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CHANGELOG

Changelog complet v24 (Trains, Usines, Bâtiments améliorables)

Synthèse du resources/changelog.md officiel, en se concentrant sur les changements d'équilibrage et les nouvelles mécaniques ayant le plus d'impact sur le gameplay.

v24 Publié 18 juil. 2025 #changelog#balance#features

Nouvelles mécaniques majeures

  • Système de Train : Factory → Train → circule sur les rails entre City / Factory, distribuant de l’or selon la relation des gares visitées (alliés 35k / équipe 25k / soi-même 10k). Actuellement disponible uniquement en solo / lobbies privés.
  • Bâtiments améliorables : City / Port / SAM / Silo prennent en charge 4 niveaux d’amélioration (Factory introduite en même temps).
  • Menu radial multi-niveaux : Le menu de construction par clic droit a été retravaillé en une structure dynamique multi-niveaux.
  • Système de Flares : Utilisé pour communiquer des intentions (marqueurs, avertissements).
  • Hash routing : Le routage des URL a été refondu avec des hashes pour faciliter les liens profonds.
  • Synchronisation GitHub Releases : Le bouton « What’s New » en jeu pointe directement vers les releases officielles.

Changements d’équilibrage clés

ÉlémentAvantAprèsImpact
Plafond global de Trade ShipIllimité150Rendement décroissant du nombre de ports ; les améliorations de port deviennent importantes
MIRVPuissantAnneau externe affaibli, récupérable rapidementGuerre psychologique > dégâts physiques
Priorité de cible des WarshipsWarshipsTransports prioritaires, recharge instantanée à l’impactUn seul warship peut bloquer un débarquement
RéductionsRéutilisables plusieurs foisUsage uniqueÉconomie de construction radine en début de partie
Nukes IAN’importe quelle cibleÉvitent activement les SAMUn seul SAM offre une dissuasion

Améliorations de l’expérience de combat

  • Performance du rendu de territoire optimisée.
  • Les SAM ne ciblent que les nukes près des zones menacées (évitant les tirs inutiles).
  • Vitesse des nukes 4 → 6, réduisant la fenêtre de réaction adverse.
  • Plafond de construction de villes des Nations corrigé (tryout33).
  • Équilibrage automatique de la taille des équipes.
  • Statistiques d’interception des têtes MIRV désormais comptabilisées.
  • Mécanique de manipulation du terrain (affecte mag/speed).
  • Indicateur de bordure rouge « trahi » (devalnor).
  • Raccourcis pour les attaques et les transports (Engla).

UI / QoL

  • Classement retravaillé, performance optimisée.
  • Les modales / alertes supportent la traduction et le mode sombre.
  • Drapeaux et motifs personnalisés (épée, crâne, lapin blanc, chèvre, radiation, curseur, QR, etc.).
  • Barre supérieure redessinée (Diessel).
  • Nouveaux styles d’icônes de bâtiments / construction / HP / barres de rechargement.
  • Réassignation globale des couleurs pour éviter la confusion entre joueurs (Ble4Ch).

Backend / Technique

  • Endpoint Stats ouvert publiquement.
  • Ajout de CORS Origin.
  • Support de connexion native sur mobile.
  • Cache des utilisateurs et guildes Discord.
  • Amélioration de la gestion d’erreurs de session.
  • Attribution de licence des ressources en CC BY-SA.

Stratégies que les joueurs devraient adapter

  1. La stratégie portuaire passe à « améliorer plutôt que construire » — le cap de 150 fait chuter brutalement le rendement marginal du 5e port et au-delà.
  2. Les débarquements maritimes nécessitent de nettoyer les mers d’abord — un seul warship peut massacrer une flotte de transports ; envoyez 2-3 warships pour dégager la route avant de débarquer.
  3. Construisez votre premier SAM plus tôt — l’IA évite désormais la couverture SAM, réduisant drastiquement le coût de dissuasion.
  4. Traitez le MIRV comme une arme psychologique — dépensez 25M d’or pour perturber le déploiement adverse plutôt que d’espérer des kills sur les 18 tuiles externes.
  5. Rails alliés = bond économique — dans une alliance à 3 joueurs, construire 2 Factory + partager les City connectées peut faire exploser les revenus.

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