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OpenFront MIRV: Preisleiter, Sprengköpfe und SAM-Abwehr
Sieh die MIRV-Preisleiter, Sprengkopf-Obergrenze, SAM-Abfangregel und die Angriffs- oder Verteidigungsentscheidung auf einer Seite.
MIRV: Was geschieht nach dem Start?
- Silo → Träger → getrennte Sprengköpfe → Einschlag. Der Träger verteilt einen Atomangriff über das Gebiet des gewählten Spielers.
- SAM kann den Träger nicht anvisieren. Getrennte Sprengköpfe lassen sich einzeln abfangen; der gesamte Angriff ist nicht immun.
- Prüfe vor dem Kauf den aktuellen Preis und die schussbereite Abwehr. Gebietsform und Abfangen bedeuten, dass Sprengköpfe keine garantierten Treffer sind.
Direkte Antwort: Wie funktioniert ein MIRV?
Kurzresultat: Der erste MIRV kostet 25M; jeder weltweite Start verteuert den nächsten um 15M. Der Träger ist kein SAM-Ziel, getrennte Sprengköpfe können einzeln abgefangen werden. 350 ist nur eine Obergrenze.
Ein OpenFront-MIRV startet einen unbewaffneten Träger aus einem bereiten Missile Silo. Am Trennpunkt erzeugt er viele selbstständige Sprengköpfe über dem Land des gewählten Spielers.
Der Träger kann von SAM Launchern nicht anvisiert werden. Das macht den gesamten Angriff jedoch nicht immun gegen Luftabwehr.
Nach der Trennung wird jeder MIRVWarhead zu einem normalen nuklearen Flugziel. Für jeden abgefangenen Sprengkopf benötigt der SAM einen bereiten Raketenslot.
Das Spiel versucht, höchstens 350 Ziele zu wählen. Nur der angeklickte Mittelpunkt ist sicher. Kartenrand, Wasser, Besitz und Abstände können die tatsächliche Zahl stark senken.
Ein MIRV ist daher eine von der Gebietsform abhängige Sättigungswaffe, kein garantiertes Paket mit 350 Einschlägen.
Die aktuelle formelle Spielergrenze ist v0.34.11. Das Festpreis- und Startsperrenexperiment aus beta1 wurde vor v0.34.0 stable zurückgenommen.
Die Details verlinken auf den unveränderlichen v0.34.11-Code und seine Tests.
Preisleiter und Nachladen der Silos
In v0.34.11 hängt der Preis von n bisher weltweit gestarteten MIRVs ab. Für k aufeinanderfolgende Starts ohne fremden Start dazwischen:
nächster MIRV = 25.000.000 + 15.000.000 × n
Gesamt = k × nächster MIRV + 15.000.000 × k × (k - 1) / 2
Die ersten fünf Starts kosten 25M, 40M, 55M, 70M und 85M. Der weltweite Zähler steigt beim Start, selbst wenn SAMs später die Sprengköpfe abfangen.
Drei Starts ab null kosten zusammen 120M, fünf kosten 275M. Ein fremder Start dazwischen verteuert jeden verbleibenden MIRV um 15M.
Die aktuelle Version hat keine globale 60-Sekunden-Startsperre. Jedes Teammitglied benötigt dennoch Gold und ein bereites Silo-Rohr.
Jedes Silo-Rohr lädt weiterhin 90 Ticks nach. Diese Bereitschaft ist vom gemeinsamen Preiszähler getrennt.
Prüfe vor jedem Start den aktuellen Menüpreis. Nur ein tatsächlich erzeugter MIRV erhöht den weltweiten Zähler.
Infinite Gold ist eine Lobby-Ausnahme. Alle Planungen auf dieser Seite setzen gewöhnliche Gold-Regeln voraus.
Slots und Nachladen des Missile Silo
Ein Missile Silo kostet 1.000.000 Gold und benötigt normalerweise 100 Ticks oder 10 Sekunden Bauzeit. Ein Silo auf Stufe N besitzt N unabhängige Rohre.
Jeder Start von Atom, Hydrogen oder MIRV-Träger belegt einen Slot. Dieser lädt 90 Ticks oder 9 Sekunden nach.
Ein Upgrade fügt einen Slot hinzu, verkürzt aber die feste Ladezeit nicht. Der neue Slot beginnt ebenfalls mit 90 Ticks Ladung und ist nicht sofort schussbereit.
Das Spiel wählt das nach Manhattan-Distanz zum Ziel nächste bereite Silo. Der aktuelle Quellcode definiert keine maximale Reichweite für Nuklearwaffen.
Mehrere Nukes aus demselben Silo starten mindestens einen Tick versetzt. Getrennte bereite Silos können im selben Tick starten.
Das normale Radialmenü bietet x1, x2, x5 und xMax nur für Atom. Hydrogen und MIRV bleiben in der normalen Oberfläche Einzelaktionen.
Zähle bereite Rohre und weltweite Starts. 75M reichen ab null nicht für drei MIRVs zu 120M, und ein einziges bereites Rohr startet sie nicht gleichzeitig.
Trägerflug und Trennung
Der Träger fliegt mit 15 Tiles pro Tick. Er ist schneller als Atom und Hydrogen, deren Basistempo 10 beträgt.
Er explodiert nicht am angeklickten Punkt. Er fliegt zu einem Zwischenpunkt, der aus Start und Ziel berechnet wird, und erzeugt dort die Sprengköpfe.
Der Mittelpunkt wird zuerst in die Zielliste aufgenommen. Weitere Sprengköpfe erhalten jeweils ein eigenes legales Ziel und starten am Trennpunkt.
Die SAM-Zielliste enthält Atom Bomb, Hydrogen Bomb und MIRV Warhead. Den MIRV-Träger schließt sie ausdrücklich aus.
Die Abwehr kann das Paket vor dem Öffnen nicht löschen. Nach der Trennung kann sie jedoch jede geeignete Flugbahn einzeln bearbeiten.
Warum 350 nur eine Obergrenze ist
Der Generator stoppt bei 350 Zielen, aber auch dann, wenn seine begrenzte Suche keine weiteren gültigen Kandidaten findet.
Jedes zusätzliche Ziel muss alle Bedingungen erfüllen:
- Es liegt innerhalb der Karte.
- Es ist passierbares Land statt Wasser.
- Es gehört demselben Spieler wie das Mittelpunktziel.
- Es liegt höchstens 1.500 euklidische Tiles vom Mittelpunkt entfernt.
- Es hält mindestens 55 Manhattan-Tiles Abstand zu jedem gewählten Ziel.
Ein breites zusammenhängendes Reich bietet meist mehr Ziele als eine schmale Inselkette, selbst wenn beide ähnlich viel Fläche besitzen.
Am Kartenrand liegt ein Teil des 1.500-Tile-Kreises außerhalb der Karte. An einer Küste fällt ein weiterer Teil auf Wasser.
Gemischter Besitz verringert die Zahl ebenfalls. Verbündetes, fremdes, neutrales oder unbesessenes Land kann nicht als Zusatzziel dienen.
350 ist eine Obergrenze, keine Garantie. Eine exakte Vorhersage benötigt die echte Karte und die deterministische Zufallsfolge des Matches.
Geschwindigkeit und Ankunftsmuster der Sprengköpfe
MIRV-Sprengköpfe beginnen mit 22 Tiles pro Tick. Nach ihrer Reihenfolge kommt ein Bonus von 0 bis 4 hinzu, sodass spätere Gruppen bis 26 erreichen.
Jeder Sprengkopf wartet außerdem unabhängig 0 bis 14 Ticks vor dem Start. Ein Tick dauert 100 Millisekunden, also beträgt die größte Verzögerung 1,4 Sekunden.
Die Ziele werden vor dem Geschwindigkeitsbonus nach Manhattan-Distanz von außen nach innen sortiert. Die Wartezeit kann die sichtbare Reihenfolge trotzdem ändern.
Der Angriff verteilt sich somit in Raum und Zeit. Er ist weder eine einzelne Explosion noch eine vollkommen gleichzeitige Wand.
Jeder Sprengkopf hat Innen- und Außenradius 12 und 18. Der Außenradius ist eine Grenze, keine Zusage, dass jedes Gebiets-Tile darin verschwindet.
Der normale äußere Fallout-Ring ist unregelmäßig und seeded. Exakte Gebiets- und Truppenverluste verlangen die wirklich getroffenen Tiles und den Spielerzustand.
Wie ein SAM einen Abfang prüft
Der SAM wartet nicht einfach auf ein Symbol innerhalb eines Kreises. Er liest die zukünftige Flugbahn und sucht einen erreichbaren Abfangpunkt.
Zunächst entdeckt er Kandidaten in einem Suchradius von 600 Tiles. Dieser Wert dient der frühen Erkennung schneller Ziele und ist nicht die Feuerreichweite.
Ein SAM auf Stufe N besitzt N Slots und nutzt diese echte Reichweite:
SAM-Reichweite = 150 - 480 / (Stufe + 5)
Stufe 1 erreicht 70 Tiles, Stufe 5 erreicht 102, Stufe 10 erreicht 118 und Stufe 20 erreicht 130,8.
Die Reichweite nähert sich 150, erreicht sie aber auf keiner endlichen Stufe. Jeder verwendete Slot lädt 90 Ticks nach.
Außerdem muss ein targetable-Tile der Flugbahn in Reichweite liegen. Eine Nuke ist nur strikt innerhalb 150 Tiles vom Start oder Ziel anvisierbar.
Schließlich muss die SAM Missile mit 12 Tiles pro Tick rechtzeitig am gewählten Punkt eintreffen können.
Ein Ziel innerhalb des gezeichneten Kreises garantiert deshalb keinen Abschuss.
SAM-Priorität bei gemischten Angriffen
Eine SAM Missile zerstört genau eine Atom, Hydrogen oder MIRV Warhead. Die alte Vorstellung, ein Abfang räume eine ganze MIRV-Wolke ab, ist für v33 falsch.
Wenn mehrere Ziele geeignet sind, erhält Hydrogen einen besonderen Typbonus. Entfernung zum SAM und Dringlichkeit vor dem Einschlag verändern die Bewertung ebenfalls.
Sobald ein Launcher ein Ziel reserviert, filtern andere SAMs es aus. Dadurch verschwenden zwei Anlagen nicht absichtlich Raketen auf dasselbe Projektil.
Ein voll geladener SAM der Stufe N kann im selben Tick N Ziele zuweisen. Kühlende Slots verringern dieses unmittelbare Maximum.
Die Differenz aus geeigneten Projektilen und bereiten SAM-Schüssen ist deshalb nur ein Druckwert. Sie ignoriert Geometrie, Reihenfolge, Priorität und spätere Ladungen.
Eine positive Lücke garantiert keinen Durchbruch. Null oder negativ garantiert keinen Abfang.
Offensiver Ablauf in fünf Schritten
1. Globalen Zähler lesen
Lies den weltweiten Zähler und plane für jeden Folgestart 15M mehr; prüfe getrennt die bereiten Rohre. Der beta1-Timer gilt nicht mehr.
Halte Gold für Armee, Transporte und Ausnutzung zurück. Nukleare Lücken ohne Eroberung können während deiner wirtschaftlichen Erholung wieder besetzt werden.
2. Form des Ziels prüfen
Ziele tief in eine breite, zusammenhängende Landmasse. Küste, Kartenrand, schmale Halbinsel und gemischte Grenze sind schlechtere Sättigungsziele.
Behalte 1.500 Radius und 55 Abstand im Kopf. Gesamtfläche allein beschreibt die Zielqualität nicht.
3. Bereite Rohre zählen
Nutze mehrere geladene Silos, wenn Gleichzeitigkeit zählt. Ein gerade per Upgrade erhaltener Slot lädt noch 9 Sekunden.
Dasselbe Silo versetzt Starts um mindestens einen Tick. Getrennte Standorte erzeugen engeren Anfangsdruck.
4. Eine schwere Auswahl erzwingen
Ein gemischter Angriff kann den Hydrogen-Prioritätsbonus nutzen, während MIRV-Sprengköpfe weitere Slots verbrauchen.
Das ist keine deterministische Kombination. Beide Zielarten müssen beim passenden Netzwerk tatsächlich gleichzeitig um Slots konkurrieren.
5. Schaden sofort nutzen
Bereite Grenzen, Landungen und eine zweite Front vor dem Start vor. Der Wert entsteht durch Eroberung und getrennte Routen, nicht durch die Animation.
Wenn keine Truppen folgen, kann der Gegner verstreute Lücken während deiner Nachladephase wieder schließen.
Defensiver Ablauf
Ein Netz mit Tiefe bauen
SAM-Wert entsteht aus Position und geladenen Schüssen. Platziere Launcher dort, wo anvisierbare Endsegmente wirklich in ihre Reichweite gelangen können.
Ein hochstufiger SAM hat viele Slots, aber nur einen Standort. Mehrere Orte decken verschiedene Anflüge und verteilen das Ausfallrisiko.
Jede Nachladung verfolgen
Notiere nach einem Schuss die 9 Sekunden. Die angezeigte Stufe sagt nicht, wie viele Raketen jetzt bereit sind.
Ein spätes Upgrade liefert keinen sofortigen Schuss. Der neue Slot beginnt für 90 Ticks ungeladen.
Kritische Ziele verteilen
Gib kein gutes Land nur für eine niedrigere theoretische Zahl auf. Vermeide stattdessen, alle Silos, SAMs, Cities und Ports in einer offensichtlichen Region zu stapeln.
Halte Truppen und Wege außerhalb der wahrscheinlichen Zone, um Lücken zurückzunehmen und einen Gegenangriff zu führen.
Erfolg richtig messen
Kein SAM-Netz verspricht null Einschläge. Erfolgreich ist die Abwehr, wenn Gebiet, Armee, Launcher und Gegenangriff nach der Welle bestehen.
Viele Abfanganimationen ersetzen dieses strategische Ziel nicht.
Zahlenbeispiel: Drei MIRVs gegen zwei Level-5-SAMs
Angenommen, global wurde noch kein MIRV gestartet. Drei Starts desselben Angreifers kosten 25M + 40M + 55M, also 120M.
Der Angreifer besitzt zwei Level-2-Silos mit vier geladenen Slots. Diese Kapazität reicht für drei Träger ohne Nachladewartezeit.
Der Verteidiger besitzt zwei Level-5-SAMs. Beim ersten kühlen zwei Slots, der zweite ist voll: 3 + 5 = 8 Schüsse sind bereit.
Acht bereite Schüsse begrenzen die ganze Welle nicht zwingend auf acht Abfänge. Frühe Slots können während verzögerter Flüge wieder laden.
Sie garantieren auch keine acht Treffer. Manche Bahnen bieten nie einen rechtzeitig erreichbaren Zielpunkt innerhalb 102 Tiles.
Bei 140 geeigneten Projektilen und acht bereiten Schüssen zeigt der Rechner +132. Das ist keine Vorhersage von 132 Einschlägen.
Das Ergebnis hängt weiterhin von erzeugten Zielen, gedeckten Bahnen, Wartezeiten und Prioritäten anderer Nukes ab.
Häufige Fehlschläge und Korrekturen
„Der Träger kommt durch, also kommt alles durch“
Falsch. Der Träger ist ausgeschlossen, aber jeder getrennte Sprengkopf wird einzeln als SAM-Ziel geprüft.
„Drei MIRVs kosten dreimal 25M“
Falsch in v0.34.11. Die drei Starts kosten nacheinander 25M, 40M und 55M. Alle brauchen Gold und bereite Rohre, doch keine globale Startsperre blockiert sie.
„350 bedeutet 350 Explosionen“
Falsch. Es ist die Obergrenze der Liste. Inseln, Küsten, Ränder und gemischter Besitz liefern weniger Kandidaten.
„Das Ziel liegt im Kreis und ist deshalb sicher“
Unvollständig. Es braucht ein anvisierbares Segment, einen geladenen Slot und genug Flugzeit für die SAM Missile.
„Ein Level-10-SAM stoppt immer zehn Sprengköpfe“
Falsch. Zehn ist die maximale Parallelkapazität bei voller Ladung, kein garantiertes Ergebnis.
„Außenradius 18 löscht die ganze Scheibe“
Falsch für Gebiet. Der äußere Ring ist unregelmäßig; aus dem Radius folgt kein exakter Verlust.
MIRV-FAQ
Kann ein SAM den Träger vor der Trennung zerstören?
Nein. Der Träger steht nicht auf der Zielliste. SAMs prüfen die einzelnen Sprengköpfe nach der Trennung.
Sind 350 die übliche Sprengkopfzahl?
Nein. Das ist das angeforderte Maximum. Legales Land, Abstände, Kartenrand, Wasser, Besitz und Suche bestimmen die echte Zahl.
Hat jeder Spieler einen eigenen Preiszähler?
Nein. Der Startzähler gilt für alle; jeder MIRV verteuert den nächsten um 15M. Nur einzelne Silo-Rohre laden 90 Ticks nach; die globale beta1-Sperre wurde zurückgenommen.
Verbraucht MIRV einen Silo-Slot?
Ja. Der Träger belegt ein bereites Rohr, das anschließend 90 Ticks oder 9 Sekunden nachlädt.
Kann eine SAM Missile mehrere Sprengköpfe zerstören?
Nicht im aktuellen v34-Verhalten. Jeder Abfang zerstört genau ein geeignetes Nuklearprojektil.
Liefert ein SAM-Upgrade nur Reichweite?
Nein. Es fügt einen Slot hinzu und erhöht die Reichweite. Der neue Slot muss zuerst laden.
Lassen sich Verluste vom Klickpunkt exakt vorhersagen?
Nein. Dafür braucht man erzeugte Ziele, getroffene Tiles, Gebiet, Truppen, Angriffe, Transporte und Zufallszustand.
Wo berechne ich Kosten und bereite Slots?
Nutze den OpenFront-Nuklearrechner für feste Goldkosten, Silo- und SAM-Slots, Reichweite und die klar begrenzte Druckdifferenz.
Formelle Quellen und Prüfgrenze
Die aktuelle Grenze ist das formelle v0.34.11 Release.
Die Regeln beruhen auf der Implementierung und den Tests des Tags v0.34.11:
- Config.ts: Kosten, Tempo, Radien, Cooldowns und Reichweite
- MIRVExecution.ts: Träger und Zielerzeugung
- NukeExecution.ts: Bahnen, Zielsegmente und Einschläge
- SAMLauncherExecution.ts: Suche, Priorität und Timing
- SAMMissileExecution.ts: Zieltypen und Abfang
- PlayerImpl.ts: Kosten und Wahl des bereiten Silos
- UnitImpl.ts: Slot-Warteschlangen von Silo und SAM
- MIRV-Tests
- SAM-Tests
- Missile-Silo-Tests
Für Einsatz und Vergeltung im größeren Kontext lies die Nuklearabschreckung.
Für Atom-, Hydrogen-, Silo- und SAM-Regeln außerhalb des MIRV-Ablaufs nutze die Nuklearmechanik.
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