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OpenFront-Nuklearrechner: Gold, MIRV-Festpreis, Silo-Slots und SAM-Reichweite

Berechne Nuklearwaffenkosten, MIRV-Pläne zum Festpreis, bereite Silo- und SAM-Slots, exakte SAM-Reichweite und eine begrenzte Sättigungsschätzung.

Anleitung Schwierigkeit · Fortgeschritten Veröffentlicht 22.08.2026 Aktualisiert 11.09.2026 Geprüft von der OpenFront-Intel-Redaktion #rechner#nuklearwaffen#mirv#sam#missile-silo

Direkte Antwort: Was kann dieser Rechner?

Der Rechner liefert exakte Arithmetik für normale Gold-Kosten, MIRV-Pläne zum Festpreis, bereite Missile-Silo-Rohre, bereite SAM-Schüsse und die SAM-Reichweite pro Stufe.

Er zeigt außerdem geeignete Projektile - bereite SAM-Schüsse. Dieser letzte Wert ist eine theoretische Druckmessung, keine Prognose der Einschläge.

Ohne Live-Karte und vollständigen Zustand kann das Werkzeug Flugbahnen, Abfänge, MIRV-Sprengkopfzahl, Gebietsverlust oder Opfer nicht exakt simulieren.

Nutze es vor dem Start für Budget und Kapazität. Nutze es nicht als Zusage für einen Durchbruch oder eine perfekte Abwehr.

Die formelle Spielergrenze ist v0.34.0-beta1. Sie ersetzt die MIRV-Preisleiter durch Festpreis und globalen Cooldown für alle außer dem letzten Schützen.

v0.34.0-beta1-Werkzeug für Nuklearplanung

Rechner für Atomwaffenkosten und Werfer

Vergleiche exakte Kaufkosten, bereite Slots, SAM-Reichweite und eine theoretische Lücke zwischen Geschossen und Abfangslots.

Budget und Angriffspaket
Bereitschaft der Werfer

Berechnete Ergebnisse

Gesamtkosten der Waffen
Gold nach den Käufen
Fester MIRV-Stückpreis
Gesamtkosten der geplanten MIRVs
Bereite Silo-Rohre
Bereite SAM-Schüsse
SAM-Reichweite auf dieser Stufe
Theoretische Geschoss-Slot-Lücke

Was diese Zahl nicht beweist

Eine positive Lücke garantiert keinen Durchbruch; null oder negativ garantiert keinen Abschuss. Geometrie, Flugbahnen, zielbare Segmente, Timing, SAM-Zielwahl und MIRV-Zielerzeugung entscheiden weiterhin.

Angriffspaket korrekt eingeben

Beginne mit deinem aktuellen Gold. Der Rechner zieht alle geplanten Atom, Hydrogen und die vollständige MIRV-Serie ab.

Gib die geplanten Mengen von Atom, Hydrogen und MIRV ein. Jeder MIRV wird mit dem festen Preis von 25.000.000 Gold berechnet.

Für die Launcher brauchst du Stufe und Zahl der noch kühlenden Slots. Die Stufe beschreibt Kapazität, nicht den aktuellen Ladezustand.

Zähle bei der theoretischen Lücke nur Ziele, die ein SAM anvisieren kann. Der MIRV-Träger ist ausgeschlossen, jeder getrennte Warhead kann jedoch geeignet sein.

Die Eingaben sind nicht mit einem Match verbunden. Aktualisiere sie nach einem fremden MIRV-Start oder dem Ende einer Nachladung.

Exakte Gold-Kosten

Unter normalen Regeln kostet eine Atom Bomb 750.000 Gold und eine Hydrogen Bomb 5.000.000.

Jeder MIRV kostet in v34 25.000.000. Ein erfolgreicher Start sperrt stattdessen andere Spieler für 600 Ticks oder 60 Sekunden; der letzte Schütze ist ausgenommen und kann ihre Wartezeit neu starten.

Die gesamten Waffenkosten lauten:

Kosten = 750.000 × Atom
       + 5.000.000 × Hydrogen
       + Kosten der MIRV-Serie

Der angezeigte Rest ist aktuelles Gold - Kosten. Ein negatives Ergebnis ist eine Fehlmenge, keine Kredit- oder Warteschlangenprognose.

Das Werkzeug rechnet Gold als Ganzzahl. Es rundet große Summen nicht zuerst auf Millionen und vermeidet so Darstellungsfehler.

Infinite Gold ist eine Lobby-Ausnahme. Der Rechner modelliert normale Regeln, weil Budgetvergleiche sonst keinen Sinn haben.

Baukosten für Silo und SAM sind nicht in der Waffensumme enthalten. Addiere sie separat, wenn die Anlagen noch fehlen.

MIRV-Serie und globaler Cooldown

Für k geplante MIRVs gilt exakt:

MIRV-Gesamt = 25.000.000 × k

Einer kostet 25M, zwei 50M, drei 75M, vier 100M und fünf 125M. Diese Rechnung gibt keine Startberechtigung. Nach einem Erfolg warten alle anderen Spieler 60 Sekunden.

Der letzte Schütze kann ein weiteres bereites Silo nutzen und ihre Zeit neu starten; ein Teammitglied erbt die Ausnahme nicht.

Das 90-Tick-Nachladen jedes Rohrs bleibt getrennt. Die Ausnahme lädt kein Rohr und macht die Serie nicht zu einem atomaren Befehl.

Das normale Menü zeigt MIRV als Einzelaktion. Eine größere Menge im Rechner beschreibt eine Budgetfolge, keinen öffentlichen x5-Befehl.

Missile-Silo-Stufe und bereite Rohre

Ein Missile Silo kostet 1.000.000 Gold und baut normalerweise 100 Ticks oder 10 Sekunden. Jede Stufe bietet ein unabhängiges Rohr.

Jeder Atom-, Hydrogen- oder MIRV-Trägerstart setzt ein Rohr für 90 Ticks oder 9 Sekunden in den Cooldown.

Der Rechner verwendet:

bereite Rohre = max(0, Stufe - kühlende Slots)

Ein Level-5-Silo mit zwei kühlenden Slots hat drei bereite Rohre. Ein Level-2-Silo mit zwei kühlenden Slots hat keines.

Ein Upgrade fügt einen Slot hinzu, verkürzt aber die 9 Sekunden nicht. Der neue Slot beginnt mit seiner eigenen Ladephase.

Das Spiel wählt nach Manhattan-Distanz das nächste bereite Silo. Der aktuelle Code definiert keine maximale Nuklearreichweite.

Ein einzelnes Silo versetzt mehrere Starts um mindestens einen Tick. Verschiedene bereite Silos können im selben Tick feuern.

SAM-Stufe, geladene Schüsse und Reichweite

Die SAM-Stufe steuert zwei Ressourcen: die Zahl der Raketenslots und die echte Feuerreichweite.

Die erste SAM-Stufe kostet 1.500.000 Gold. Spätere Neubauten oder Upgrades kosten durch die gedeckelte Formel normalerweise 3.000.000.

Jede Stufe fügt einen Slot hinzu. Nach einem Schuss lädt dieser 90 Ticks oder 9 Sekunden nach.

Die aktuelle Bereitschaft lautet:

bereite SAM-Schüsse = max(0, Stufe - kühlende Slots)

Die exakte Reichweite lautet:

SAM-Reichweite = 150 - 480 / (Stufe + 5)

Sie beträgt 70 auf Stufe 1, 90 auf Stufe 3, 102 auf Stufe 5, 118 auf Stufe 10 und 130,8 auf Stufe 20.

Sie nähert sich 150, erreicht den Wert aber auf keiner endlichen Stufe. Ein Upgrade liefert damit parallel mehr Slots und bessere Geometrie.

Der neue Slot startet 90 Ticks ungeladen. Gib ihn direkt nach dem Upgrade nicht als bereiten Schuss ein.

Bedeutung der theoretischen Slot-Lücke

Der Rechner zieht bereite SAM-Schüsse von den eingegebenen geeigneten Projektilen ab.

Slot-Lücke = geeignete ankommende Projektile - bereite SAM-Schüsse

Ein positiver Wert bedeutet, dass in diesem Moment mehr Projektile als geladene Schüsse gelistet sind. Er nennt nicht die spätere Einschlagzahl.

Null bedeutet gleiche Mengen. Es beweist nicht, dass jede Flugbahn rechtzeitig erreicht werden kann.

Ein negativer Wert bedeutet mehr geladene Raketen. Er garantiert keinen Abfang, weil Geometrie und Timing jeden Start begrenzen.

Der Vergleich ignoriert auch Slots, die während einer langen Welle fertig laden.

Eine positive Lücke garantiert keinen Durchbruch. Null oder negativ garantiert keinen Abfang.

Verwende die Zahl nur zum Vergleich von Szenarien unter denselben Annahmen.

Warum ein SAM-Kreis keine Sicherheitszone ist

Der SAM liest die zukünftige Nuke-Flugbahn und sucht einen Punkt, der anvisierbar ist und innerhalb der echten Stufenreichweite liegt.

Eine Nuke ist nur strikt innerhalb 150 Tiles vom Start oder Ziel anvisierbar. Eine lange Bahn kann ein nicht anvisierbares Mittelstück besitzen.

Die SAM Missile fliegt mit 12 Tiles pro Tick. Es müssen genug Ticks übrig sein, damit sie den Abfangpunkt erreicht.

Der Suchradius von 600 Tiles dient der frühen Entdeckung. Er ist keine Feuerreichweite und ersetzt nicht die Stufenformel.

Hydrogen erhält einen Prioritätsbonus. Entfernung und Dringlichkeit verändern ebenfalls, welches Projektil zuerst einen freien Slot beansprucht.

Sobald ein SAM ein Ziel reserviert, filtern andere Anlagen es aus. Die Verteilung hängt daher von möglichen Treffpunkten und Ausführungsreihenfolge ab.

Eine treue Simulation braucht Koordinaten, Bahnen, Cooldown-Warteschlangen und Ticks. Wenige Zahlenfelder können das nicht leisten.

Warum die MIRV-Sprengkopfzahl eine Eingabe bleibt

Ein MIRV versucht höchstens 350 Ziele zu erzeugen. Der Mittelpunkt ist gesetzt, doch jedes Zusatzziel durchläuft Live-Kartenprüfungen.

Es muss Land des Zielspielers sein, höchstens 1.500 euklidische Tiles entfernt und mindestens 55 Manhattan-Tiles von früheren Zielen getrennt.

Kartenränder, Wasser, unpassierbares Gebiet, gemischter Besitz und schmale Streifen entfernen Kandidaten. Die begrenzte Suche kann früh enden.

Der Rechner verlangt deshalb eine Schätzung geeigneter Projektile, statt ein scheinbar exaktes Ergebnis von 350 zu erfinden.

Für einen breiten Kontinent kannst du Annahmen wie 50, 150 und 300 vergleichen. Das ist Sensitivitätsanalyse, keine Prognose.

Für Inseln oder schmale Küsten zählt Geometrie noch stärker. Exaktheit erfordert Live-Karte und den seeded Zielgenerator.

Warum exakte ETA und Opfer fehlen

Nuklearwaffen folgen gekrümmten Bahnen. Die exakte Zeit kommt aus dem formellen Parabel-Pathfinder, nicht aus Luftlinie geteilt durch Tempo.

Atom und Hydrogen fliegen 10 Tiles pro Tick, der Träger 15 und Warheads 22 bis 26 mit je 0 bis 14 Ticks Wartezeit.

Diese Werte erklären relative Abläufe, liefern aus einer einzelnen Entfernung aber keine exakte ETA.

Gebiet im Außenradius verschwindet nicht gleichmäßig. Der normale Ring ist seeded, unregelmäßig und überspringt unpassierbare Tiles.

Opfer hängen zusätzlich von wirklich getroffenen Tiles, Gebiet, maximalen und aktuellen Truppen, Angriffen und Transporten ab.

Ein glaubwürdiger Simulator braucht Karte und vollständigen Spielerzustand. Dieses Werkzeug endet bei durch seine Eingaben belegbaren Größen.

Vollständiges Budgetbeispiel

Angenommen, du besitzt 200M Gold und planst zwei Atom, einen Hydrogen und drei MIRVs.

Die Atoms kosten 1,5M, Hydrogen 5M und die drei Festpreis-MIRVs 75M. Gesamt sind es 81,5M, übrig bleiben 118,5M.

Ein Level-5-Silo mit zwei kühlenden Slots bietet drei bereite Rohre. Die drei Träger passen also in die momentane Kapazität.

Ein Level-5-SAM mit zwei kühlenden Slots bietet ebenfalls drei Schüsse. Seine exakte Reichweite beträgt 102 Tiles.

Bei fünf geeigneten Projektilen beträgt die theoretische Lücke +2. Sie bedeutet nur fünf minus drei.

Einige Projektile können unerreichbar sein, ein Slot kann nachladen oder ein anderes Ziel kann höhere Priorität erhalten.

Hat ein anderer Spieler zuletzt gestartet, blockiert ein positiver Cooldown die drei MIRVs trotz ausreichendem Budget. Warst du der letzte Schütze, können drei bereite Rohre dienen, doch jeder Folgestart setzt die Wartezeit der anderen neu.

Hier liegt der Hauptnutzen: Eine falsche Kosten- oder Kapazitätsannahme fällt auf, bevor du eine Strategie darauf baust.

Offensive Checkliste

  • Plane jeden MIRV mit dem Festpreis von 25M.
  • Prüfe letzten Schützen und den bei gesperrten Spielern sichtbaren Timer.
  • Berechne die ganze arithmetische Serie.
  • Zähle bereite Silo-Rohre statt nur Stufen.
  • Halte Gold für ausnutzende Truppen zurück.
  • Schätze Warheads aus der Gebietsform statt pauschal 350.
  • Behandle die SAM-Differenz nur als Druckwert.
  • Beachte Hydrogen-Priorität bei gemischten Angriffen.
  • Rechne nach jedem wichtigen Start oder Cooldown neu.

Der billigste Plan ist nicht automatisch der beste. Ein 25M-MIRV in schlechter Geometrie kann weniger leisten als mehrere gut getimte normale Nukes.

Auch eine große positive Lücke ist wertlos, wenn du das getroffene Gebiet nicht erobern oder halten kannst.

Defensive Checkliste

  • Erfasse Stufe, Ort und Cooldown jedes SAM.
  • Nutze die Reichweitenformel statt des 600er Suchradius.
  • Behandle einen neuen Slot 90 Ticks als ungeladen.
  • Schließe den Träger aus und zähle Warheads einzeln.
  • Plane für gemischte Atom-, Hydrogen- und MIRV-Priorität.
  • Verteile Standorte auf unterschiedliche Anflüge.
  • Halte Rückeroberungskräfte außerhalb erwarteter Krater.
  • Aktualisiere Bereitschaft nach jedem Abfang.

Abwehr ist ein Netzwerk über Zeit. Hohe Stufen weit weg sind weniger wert als eine geladene Rakete mit einer echten Abfanggeometrie.

Häufige Rechenfehler

Nur eigene MIRVs zählen

Der Preis ist fest, die Startberechtigung nicht. Ein Start sperrt andere Spieler 60 Sekunden; der letzte Schütze ist ausgenommen und kann ihre Wartezeit neu starten.

Silo-Stufe mit Bereitschaft verwechseln

Kühlende Slots sind nicht verfügbar. Ziehe sie ab und denke daran, dass ein Upgrade ungeladen beginnt.

Den MIRV-Träger als SAM-Ziel zählen

Der Träger ist ausgeschlossen. Schätze getrennte Warheads, die tatsächlich geeignet werden könnten.

Die Lücke als Durchbruchprognose bezeichnen

Sie simuliert keine Geometrie, Zielsegmente, Priorität, Abfangzeit oder Nachladung während der Welle.

Jeden MIRV mit 350 ansetzen

350 ist das Maximum. Kleine, küstennahe, fragmentierte oder randnahe Gebiete liefern weniger legale Ziele.

Eine Luftlinien-ETA ergänzen

Die Bahnen sind gekrümmt, Warheads haben versetzte Geschwindigkeiten und Wartezeiten. Eine einfache Division wäre falsch genau.

FAQ zum Nuklearrechner

Enthält die Summe Silo- und SAM-Baukosten?

Nein. Sie enthält geplante Atom, Hydrogen und MIRV. Notwendige Anlagen musst du separat addieren.

Warum ist der nächste MIRV billiger als der letzte der Serie?

Der Rechner behandelt Gold und lokale Rohre. Das Match erzwingt zusätzlich den globalen Cooldown: Hat jemand anders zuletzt geschossen, warte auf den Timer; der letzte Schütze ist ausgenommen.

Haben Hydrogen und MIRV im normalen Menü x5?

Nein. Das Radialmenü bietet Mengen für Atom. Größere Mengen sind hier eine geplante Folge.

Bedeutet Stufe 5 fünf bereite SAM-Schüsse?

Nur bei voller Ladung. Mit zwei kühlenden Slots hat ein Level-5-SAM drei bereite Schüsse.

Warum zeigt Stufe 5 genau 102 Tiles?

Mit Stufe 5 ergibt 150 - 480 / (Stufe + 5) den Wert 150 - 48 = 102.

Garantiert eine positive Lücke wenigstens einen Einschlag?

Nein. Manche eingegebenen Ziele können unerreichbar sein, während Nachladen oder andere SAMs zusätzliche Schüsse liefern.

Garantiert eine negative Lücke vollständigen Abfang?

Nein. Jede bereite Rakete braucht weiterhin einen rechtzeitig erreichbaren, anvisierbaren Punkt.

Wo steht das vollständige MIRV-Zielmodell?

Lies den MIRV-Guide für 1.500 Radius, 55 Abstand, Trennung, Warhead-Timing sowie Angriffs- und Abwehrabläufe.

Formelle Quellen und Prüfgrenze

Die aktuelle Grenze ist das formelle v0.34.0-beta1 Release. Preise, Slots und Flugbahngrenzen sind gegen diesen Tag geprüft.

Die Berechnungen sind durch den Code und die formellen Tests des Tags v0.34.0-beta1 belegt:

Nutze die Nuklearmechanik für die Grenzen und Nuklearabschreckung, um Kosten und Slots mit Einsatz und Vergeltung zu verbinden.

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