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OpenFront v0.35.0, la bonus d'spawn de petite économie : combien de ports ruser dans les trois premières minutes
Un cadre de décision v0.35.0 pour la bonus d'spawn de petite économie par joueur. À 1 niveau total elle multiplie le taux d'spawn de vos navires de commerce et de vos trains par 1,5 puis décroît linéairement jusqu'à 1,0x exactement à 6 niveaux ; cette page donne les multiplicateurs exacts par niveau, l'asymétrie au carré/linéaire entre navires et trains, deux scénarios chiffrés qui fixent le timing du second et du troisième port, et les modes d'échec qui rendent la bonus inutile.
Réponse directe : construisez votre second port tant que la bonus est encore proche de son pic, et traitez l’usine comme une décision distincte et plus tardive
La reformulation la plus utile de la v0.35.0 est que la vitesse de votre économie de début de partie n’est plus une propriété de la salle — c’est une propriété du nombre de niveaux de vos propres ports et usines. Le jeu a remplacé la bonus de taille de flotte de la v34, qui dépendait du nombre de navires de commerce existants sur la carte, par une bonus de petite économie par joueur qui multiplie votre taux personnel d’spawn de navires de commerce et de trains en fonction du nombre total de niveaux de port et d’usine que vous avez construits. Le multiplicateur vaut 1,5x à exactement un niveau total, puis décroît linéairement et atteint exactement 1,0x (aucune bonus) au moment où vous atteignez six niveaux totaux. Parce que le multiplicateur par niveau baisse à chaque niveau ajouté, la bonus est la plus forte tant que vous êtes une petite économie — en pratique les deux ou trois premières minutes de la partie — et elle sert aussi d’outil de retour en arrière dès que vous êtes ramené à un petit nombre de niveaux après une perte, car le compte est recalculé sur ce qui est debout à cet instant précis, pas sur votre pic.
Cela produit une tension spécifique et contre-intuitive que vous devez gérer sur la deuxième et la troisième décision du jeu. Construire davantage de ports est additif et nettement positif — le commentaire de documentation source est explicite : « les spawns totaux augmentent encore à chaque niveau construit » — mais chaque niveau supplémentaire diminue aussi le multiplicateur par niveau, si bien que la bonus qui rendait votre premier port 2,25x est celle qui rend votre second port seulement 1,44x en termes de navires. La décision que la bonus vous impose n’est donc pas « quand je construis des ports » en général ; c’est « ma prochaine dépense de 125 000 or est-elle un port que la bonus, encore forte, amplifie, ou est-ce une réponse en troupes ou en terres que je ne peux pas retarder ? » Si vous retenez une seule action de cette page, c’est celle-ci : le second port est l’achat de 125 000 or au plus haut levier du début de partie tant que vous êtes au niveau 1 ou 2, et la bonus en est la raison. L’antimodèle à éviter est de construire un second port simplement parce que le premier est inactif — si vous ne pouvez pas alimenter un second port avec une route sûre et des terres en expansion, les 125 000 or valent mieux conservés en réserve ou dépensés en troupes, et le pic de la bonus n’est pas une raison de construire un port improductif. Chaque nombre de cette page est lu depuis la source du tag v0.35.2, pas depuis un résumé de notes de version, et la section de frontière de version ci-dessous précise exactement ce qui a changé et ce qui n’a pas changé, afin que vous puissiez appliquer la même logique à toute sous-version v0.35.x.
Frontière de version : ce qui a changé exactement en v0.35.0, et ce qui n’a pas changé
Les notes de version de la v0.35.0 (Release GitHub, non-prérelease, 2026-10-11, tag v0.35.0) indiquent, dans leur section « Modifications du méta », que « les navires de commerce et les trains s’awennent plus vite en début de partie » et que « la bonus s’estompe une fois que vous avez plusieurs ports ou usines, si bien que le late game est inchangé ». La source au tag v0.35.2 confirme les deux clauses et ajoute la précision que les notes laissent de côté : la bonus est calée sur un compte de niveaux par joueur — playerPortLevels pour le chemin des navires, numPlayerFactoryLevels pour le chemin des trains — et non sur le temps de partie ni sur la flotte mondiale, si bien que la même bonus s’applique dans une salle à deux joueurs comme dans une salle à vingt joueurs. Les notes de version de la v34.25 décrivaient la vieille bonus comme ayant « gardé les petites salles bonusées toute la partie », et les notes de la v0.35.0 présentent explicitement la nouvelle mécanique comme un remplacement de celle-là, ce qui est la formulation la plus claire de l’intention de conception : la bonus doit être une fenêtre que vous collectez tôt et perdez en grandissant, pas un impôt permanent sur vos adversaires dans les petites salles.
Ce qui n’a pas changé en v0.35.0 : la forme de la formule de taux d’spawn de base (un modificateur de rejet multiplié par une base divisée par une saturation ajustée par la bonus pour les navires ; un taux piloté par le niveau pour les trains), le prix d’achat du Port et de l’Usine (les deux restent à 125 000 or), et les courbes de gain en or des navires de commerce et des trains. Le seul changement du calcul d’spawn entre la baseline v34.25 et la v0.35.2 est le terme de bonus lui-même. Concrètement, la bonus v34.25 était une fonction du nombre total de navires de commerce sur la carte — partagée dans la salle et diluée par les économies des autres joueurs — et le minuteur de patience annulait la majeure partie, ce qui explique pourquoi les notes la décrivent comme ayant « gardé les petites salles bonusées toute la partie ». En v0.35.0 la fonction est devenue smallEconomySpawnBoost(levels) = 1 + (0,5 * within((6 - levels) / 5, 0, 1)) / levels, où within(v, 0, 1) borne v dans [0, 1] et levels est votre compte total de niveaux de port (pour les navires) ou de niveau d’usine (pour les trains). Le « le late game est inchangé » des notes correspond exactement à la formule qui atteint 1,0 pour levels >= 6 : au-delà de six niveaux la bonus est un sans-opération et le calcul d’spawn est identique à un baseline sans bonus. Retenez cette frontière en tête en lisant la suite : chaque multiplicateur ci-dessous est par joueur, calé sur le niveau, spécifique au navire ou au train, et exactement 1,0 dès que vous franchissez six niveaux totaux. Cette frontière signifie aussi que la mécanique a un état final proprement vérifiable — si vous construisez six niveaux, le chemin de code est prouvablement identique à une construction sans la fonction de bonus — ce qui rend facile de tester votre propre jeu contre le baseline sans bonus et de confirmer que vous ne surpondérez pas la bonus au-delà du niveau 6.
Le multiplicateur exact à chaque niveau, et pourquoi les navires obtiennent la bonus au carré
La courbe de décroissance complète, calculée directement depuis smallEconomySpawnBoost au tag v0.35.2 :
| Niveaux totaux | Bonus brute | Navires de commerce effectifs (bonus au carré) | Trains effectifs (bonus, pas au carré) |
|---|---|---|---|
| 0 (pas de port/usine) | 1,0000 | 1,0000 | 1,0000 |
| 1 | 1,5000 | 2,2500 | 1,5000 |
| 2 | 1,2000 | 1,4400 | 1,2000 |
| 3 | 1,1000 | 1,2100 | 1,1000 |
| 4 | 1,0500 | 1,1025 | 1,0500 |
| 5 | 1,0200 | 1,0404 | 1,0200 |
| 6+ | 1,0000 | 1,0000 | 1,0000 |
Deux lignes de ce tableau portent toute la décision. Premièrement, le saut du niveau 1 au niveau 2 vous coûte 0,81 en termes de navires (de 2,25 à 1,44) — la plus grosse chute de la courbe — ce qui est la raison pour laquelle le second port est celui que la bonus amplifie le plus par rapport à ce que vous donnez. Deuxièmement, au niveau 5 le multiplicateur de navires est déjà tombé à 1,0404 et le train à 1,02, si bien que la « bonus » que vous collectez réellement au niveau 4 ou 5 est une erreur d’arrondi ; la mécanique s’est pratiquement terminée bien que vous n’ayez pas formellement atteint six, et la fin pratique de la fenêtre est le niveau 4 ou 5, pas le niveau 6.
L’asymétrie entre la colonne navires et la colonne trains est la partie la plus facile à mal lire, et elle est énoncée dans le propre commentaire de documentation source plutôt que laissée implicite : « le minuteur de patience prend la racine carrée des changements de probabilité, donc mettre la bonus au carré la rend le multiplicateur de navires réalisé (1 niveau de port : un tous les ~8 s, pas ~12 s) ». En clair, le chemin d’spawn des navires de commerce applique la bonus deux fois — une fois comme multiplicateur et une fois parce que le modificateur de rejet interne du minuteur de patience s’applique à une base déjà divisée par la bonus — si bien qu’une bonus brute de 1,5x devient un taux d’spawn de navires réalisé de 2,25x, tandis qu’une bonus brute de 1,5x d’un train reste un taux d’spawn de train réalisé de 1,5x. Le taux d’spawn de navire de base dans le code est exprimé comme 100 / bonus^2 dans le dénominateur du modificateur de rejet, c’est pourquoi le tableau ci-dessus montre la bonus au carré dans la colonne navires : au niveau 1 la base vaut 100 / 2,25 ≈ 44,4 ticks de rejet entre les spawns, contre 100 sans bonus, une accélération de 2,25x. C’est pourquoi le conseil pratique de cette page s’appuie sur les ports, pas sur les usines, pour le début : au niveau 1 le second port que vous construisez vaut 2,25x votre rythme actuel de navires de commerce, mais la seconde usine que vous construisez au même tour ne vaut que 1,5x votre rythme actuel de trains, et les trains sont de toute façon une source d’or plus lente de late game (voir la page Port versus Usine pour le calcul complet de rentabilité de cette différence). La scission navires-au-carré / trains-linéaire est aussi la raison pour laquelle la valeur de la bonus est encore plus chargée vers l’avant que ne le suggère le simple tableau de multiplicateurs : le bénéfice navire du second port est de 0,81x votre rythme actuel, tandis que le bénéfice train de la seconde usine n’est que de 0,30x, et cet écart est la plus grande raison à un seul chiffre de séquencer les ports avant les usines au début.
Cadre de décision : ce que votre compte de niveaux actuel doit faire ce tour
Transformez le tableau ci-dessus en règle tour par tour :
| Vos niveaux totaux de port actuels (niveaux d’usine pour le chemin train) | Ce que le calcul dit sur ce tour | L’action que le calcul soutient |
|---|---|---|
| 0 (pas encore de port) | Vous êtes sur le point d’entrer dans la fenêtre à plus haut multiplicateur du jeu | Construisez votre premier port maintenant ; dès qu’il termine, vos navires de commerce s’awent jusqu’à 2,25x le rythme sans bonus |
| 1 | Vous êtes à 2,25x navires / 1,5x trains ; le niveau suivant vous ramène à 1,44x / 1,20x | Le second achat au plus haut levier du début ; si vous avez 125 000 or, construisez le second port avant toute chose qui n’est pas une réponse de combat directe |
| 2 | Vous êtes à 1,44x / 1,20x ; le niveau suivant vous ramène à 1,21x / 1,10x | Encore nettement positif, mais le gain marginal de navires (0,23) est désormais moins d’un tiers de ce que le second niveau vous a donné ; si vous êtes en retard sur les troupes ou les terres, le troisième port peut attendre un tour |
| 3 à 5 | Le multiplicateur réalisé de navires est 1,21x ou moins et le train 1,10x ou moins | La bonus est active mais n’est plus le pilote dominant ; utilisez la priorisation normale commerce-vs-terres-vs-troupes et laissez le cadre Port versus Usine fixer l’ordre |
| 6+ | La bonus est exactement 1,0 ; le calcul d’spawn est identique à un baseline sans bonus | Arrêtez de traiter la bonus comme un facteur ; votre nombre de ports est désormais une pure question de revenu, pas de taux d’spawn |
Deux choses à ce tableau sont faciles à manquer. Premièrement, le compte de niveaux est le vôtre à travers tous vos ports (et, pour le chemin train, toutes vos usines) — pas un compte par port, et pas réinitialisé par la carte. Si vous construisez un second port, perdez les deux ports à une attaque, et les reconstruisez, votre niveau de bonus est recalculé sur ce qui est debout à cet instant, ce qui signifie qu’une reconstruction après une perte peut vous rendre une part de la bonus que vous aviez déjà fait s’estomper. C’est la propriété de retour en arrière à laquelle les notes de version font allusion quand elles disent que la bonus est une mécanique de « petite économie » : l’instant où vous êtes ramené à un petit compte de niveaux, le multiplicateur remonte vers 1,5x, et votre économie se récupère plus vite qu’un joueur sans bonus dans la même position. Deuxièmement, le compte est la somme des niveaux, pas le nombre de bâtiments : un port de niveau 2 compte comme 2 pour la bonus, si bien qu’améliorer un port existant du niveau 1 au niveau 2 vous fait passer de la ligne niveau-1 à la ligne niveau-2 sans dépenser d’or pour une nouvelle structure. Cela signifie que la façon la moins chère de quitter la fenêtre à plus haut multiplicateur est souvent d’améliorer un port existant plutôt que d’en construire un neuf, et la façon la moins chère de rester dans une fenêtre à fort multiplicateur après une perte est de reconstruire la structure que vous aviez déjà. Le cadre de décision n’est donc pas « combien de ports ai-je » mais « quel est mon compte total de niveaux de port à cet instant, et est-ce que ma prochaine dépense de 125 000 est un incrément de niveau que la bonus amplifie encore, ou est-ce une réponse de terres ou de troupes que je ne peux pas différer ? » Si vous pouvez répondre en moins de dix secondes, vous appliquez le cadre correctement.
Scénario 1 (chiffré) : second port à 90 secondes versus à 4 minutes
Supposons un début standard : vous prenez votre première terre à 30 s, construisez votre premier port à 60 s (125 000 or), et facez une décision de second port à 90 s contre la même décision de 125 000 or à 4 minutes. Vous êtes au niveau 1 depuis 60 s, et vous collectez des navires de commerce au rythme du niveau 1 (2,25x le rythme de navires sans bonus) aussi longtemps que vous restez au niveau 1. L’insight clé est que les deux ordres aboutissent au même compte de niveaux — deux niveaux totaux — si bien que le calcul total de taux d’spawn est identique à la fin ; la seule différence est quand vous obtenez le propre revenu du second port, et le rôle de la bonus est de rendre cet avantage d’élan plus précieux que sans la bonus.
Ordre A (second port à 90 s) : vous collectez à 2,25x de 60 s à 90 s, puis au rythme niveau-2 (1,44x) de 90 s en avant. Ordre B (second port à 4 min) : vous collectez à 2,25x de 60 s à 4 min, puis à 1,44x. Sur la fenêtre 90 s à 4 min, l’Ordre B collecte à 2,25x et l’Ordre A à 1,44x, si bien que le delta brut de collecte sur cette fenêtre est un manque de 0,81x en faveur de A — A abandonne le taux de collecte en passant tôt à 1,44x. Mais c’est exactement le coût de passer au niveau suivant, et c’est le même coût que les deux ordres paient finablement ; la seule vraie différence entre les deux ordres est quand vous obtenez le propre revenu du second port. Le second port de l’Ordre A est debout et contribue en or 3 min 10 s plus tôt que le second port de l’Ordre B. Parce que les spawns totaux augmentent à chaque niveau construit (la propriété additative), cet avantage d’élan de 190 s sur une seconde source de revenu complète vaut plus que le différentiel de taux de 0,81x sur la même fenêtre, ce qui est la raison pour laquelle le second port tôt gagne dans le début standard non contesté. Le calcul en or : un navire de commerce au niveau 1 paie sa valeur de route de base, et le second port ouvre une seconde route indépendante qui contribue sa propre valeur de route complète pendant 190 s de plus que l’Ordre B — si bien que l’avantage d’élan n’est pas juste un différentiel de taux mais une seconde source de revenu complète tournant 190 s de plus. Le seul cas où cela ne tient pas : si vos 125 000 à 90 s sont en réalité une réponse de combat ou de terres (une attaque entrante, une terre à tenir), le port différé gagne, parce qu’un port ou une terre perdue vaut bien plus que 190 s de revenu du second port. Le rôle de la bonus est de rendre le second port tôt défendable strictement meilleur, pas de vous dire de construire dans une attaque.
Scénario 2 (chiffré) : une course au troisième port contestée, et pourquoi le troisième port est une décision différente du second
Maintenant un début plus rapide et contesté : vous et un adversaire êtes tous deux à deux niveaux totaux de port et vous courez vers trois à la marque des 5 min. Le troisième port vaut-il 125 000 or contre la conservation de cet or en réserve face à la prochaine attaque de l’adversaire ?
Passer du niveau 2 au niveau 3 fait tomber le multiplicateur réalisé de navires de 1,44x à 1,21x — une perte de taux d’spawn de 0,23x — tandis que le troisième port lui-même commence à contribuer en or immédiatement. Contrairement au Scénario 1 il n’y a pas d’argument structurel propre, parce que la perte de 0,23x est un changement de taux permanent (il ne se récupère pas si vous attendez) tandis que la réserve de 125 000 est un actif conditionnel qui ne paie que si l’adversaire attaque réellement avant que vous n’auriez construit le port de toute façon. La décision que la bonus impose à ce compte de niveaux est : croyez-vous que la prochaine attaque de l’adversaire est susceptible d’arriver avant que vous n’auriez dépensé les 125 000 ? Si oui, et que cette attaque vous coûterait plus de 125 000 en or ou en terres perdus, la réserve gagne et vous sautez le troisième port pour l’instant. Si non — l’adversaire est focalisé ailleurs et vos 125 000 suivants ne sont pas une décision de combat — le troisième port gagne, parce qu’un gain permanent de taux d’spawn de 0,23x pour le reste de la partie est un delta d’or plus grand qu’une réserve qui ne se déploie jamais. La perte de 0,23x est petite en termes absolus — elle est moindre que la chute niveau-2-vers-niveau-3 du tableau de multiplicateurs bruts — mais elle est permanente, si bien que sur une partie de 20 min elle se compense en un déficit d’or significatif face à un joueur qui a construit le troisième port au même compte de niveaux.
Un détail change le calcul du troisième port sur les cartes contestées spécifiquement : la bonus est calée sur votre propre compte de niveaux et est aveugle à ce que fait votre adversaire, si bien qu’une contestation ne réduit pas votre bonus de la façon dont elle réduit vos chances de capture de terres. Deux joueurs peuvent tous deux être au niveau 2 dans la même salle et obtenir exactement le même taux de navires de 1,44x ; la contestation décide qui tient les terres, pas qui obtient le multiplicateur d’spawn. C’est un écart direct par rapport à la mécanique v34.25, où la bonus était calée sur le compte global de navires de commerce et était partagée et diluée par les économies des autres joueurs. Si vous perdez des terres face à un adversaire fort, votre bonus v0.35.0 fait toujours tout son travail par joueur même tandis que votre position de terres se détériore — seul le côté capture de terres est pénalisé par la contestation, pas le côté taux d’spawn — ce qui signifie que le troisième port est plus digne d’être construit dans une partie contestée que dans une partie détendue, parce que la contestation ne mange pas la mécanique exacte qui rend les 125 000 du troisième port dignes d’être dépensés. L’unique exception : si la contestation est tellement à sens unique que vous perdez des terres plus vite que vous ne pouvez les recapturer, la réserve gagne quelle que soit la bonus, parce qu’un joueur qui perd des terres ne va pas collecter le taux d’spawn de navires de commerce que la bonus lui donne de toute façon — le taux de base est interrompu par la contestation, et le multiplicateur sur un taux de base interrompu vaut moins qu’il n’y paraît dans le tableau.
Modes d’échec : quand la bonus ne vous rapporte rien, et le contre-chaque
La bonus est un multiplicateur sur un taux de base, pas une addition plate d’or, si bien que chaque mode d’échec ci-dessous est un cas où le taux de base que vous multipliez est trop petit pour que le multiplicateur ait de l’importance. Le tableau ci-dessous résume les quatre modes d’échec et leurs contres ; les paragraphes qui suivent chacun déroulent le raisonnement.
| Mode d’échec | Pourquoi la bonus ne rapporte rien | Contre |
|---|---|---|
| Port sans route sûre | La bonus multiplie le taux d’spawn, pas la sûreté de la route ; les navires en plus sont interceptés | Vérifiez l’état des deux extrémités-enennemi de la route avant de construire le second port |
| Ports construits mais terres non étendues | La bonus multiplie le taux d’spawn, pas l’or-par-navire ; les routes courtes paient peu | Appariez le second port avec au moins une extension de terres dans la même fenêtre |
| Fenêtre de bonus dépensée en port plutôt qu’en troupes | La bonus fait son travail ; l’erreur est de dépenser l’or dans la mauvaise chose | Si les 125 000 suivants sont une décision de combat, le port perd face aux troupes |
| Encore « utiliser la bonus » au niveau 5+ | Le multiplicateur est 1,04x ou moins ; la mécanique s’est estompée | Passez à la priorisation simple revenu/terres/troupes au niveau 5 |
Mode d’échec 1 : vous avez un port mais pas de route de commerce ouverte et sûre. La bonus multiplie votre taux d’spawn de navires de commerce, mais un navire awené ne vaut de l’or que s’il peut terminer une route. Si votre seul port est sur une côte que vous ne pouvez pas défendre, ou si votre route traverse une eau ouverte qu’un warship de l’adversaire peut intercepter, les navires en plus que la bonus vous donne sont simplement plus de navires que vous perdez ou plus de navires qui ne terminent jamais un paiement. Le modèle de travail de la communauté pour savoir quand une route est sûre est la règle de capture : un navire de commerce est pillable seulement si son origine et sa destination appartiennent à un ennemi (voir la discussion Capturer les navires de commerce pour la condition exacte). Si au moins une extrémité de votre route est votre propre terre ou alliée, elle n’est pas pillable et la bonus est sûre à collecter en entier ; si les deux extrémités sont contrôlées par l’ennemi, la bonus multiplie un taux de base qu’un adversaire intercepte activement. Le contre est trivial et souvent sauté : avant de construire votre second port, confirmez que la route que vous l’alimentez n’est pas deux-extrémités-ennemies, et si c’est le cas, soit conservez les 125 000 jusqu’à ce que la terre soit à vous, soit prenez un warship à la route d’abord.
Mode d’échec 2 : vous construisez des ports mais n’améliorez pas les terres, si bien que votre valeur-par-navire ne grandit pas. La bonus multiplie le taux d’spawn, pas l’or-par-navire ; la valeur d’or d’une route est fixée par les extrémités de la route et leurs compte de villes. Si vous êtes au niveau 2 sur les ports mais votre terre d’origine est encore à sa taille de début, vos routes sont courtes et peu valorisées, et 2,25x d’un petit nombre est encore un petit nombre. Le contre est le standard : appariez le second port avec au moins une extension de terres dans la même fenêtre de 90 s, parce que la valeur du port scale avec les routes qu’il alimente, pas juste avec la bonus.
Mode d’échec 3 : vous êtes en retard sur les troupes et vous dépensez l’or de la fenêtre de bonus en port plutôt qu’en défense. C’est le seul mode d’échec où la bonus n’est pas le problème — la bonus fait exactement ce qu’elle doit, et l’erreur est que vous avez dépensé l’or que la bonus a rendu disponible dans la mauvaise chose. Si un adversaire est à 80 % de votre compte de terres et que vous dépensez 125 000 en troisième port tandis que votre ligne de troupes est sous-financée, le taux de navires de 1,21x que vous obtenez de ce troisième port est indifférent à la question de savoir si vous êtes sur le point de perdre la partie. Le contre est la règle du Scénario 2 appliquée aux troupes : si les 125 000 suivants sont une décision de combat, le port perd et les troupes gagnent, bonus ou pas.
Mode d’échec 4 : vous êtes au niveau 5 ou plus et vous essayez encore « d’utiliser la bonus ». Au niveau 5 le multiplicateur de navires est 1,0404 et le train 1,02 — une erreur d’arrondi — et au niveau 6 et au-delà la bonus est exactement 1,0. Si vous planifiez votre économie comme si un multiplicateur de taux d’spawn était encore actif, vous optimisez contre une mécanique qui s’est déjà estompée. Le contre est de traiter le niveau 5 comme la fin pratique de la fenêtre (et le niveau 6 comme la ligne dure dans le calcul) : en dessous, le tableau est le pilote de décision ; à et au-delà, passez à la priorisation simple revenu-vs-terres-vs-troupes et cessez de consulter le tableau de bonus.
Ajustements de mode et de carte : où la course au second port est la plus forte et où elle est la plus faible
La bonus est par conception aveugle à la taille de la salle — le même 1,5x au niveau 1 s’applique dans une salle à 2 joueurs et une salle à 20 joueurs — mais la valeur de l’avantage d’élan du second port varie avec la carte et le mode, parce que l’avantage d’élan vaut plus quand les routes qu’il alimente valent plus.
Sur les cartes d’îles à un seul point d’étranglement d’eau ouverte partagé, la sûreté de la route du second port est la contrainte liante, pas sa valeur d’or : la bonus fait tout son travail de 2,25x pour vous, mais si la seule route viable traverse un point d’étranglement qu’un adversaire peut tenir avec un seul warship, les navires en plus sont interceptables et la bonus multiplie un taux de base que vous ne collectez pas réellement. Sur ces cartes le contre du Mode d’échec 1 (vérifier l’état des deux extrémités-enennemi de la route avant de construire) est l’étape la plus importante de tout le début, et le second port doit être retardé d’un tour spécifiquement si la route est deux-extrémités-ennemies et que vous n’avez pas encore de warship pour l’écran. L’ajustement unique spécifique aux cartes d’îles : parce que le point d’étranglement est partagé, le second port de votre adversaire vaut le même avantage d’élan à lui qu’à vous, si bien que la course au point d’étranglement est symétrique et le joueur qui prend le warship d’abord a la route pour le reste de la partie — la bonus ne change pas cette symétrie, elle rend seulement l’or que vous collectez tandis que vous tenez la route plus précieux.
Sur les cartes à multiples lignes de côte indépendantes sans point d’étranglement unique, la sûreté de la route du second port est moins une contrainte et son avantage d’élan d’or est la valeur liante : vous pouvez ouvrir une seconde route indépendante qui ne partage pas le point d’étranglement du premier port, et l’avantage d’élan de 190 s du Scénario 1 s’applique en entier. Sur ces cartes le second port à 90 s est la version la plus forte du jeu, et le calcul de course contestée du troisième port du Scénario 2 est la décision suivante, exécuté avec le même test « les 125 000 suivants sont-ils une décision de combat ? ». L’ajustement unique spécifique aux cartes multi-ligne-de-côte : parce que les routes sont indépendantes, l’avantage d’élan du second port n’est pas limité par la valeur de la route du premier port, et le différentiel de taux de 0,81x du Scénario 1 est le seul coût — si bien que le second port tôt est strictement meilleur sur ces cartes que sur les cartes à point d’étranglement unique, et la valeur de la bonus est maximisée ici.
Dans les modes d’équipe la bonus est toujours strictement par joueur — les ports des autres membres de votre équipe ne contribuent pas à votre compte de niveaux et vos ports ne contribuent pas aux leurs — si bien que la course au second port est la même décision par joueur qu’en solo, et la position de terres partagée de l’équipe ne change pas votre tableau de bonus. L’ajustement unique spécifique à l’équipe : si votre équipe a déjà un membre au niveau 3 ou plus, l’économie combinée de l’équipe est déjà au-delà du pic de la courbe de bonus, et la valeur marginale de votre propre second port est plus basse en termes d’équipe qu’en termes solo, parce que l’or total de l’équipe est moins dépendant de votre fenêtre de début individuelle que dans un jeu solo. La bonus elle-même est inchangée, mais le poids décisionnel de votre second port dans le plan de l’équipe est plus bas, ce qui signifie que la course à 90 s est toujours correcte pour votre propre or mais moins susceptible de déplacer l’issue de l’équipe qu’en partie solo. Le contre : dans les modes d’équipe, coordonnez avec les autres membres de votre équipe sur qui prend le second port, parce que deux membres de l’équipe construisant tous deux un second port à 90 s est un double-dépense d’or que l’équipe dans son ensemble n’a pas besoin.
Que faire de cette page : la liste de contrôle des trois tours
Exécutez ceci dans les trois premières minutes de toute partie v0.35.0 ou plus. La liste est conçue pour être exécutée en moins de dix secondes par tour, et la décision à chaque tour est une question oui/non unique : « les 125 000 suivants sont-ils un port que la bonus amplifie, ou est-ce une réponse de combat/terres que je ne peux pas différer ? »
- Tour 1 (les 90 premières secondes après que votre premier port est debout) : vérifiez l’état des deux extrémités-enennemi de la route de commerce. Si la route est sûre (au moins une extrémité est votre propre terre ou alliée), construisez le second port maintenant si vous avez 125 000 or. Si la route est deux-extrémités-ennemies et que vous n’avez pas de warship pour l’écran, conservez les 125 000 et prenez le warship d’abord ; la bonus est encore active quand vous revenez, parce que le compte de niveaux ne bouge que quand vous construisez, pas quand la carte change autour de vous. Le détail unique qui change le Tour 1 sur les cartes contestées : si votre adversaire rusé visiblement un warship, l’option warship-d’abord est le défaut plus sûr, parce que l’avantage d’élan de 190 s du Scénario 1 ne vaut pas un port perdu.
- Tour 2 (les 90 secondes suivantes) : si vous avez construit le second port vous êtes maintenant au niveau 2 (1,44x taux de navires réalisé). La décision suivante est le troisième port contre une extension de terres ou une réponse de troupes. Appliquez le test du Scénario 2 : si les 125 000 suivants sont une décision de combat il perd face aux troupes ou aux terres ; sinon, construisez le troisième port et passez à la ligne niveau-3. Le détail unique qui change le Tour 2 dans les modes d’équipe : si un membre de l’équipe est déjà au niveau 3 ou plus, la valeur marginale du troisième port en termes d’équipe est plus basse, et l’extension de terres ou la réponse de troupes est le défaut meilleur.
- Tour 3 (les 90 secondes suivantes, ou le prochain créneau de décision) : si vous êtes au niveau 3 ou plus, la bonus est maintenant 1,21x ou moins et décroissante. Arrêtez de la traiter comme le pilote principal et passez au cadre Port versus Usine pour le reste du début, et au cadre investissement de Port et Usine avancé une fois que vous atteignez le mid-game, où le point médian de saturation change (toujours en vigueur en v0.35.2) commence à compter plus que la bonus de petite économie, qui s’est entre-temps estompée à près de 1,0. Le détail unique qui change le Tour 3 sur les sous-versions v0.35.x : la formule de bonus est identique à travers v0.35.0, v0.35.1 et v0.35.2 (vérifiée byte pour byte), si bien que la liste est la même sur les trois sous-versions et n’a pas besoin d’être mise à jour pour aucune d’entre elles.
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