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MIRV OpenFront : prix croissant, ogives et défense SAM

Retrouvez l'échelle de prix MIRV, le plafond d'ogives, la règle d'interception SAM et la décision offensive ou défensive.

Tutoriel Difficulté · Avancé Publié 22 août 2026 Mis à jour 20 sept. 2026 Relu par la rédaction OpenFront Intel #mirv#nucléaire#sam#missile-silo#stratégie

MIRV : que se passe-t-il après le lancement ?

  1. Silo → porteur → ogives séparées → impact. Le porteur répartit la frappe nucléaire sur le territoire du joueur ciblé.
  2. Les SAM ne ciblent pas le porteur. Après séparation, chaque ogive peut être interceptée : toute la frappe n’est donc pas immunisée.
  3. Avant l’achat, vérifiez le prix actuel et la défense prête à tirer. Forme du territoire et interceptions empêchent de garantir autant d’impacts que d’ogives.

Réponse directe : comment fonctionne un MIRV ?

En bref : le premier MIRV coûte 25M, puis chaque tir mondial ajoute 15M au suivant. Le porteur n’est pas ciblable par un SAM, mais les ogives séparées peuvent être interceptées une par une. Le nombre 350 est un plafond, pas une garantie.

Dans OpenFront, un MIRV lance un porteur sans charge explosive depuis un Missile Silo prêt. Arrivé au point de séparation, il crée des ogives autonomes visant les terres du joueur sélectionné.

Le porteur ne peut pas être ciblé par un SAM Launcher. Cela ne rend pas toute la frappe invulnérable.

Après la séparation, chaque MIRVWarhead devient une cible nucléaire en vol. Un SAM doit utiliser un emplacement de missile prêt pour chaque ogive interceptée.

Le jeu tente de choisir au maximum 350 cibles. Seule la cible centrale cliquée est certaine. Les bords, l’eau, la propriété et l’espacement peuvent fortement réduire ce nombre.

Le MIRV est donc une arme de saturation modelée par la géométrie du territoire. Ce n’est pas un paquet garanti de 350 impacts.

La frontière joueur actuelle est la version formelle v0.34.11. L’expérience de prix fixe et de blocage mondial de beta1 a été annulée avant la sortie stable v0.34.0.

Les détails renvoient au code et aux tests immuables de v0.34.11.

Prix croissant et recharge des Silos

Dans v0.34.11, le prix dépend des n MIRV déjà lancés par tous les joueurs. Pour k tirs consécutifs sans intervention adverse :

prochain MIRV = 25 000 000 + 15 000 000 × n
total = k × prochain MIRV + 15 000 000 × k × (k - 1) / 2

Les cinq premiers tirs coûtent 25M, 40M, 55M, 70M et 85M. Le compteur mondial augmente dès le lancement, même si les SAM interceptent ensuite les ogives.

Trois tirs consécutifs depuis zéro coûtent 120M et cinq coûtent 275M. Un tir adverse entre les vôtres ajoute 15M à chaque MIRV restant.

La version actuelle n’applique aucun blocage mondial de 60 secondes. Chaque coéquipier doit quand même disposer de Gold et d’un tube prêt.

Chaque tube de Missile Silo recharge toujours pendant 90 ticks ; cette disponibilité est indépendante du compteur de prix partagé.

Vérifiez le prix affiché avant chaque tir. Seule la création effective d’un MIRV fait avancer le compteur mondial.

Infinite Gold constitue une exception de salon. Tous les calculs de ce guide supposent le mode Gold normal.

Emplacements et recharge du Missile Silo

Un Missile Silo coûte 1 000 000 Gold et demande normalement 100 ticks, soit 10 secondes, pour être construit. Un Silo de niveau N possède N tubes indépendants.

Chaque tir Atom, Hydrogen ou porteur MIRV occupe un tube. Celui-ci recharge pendant 90 ticks, donc 9 secondes.

Une amélioration ajoute un tube sans raccourcir ce délai. Le nouvel emplacement commence lui aussi par 90 ticks de chargement et n’offre pas un tir immédiat.

Le jeu choisit le Silo prêt le plus proche de la cible selon la distance de Manhattan. Le code actuel ne fixe aucune portée maximale aux armes nucléaires.

Plusieurs bombes provenant du même Silo démarrent à au moins un tick d’écart. Des Silos distincts et prêts peuvent tirer au même tick.

Le menu radial normal propose x1, x2, x5 et xMax uniquement pour Atom. Hydrogen et MIRV restent des actions unitaires dans l’interface publique.

Comptez les tubes prêts et les tirs mondiaux avant le Gold. Depuis zéro, 75M ne couvrent pas les trois tirs à 120M ; un seul tube prêt ne peut pas lancer les trois d’un coup.

Vol du porteur et séparation

Le porteur avance à 15 tiles par tick. Il est plus rapide qu’Atom et Hydrogen, dont la vitesse de base vaut 10.

Il n’explose pas sur le point cliqué. Il rejoint un point de séparation calculé entre le lancement et la destination, puis produit sa liste d’ogives.

La cible centrale entre d’abord dans cette liste. Les ogives supplémentaires reçoivent ensuite leur propre destination légale et partent du point de séparation.

La liste de cibles SAM inclut Atom Bomb, Hydrogen Bomb et MIRV Warhead. Elle exclut explicitement le porteur MIRV.

Le défenseur ne peut donc pas supprimer le paquet avant son ouverture. Il peut toutefois attribuer des missiles aux trajectoires individuelles après la séparation.

Pourquoi 350 reste un plafond

Le générateur s’arrête à 350 cibles, mais il s’arrête aussi lorsque ses recherches bornées ne trouvent plus de candidats légaux.

Toute cible supplémentaire doit respecter ces règles :

  • Elle se trouve dans les limites de la carte.
  • Elle est terrestre et franchissable.
  • Elle appartient au même joueur que la cible centrale.
  • Elle reste dans un rayon euclidien de 1 500 tiles.
  • Elle est distante d’au moins 55 tiles de Manhattan de chaque cible choisie.

Un vaste empire continental permet généralement plus de cibles qu’un chapelet d’îles étroit, même si les deux positions semblent également riches.

Près d’un bord, une partie du cercle de 1 500 tiles tombe hors carte. Sur une côte, une autre grande partie tombe sur l’eau.

La propriété fragmentée retire encore des candidats. Les terres alliées, ennemies, neutres ou sans propriétaire dans le cercle ne peuvent pas remplacer celles du joueur visé.

Le nombre 350 est donc un maximum, jamais une promesse. Une prévision exacte exige la carte réelle et la séquence aléatoire déterministe de la partie.

Vitesse des ogives et rythme d’arrivée

La vitesse de base des ogives vaut 22 tiles par tick. Leur ordre ajoute un bonus de 0 à 4, ce qui porte certains groupes jusqu’à 26.

Chaque ogive attend aussi entre 0 et 14 ticks avant de partir. Un tick dure 100 millisecondes, soit un décalage aléatoire maximal de 1,4 seconde.

Les cibles sont triées de la plus éloignée à la plus proche en distance de Manhattan avant le bonus de vitesse. L’attente indépendante peut encore modifier l’ordre visible.

La frappe s’étale donc dans l’espace et le temps. Elle n’est ni une explosion unique, ni un mur parfaitement simultané.

Chaque ogive a un rayon intérieur de 12 et un rayon extérieur de 18. Le rayon extérieur est une limite, pas la certitude de supprimer chaque tile du disque.

L’anneau extérieur normal est irrégulier et déterministe. Les pertes exactes de territoire et de troupes nécessitent les tiles réellement touchés et l’état du joueur.

Comment un SAM valide une interception

Le SAM ne se contente pas d’attendre qu’une icône entre dans un cercle. Il examine la trajectoire future et cherche un point d’interception réalisable.

Il découvre d’abord les candidats dans un rayon de recherche de 600 tiles. Ce nombre sert à voir tôt les projectiles rapides ; ce n’est pas sa portée de tir.

Un SAM de niveau N possède N emplacements et utilise la portée réelle suivante :

portée SAM = 150 - 480 / (niveau + 5)

Le niveau 1 donne 70 tiles, le niveau 5 donne 102, le niveau 10 donne 118 et le niveau 20 donne 130,8.

La portée tend vers 150 sans jamais l’atteindre à un niveau fini. Chaque emplacement utilisé recharge pendant 90 ticks.

Il faut aussi un tile targetable de la trajectoire dans cette portée. Une bombe n’est ciblable qu’à moins de 150 tiles strictes de son départ ou de son arrivée.

Enfin, le SAM Missile, qui avance à 12 tiles par tick, doit disposer d’assez de temps pour atteindre le point choisi.

Une destination dessinée dans le cercle ne suffit donc pas à garantir l’interception.

Priorité SAM pendant une frappe mixte

Un missile SAM détruit un seul Atom, Hydrogen ou MIRV Warhead. L’ancienne idée d’un intercepteur supprimant tout un nuage MIRV est fausse en v33.

Lorsque plusieurs cibles conviennent, Hydrogen reçoit un bonus de priorité propre. La distance au SAM et l’urgence avant l’impact modifient aussi le score.

Dès qu’un lanceur réserve une cible, les autres SAM l’ignorent. Le réseau évite ainsi de gaspiller volontairement deux missiles sur le même projectile.

Un SAM de niveau N entièrement chargé peut attribuer N missiles au même tick. Des emplacements en recharge réduisent ce maximum immédiat.

La différence entre projectiles éligibles et tirs SAM prêts n’est donc qu’une mesure de pression. Elle ignore géométrie, ordre d’arrivée, priorité et recharges futures.

Un écart positif ne garantit pas la percée. Un écart nul ou négatif ne garantit pas l’interception.

Procédure offensive en cinq étapes

1. Lire le compteur global

Lisez le compteur mondial : prévoyez 15M de plus pour chaque MIRV successif, puis vérifiez les tubes prêts. Le timer global de beta1 ne s’applique plus.

Gardez du Gold pour l’armée, les transports et l’exploitation. Des trous nucléaires sans conquête peuvent être repris pendant votre récupération économique.

2. Examiner la forme de la cible

Visez profondément dans une masse terrestre large et continue. Évitez côte, bord de carte, péninsule étroite et frontière mélangée sauf objectif central décisif.

Pensez au rayon de 1 500 et à l’espacement de 55. La surface totale ne décrit pas seule la qualité d’une cible.

3. Compter les tubes prêts

Utilisez plusieurs Silos chargés si la simultanéité compte. Un tube nouvellement obtenu reste en chargement pendant 9 secondes.

Un même Silo espace ses départs d’au moins un tick. Des sites distincts créent une pression initiale plus serrée.

4. Imposer un choix difficile

Une frappe mixte peut exploiter la priorité accordée à Hydrogen tandis que les ogives MIRV consomment des emplacements.

Ce n’est pas une combinaison déterministe. Les trajectoires doivent réellement mettre les cibles en concurrence auprès du même réseau au bon moment.

5. Exploiter les dégâts

Préparez frontières, débarquements et seconde ligne avant le tir. La valeur vient de la conquête et de la rupture des routes, pas seulement de l’animation.

Si aucune force n’avance après l’impact, l’ennemi peut récupérer les espaces dispersés pendant vos recharges.

Procédure défensive

Construire un réseau en profondeur

La valeur d’un SAM combine position et tirs chargés. Placez les lanceurs là où des segments terminaux ciblables peuvent réellement entrer dans leur portée.

Un SAM très amélioré possède beaucoup d’emplacements mais un seul emplacement géographique. Plusieurs sites couvrent des approches différentes.

Suivre chaque recharge

Après un tir, notez les 9 secondes. Le niveau affiché n’indique pas combien de missiles sont prêts maintenant.

N’améliorez pas au dernier instant en supposant un tir gratuit. Le nouvel emplacement commence vide pendant 90 ticks.

Réduire la densité des objectifs critiques

Ne cédez pas de bonnes terres uniquement pour réduire un nombre théorique. Évitez plutôt de concentrer tous les Silos, SAM, Cities et Ports dans une seule région évidente.

Conservez des forces et des routes hors de la zone probable afin de reprendre les trous et de contre-attaquer.

Définir la vraie réussite

Aucun réseau ne promet zéro impact. La défense réussit si elle garde un territoire connecté, une armée, des lanceurs et une option de riposte après la vague.

Le nombre d’animations d’interception ne remplace pas cette mesure stratégique.

Scénario chiffré : trois MIRV contre deux SAM niveau 5

Supposons qu’aucun MIRV n’ait encore été lancé. Trois tirs du même attaquant coûtent 25M + 40M + 55M, soit 120M.

L’attaquant possède deux Silos niveau 2, tous les emplacements étant chargés. Ses quatre tubes disponibles suffisent aux trois porteurs.

Le défenseur possède deux SAM niveau 5. Deux emplacements du premier rechargent, tandis que le second est plein : 3 + 5 = 8 tirs prêts.

Huit tirs prêts ne limitent pas forcément toute la vague à huit interceptions. Des emplacements peuvent recharger pendant le vol des ogives retardées.

Ils ne garantissent pas non plus huit interceptions. Certaines trajectoires peuvent ne jamais offrir de point ciblable atteignable dans les 102 tiles.

Si le calculateur reçoit 140 projectiles éligibles et huit tirs prêts, l’écart théorique vaut +132. Ce n’est pas une prévision de 132 impacts.

Le résultat dépend encore du nombre produit, des trajectoires couvertes, des attentes aléatoires et des priorités créées par les autres bombes.

Échecs fréquents et corrections

« Le porteur passe, donc tout passe »

Faux. Le porteur est exclu, mais chaque ogive séparée devient une cible SAM indépendante.

« Trois MIRV coûtent trois fois 25M »

Faux en v0.34.11. Sans tir préalable, leurs trois tirs successifs coûtent 25M, 40M et 55M à l’équipe. Ils ont besoin de Gold et de tubes prêts, mais aucun blocage mondial ne s’applique.

« 350 signifie 350 explosions »

Faux. Il s’agit du plafond de la liste. Îles, côtes, bords et propriétés fragmentées offrent moins de candidats.

« La destination est dans le cercle, donc elle est sûre »

Incomplet. Il faut un segment ciblable, un emplacement chargé et assez de temps de vol pour le missile SAM.

« Un SAM niveau 10 arrête toujours dix ogives »

Faux. Dix est sa capacité parallèle maximale à pleine charge, pas un résultat garanti.

« Le rayon extérieur 18 supprime tout le disque »

Faux pour le territoire. L’anneau extérieur est irrégulier ; le rayon ne donne pas une perte exacte.

FAQ MIRV

Le SAM peut-il détruire le porteur avant la séparation ?

Non. Le porteur n’appartient pas à la liste de cibles. Les SAM examinent les ogives individuelles après la séparation.

350 est-il le nombre habituel d’ogives ?

Non. C’est le maximum demandé. Le terrain légal, l’espacement, les limites de carte, l’eau, la propriété et la recherche déterminent le nombre réel.

Chaque joueur a-t-il son propre compteur de prix ?

Non. Le compteur des tirs est partagé : chaque MIRV ajoute 15M au prix suivant pour tous. Seuls les tubes de Silo rechargent pendant 90 ticks ; le blocage global de beta1 a été annulé.

Un MIRV utilise-t-il un tube de Silo ?

Oui. Le porteur occupe un tube prêt, qui recharge ensuite pendant 90 ticks, soit 9 secondes.

Un missile SAM peut-il détruire plusieurs ogives ?

Non dans le comportement v33 actuel. Chaque intercepteur détruit un seul projectile éligible.

Une amélioration SAM ne donne-t-elle que de la portée ?

Non. Elle ajoute un emplacement et augmente la portée. Le nouvel emplacement doit d’abord charger.

Peut-on prévoir exactement les pertes depuis le point cliqué ?

Non. Il faut les cibles générées, les tiles touchés, les troupes, le territoire, les attaques, les transports et l’état aléatoire.

Où calculer les coûts et les emplacements prêts ?

Utilisez le calculateur nucléaire OpenFront pour l’échelle de prix, les tubes, les tirs SAM, la portée et l’écart limité.

Sources formelles et frontière de vérification

La frontière actuelle est la Release v0.33.7. Ses notes n’introduisent aucun nouveau comportement MIRV, Silo ou SAM.

Les règles reposent sur l’implémentation et les tests du tag v0.34.11 :

Pour replacer l’arme dans une doctrine de riposte, consultez la dissuasion nucléaire.

Pour les règles Atom, Hydrogen, Silo et SAM hors du flux MIRV, consultez la mécanique nucléaire.

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