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温哥华岛地图:32 国棋盘、100 人排位与登陆点选择

针对 v0.35 新地图温哥华岛的决策框架:32 国、3 个无旗实体、陆地驱动排位公式如何决定它的规模、国家层与溢出名称如何运作,以及倒计时结束前该把战线压向岛屿哪一侧。

攻略 难度 · 进阶 发布 2026年10月28日 更新 2026年10月28日 由 OpenFront Intel 编辑组核验 #maps#v0.35#vancouver-island#spawn#lobby-size#nations

直接答案。 温哥华岛是 v0.35 中陆地最多、每平方英里国家数最少的棋盘:32 个国家 落在 2,012,664 块陆地上,在陆地驱动排位下产生 100 人大型排位(中型 75、小型 50), 团队模式为 150。西海岸深入峡湾宜守,开阔北岸宜攻,守住一个具名国家及其两侧两个邻国, 把三个无旗的第一民族实体当作必须夺取的中立地带。先读排位档位,因为 100 人的岛与 8 国压缩棋盘是两种完全不同的游戏。

温哥华岛把 v0.35 两项最大机制改动放进同一个排位。第一项是国家层:主岛 32 个具名国家, 26 个挂不列颠哥伦比亚旗,2 个挂华盛顿旗位于海峡美国一侧,1 个挂温哥华旗,另有三个 第一民族实体无旗。第二项是取代固定 125 人上限的陆地驱动排位,使它成为游戏当前最大的 公开排位之一。地图宽阔,水域布满峡湾与半岛,地形会在第一支部队造出前就决定比赛。本 指南提供可重复框架应对地图真正强制的四个决策:落入哪个档位、战线压向哪侧、锚定哪个 具名国家、以及如何处理三个无旗实体。

温哥华岛地图(v0.35),来自上游 manifest 的官方地图图,AGPLv3。

版本边界:v0.35 的温哥华岛到底是什么

规划登陆前最该钉死的一点是:温哥华岛是 v0.35 地图,携带两项会重塑它出现的每张棋盘的 v0.35 行为。它随 v0.35.0 正式版本于 2026 年 10 月 16 日上线,官方版本说明用一句 “30+ 个来自太平洋西北的国家”概括,这是上游对宽阔国家密集海岸棋盘的简称。它不在 v0.34 稳定版本中,稳定构建上该地图不存在,托管排位中玩家也选不到旧地图集。版本边界 有两层意义。第一,该棋盘的国家层是 v0.35 国家系统,国家行为与获胜玩家一致:后期囤积、 加固边境、陆地推进前先派小型滩头艇,因此温哥华岛上的国家不是旧构建里的被动填充。 第二,你在该地图得到的排位大小是 v0.35 陆地驱动值,不是旧的 125 钳制,这正是完整 温哥华岛排位可达 100 人的原因,而同一棋盘在稳定版上会被钉在平坦上限。

第二层边界是数据。本指南数字来自 v0.35.0 标签下的上游 manifest,这是棋盘形状的权威 来源:2,600×1,980 网格,全分辨率地图 2,012,664 块陆地,map4x 与 map16x 条目是同 一棋盘的缩放渲染而非独立地图。你可能在别的地图上看到的 3,012 数值不适用于此;全 分辨率计数才是排位公式使用的数字。v0.35.0 版本是下限,本指南撰写时的当前版本游标为 v0.35.6,地图已上线多个补丁版本。v0.35.x 补丁均未改动 manifest 的国家数或陆地数值, 因此这些数字在整个补丁范围内成立,但若未来 v0.35 版本重做地图几何或国家列表,复用 本指南的登陆逻辑前请重新检查 manifest。边界简单表述:在 v0.35 上,该棋盘宽阔、国家 密集、规模大;在更旧版本上,它根本不存在。

陆地公式给你的排位大小

在 v0.35 陆地驱动排位下,你落入的排位既非猜测也非固定值,而是对小公式作用于地图陆地 计数后的输出,温哥华岛 200 万块陆地恰好落在公式产出的最大档位。公式取陆地数、按每 百万块 50 倍相乘、取整到最近的 5 的倍数、且基础档不低于 5。该基础档是地图最大规模 档,中型与小型档由它乘以 0.75 与 0.5 后各自取整到最近的 5 的倍数。对 2,012,664 块 陆地应用,大型档得 100 人,中型 75 人,小型 50 人。团队模式将 FFA 档乘以 1.5,因此 同一棋盘产生 150 人大型、113 人中型、75 人小型。

![温哥华岛在 v0.35 陆地驱动排位下的档位表。]

排位模式大型中型小型数字来源
大乱斗1007550每百万块陆地 50,取整到 5
团队15011375FFA 档 × 1.5
紧凑地图模式———使用 25% 国家(8 国),不用陆地
托管排位宿主设定宿主设定宿主设定由托管规则而非此公式决定

档位比玩家数更重要的原因,是档位决定了你实际落入的棋盘形状。100 人的温哥华岛是每个 具名国家都要吸收一簇人类玩家的棋盘,海岸布满重叠的宣称,保护登陆点的峡湾从第一分钟 起就被争夺。50 人版本是同一棋盘但压力减半,单个具名国家可被一两个玩家守住,内陆安静 得足以建设真正的经济。150 人团队排位则是完全不同的物种,因为两队各最多 75 人必须把 岛瓜分,争夺的是中部而非角落。实用规则是在提交登陆前从排位列表读取排位档位,因为 同一物理棋盘依档位不同会玩成三种不同游戏,50 人岛上正确的登陆在 100 人岛上往往是错 的。紧凑地图模式是陆地规则的例外:它忽略陆地、改用 manifest 国家的 25%,该棋盘上即 8 国,棋盘小到密集,本指南其余的宽岛逻辑不再适用。

国家层:32 国、30 个溢出名称、3 个无旗

温哥华岛的国家层最容易误读,因此必须说清棋盘上有什么、没有什么。manifest 携带主岛 32 个具名国家。其中 26 个挂不列颠哥伦比亚旗,这是棋盘的视觉与机制特征:大多数具名 国家是 BC 地名,正因如此版本说明称它为太平洋西北棋盘。2 个挂华盛顿旗,即克拉姆县 与圣胡安,位于胡安·德富卡海峡的美国一侧,说明棋盘并未在加拿大边界停下,你的两个具名 邻国中两个在美国境内。1 个挂温哥华旗,是锚定岛南端的单一都会名国家。另外还有三个 国家完全没有旗:夸夸嘉夸族、海岸萨利希族、努查内尔人。这三个在地图与玩家列表中视觉 上与众不同,因为没有旗渲染,是棋盘的独有特征,是不属于三个旗组中任何一组的三个实 体,作为无旗的、看似中立的势力存在于内陆与海岸。

第二点要说清 30 个溢出名称是什么、不是什么。manifest 还列出 30 个 additionalNations, 全部挂 BC 旗,名称如惠斯勒、察斯温、莱迪史密斯。它们不是默认公开排位中的活跃国家。 它们是引擎仅在排位请求国家数超过 manifest 定义的 32 个时才从中抽取的溢出池,在标准 公开排位中国家数与玩家数匹配或被钳制在 manifest 规模,因此溢出名称通常不出现。版本 说明的”30+ 国家”是上游对主岛国家加此溢出池的概括,32 才是普通游戏中实际在棋盘上的 国家数。实用后果是:围绕 32 个具名国家规划登陆,把 3 个无旗的当作需要盯防的对象, 不要假定惠斯勒这类 BC 溢出名称是你能见到的国家,除非排位被强制到 32 以上。若你确实 看到,那是排位为自定义国家数、棋盘比默认更密集的信号,这会改变宣称的分布与必须计算的 具名邻国数。

决策框架:倒计时结束前选定你的战线

温哥华岛的决策框架是你在排位中倒计时结束前运行的四步读取,50 人与 100 人排位都是同样 四步。第一步是读档位。看排位列表,记录岛是 50、75、100 还是团队变体,因为档位设定 密度,密度决定后续一切。第二步是读两侧。岛有深入峡湾密集的西海岸、面向海峡与大陆更 开阔暴露的北岸与东岸,以及介于两者之间、由具名 BC 国家组成的内陆。命名离你最近的两 三个具名国家,标记其中哪个是无旗的,因为登陆点附近的无旗国家是谁都可夺取的中立地带, 通常是读懂棋盘的玩家第一个目标。第三步是读峡湾。西海岸峡湾是棋盘的防御地理,那些狭长 的水臂覆盖登陆点、使登陆昂贵,因此若你想守为先,就锚定保护你具名国家的峡湾,把水作 为你的第一道墙。第四步是读具名锚点。选一个具名国家作锚点(你真正要守的那个),命名 它两侧的两个邻国,因为在宽棋盘上,知道自己的两个邻国的玩家从不会被侧翼包抄,不知道的 玩家就是失去内陆的人。

框架有默认值:小中型排位默认西海岸峡湾,大型排位默认开阔北岸。50 或 75 人岛足够安静, 防御性峡湾能守住,你锚定西海岸一个具名 BC 国家,占据它前方的峡湾,沿海岸扩张到两个 具名邻国,同时内陆保持未占状态足够久以建设。100 人岛西海岸过于拥挤无法纯守,因为峡 湾从第一分钟起就被争夺,水的防御红利被用于保自家登陆而非守住,正确默认转向开阔北岸, 锚定暴露海岸的具名国家,玩攻为先,向内陆扩张并用开阔海岸掩护海峡渡口。无旗国家在两种 情况下都改变读取:无论选哪侧,最近的无旗国家都是中立目标,先夺取它的玩家获得第二个 经济与第二个登陆点,其余棋盘随后都要争夺它。这四步就是该棋盘开局决策的全部,在排位中 运行它们的玩家,在倒计时结束前就知道自己将提交到哪侧、哪个峡湾、哪个锚点、哪个无旗 目标。

场景一:100 人大乱斗西海岸

第一个场景是定义该地图的场景:100 人大乱斗,你落在西海岸——小排位中的默认选择,但 在此是错误的。假设是满密度,100 玩家、200 万陆地,你锚定西海岸一个具名 BC 国家,因 为它看起来可守。此密度下该选择的的问题是,保护你登陆的峡湾现在被做了同样防御读取的 六到八个其他玩家争夺,曾是你第一道墙的水现在是所有人都在争夺的通道。具体操作是在前 三分钟内放弃纯守读取。守住具名锚点,占据保护它的那一个峡湾,不要尝试守住整个海岸, 因为 100 人时守整个海岸意味着每个峡湾一支部队,每支峡湾部队都是没为你的经济供资的 部队。此处关键的数字是两个:你的锚点国家及其两侧的两个具名邻国。向这两个扩张,在把 部队投入峡湾通道前先占据你这一侧的港口或工厂,对最近的美国华盛顿国家推进的渡口保持 一重屏幕。最近的无旗国家是中期目标,因为 100 人时无旗国家是所有人都在盯的,先夺取 它的玩家获得第二个经济,其余棋盘随后整局都要争夺它。此处的失败是分散:赢得峡湾后沿 整个海岸分散部队的玩家,给了其他玩家穿过薄弱通道的免费渡口,反制是集中——把部队留在 两个具名邻国与无旗目标上,除非远海岸玩家正是供资渡口的,否则不派部队去远海岸。该 场景就是大排位西海岸战局的全部:守住锚点、夺取最近的无旗目标、向两个具名邻国扩张、 集中而非分散。

场景二:8 国压缩棋盘

第二个场景是多数玩家没预料到的,因为同一物理棋盘可能在紧凑地图模式下出现,玩成完全 不同的游戏。假设你在紧凑地图模式,该模式忽略陆地公式、改用 manifest 国家的 25%,此 棋盘即 8 国。棋盘现在是同一岛上的 8 个具名国家,宽岛逻辑停止适用,游戏变成密集的 8 人争夺,每个具名国家都是彼此的邻国,内陆从第一分钟起就被占。具体操作与宽棋盘默认相 反。不为防御锚定西海岸峡湾,因为 8 国时峡湾不是防御,只是两个都会推你的邻国之间的 水。锚定具名邻国最多的具名国家(棋盘中部的那个),因为 8 国时中部是经济、是港口与 工厂聚集处、是无旗国家所在。此处关键数字小而具体:8 国、1 个无旗目标、与锚点共界的 两三个具名国家。先夺无旗国家,因为 8 国时它是所有人汇聚的中利品,夺取它的玩家获得 第二登陆点,其余七个随后都要争夺。向两三个具名邻国扩张,不要分散,因为 8 国时分散 就是整张棋盘,没有可忽略的远海岸。此处的失败是过度扩张:夺取中部后同时推进到全部三 个邻国、被双线侧翼包抄的玩家,反制是夺无旗目标、守中部、只向两个供资自身经济的邻国 扩张。该场景就是压缩战局的全部:8 国、夺中部、先夺无旗目标、向两个而非三个邻国扩张。

失败模式与对手反制

终结温哥华岛大多数比赛的失败模式是分散,宽棋盘与压缩棋盘上是同一分散,只是尺度不同。 宽棋盘上是赢得峡湾或海岸后沿整个海岸分散部队、而非集中于两三个具名邻国与无旗目标的 玩家,对分散的反制是集中,这正是决策框架要求你命名锚点及其两个邻国而非读取整个海岸 的原因。压缩棋盘上是夺取中部后同时推进到全部三个邻国、被双线侧翼包抄的玩家,反制是 只向两个邻国扩张而非三个。分散在两种棋盘上也都失败于经济,因为远海岸或第三前线的部队 是没为你的锚点供资的部队,而锚点正是比赛裁决处。实用修正在两种尺度上相同:把主屏幕 留在关键的具名邻国或峡湾上,用无旗目标作第二经济,除非该前线正是供资渡口或推进的, 否则不派部队去第二或第三前线。

第二个失败模式是无旗忽视,即看到三个无旗国家、因它们无旗就当作不重要的玩家,而事实 上它们是棋盘上的中立利品、是读懂棋盘的玩家的第一个目标。对无旗忽视的反制是无旗优先 规则:在排位中命名离你锚点最近的无旗国家,计划在中期夺取,因为无旗国家是第二经济与 第二登陆点,先夺取它的玩家拥有棋盘上最具争夺性的利品。第三个失败模式是海峡忽视,即 玩内陆、忘记海峡美国一侧两个挂华盛顿旗国家的玩家,反制是对海峡渡口保持一重屏幕, 因为华盛顿国家是唯一不是 BC 的邻国,也是框架中唯一没读取的方向。该棋盘上的对手反制 是无旗抢夺,即在你之前夺取无旗国家或队伍,对它的反制就是早运行一分钟的同一无旗优先 规则。三个失败模式与一个反制是该棋盘战术内容的全部,能运行它们的玩家就是赢得该岛的 玩家。

模式与地图调整

你玩的游戏模式以少量方式改变温哥华岛读取,地图本身又以更多方式改变模式读取。第一个 模式调整是团队划分。团队排位中岛在两队间划分,决策框架从你选哪侧变为团队如何划分 该侧。150 人团队排位中每队最多 75 玩家,多于 32 个具名国家,团队必须把具名国家分配 给玩家,争夺的是岛中部、海峡与无旗目标。团队框架与 FFA 同样的集中逻辑,应用于团队 的半张棋盘:团队锚定一组具名国家,夺取其侧的无旗目标,集中于中部而非分散到整个海岸。 较小团队排位中每具名国家玩家更少,团队可覆盖其侧更多区域,分散失败可能性更低。

第二个模式调整是核武工具。海岸的港口与工厂、内陆的具名国家使海峡与峡湾成为核武目标, 该棋盘上的核武读取与任何水图相同:渡口是目标,峡湾是屏幕。温哥华岛版本是峡湾为狭长 水臂,使峡湾上的核武比开阔海岸上的核武更有效,因为核武摧毁防守者在该水臂中唯一的 屏幕。对核武渡口的反制是第二经济,即无旗目标与具名邻国,因为核武摧毁一个屏幕而渡口 仍要穿过下一个具名国家,具名国家把防御延伸到核武半径之外。实用核武规则是保持无旗目标 与具名邻国存活,因为核武摧毁一个屏幕而具名国家阻止渡口。

第三个模式调整是末日时钟。该棋盘上的末日时钟与任何地图相同:低于 40% 的一侧在抗击 波次,但温哥华岛读取是通常无无旗目标的一侧是缺少第二经济的一侧。末日时钟读取与集中 读取相同:有无旗目标的一侧是能扩张到最后一个经济的一侧,因此低侧必须迫使无旗一侧把 部队耗在屏幕上。地图调整与模式调整相同,因为宽棋盘是该岛的模式,模式改变上述三件事 的读取——团队划分、核武工具、末日时钟。能同时读取模式与地图的玩家就是正确玩该岛的 玩家,而岛是裁决比赛的一方。

带入下一场比赛的要点

温哥华岛的单一要点是:棋盘宽阔、决策是侧线,侧线由档位决定。地图是 200 万陆地、32 个具名国家与 3 个无旗国家,比赛由倒计时结束前你把战线压向岛的哪侧决定。决策框架是 工具:读档位、读两侧、读峡湾、读具名锚点;两个场景是比赛展开的两种方式——100 人大 乱斗西海岸与 8 国压缩棋盘。失败模式是比赛失败的三种方式——分散、无旗忽视、海峡忽视; 反制是对手获胜的唯一方式——无旗抢夺。模式与地图调整是最后部分:模式改变团队如何划分 侧线、核武工具与末日时钟如何读取;地图改变侧线、峡湾、具名锚点的位置。

对于本开局所汇入的更广系统,排位-地图驱动指南 覆盖 本指南应用于温哥华岛的陆地公式与档位表,地图策略指南 覆盖 任意棋盘上的连通陆地与水网,岛屿防御指南 覆盖如何屏幕登陆点 以及不连通海路意味着何时应退回陆地,人口增长指南 覆盖 为锚点与两个具名邻国供资的经济,海上僵局与封锁指南 覆盖敌方试图拒绝时如何守住渡口。把这些带入同一决策,温哥华岛开局就不再是关于哪侧岛 看起来居中的猜测,而是关于你将提交到哪侧、哪个峡湾、哪个锚点、哪个无旗目标的计划—— 在倒计时结束前,即整件事仍在你手中的唯一时刻。棋盘宽阔到错误侧线短时间内尚可恢复,但 峡湾使修正变成一次渡越,渡越花费时间,若你已在开局烧坏可能已无法承受的部队,这正是 赢得该地图的玩家通常是仔细读取档位与侧线、提交到具名锚点、具名峡湾、具名无旗目标 的玩家,而非凭直觉选熟悉侧线后被迫即兴渡越的玩家。

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