux conditions tiennent : la part du leader monte et le leader ne s’est pas encore allié au plus fort challenger, et au moins un autre joueur de la planche est à portée de frappe du territoire du leader et serait attaqué par le leader s’il n’était actuellement pas neutre. Dans la seconde condition se trouve toute la valeur de l’alliance : un joueur neutre à portée est un attaquant supplémentaire gratuit une fois allié, parce que le leader ne peut pas le focaliser sans exposer le front principal. Si le leader s’est déjà allié à ce joueur, le focus de la table est plus dur, pas impossible — il demande maintenant aux attaquants restants de diviser une défense à deux joueurs — et le prix du focus monte en conséquence.
Le côté coût a trois parties. Premièrement, le risque de traître : si l’alliance casse, celui qui casse prend la fenêtre de 30 secondes avec les malus 0,5 et 0,8 et les chutes de relation, donc l’alliance ne doit pas être traitée comme un mur permanent ; c’est un accord timer dont vous planifiez l’expiration. Deuxièmement, le coût de frontière : pendant que l’alliance est active, vous ne pouvez pas attaquer l’allié, donc si l’allié commence à grossir à votre frontière partagée, cette croissance est achetée avec l’alliance, et le focus doit la payer. Troisièmement, le coût d’opportunité : la réserve que vous tenez pour le focus ne construit pas ni ne défend ailleurs pendant les minutes où vous la tenez. Le test pratique est si le gain attendu du focus — la part du leader abaissée sous un niveau où il ne peut plus gagner seul dans les minutes restantes — dépasse ces trois coûts dans la durée de l’alliance. Si oui, formez l’alliance ; si non, la croissance du leader n’est pas encore assez rapide pour menacer la barre, et la table devrait continuer à construire et attendre la prochaine, meilleure fenêtre.
La décision d’engagement : ce que la fenêtre de traître de 30 secondes fait à une frappe coordonnée
L’engagement est le moment où le focus tombe réellement, et la fenêtre de traître de 30 secondes est le prix de casser l’accord qui rendait le focus possible. Lisez la fenêtre comme un prêt : pendant 30 secondes, les attaques de l’ex-allié contre vous coûtent 20 % de moins et tombent plus vite (le malus de vitesse 0,8 appliqué à la riposte du défenseur), et votre propre défense compte à la moitié de sa force (le malus de défense 0,5). La fenêtre n’est pas un affaiblissement général de toute la planche ; c’est un intervalle spécifique et connu pendant lequel l’ex-allié a un chemin moins cher et plus rapide vers vous, et le focus ne paie que si le pay-off de la frappe est banked dans cet intervalle. Si le focus prend quatre minutes pour finir le réseau SAM du leader et l’alliance casse à la minute un, la fenêtre ferme à la minute un et trente, et la défense survivante du leader répond à un focus qui a déjà payé son coût de traître sans avoir gagné.
C’est pourquoi la frappe coordonnée est timée, pas seulement visée. Les deux (ou trois) attaquants cassent ou agissent à la même minute, et la première minute de la frappe est dépensée sur la grille SAM externe et les bunkers du leader, parce que ce sont les unités qui tuent les troupes du focus avant qu’elles n’atteignent l’économie du leader. La fenêtre de traître, si le focus venait d’une alliance, se pose sur la minute un : la riposte de l’ex-allié est la moins chère et la plus rapide exactement quand les troupes du focus sont les plus exposées à la frontière du leader. La règle pratique est que la réserve du focus doit pouvoir tenir une attaque moins chère et plus rapide de 30 secondes sur son propre front intérieur pendant que la frappe est dans la grille SAM. Si la réserve ne peut pas la tenir, le focus est une armée de trop mince, et le bon mouvement est d’ajouter un troisième attaquant, de retarder la frappe jusqu’à ce que la réserve soit reconstruite, ou de ne pas casser l’alliance du tout et la laisser expirer naturellement, gardant la trêve pour une durée complète de plus.
La seconde moitié de l’engagement est les chutes de relation, qui sont le coût caché que le focus sous-évalue souvent. Celui qui casse prend une chute de relation de -100 vers l’ex-allié et une chute de -40 vers chaque voisin proche, et dans une FFA bondée, le jeu proche peut inclure plusieurs des autres petits joueurs, donc la casse n’est pas un événement à deux joueurs ; c’est un événement de quartier. La chute de -40 vers les voisins signifie que pendant les minutes après le focus, les joueurs qui étaient neutres envers vous sont maintenant légèrement hostiles, et la défense survivante du leader peut compter sur quelques flèches en plus pointant vers les foyers du focus. Le focus doit donc être assez fort pour gagner avec un quartier légèrement hostile autour, pas seulement assez fort pour battre le leader. C’est la différence entre un focus qui finit la partie et un focus qui finit avec le leader à 20 % et trois attaquants chacun exposé à un quartier -40 pour le reste de la partie.
Nombre d’attaquants et division de la défense : combien d’armées pour briser la couronne
L’avantage défensif du leader contre un attaquant unique est toute la raison pour laquelle le snowball tient, donc le premier travail du focus est de retirer cet avantage en faisant au leader défendre deux ou plusieurs fronts à la fois. Le calcul de division est simple en direction même s’il est dur à chiffrer exactement : un leader avec une réserve de 150 troupes et une grille SAM couvrant deux frontières peut répondre à une attaque de 60 troupes avec la réserve complète et la couverture SAM complète, et gagner cette attaque. Le même leader face à deux attaques simultanées de 60 troupes sur deux frontières doit diviser la réserve et la couverture SAM, et chaque front rencontre à peu près la moitié de la défense, ce qui ne suffit habituellement pas à stopper deux frappes bien timées. Le nombre d’attaquants qui rend la division réelle est donc deux pour un leader standard, et trois quand le leader a une troisième frontière défendue par une garnison dédiée ou une ligne de bunkers, parce que la réserve doit alors être divisée en trois et la couverture SAM est étirée sur trois frontières.
Le timing de l’arrivée simultanée est ce qui rend la division réelle. Deux attaques qui tombent à cinq minutes d’écart sont deux combats séparés, et le leader gagne le premier, reconstruit, et gagne le second. Le focus doit planifier pour que les deux attaques atteignent le territoire du leader dans la même minute, ce qui signifie que les deux attaquants doivent démarrer leurs mouvements à des moments différents s’ils sont à des distances différentes, pour que l’armée au plus long trajet arrive à la même minute que l’autre. L’alliance est ce qui rend cette coordination possible : sans un accord explicite sur la minute de lancement, les deux petits joueurs agissent chacun quand il est prêt, et le leader les affronte un par un. Avec l’alliance, la minute de lancement est un plan partagé, et les troupes du focus arrivent ensemble, ce qui est la seule façon pour laquelle la division de la défense se produit réellement.
Le troisième attaquant est l’assurance, pas la nécessité. Deux frappes bien timées brisent la grille d’un leader standard ; un troisième attaquant, habituellement tenu en réserve derrière le second front, est ce qui finit le kill quand la réserve du leader survit aux deux premières minutes et tourne. Le troisième attaquant couvre aussi le cas où l’un des deux attaquants principaux est légèrement plus faible que ce que le plan supposait, parce que la division tombe alors sur deux fronts et demi au lieu de trois, et la défense du leader est encore étirée. Le prix du troisième attaquant est le coût de réserve et l’exposition de frontière de tenir une troisième armée, donc la table devrait ajouter le troisième attaquant quand la réserve du leader est assez grande que deux fronts sont un pile ou face, ou quand le réseau SAM du leader est assez dense que les deux premières minutes de la frappe ne clairont pas la grille. En pratique, la table lit la réserve visible et le compte SAM du leader et choisit deux ou trois attaquants pour matcher, et cette lecture est l’observation la plus importante que le focus fait avant de s’engager.
Le règlement par missile : l’échelle de prix MIRV et l’ordre du kill
Le focus se termine par des missiles, et la note de missiles est la partie du plan qui est mondiale plutôt que privée. Une bombe à hydrogène coûte 5 M à l’attaquant, et un MIRV coûte 25 M de base plus 15 M par MIRV déjà tiré n’importe où dans la partie, un compteur mondial qui s’incrémente au tir même si le coup est ensuite intercepté. La dernière partie est celle que la table doit chiffrer soigneusement : le leader a construit toute la partie, et les missiles du leader — les MIRV que le leader a tirés pour tenir sa part — sont déjà sur le compteur mondial. Chaque MIRV que le leader a tiré élève le prix des propres MIRV du focus de 15 M, et il en va de même pour les tirs de n’importe quel autre joueur. Le budget de missiles du focus n’est donc pas seulement le compte du focus ; c’est le compte mondial plus les frappes planifiées du focus, et le prix de la séquence de kill est fixé par les choix antérieurs de tout le monde.
L’ordre du kill découle du prix. Une seule bombe à hydrogène à 5 M efface un amas de terres du leader mais pas un réseau SAM, donc le travail du missile est de retirer le réseau SAM et les bunkers du leader dans la dernière minute du focus, après que les deux (ou trois) fronts de terre ont déjà percé la défense externe. Le MIRV est l’option plus lourde : il lance un porteur qui ne peut pas être tiré par SAM, se sépare en de nombreuses ogives qui doivent être interceptées une par une, et est la seule arme qui peut effacer les avoirs dispersés du leader en un seul coup. Mais le prix du MIRV est l’échelle, et le focus doit budgéter chaque MIRV planifié à 15 M de plus que le dernier, et doit compter les tubes de silo prêts, parce qu’un tube prêt ne peut pas tirer trois MIRV d’un coup. Le kill pratique est habituellement un mélange : une ou deux bombes à hydrogène pour clarifier la grille SAM à la minute de la frappe, puis le focus de terre à travers le trou, et ensuite un MIRV si le partage restant du leader est dispersé trop large pour être pris seul par terre. La séquence est timée pour que le MIRV le plus cher tombe quand la grille SAM du leader est déjà dépensée sur les fronts de terre, pas avant.
La barre d’Overtime change l’ordre du kill quand elle est active. Si la partie joue l’Overtime, la barre baisse de deux points par minute après la minute 30, et la part gagnante du leader rétrécit chaque minute, donc le focus n’a pas à effacer tout le réseau SAM du leader ; il n’a qu’à tenir la part du leader sous la barre qui baisse assez longtemps pour que la barre traverse le leader. L’ordre du kill dans une partie avec Overtime est donc moins cher : moins de dépense de missiles sur la grille SAM, plus de pression de terre pour empêcher le leader de reconstruire, et le MIRV tenu comme l’option finale plutôt que le centre du plan. Le focus dans une partie avec Overtime est une action de maintien, pas une action d’effacement, et c’est une différence réelle dans l’or que la table dépense et les réserves qu’elle tient. La note de borne de version sur le rythme d’Overtime compte ici : sur un build v0.33, la barre baissait plus vite par unité de temps, donc l’action de maintien était plus courte ; sur v0.34.24, la barre baisse de deux points par minute, c’est le rythme contre lequel le calcul de maintien ci-dessous est chiffré.
Scénario un : focus à deux fronts sur un leader à 42 % à la minute 35
Vous êtes dans une FFA publique sur une carte standard, et à la minute 35 le leader est à 42 % des tuiles exploitables, vous êtes à 18 %, le joueur à votre ouest est à 16 %, et les deux joueurs restants sont à 9 et 7 %. Le leader ne s’est allié à personne, sa grille SAM couvre deux frontières, et sa réserve visible est d’environ 150 troupes. La barre est la ligne fixe des 80 %, l’Overtime est off, et le taux de croissance du leader est d’environ 2 % par minute, donc le leader atteint la ligne dans environ 19 minutes si rien ne change. La question est si la table doit focaliser maintenant, et la réponse est oui, parce que le leader ne s’est pas allié et les deux plus forts challengers sont tous deux à portée de frappe du territoire du leader.
Le plan est un focus à deux fronts avec une troisième réserve tenue. Vous vous alliez avec le joueur de l’ouest (16 %) pour le défaut de 5 minutes, et la première minute engagée de l’alliance est la minute 38, donc les trois minutes de l’alliance sont dépensées à déplacer des réserves et à se positionner, pas à attaquer. Votre frappe de 60 troupes et la frappe de 55 troupes du joueur de l’ouest sont timées pour atteindre les deux frontières les plus faibles du leader à la minute 39, la même minute, donc la réserve de 150 troupes du leader se divise et la couverture SAM s’étire sur les deux fronts. Les bunkers externes et la grille SAM du leader prennent la première minute de la frappe ; la fenêtre de traître ne s’applique pas ici parce que l’alliance n’est pas cassée — elle est utilisée — et la trêve qu’elle achète est exactement les trois minutes que les réserves ont besoin pour bouger. À la minute 40, la grille partiellement dépensée, vous lancez une bombe à hydrogène à 5 M sur l’amas SAM du leader, et le focus de terre déverse à travers le trou. La part du leader tombe de 42 à environ 28 % sur les trois minutes suivantes, et la table est laissée avec deux joueurs à 22 et 20 % et le leader à 28, donc aucun joueur unique n’est en voie de la barre seul, et la partie continue comme un plus petit blocage. Le focus a satisfait sa définition : après qu’il est tombé, personne ne pouvait franchir 80 % seul dans les minutes restantes, et deux attaquants étaient assez forts pour empêcher le leader de remonter.
Ce focus tient parce qu’il est exécuté quand trois conditions sont réunies ensemble, pas quand l’une d’elles seule est vraie. Première condition : le leader n’est pas allié, donc le deuxième attaquant de la table reste un attaquant et non un défenseur ; si le leader avait transformé le challenger le plus fort en allié, cette part de 42 % ferait face à une défense à deux, et la même frappe à deux fronts aurait été renvoyée par une grille SAM doublée. Deuxième condition : les deux challengers les plus forts sont tous deux à portée, capables chacun d’ouvrir une vraie ligne de front, pas un harcèlement symbolique ; ce sont des attaques qui déchirent une frontière, et c’est parce qu’elles divisent la réserve de 150 troupes du leader sur deux fronts que les bunkers externes prennent la frappe dès la première minute. Troisième condition : les trois minutes de trêve achetées par le défaut de 5 minutes de l’alliance couvrent exactement le temps que les deux armées ont besoin pour se déplacer de leur point de rassemblement aux deux frontières les plus faibles du leader, et non le temps de l’attaque elle-même ; dépenser la durée de l’alliance à attaquer plutôt qu’à se positionner est l’échec le plus courant de ce type de focus. Résumées en une phrase : le leader n’est pas allié, les deux challengers sont à portée, et la trêve de l’alliance couvre exactement le temps de déplacement — retirer l’une des trois, et ce focus à 42 % passe de satisfait à échec par construction.
Scénario deux : la partie avec Overtime, tenir la barre au lieu de briser la grille
Le même leader, à 45 % à la minute 30, mais la partie a l’Overtime activé, donc après la minute 30 le partage de victoire requis baisse de deux points par minute : 80 à la minute 30, 78 à la minute 31, 76 à la minute 32, et ainsi de suite, sans plancher. Le leader est à 45 et la barre est à 80 à la minute 30, donc le leader est 35 points au-dessus de la barre, et la barre baisse de 2 points par minute vers la part du leader, ce qui signifie que la barre atteint le partage statique de 45 % du leader à peu près à la minute 42 si le leader ne croît pas. Si le leader croît à 1 % par minute, la barre atteint le partage mobile du leader à peu près à la minute 39. Le travail du focus dans cette partie n’est pas d’effacer le réseau SAM du leader ; c’est de empêcher la part du leader de croître, pour que la barre qui baisse fasse le kill.
Le plan est une action de maintien avec deux fronts de terre légers et aucun MIRV planifié. Vous vous alliez avec le joueur de l’ouest à 17 %, et vous menez ensemble une pression continue légère sur les deux frontières les plus faibles du leader pour les minutes 30 à 39, tenant la croissance du leader près de zéro avec un avant de 40 troupes et un de 35 troupes, tandis que la réserve de 140 troupes du leader s’étire sur les deux fronts et ne peut pas reconstruire les bunkers externes. Le leader ne peut pas répondre aux deux fronts avec la réserve complète, donc le maintien est abordable : la croissance du leader tombe de 1 % par minute à environ 0,2, et la barre baisse de 80 à la minute 30 à 62 à la minute 39, au point où le partage de 45,8 du leader est déjà sous la barre qui baisse, et le leader a perdu sans qu’un seul MIRV ne soit lancé. L’or que la table a dépensé est le maintien des deux petites réserves, pas une séquence de missiles, et le MIRV est tenu comme l’option pour le cas où le leader s’engage fortement sur un front et brise le maintien. La note de version compte : sur un build v0.33, la barre baissait d’un point toutes les 30 secondes, donc le maintien n’avait qu’à durer environ la moitié du temps ; sur v0.34.24, le rythme de deux points par minute est ce contre quoi le maintien de neuf minutes ci-dessus est chiffré, et une partie sur un build plus ancien devrait re-timer le maintien au rythme réel.
Modes d’échec, contre-mouvements, et comment le leader riposte
Le premier échec est le focus à attaquant unique, et il échoue par construction : la défense complète du leader répond à une menace, l’attaquant perd la réserve, et le leader gagne les bâtiments détruits de l’attaquant, donc le snowball s’élargit par l’attaque ratée. Le contre-mouvement est le timing à deux fronts, et l’échec du contre-mouvement est le trou de timing : deux attaques qui tombent à des minutes d’écart sont deux combats séparés, et le leader gagne les deux. Le correctif est la minute de lancement partagée de l’alliance, et l’échec de cela est l’alliance ne se formant pas à temps, parce qu’à la minute où la table s’accorde à focaliser, le leader s’est déjà allié au plus fort challenger et le focus affronte maintenant une défense à deux joueurs. Le deuxième échec est l’exposition à la fenêtre de traître : le focus casse l’alliance pour s’engager, et la fenêtre de 30 secondes s’ouvre exactement quand les troupes du focus sont les plus exposées à la frontière du leader, et la riposte moins chère et plus rapide de l’ex-allié frappe le front intérieur du focus et abaisse la part du focus sous le niveau nécessaire pour empêcher le leader de remonter. Le contre-mouvement est le test de réserve tenue : le focus ne casse que si sa propre réserve peut tenir une attaque moins chère et plus rapide de 30 secondes, et si elle ne peut pas, l’alliance est renouvelée ou laissée expirer et le focus est re-timé.
Les contre-mouvements du leader sont ceux que le focus doit planifier contre. Le meilleur mouvement du leader est de s’allier au plus fort challenger avant la table, convertissant l’attaquant attendu de la table en un second défenseur, ce qui double la défense que le focus doit diviser et rend habituellement le focus inabordable. Le second mouvement du leader est de tenir son propre MIRV comme la réponse au missile du focus : quand la table lance la bombe à hydrogène ou le MIRV, le leader lance le sien sur le plus grand front de la table, et l’échelle de prix mondiale signifie que le MIRV du leader est maintenant plus cher qu’avant, mais c’est encore une frappe d’effacement dispersé sur les troupes de la table. La réponse du focus au MIRV du leader est le troisième attaquant tenu en réserve : le MIRV du leader efface un front, et le troisième front, que le leader n’avait pas à diviser contre, est celui qui finit le kill. Le troisième mouvement est la patience d’Overtime du leader : dans une partie avec Overtime, le leader peut choisir de tenir sa part et laisser la barre tomber sur lui, et l’action de maintien de la table est la réponse, parce que la table peut tenir la part du leader à plat tandis que la barre baisse, c’est exactement le scénario deux. Les modes d’échec du focus sont donc des échecs de timing, de réserve et d’alliance, et les constantes de borne de version sont celles qui chiffrent chacun d’eux : la fenêtre de 30 secondes, les malus 0,5 et 0,8, l’alliance par défaut de 5 minutes, et l’échelle MIRV de 15 M par tir.
Ajustements de mode et de carte, et quand passer au-delà du focus
Le mode change qui est l’ex-allié et à quelle vitesse une réserve peut tourner, et la carte change le nombre de frontières que le leader doit défendre. Dans Humains contre Nations, la « table » est surtout IA, et l’alliance est avec une Nation, donc la réserve de la Nation tourne sur son propre horaire, et le timing du focus est le timing de l’humain plus la file IA de la Nation, plus lent et moins prévisible que l’allié humain. Le compte de tuiles exploitables de la carte change le sens de la barre : sur une carte avec moins de tuiles exploitables, la ligne des 80 % est plus proche en tuiles absolues, donc la part du leader monte plus vite en tuiles par minute, et le focus a moins de temps avant que le leader ne traverse la ligne ; sur une carte avec plus de tuiles exploitables, la ligne est plus loin, et la table a plus de minutes pour planifier la frappe à deux fronts. Le compte de frontières du leader est l’entrée directe de la carte dans la décision de nombre d’attaquants : un leader sur une carte océanique ouverte a deux ou trois frontières à défendre, donc deux attaquants divisent la défense ; un leader sur un enclave terrestre à cinq frontières doit diviser sur plus de fronts, et le focus a besoin de trois attaquants pour étirer cette défense. La note de version sur l’Overtime s’applique par partie, pas par carte, donc la même carte peut jouer le blocage à barre fixe sur un serveur et l’action de maintien à barre qui baisse sur un autre, et le plan du focus doit être choisi pour matcher le réglage de la partie, pas la carte.
Le mouvement est la décision de engagement FFA de fin de partie : avec deux ou trois joueurs restants, s’engager la dernière réserve, se repositionner derrière un blocage de mutuelle nucléaire, ou tenir du liquide et laisser la barre régler. Si le focus n’est pas tombé et le leader continue de monter, le mouvement est la décision de timing de cassure d’alliance, parce que l’alliance que le focus a utilisée est maintenant l’alliance que quelqu’un doit casser ou renouveler, et c’est un pari de 30 secondes chiffré par la même fenêtre et les mêmes malus que ce guide a utilisés. Si la part du leader est sous 25 % et la barre est 80 et l’Overtime est off, le focus n’est pas encore urgent, et la table devrait continuer à construire et attendre la prochaine fenêtre, c’est la position d’étau du milieu : la table n’est pas encore assez forte pour focaliser, et le bon mouvement est de croître dans la fenêtre, pas de forcer le focus tôt. Les prix de missiles et l’échelle MIRV pour n’importe lequel de ces suivis sont dans le guide MIRV, et l’échelle de prix actuelle et l’estimation de pression étiquetée sont dans la calculatrice de missiles.
La décision du focus, chiffrée, dans un seul tableau
Le tableau ci-dessous chiffre les principales branches du focus contre les constantes de v0.34.24. La lecture est : l’alliance se forme avant que le leader s’aligne ou traverse la barre ; l’engagement a besoin de deux fronts simultanés pour un leader standard et trois pour un leader à cinq frontières ; la fenêtre de traître n’est payée que si la réserve peut la tenir ; et le règlement par missile est l’échelle MIRV mondiale, pas un budget privé. L’ordre de lecture conseillé est d’abord les lignes de barre de victoire et d’Overtime, qui fixent si la partie est une action d’effacement ou d’entretien, puis les lignes de durée d’alliance et de fenêtre de traître, qui fixent si le focus peut se déclencher à l’intérieur de la fenêtre, et enfin les lignes MIRV et bombe à hydrogène, qui fixent ce que coûte la minute même du kill. La ligne de nombre d’attaquants est la sortie des quatre premières : deux fronts pour un leader standard, trois pour un leader à cinq frontières, et ce nombre n’est pas un choix de la table mais le minimum imposé par le nombre de frontières du leader, car en dessous, la défense ne se divise pas et le focus échoue par construction.
| Point de décision | Constante v0.34.24 | Mouvement du focus |
|---|---|---|
| Barre de victoire | 80 % des tuiles exploitables, fixe sauf Overtime actif | Focaliser avant que la croissance du leader n’atteigne la ligne ; si Overtime actif, tenir la barre |
| Overtime (quand actif) | Off par défaut ; 2 points par minute après la minute 30, sans plancher | Partie avec Overtime : le focus est une action de maintien, pas d’effacement |
| Durée d’alliance | Défaut 5 minutes ; hôte 1–15 minutes ; 0 désactive | Utiliser le défaut de 5 minutes pour planifier et lancer une frappe à deux fronts |
| Fenêtre de traître | 30 secondes ; malus de défense 0,5 et de vitesse 0,8 sur celui qui casse | Casser seulement si la réserve peut tenir la riposte moins chère et plus rapide de 30 secondes |
| Chutes de relation | -100 à l’ex-allié, -40 à chaque voisin proche | Chiffrer le focus pour gagner avec un quartier légèrement hostile |
| Prix MIRV | 25 M + 15 M par tir mondial, compteur mondial | Budgéter chaque MIRV planifié à 15 M au-dessus du dernier ; compter les tirs du leader |
| Bombe à hydrogène | 5 M par frappe | Clarifier la grille SAM à la minute de la frappe, avant que le focus de terre ne déverse |
| Nombre d’attaquants | Deux divisent la réserve d’un leader standard ; trois pour un leader à cinq frontières | Timer les deux (ou trois) attaques à la même minute via l’alliance |
La version en une phrase de tout le guide : la couronne n’est prise que par une table qui s’accorde sur la minute de lancement avant que le leader ne s’accorde sur le défenseur, tienne une réserve qui peut survivre à la fenêtre de 30 secondes, et règle le kill avec l’échelle MIRV mondiale chiffrée contre les tirs antérieurs de tout le monde. Le snowball est la mathématique par défaut d’une ligne fixe à 80 % plus la croissance composée, et le focus est le seul mouvement coordonné qui le brise ; tout le reste de la planche attend ce mouvement pour se produire, et le joueur qui l’organise est celui qui gagne la FFA tardive.
Contenu lié
Utilisez les coûts, la croissance des Troops, le rendement des routes et les signaux d'arrêt de v34.3 pour choisir City, Port, Factory, défense ou réserve.
- OpenFront, récupération d'un coéquipier déconnecté : absorbez son terrain sans perte de troupes
Guide de décision pour Team : ce qu'une déconnexion d'un coéquipier fait à votre position de victoire, quand absorber son terrain est gratuit, quand c'est un piège, et ce que la marque des 30 secondes et les règles 2v2 classées changent réellement.
23 sept. 2026
- Comment les Nations visent leurs missiles nucléaires : ciblage plus fin, moins de gaspillage
Guide stratégique pour le changement de ciblage nucléaire des Nations à venir : les Nations calculent désormais la part de terre ennemie touchée par leur explosion (25 % minimum pour l'atomique, 40 % pour l'hydrogène), évitent les cibles déjà visées et ne choisissent jamais une trajectoire qui toucherait leur propre camp. Ce que cela change pour vos décisions, la borne de couverture, la règle anti-double-frappe, les modes d'échec et les ajustements selon les modes et les cartes.
8 oct. 2026
- Rupture d'alliance : quand les 30 secondes valent l'effort
Décidez de rompre une alliance en cours, d'attendre son expiration ou de la renouveler, en vous appuyant sur la fenêtre de traître de 30 secondes, les malus de 0,5 défense et 0,8 vitesse, et les chutes de relation -100 et -40 dans OpenFront v0.34.
30 sept. 2026