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CHANGELOG

v24 Vollständiges Changelog (Züge, Fabriken, ausbaubare Gebäude)

Zusammengestellt aus der offiziellen resources/changelog.md, mit Fokus auf die Balance-Anpassungen und neuen Mechaniken mit dem größten Einfluss auf das Gameplay.

v24 Veröffentlicht 18.07.2025 #changelog#balance#features

Wichtige neue Mechaniken

  • Zugsystem: Factory → Train → fährt auf Schienen zwischen City / Factory und schüttet Gold abhängig von der Beziehung der besuchten Stationen aus (Verbündete 35k / Team 25k / selbst 10k). Aktuell nur in Einzelspieler / privaten Lobbys verfügbar.
  • Ausbaubare Gebäude: City / Port / SAM / Silo unterstützen alle 4 Ausbaustufen (Factory gleichzeitig eingeführt).
  • Mehrstufiges Radial-Menü: Das Bau-Menü per Rechtsklick wurde in eine dynamische, mehrstufige Struktur überarbeitet.
  • Flares-System: Dient zur Kommunikation von Absichten (Markierungen, Warnungen).
  • Hash routing: URL-Routing auf Hashes umgestellt, um Deep Links zu erleichtern.
  • GitHub-Releases-Synchronisation: Der In-Game-Button „What’s New” verlinkt direkt auf die offiziellen Releases.

Wichtige Balance-Änderungen

PunktAltNeuAuswirkung
Trade-Ship-GesamtlimitUnbegrenzt150Sinkender Grenznutzen pro Port; Port-Upgrades werden wichtiger
MIRVStarkÄußerer Ring geschwächt, schnell zurückerobert werdenPsychologische Kriegsführung > physischer Schaden
Warship-ZielprioritätWarshipsTransports priorisiert, sofortige Abklingzeit bei TrefferEin einzelnes Warship kann eine Seelandung komplett unterbinden
RabatteMehrfach wiederverwendbarEinmaligKnausrige Bauwirtschaft im Early Game
KI-NukesBeliebiges ZielWeichen SAMs aktiv ausSchon ein SAM bietet Abschreckung

Verbesserungen im Kampf-Erlebnis

  • Optimierte Rendering-Leistung des Territoriums.
  • SAMs erfassen nur Nukes in der Nähe bedrohter Gebiete (vermeidet sinnlose Schüsse).
  • Nuke-Geschwindigkeit 4 → 6, kürzeres Reaktionsfenster für Gegner.
  • Nation-Stadtbau-Limit korrigiert (tryout33).
  • Automatischer Ausgleich der Teamgröße.
  • MIRV-Sprengkopf-Abfangstatistiken werden jetzt gezählt.
  • Geländemanipulations-Mechanik (beeinflusst mag/speed).
  • Roter „verraten”-Rahmenhinweis (devalnor).
  • Hotkeys für Angriffe und Transportschiffe (Engla).

UI / QoL

  • Bestenliste überarbeitet, Performance optimiert.
  • Modals / Warnungen unterstützen Übersetzung und Dark Mode.
  • Eigene Flaggen und Muster (Schwert, Schädel, weißes Kaninchen, Ziege, Strahlung, Cursor, QR usw.).
  • Obere Leiste neu gestaltet (Diessel).
  • Neue Gebäude-Icons / Bau / HP / Nachlade-Balken-Stile.
  • Globale Neuverteilung der Farben, um Verwechslungen zwischen Spielern mit gleicher Farbe zu vermeiden (Ble4Ch).

Backend / Technik

  • Stats-Endpoint öffentlich zugänglich gemacht.
  • CORS Origin hinzugefügt.
  • Native mobile Login-Unterstützung.
  • Caching für Discord-Nutzer und -Gilden.
  • Verbesserte Session-Fehlerbehandlung.
  • CC-BY-SA-Lizenzangabe für Ressourcen.

Strategien, die Spieler anpassen sollten

  1. Port-Strategie verschiebt sich zu „Upgrade statt Neubau” — das 150er-Cap lässt den Grenznutzen ab dem 5. Port drastisch sinken.
  2. Seelandungen erfordern zuerst freie See — ein einzelnes Warship kann eine Transportflotte massakrieren, also schicke 2-3 Warships vor, um die Route zu räumen.
  3. Baue dein erstes SAM früher — die KI weicht nun SAM-Abdeckung aus, was die Abschreckungskosten stark senkt.
  4. Behandle MIRV als psychologisches Mittel — gib die 25M Gold aus, um den Aufbau des Gegners zu stören, statt Kills in den äußeren 18 Tiles zu erwarten.
  5. Verbündeten-Schienen = Wirtschaftssprung — in einer 3er-Allianz können 2 Factorys + geteilte verbundene Citys die Einnahmen explodieren lassen.

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