CHANGELOG
v24 Vollständiges Changelog (Züge, Fabriken, ausbaubare Gebäude)
Zusammengestellt aus der offiziellen resources/changelog.md, mit Fokus auf die Balance-Anpassungen und neuen Mechaniken mit dem größten Einfluss auf das Gameplay.
Wichtige neue Mechaniken
- Zugsystem: Factory → Train → fährt auf Schienen zwischen City / Factory und schüttet Gold abhängig von der Beziehung der besuchten Stationen aus (Verbündete 35k / Team 25k / selbst 10k). Aktuell nur in Einzelspieler / privaten Lobbys verfügbar.
- Ausbaubare Gebäude: City / Port / SAM / Silo unterstützen alle 4 Ausbaustufen (Factory gleichzeitig eingeführt).
- Mehrstufiges Radial-Menü: Das Bau-Menü per Rechtsklick wurde in eine dynamische, mehrstufige Struktur überarbeitet.
- Flares-System: Dient zur Kommunikation von Absichten (Markierungen, Warnungen).
- Hash routing: URL-Routing auf Hashes umgestellt, um Deep Links zu erleichtern.
- GitHub-Releases-Synchronisation: Der In-Game-Button „What’s New” verlinkt direkt auf die offiziellen Releases.
Wichtige Balance-Änderungen
| Punkt | Alt | Neu | Auswirkung |
|---|---|---|---|
| Trade-Ship-Gesamtlimit | Unbegrenzt | 150 | Sinkender Grenznutzen pro Port; Port-Upgrades werden wichtiger |
| MIRV | Stark | Äußerer Ring geschwächt, schnell zurückerobert werden | Psychologische Kriegsführung > physischer Schaden |
| Warship-Zielpriorität | Warships | Transports priorisiert, sofortige Abklingzeit bei Treffer | Ein einzelnes Warship kann eine Seelandung komplett unterbinden |
| Rabatte | Mehrfach wiederverwendbar | Einmalig | Knausrige Bauwirtschaft im Early Game |
| KI-Nukes | Beliebiges Ziel | Weichen SAMs aktiv aus | Schon ein SAM bietet Abschreckung |
Verbesserungen im Kampf-Erlebnis
- Optimierte Rendering-Leistung des Territoriums.
- SAMs erfassen nur Nukes in der Nähe bedrohter Gebiete (vermeidet sinnlose Schüsse).
- Nuke-Geschwindigkeit 4 → 6, kürzeres Reaktionsfenster für Gegner.
- Nation-Stadtbau-Limit korrigiert (tryout33).
- Automatischer Ausgleich der Teamgröße.
- MIRV-Sprengkopf-Abfangstatistiken werden jetzt gezählt.
- Geländemanipulations-Mechanik (beeinflusst mag/speed).
- Roter „verraten”-Rahmenhinweis (devalnor).
- Hotkeys für Angriffe und Transportschiffe (Engla).
UI / QoL
- Bestenliste überarbeitet, Performance optimiert.
- Modals / Warnungen unterstützen Übersetzung und Dark Mode.
- Eigene Flaggen und Muster (Schwert, Schädel, weißes Kaninchen, Ziege, Strahlung, Cursor, QR usw.).
- Obere Leiste neu gestaltet (Diessel).
- Neue Gebäude-Icons / Bau / HP / Nachlade-Balken-Stile.
- Globale Neuverteilung der Farben, um Verwechslungen zwischen Spielern mit gleicher Farbe zu vermeiden (Ble4Ch).
Backend / Technik
- Stats-Endpoint öffentlich zugänglich gemacht.
- CORS Origin hinzugefügt.
- Native mobile Login-Unterstützung.
- Caching für Discord-Nutzer und -Gilden.
- Verbesserte Session-Fehlerbehandlung.
- CC-BY-SA-Lizenzangabe für Ressourcen.
Strategien, die Spieler anpassen sollten
- Port-Strategie verschiebt sich zu „Upgrade statt Neubau” — das 150er-Cap lässt den Grenznutzen ab dem 5. Port drastisch sinken.
- Seelandungen erfordern zuerst freie See — ein einzelnes Warship kann eine Transportflotte massakrieren, also schicke 2-3 Warships vor, um die Route zu räumen.
- Baue dein erstes SAM früher — die KI weicht nun SAM-Abdeckung aus, was die Abschreckungskosten stark senkt.
- Behandle MIRV als psychologisches Mittel — gib die 25M Gold aus, um den Aufbau des Gegners zu stören, statt Kills in den äußeren 18 Tiles zu erwarten.
- Verbündeten-Schienen = Wirtschaftssprung — in einer 3er-Allianz können 2 Factorys + geteilte verbundene Citys die Einnahmen explodieren lassen.
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