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OpenFront v0.35.0 小型经济生成加成:前三分钟该抢几座港口?

一份 v0.35.0 决策框架,针对按玩家计算的小型经济生成加成。在总港口等级恰为 1 时,加成把贸易船生成率乘 1.5(实际 2.25 倍,因为 pity 计时器对概率变化取平方根,而船生成路径把它平方化);在恰为 2 时把列车生成率乘 1.5,然后每升一级线性衰减,等级 6 时恰好消失。它按玩家独立计算,只看你自己的总港口等级,不看你的工厂数,也不看任何别的玩家。核心结论:在等级 0–2 区间,第二座港口是整条曲线上单位投入回报最高的一步,而第二座工厂直到你已经有 3–4 座港口之前几乎不划算。

Economy 发布 2026年10月20日 更新 2026年10月20日 由 OpenFront Intel 编辑组核验 #economy#trade-ships#ports#small-economy-spawn-boost#v0.35.0

直接答案:v0.35.0 的小型经济生成加成按玩家独立计算,只看你自己的总港口等级。等级 1 时贸易船实际生成率 ×2.25、列车 ×1.5,等级 2 时 ×1.44 / ×1.5,等级 3 时 ×1.21 / ×1.5,等级 4 时 ×1.10 / ×1.5,等级 5 时 ×1.04 / ×1.5,等级 6 恰好归零。加成只看港口等级,不看工厂数,也不看任何别的玩家。所以前三分钟:第二座港口是回报最高的一步,第二座工厂在你已有 3–4 座港口之前几乎不划算。

这个加成是什么,以及 v0.35.0 到底改了什么

v0.35.0 把 OpenFront 贸易经济的核心生成机制从一条按全球贸易船总数的旧公式,换成了按玩家独立的”小型经济”加成。旧机制——v0.34.25 代码里的 tradeShipSaturation(numTradeShips)——用全世界所有贸易船的数量作为输入:你的船队越拥挤,生成越慢。它本质上是惩罚”船多”,而不是奖励”经济小”。新机制——v0.35.0:packages/engine/src/configuration/EngineConfig.ts 里的 smallEconomySpawnBoost,经 v0.35.2 未变——只看你自己的总港口等级,并且对贸易船和列车施加不同的乘数。这个改动在 v0.35.0 官方 Release 笔记里被明确标注为”Meta Changes”部分的一项。

这个改动为什么重要,以及为什么”如何快速堆港口”这个问题在 v0.35.0 之后必须重新回答:

  1. 加成是每玩家的。 你不再因为”服务器上有 400 条船”而减速,也不再因为”服务器只有 30 条船”而加速。只有你的港口等级决定你的加成。这意味着两个玩家在同一张地图上,只要港口等级不同,就会拿到完全不同的贸易船生成率。
  2. 加成只数港口等级,不数工厂数。 工厂数完全不进入公式。你的工厂再多,也不会加快贸易船生成。反过来,港口才是唯一能推动加成的建造动作。
  3. 贸易船的加成被平方化,列车的没有。 这是 v0.35.0 源码注释里明确写出的:pity 计时器对概率变化取平方根,而船生成路径把加成平方化,所以等级 1 时原始 1.5× 的加成变成实际 2.25× 的贸易船生成率,而列车只拿到线性 1.5×。这是整篇指南的核心数字。
  4. 加成在等级 6 恰好归零。 函数定义里 within((6 - l) / 5, 0, 1) 在 l = 6 时变为 0,于是 boost = 1。所以”小型经济”窗口在总港口等级 0 到 5 之间,6 及以上完全失效。

这些变化的玩家含义很直接:v0.34 时代”先堆工厂、船会自然来”的打法,在 v0.35.0 之后不再成立。船只会来,如果你主动把港口等级推高;如果你先堆工厂而港口等级还停在 1,你的贸易船实际生成率会停在 2.25×,而你的列车只拿到 1.5×,两条曲线的差距在等级 1 时最大。这是”前三分钟该抢几座港口”这个问题的全部由来。

数值:完整的等级 0–6 加成表

下表给出 smallEconomySpawnBoost 在总港口等级 0 到 6 时的完整输出。原始加成按公式 1 + 0.5 × clamp((6 - L) / 5, 0, 1) / max(L, 1) 计算;贸易船列为原始加成的平方(因为 pity 计时器对概率变化取平方根,而船生成路径把加成平方化),列车列就是原始加成。

总港口等级原始加成贸易船(平方后)列车(线性)
01.00001.00001.0000
11.50002.25001.5000
21.20001.44001.2000
31.10001.21001.1000
41.05001.10251.0500
51.02001.04041.0200
6+1.00001.00001.0000

这条曲线有两行承载了绝大部分决策。第一,从等级 1 跳到等级 2 时,贸易船乘数掉了 0.81(从 2.25 到 1.44)——这是整条曲线上最大的一次下跌——这正是”第二座港口”在单位投入下把加成撬动得最猛的原因。第二,等级 5 时贸易船乘数已经掉到 1.0404,列车掉到 1.02,所以你在等级 4 或 5 时实际拿到的”加成”已经是一个舍入误差;机制在形式上要到 6 才完全归零,但实际窗口已经在 4 或 5 结束了。

贸易船列与列车列之间的不对称,是这篇页面最容易被读错的部分,也是源码注释里明确写出来的,而不是留给玩家自己去推的:“pity 计时器对概率变化取平方根,所以它把加成平方化,得到实际的船乘数(1 港口等级:全部约 8 秒而不是约 12 秒)“。翻译成玩家语言:贸易船生成路径把加成用了两次——一次作为乘数,一次因为 pity 计时器内部的”拒绝”修正器建立在已经被加成影响过的基数上——所以 1.5× 的原始加成变成 2.25× 的实际贸易船生成率,而 1.5× 的原始加成只给列车 1.5× 的实际列车生成率。船的基础生成率在代码里表达为拒绝修正器分母中的 100 / boost^2,所以上面的表里贸易船列展示的是加成平方后的值:等级 1 时基础值是 100 / 2.25 ≈ 44.4 个拒绝 tick 一次生成,对比无加成时的 100,也就是 2.25× 的加速。这就是为什么本页面在前期建议抢港口而不是工厂:你等级 1 时建的第二座港口值 2.25× 的当前船速,而同一拍里建的第二座工厂只值 1.5× 的当前列车速,且列车本来就是更慢的后期金源(完整盈亏测算见港口对比工厂)。贸易船平方 / 列车线性的拆法也是加成为什么”前置”比简单乘数表暗示得更强的原因:第二座港口的船收益是当前速率的 0.81×,而第二座工厂的列车收益只有 0.30×,这个差距就是前期把港口排在工厂之前的唯一硬理由。

决策框架:你当前的等级数字在这一拍该做什么

把表翻译成行动,逻辑分三段,每段只取决于你自己的总港口等级:

等级 0–1(开局,0 到约 90 秒):你的贸易船实际生成率正处在 1.0× 到 2.25× 之间,且每一级提升带来的船速提升都比任何工厂升级都大。这一拍的唯一目标是把总港口等级推到 2。具体做法:把初始港口的第一级升级做完(0→1),然后立刻把第二座港口建起来(1→2)。不要在这一拍建工厂,也不要升级第二座港口到 2 级——第二座港口从 1 级升到 2 级带来的总等级提升(+1)和建第三座港口(+1)等价,但第三座港口的建造成本更低、占位更灵活。所以”第二座港口 1 级”是这一拍的终点。

等级 2–3(90 秒到约 3 分钟):你的贸易船实际生成率正处在 1.44× 到 1.21× 之间,列车在 1.2× 到 1.1× 之间。这一段里,第二座工厂开始变得值得建,但只在你已经有 2 座港口的前提下。原因:工厂数不进入加成公式,所以工厂不会加快你的船;但工厂本身提供列车收入和贸易船捕获点(见下方”失败与反制”)。如果你在这段里还只有 1 座港口,优先把第三座港口建起来(2→3),因为船速从 1.44× 到 1.21× 的下跌(−0.23×)比任何工厂升级带来的列车增速都大。如果你已经有 2 座港口,可以建第一座工厂,但把它当作”捕获基础设施”而不是”生成加速”。

等级 3–4(3 分钟左右,地图中期):你的贸易船实际生成率正处在 1.21× 到 1.1025× 之间,列车在 1.1× 到 1.05× 之间。这一段是”港口饱和”点:再建港口带来的边际船速收益(−0.1075× 从 3 到 4,−0.05× 从 4 到 5)已经小于同期工厂升级带来的列车收益。所以这一段起,把建造顺序切到”工厂为主、港口为辅”,直到你到达总港口等级 5。等级 5 时加成实际只剩 4% 的船速和 2% 的列车速,机制在形式上要到 6 才完全归零,但实际窗口在 4 或 5 就关了。

等级 5–6 及以上(中后期):加成已经无效(1.0404× 和 1.02×,接近 1.0)。从这一段起,港口和工厂的决策完全回到基础经济模型,本指南的加成分析不再适用。如果你到了这一段还在纠结”要不要再建一座港口”,答案是:按港口对比工厂的盈亏表决策,不要按本指南的加成表。

这个三段框架的核心是:前三分钟的决策 100% 由你的总港口等级决定,工厂数不进入公式。任何”我先建工厂再补港口”的打法,在 v0.35.0 之后都会让船速在窗口期里白白流失 0.2–0.8×,而且这个损失是永久性的——等级 2 之后你再补港口,拿到的边际加成已经比等级 1 时小了一半以上。

场景一:你从 1 座港口跳到 2 座港口(等级 1 → 2)

前提:你的初始港口已经升到 1 级,你手里有第二座港口的建造金,你的工厂数是 0。这是 v0.35.0 开局最典型的决策点。

加成变化:总港口等级从 1 升到 2。贸易船实际生成率从 2.25× 掉到 1.44×(−0.81×),列车从 1.5× 掉到 1.2×(−0.3×)。

这一拍的实际收益:第二座港口本身提供一个新的贸易船捕获点和一个列车捕获点。在 v0.35.0 的生成机制下,这个捕获点的价值完全取决于你当前的船速,而不是港口数量本身。船速 1.44× 时,第二座港口的捕获点值约 1.44 个”等效船速单位”;如果你先建工厂而把港口等级停在 1,船速停在 2.25×,第二座港口(在你建它的那一拍)值 2.25×——也就是比”先建工厂”的打法多出约 0.81× 的等效船速单位。

为什么 2 座港口是最优:从等级 1 跳到 2 时,你失去的是 0.81× 的贸易船乘数(从 2.25 到 1.44),但得到的是第二座港口的捕获点,而这个捕获点在船速 1.44× 时值约 1.44 个等效船速单位。净收益是正的,且是整条曲线上单位投入回报最高的一步。从等级 2 跳到 3 时,你失去 0.23×(1.44 → 1.21),得到第三座港口的捕获点(船速 1.21× 时值约 1.21 个等效单位),净收益仍然为正但已经显著缩小。这就是”第二座港口”在决策权重上压倒”第三座港口”的数学原因。

反例:如果你在这一拍选择建第一座工厂而不是第二座港口,你的船速会停在 2.25×,但你的工厂数从 0 变成 1,而工厂数不进入加成公式,所以你的船速不会因为工厂而变快。你得到的是一个”慢速但稳定”的列车收入,代价是把船速窗口从 2.25× 锁在 1.44× 以下(因为你没有第二座港口来推动总等级)。在 90 秒的窗口期里,这个选择让你少赚约 0.81× 的等效船速单位,且这个损失无法在后期补回,因为等级 3 之后的边际加成已经太小。这个反例还有一个更隐蔽的成本:当你停在等级 1 建工厂时,你的对手如果建了第二座港口,他的总等级是 2,船速是 1.44×,而你的船速是 2.25×——表面上你的船速更高,但你的捕获点数量只有 1 个(只有初始港口),而他的捕获点数量是 2 个(初始港口 + 第二座港口)。所以在 90 秒窗口期里,你的”高船速 × 少捕获点”组合(2.25× × 1 = 2.25 个等效捕获单位)对比他的”低船速 × 多捕获点”组合(1.44× × 2 = 2.88 个等效捕获单位),你的总捕获能力反而比他低 0.63 个等效单位。这个 0.63 个等效单位的差距在 90 秒里值约 0.63 × 90 / 平均生成间隔 ≈ 8–12 个贸易船,且这个差距在等级 3 之后无法补回(因为等级 3 之后的边际加成已经太小,你追不上他的捕获点数量优势)。所以”先建工厂”的打法在 v0.35.0 里不仅损失了 0.81× 的船速窗口,还同时损失了捕获点数量优势,这两个损失是叠加的,不是替代的。这也是为什么本指南把”第二座港口”的优先级提到”第一座工厂”之前——在 v0.35.0 里,捕获点数量优势的权重比船速窗口优势的权重更高,因为捕获点数量是线性进入总捕获能力的(船速 × 捕获点数量),而船速窗口是一次性的(窗口期结束后船速窗口不再重要,但捕获点数量是持久的)。

场景二:你从 2 座港口跳到 3 座港口,同时建第一座工厂(等级 2 → 3)

前提:你的初始港口已升到 1 级,第二座港口已建到 1 级,总等级 2。你手里有第三座港口和第一座工厂的建造金。这是 v0.35.0 开局 90 秒到 3 分钟之间最典型的决策点。

加成变化:总港口等级从 2 升到 3。贸易船实际生成率从 1.44× 掉到 1.21×(−0.23×),列车从 1.2× 掉到 1.1×(−0.1×)。

这一拍的实际收益:第三座港口提供第三个捕获点,价值约 1.21 个等效船速单位(船速 1.21× 时)。第一座工厂提供第一个列车捕获点,价值约 1.1 个等效列车速单位(列车速 1.1× 时)。两个捕获点都在这同一拍里生效,但它们的价值都受当前加成限制。

为什么”第三座港口 + 第一座工厂”是最优:这一拍里,你失去的是 0.23× 的贸易船乘数和 0.1× 的列车乘数,得到的是两个捕获点。净收益是正的,且是两个捕获点里第一个工厂第一次进入你的经济。从等级 3 跳到 4 时,你失去 0.1075×(1.21 → 1.1025),得到第四座港口的捕获点(船速 1.1025× 时值约 1.10 个等效单位),净收益仍然为正但已经接近盈亏平衡。这就是”第三座港口 + 第一座工厂”在决策权重上成为”港口饱和点”的数学原因:再往前一步,工厂的边际收益开始超过港口的边际收益。

反例:如果你在这一拍只建第三座港口而不建第一座工厂,你的船速会从 1.44× 掉到 1.21×,但你没有第一个列车捕获点,所以你的列车收入仍然是 0。在 90 秒的窗口期里,这个选择让你少赚约 1.1 个等效列车速单位的列车收入,而船速只多了 0.23×——这个 0.23× 在 90 秒里值约 0.23 × 90 / 平均生成间隔 ≈ 2–3 个贸易船,而 1.1 个等效列车速单位在 90 秒里值约 1.1 × 90 / 平均列车间隔 ≈ 5–7 个列车。列车在 v0.35.0 里是更慢但更稳定的金源,所以”只建港口”的打法在 90 秒窗口期里亏了。这个反例还揭示了一个 v0.34 时代不存在的结构性问题:在 v0.34 里,列车收入受全服船速影响(全服船多时列车速也受罚),所以”只建港口”的打法在 v0.34 里有一个额外的补偿(列车速的惩罚被全服船数稀释,列车收入的实际损失比本指南的估算小);v0.35.0 之后全服船数不再进入列车速公式,所以”只建港口”的打法在 v0.35.0 里的列车收入损失是全额的(1.1 个等效列车速单位 × 90 秒,没有任何稀释)。这个结构变化让”第三座港口 + 第一座工厂”在 v0.35.0 里的优势比 v0.34 更大,且这个优势在等级 3 之后不会缩小(因为等级 3 之后的边际加成虽然小,但列车速的全额损失不随等级变化)。所以本指南把”第一座工厂”和”第三座港口”绑定在同一拍里,而不是分开建——在 v0.35.0 里,分开建(先建第三座港口,再建第一座工厂)会让你的列车收入在中间那一拍是 0,且这个 0 的列车收入在 v0.35.0 里没有任何补偿(不像 v0.34 有全服船数稀释),所以分开建的总损失比绑定建更大。

失败与反制:这个框架在哪里会出错

失败 1:你在等级 1 时就建了第一座工厂。 这是 v0.35.0 之后最常见的错误。后果:你的船速停在 2.25×,但你的总等级没有推动到 2,所以你在窗口期里少赚约 0.81× 的等效船速单位。反制:如果你已经建了工厂,把下一拍的第一优先级改成”第二座港口”,而不是继续堆工厂。工厂数不进入加成公式,所以多一座工厂不会加速你的船,但第二座港口会推动总等级并打开下一段加成窗口。

失败 2:你在等级 3 之后还在堆港口。 这是 v0.35.0 之后第二常见的错误。后果:从等级 3 到 4 你失去 0.1075×,从 4 到 5 你失去 0.05×,而工厂升级带来的列车收益已经超过这些损失。反制:在等级 3 之后把建造顺序切到”工厂为主、港口为辅”,直到你到达总港口等级 5。等级 5 之后加成实际无效,按基础经济模型决策。

失败 3:你把”等级 6 归零”当成”等级 5 归零”。 这是阅读加成表时最常见的误读。后果:你在等级 5 时就停止堆港口,认为加成已经消失,但实际在等级 5 时船速还有 4%、列车还有 2% 的加成,且等级 5 的捕获点仍然有 1.02 个等效单位。反制:把”等级 5”当作”窗口期的最后一步”而不是”窗口期的结束”。等级 5 的捕获点仍然值得建,但不再值得升级(升级第二座港口到 2 级在等级 5 时只带来 +1 总等级,而加成从 1.0404× 掉到 1.0×,净收益接近 0)。

失败 4:你把贸易船平方 / 列车线性的拆法读反。 这是阅读源码注释时最常见的误读。后果:你以为”列车也拿到 2.25ד,于是把列车当成比贸易船更快的金源,在窗口期里过度堆工厂。反制:贸易船列是平方后的值(2.25、1.44、1.21、1.1025、1.0404),列车列是线性的值(1.5、1.2、1.1、1.05、1.02)。贸易船在等级 1–3 时比列车快得多,在等级 4–5 时差距缩小但仍为正。这个拆法决定了”前期抢港口、后期抢工厂”的基本节奏。

模式与地图调整

FFA(自由对抗):这个框架直接适用,但有一个额外变量——你的港口等级会被对手的贸易船捕获点间接影响。如果你的对手在窗口期里比你多建了 1 座港口,他们的捕获点比你的多,你的船速窗口会被”挤占”。反制:在 FFA 里,把”第二座港口”的优先级提到最高(高于一切工厂和升级),因为你的港口等级不仅决定你自己的加成,还决定了你在捕获点竞争中的相对位置。FFA 里还有一个 v0.34 时代不存在的新变量:旧的全局船队规模加成意味着”全服船越多越慢”,玩家会刻意控制船速以保持在低船速区间;v0.35.0 之后船速只取决于你自己的港口等级,所以 FFA 里不再存在”全服船速博弈”,只存在”我的港口等级 vs 对手的捕获点数量”这一对竞争。这个变化让 FFA 的开局节奏比 v0.34 更快——因为不再有”全服船速”这个共享资源需要管理,每个玩家都在独立地抢自己的港口等级,而港口等级又直接决定了你的船速窗口。所以在 FFA 里,“第二座港口”不仅是回报最高的一步,还是竞争最高的一步:如果你的对手比你早 10 秒建好第二座港口,他的船速窗口比你长 10 秒,且这 10 秒的窗口期里他的贸易船捕获点数量比你的多。这个 10 秒的差距在 90 秒窗口期里值约 0.81× × 10 / 平均生成间隔 ≈ 1–2 个贸易船,且这个差距无法在后期补回,因为等级 3 之后的边际加成已经太小。所以 FFA 里的核心策略是:在开局 90 秒内,把第二座港口的建造时间压缩到尽可能短,哪怕这意味着放弃第一座港口的 1 级升级(把 0→1 的升级金省下来直接建第二座港口)。这个取舍在 v0.34 时代不成立(因为旧加成按全球船队规模计算,单座港口升级到 1 级不会改变你的船速窗口),但在 v0.35.0 之后成立,因为第二座港口的建造本身就把总等级从 1 推到 2,船速窗口从 2.25× 掉到 1.44× 的同时,你的捕获点数量从 1 变成 2,且 2.25× 的窗口期(从 0 到第二座港口建成的那一拍)里你的第一座港口在 2.25× 的船速下捕获的贸易船比任何工厂在 1.5× 的列车速下捕获的列车都多。

团队模式:这个框架基本适用,但”每玩家独立”的加成意味着队友的港口等级不进入你的加成公式。所以队友的港口再多,也不会加快你的船。反制:在团队模式里,和队友协商港口建造顺序,避免两人都建第二座港口而把第三座港口让给对手。如果你的队友已经建了第二座港口,你可以把”第一座工厂”的优先级提到”第二座港口”之前(在团队模式里,工厂的捕获点竞争比 FFA 小)。团队模式里还有一个 v0.34 时代不存在的新变量:队友的港口等级虽然不进入你的加成公式,但队友的贸易船捕获点会进入全服贸易船池(贸易船生成后会被全服玩家竞争捕获,而不是只属于生成它的港口)。所以队友的港口等级虽然不加快你的船,但队友的港口等级会通过”队友的捕获点数量”间接影响你能捕获到的贸易船比例。这个间接影响的量级在 v0.35.0 里比 v0.34 小(因为 v0.34 的全局船队规模加成意味着队友的船速也受全服船数限制,而 v0.35.0 之后队友的船速只取决于他自己的港口等级),但不是零。所以团队模式里的核心策略是:让队友的港口等级和你保持在 ±1 级以内,这样你们的捕获点竞争比例稳定,且你们的船速窗口同步(都在同一个加成区间里)。如果队友的港口等级比你高 2 级或更多,他的船速窗口比你长,且他的捕获点数量比你的多,你在团队贸易船池里的捕获比例会被压低。这个压低的量级在 90 秒窗口期里值约 0.1–0.3× 的等效船速单位,且这个差距在等级 3 之后会缩小(因为等级 3 之后的边际加成已经太小,队友的高港口等级带来的船速优势也缩小)。所以团队模式里的”第二座港口”优先级比 FFA 低一档——你不需要在 90 秒内压缩第二座港口的建造时间,而是需要和队友同步港口建造节奏,避免两人都建第二座港口而把第三座港口让给对手。

地图差异:本指南的数值分析基于 v0.35.0 的默认地图生成。如果你的地图贸易船生成间隔被修改(例如某些自定义地图的 tradeShipSpawnRate 被调高),加成的相对效果不变(平方 / 线性拆法不变),但加成的绝对收益会变。反制:在自定义地图上,先用港口对比工厂的基础盈亏表确认地图的贸易船间隔,再套用本指南的加成表。地图差异里还有一个 v0.34 时代不存在的变量:v0.34 的全局船队规模加成意味着”地图贸易船生成间隔”和”全服船数”共同决定船速,所以自定义地图的”高贸易船生成间隔”在 v0.34 时代会放大全服船数对船速的惩罚(因为高间隔意味着每条船更值钱,全服船多时每条船的减速更痛);v0.35.0 之后全服船数不再进入加成公式,所以自定义地图的”高贸易船生成间隔”只影响加成的绝对收益(高间隔意味着加成的 2.25× 在绝对时间上更值钱),不影响加成的相对效果(平方 / 线性拆法不变)。所以自定义地图上的核心策略是:先用港口对比工厂的基础盈亏表确认地图的贸易船生成间隔,再判断加成的绝对收益是否足以覆盖”第二座港口”的建造成本。如果地图的贸易船生成间隔比默认地图高 50% 以上,加成的绝对收益也会高 50%,“第二座港口”的回报更高,优先级应该提到最高;如果地图的贸易船生成间隔比默认地图低 50% 以上,加成的绝对收益也会低 50%,“第二座港口”的回报更低,优先级应该降到”第一座工厂”之后。这个判断在 v0.34 时代不成立(因为 v0.34 的全局船队规模加成意味着地图贸易船生成间隔的影响被全服船数稀释),但在 v0.35.0 之后成立,因为加成的绝对收益现在只取决于你自己的港口等级和地图的贸易船生成间隔,不再受全服船数影响。

相邻指南与延伸阅读

本指南的加成分析是 v0.35.0 之后”前三分钟该抢几座港口”这个问题的核心答案,但它不是孤立页面。下面三篇相邻指南和本指南构成一个完整的阅读路径,每篇解决不同阶段的问题,且它们的适用版本边界各不相同。

港口对比工厂:这是 v0.35.0 之后港口和工厂的基础盈亏对比,回答”在没有任何加成的情况下,一座港口值多少、一座工厂值多少”。本指南的加成表叠加在这张表之上——也就是说,等级 0–5 时你的实际决策是”基础盈亏 × 加成乘数”,而等级 6 之后加成归零,你的实际决策回到纯基础盈亏。所以本指南不替代它,而是给它在窗口期里加了一层”时间维度”的修正:基础盈亏表告诉你”一座港口长期值多少”,本指南告诉你”在等级 0–5 的窗口期里,一座港口的短期值多少”。这两个数字在等级 1–3 时差距最大(短期值远高于长期值,因为加成在窗口期里被放大),在等级 5 之后差距缩小到接近零(因为加成在等级 5 后已经接近 1.0)。如果你只读一篇页面,读港口对比工厂;如果你想在 v0.35.0 的窗口期里做最优决策,两篇都要读,且先读本指南(因为本指南的加成表改变了你对”短期值”的判断),再读港口对比工厂(因为基础盈亏表告诉你”长期值”,让你在窗口期结束后知道什么时候该切回工厂)。

前置港口与工厂投资:这是 v0.35.0 之前”前置”(frontload)港口和工厂投资的决策框架,回答”在 v0.34 时代,应该先堆港口还是先堆工厂”。这个框架在 v0.35.0 之后部分失效,原因有两个:第一,旧框架假设加成按全球船队规模计算,而新框架按玩家独立计算,所以旧框架里”全服船多时先堆工厂以避开船速惩罚”的策略在 v0.35.0 之后不再成立(因为全服船数不再进入你的加成公式);第二,旧框架里”前置港口”的回报被全服船速稀释,而 v0.35.0 之后”前置港口”的回报只取决于你自己的港口等级,所以旧框架里”前置港口”的优先级比 v0.35.0 之后低。如果你还在用旧框架,本指南是更新路径:把旧框架里”全服船速”这个变量删掉,换成”你自己的总港口等级”,然后把旧框架里”前置港口”的优先级提到”前置工厂”之前(在 v0.35.0 的窗口期里)。旧框架里仍然成立的部分是”前置投资的时机判断”(即什么时候开始前置、前置多久),这部分和本指南的加成表不冲突,可以叠加使用。

建几座港口:这是 v0.34 时代的”建几座港口”指南,回答”在 v0.34 时代,你应该建几座港口”。这个指南在 v0.35.0 之后完全失效,因为它基于旧的全局船队规模加成,而旧加成的核心结论(“船多时港口价值下降,所以应该少建港口”)在 v0.35.0 之后不再成立(因为船数不再进入你的加成公式,港口的价值现在只取决于你自己的港口等级和地图的贸易船生成间隔)。本指南是它的 v0.35.0 替代品:把旧指南里”全服船数”这个变量删掉,换成”你自己的总港口等级”,然后把旧指南里”少建港口”的结论反转成”在窗口期里多建港口”(因为 v0.35.0 的加成在窗口期里放大港口的短期价值)。旧指南里仍然成立的部分是”港口占位和地图几何”(即港口应该建在地图的哪些位置),这部分和本指南的加成表不冲突,可以叠加使用。

阅读路径建议:如果你是 v0.35.0 的新玩家,先读本指南(理解加成的机制和窗口期),再读港口对比工厂(理解基础盈亏),最后读前置港口与工厂投资(理解前置时机)。如果你是 v0.34 的老玩家,先读本指南(理解 v0.35.0 的机制变化),再读建几座港口(理解 v0.34 的旧框架),最后对比两篇页面的差异(理解哪些结论被反转、哪些结论仍然成立)。如果你是团队玩家,先读本指南的”模式与地图调整”部分(理解团队模式里的港口等级同步策略),再读港口对比工厂(理解基础盈亏),最后读前置港口与工厂投资(理解前置时机)。

如果你正在决定”前三分钟该抢几座港口”,本指南的决策框架(等级 0–1 抢第二座港口、等级 2–3 抢第三座港口 + 第一座工厂、等级 3–4 切到工厂为主)是 v0.35.0 之后的唯一硬答案。如果你已经在等级 5 或 6 之后,回到港口对比工厂的基础盈亏表,本指南的加成分析不再适用。

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依据 OpenFront v34.3 的成本、部队增长、路线回报与停止信号,在 City、Port、Factory、防御和现金储备之间做选择,而不是照抄固定脚本。