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GUIDES

Choisir son spawn OpenFront : cinq vérifications avant la fin du compte à rebours

Choisissez votre spawn OpenFront avec cinq vérifications — terrain utilisable, issues, menace la plus proche, accès au Port, premier chemin contesté — et quoi faire si le départ est mauvais, vérifié sur v0.34.24.

Stratégie Difficulté · Intermédiaire Publié 13 oct. 2026 Mis à jour 13 oct. 2026 Relu par la rédaction OpenFront Intel #spawn#ouverture#décision#cartes#pvp

Réponse directe : cinq vérifications avant la fin du compte à rebours

Choisissez votre spawn en cinq vérifications avant la fin du compte à rebours : assez de terrain utilisable (une région que le moteur accepte), deux issues indépendantes, la menace réelle la plus proche, la possibilité de construire un Port sans être atteint, et si le premier chemin terrestre est déjà contesté. Si les cinq lisent bien, vous vous engagez ; si deux ou plus lisent mal, vous déplacez le marqueur tant que le compte à rebours le permet.

C’est la réponse complète, et elle est courte exprès, parce que la phase de spawn est courte et que la décision doit se prendre dans les secondes où le compte à rebours tourne. Les cinq vérifications sont la réponse directe à la question la plus répétée des débutants dans la communauté : la question n’est pas « quel pays est sûr » mais « comment savoir si ce départ est bon ? » La réponse est qu’un départ est bon quand il passe les cinq vérifications, et mauvais quand il en échoue deux ou plus, et la valeur du cadre est qu’il transforme un sentiment (« ça a l’air sûr ») en cinq questions oui/non qu’on peut répondre dans l’ordre avant la fin du compte à rebours. Un spawn est une position de départ, pas un plan. Sa valeur est la charge d’ouverture qu’il crée, pas un nom de pays et pas une ancienne carte de chaleur des endroits sûrs, parce que les joueurs, les Nations et les positions des Ports changent à chaque partie, et seule la forme de votre départ est stable d’une partie à l’autre.

Chaque vérification correspond à un mode d’échec qu’on cherche à éviter. Le terrain utilisable, c’est que la région que le moteur vous donne réellement est assez large pour y grandir, de sorte que votre première frontière est courte plutôt que longue. Les issues, c’est que vous avez au moins deux directions indépendantes vers un terrain neutre à atteindre, de sorte qu’un seul adversaire ne puisse pas fermer votre seule voie et transformer votre départ en piège lent. La menace la plus proche, c’est que vous savez nommer qui vous atteint en premier et à quel coût, et la distance se mesure à votre issue, pas à votre marqueur. L’accès au Port, c’est qu’un Port défendable est à portée de vos premières captures, parce que les Ports ancrent les routes commerciales qui financent le milieu de partie. Le chemin contesté, c’est que votre première voie de sortie n’est pas la même voie que celle que votre voisin prend déjà, parce qu’une voie partagée ouvre la frontière tôt et à bon marché.

Ce guide couvre la décision avant la fin du compte à rebours et les premières secondes après l’ouverture de la fenêtre. Il ne réenseigne pas le milieu de partie, et il ne réenseigne pas la défense contre une attaque pleine adjacente, qui relève du guide de défense contre l’attaque de spawn, et il ne réenseigne pas comment lire le terrain et l’eau avant d’entrer en phase, ce que fait le guide de stratégie de carte. Le cadre ci-dessous fonctionne dans les dix à quinze secondes d’une phase de spawn aléatoire, et chaque nombre de la section frontière est la valeur v0.34.24, donc si une version ultérieure déplace une minuterie ou une règle, la section frontière est la partie à relire et les cinq vérifications sont la partie qui s’applique toujours.

Les cinq vérifications qui décident d’un spawn

Appliquez les cinq mêmes questions, dans cet ordre, à chaque candidat, parce que chacune filtre ceux qui seraient autrement attirants. La première question est le terrain utilisable. Le moteur n’accepte pas un point comme spawn ; il n’accepte un tuile que si un petit périmètre autour est entièrement de terrain marchable, non possédé. Cela veut dire qu’un départ techniquement valide mais serré par l’eau, une frontière ou une côte déjà prise est pire qu’il n’a l’air, parce que vos premières captures n’ont pas d’espace. Traitez l’empreinte comme la taille réelle de votre départ, pas le marqueur. Une empreinte large vous donne trois ou quatre tuiles de croissance dans chaque direction avant de toucher un adversaire, et cet amorti est ce qui rend votre première frontière courte plutôt que longue.

La deuxième question est les issues. Comptez les directions indépendantes depuis votre départ qui mènent à un terrain neutre sans traverser la voie probable d’un adversaire. Une seule issue est un couloir qu’un seul adversaire peut fermer, et c’est la raison la plus fréquente pour qu’un départ qui semblait sûr devienne un piège lent. Deux issues est une position qui survit à un adversaire qui y est déjà, parce que même s’ils tiennent votre voie principale, votre voie secondaire reste ouverte. C’est le conseil le plus répété de la communauté et la raison pour laquelle les joueurs vous disent de ne pas vous enfermer dans un coin. Un départ large et ouvert avec deux ou trois voies vaut plus qu’une poche étroite avec une seule, parce que la deuxième voie est la différence entre une frontière défendue et une frontière abandonnée.

La troisième question est la menace la plus proche. Identifiez qui peut vous atteindre en premier et à quel coût. Un humain proche signifie une frontière courte que vous devrez tenir dès l’ouverture de la fenêtre, et la distance se mesure à votre issue la plus proche, pas à votre marqueur, parce que la menace avance le long de la voie qu’elle veut. Une Nation IA dure proche est pire, parce qu’une Nation n’est pas protégée par la même règle d’immunité et peut s’engager contre vous toute la fenêtre ouverte, ce qui signifie que la Nation est une menace vivante pour toute la phase de spawn et toute la période d’immunité, pas seulement après. La quatrième question est l’accès au Port. Beaucoup d’ouvertures dépendent de la marine, et un départ qui n’atteint pas un Port défendable coupe discrètement une voie entière de la carte. La réponse la plus pratique de la communauté à « quel est un bon spawn » est une avenue d’expansion plus un Port défendable, pas un nom de pays, et le Port compte même si vous n’êtes pas un joueur naval, parce que les Ports ancrent les routes commerciales qui financent le milieu de partie.

La cinquième question est un chemin contesté. Demandez si le premier chemin terrestre hors de votre départ est celui que votre voisin veut aussi. Si vous grandissez tous les deux vers la même poche, la frontière s’ouvre tôt et à bon marché, et l’ouverture est décidée par celui qui dépense des troupes en premier. Un départ dont la première voie est déjà contesté n’est pas automatiquement mauvais, mais il change ce que vous devez tenir, et c’est le type de départ où garder une grosse réserve importe le plus, parce que la réserve est l’actif qui vous laisse absorber la première poussée et garder votre frontière au lieu de l’abandonner. Faites les cinq dans cet ordre à chaque fois : terrain, issues, menace, Port, chemin contesté, et arrêtez dès que deux d’entre elles échouent, parce que vous avez déjà trouvé la raison de bouger et les vérifications restantes ne font que le confirmer.

Les quatre formes d’échec à rejeter

La plupart des mauvais spawns échouent sous l’une de quatre formes reconnaissables, et nommer la forme vous dit de bouger ou d’adapter. La première est le coin piégé. Il a l’air sûr parce que l’eau ou la frontière de la carte est dans votre dos, mais il n’a qu’une seule issue utile et nulle part où grandir si cette issue est fermée. Le moteur vous y placera en mode aléatoire, et un coin dur en mode manuel est un choix courant des débutants. Le signe est deux côtés qui sont mur ou eau et une seule voie avant qu’un autre puisse bloquer. Les joueurs visent les coins parce que l’eau ouverte est un bouclier naturel, et le bouclier est réel, mais le prix du bouclier est que vous n’avez qu’une porte et que cette porte est exactement là où se tient votre voisin. Un coin n’est un bon départ que si la seule issue pointe vers un terrain vide et que l’humain le plus proche est assez loin pour que vous puissiez établir le Port avant qu’il ne la ferme ; la plupart du temps l’humain le plus proche n’est pas si loin.

La deuxième est le départ dépendant du Port. Il a un terrain ouvert mais le seul moyen d’ouvrir les régions plus profondes de la carte est un navire, et le Port dont vous avez besoin est à portée d’un adversaire. Vous pouvez grandir, mais vous n’atteignez pas où le jeu veut aller, donc la position manque discrètement d’options et chaque expansion finit par heurter le même mur. Le signe est que chaque expansion attrayante de votre côté de la carte exige un transport ou un Port que vous ne pouvez pas défendre. Cette forme est dangereuse parce qu’elle n’a pas l’air mauvaise sur une vignette ; le terrain est bon, les issues semblent bonnes, et seule la quatrième vérification la repère, c’est pourquoi la vérification du Port existe. Quand un départ dépend d’un Port, vous avez deux options : vous engager sur une ouverture uniquement terrestre qui n’a jamais besoin du Port, ou bouger vers un départ où le Port est à portée de vos premières captures. L’ouverture uniquement terrestre est le choix plus faible à long terme, parce que les routes commerciales et la carte plus profonde vivent près des Ports, donc la bonne réponse est souvent de bouger.

La troisième est l’issue contestée. Le terrain est généreux mais la première voie de sortie est la même voie que celle que votre voisin le plus proche prend. Rien de mauvais dans le terrain ; le problème est le timing, et la solution est de garder une réserve et de choisir une deuxième voie, plus chère, au lieu de rencontrer le voisin de face sur la première. Le signe est que votre meilleure voie et la meilleure voie du voisin pointent vers la même poche. Une issue contestée n’est pas une raison de bouger par elle-même, parce que la réserve et la deuxième voie l’absorbent, mais c’est une raison de changer de plan : vous prenez la voie plus chère, vous tenez la réserve, et vous ne déployez pas de troupes pour saisir la poche partagée dès le premier jour. La quatrième est le départ sur-étendu. Il a l’air grand sur une vignette, mais l’empreinte que le moteur exige réellement veut dire que votre région utilisable est plus petite que le marqueur suggère, ou que la région est si large que la frontière que vous devez défendre dès le premier jour est trop longue à tenir avec votre réserve d’ouverture. Le signe est que le départ est grand mais votre première frontière est longue et votre réserve est mince, ce qui est l’exact opposé de la forme « frontière courte, grosse réserve » qui gagne les ouvertures. Rejeter par forme est plus rapide que noter par points, parce que vous avez rarement quinze secondes pour compter, mais vous avez quinze secondes pour voir une seule issue, une Nation dure sur votre seule voie, ou un Port exposé, et quand une forme correspond, vous traitez le départ comme la charge qu’il créera réellement.

La frontière v0.34.24 : fenêtres, immunité et distance

Les mécaniques qui rendent les cinq vérifications importantes sont celles qu’une version peut changer, donc voici la frontière v0.34.24 exacte. En multiplayer manuel, la phase de spawn dure 200 ticks ; à la normale du jeu de 100 millisecondes par tick, c’est environ 20 secondes de choix. En spawn aléatoire, la phase dure 150 ticks, environ 15 secondes, et le moteur ignore votre favori manuel, vous plaçant selon ses propres règles. En solo, la phase est 100 ticks. Ce sont les nombres sur lesquels le compte à rebours tourne, et ils définissent combien de temps les cinq vérifications ont réellement, c’est pourquoi le mode manuel est celui où le cadre a le plus de place pour travailler et le mode aléatoire celui où vous devez faire les vérifications immédiatement après le placement plutôt qu’avant. L’écart entre 200 et 150 ticks est la différence entre un choix réfléchi et une réaction, et c’est la différence structurelle la plus grande entre les deux modes pour le but de ce guide.

La deuxième frontière est l’immunité. Après la phase, un joueur conserve environ 50 ticks, soit environ cinq secondes, de protection contre une attaque pleine d’un humain. Pendant cette fenêtre, un humain ne peut pas vous envoyer une attaque pleine, parce que le moteur refuse les attaques humaines sur une cible immunitaire. Mais la même fenêtre n’arrête pas votre expansion vers un terrain neutre ou vos captures de robots, parce que ce chemin ne vérifie pas l’immunité des joueurs. La fenêtre est donc une fenêtre de croissance, pas un gel : vous devriez prendre du terrain neutre pendant toute sa durée, c’est pourquoi le premier mouvement après la fenêtre est souvent déjà décidé. Un joueur qui passe la fenêtre d’immunité inactif donne cinq secondes de croissance à chaque voisin, et un joueur qui choisit encore une voie quand la fenêtre se ferme est sur le point de découvrir que le voisin s’est déjà engagé vers la poche partagée. La fenêtre d’immunité est la raison pour laquelle le pivot de repositionnement en mode aléatoire est réel, parce que les premières captures arrivent pendant que vous êtes encore protégé et que le chemin de croissance est ouvert.

La troisième frontière est l’exception de la Nation IA dure. Une Nation dure n’est pas soumise à la règle d’immunité humaine et peut engager sa force dès qu’elle est prête. Si une Nation est sur votre frontière, c’est une menace complète pendant toute la fenêtre et toute la période d’immunité, ce qui change quels départs sont acceptables : un départ sûr seulement contre des humains n’est pas sûr contre une Nation qui peut le presser toute la durée. C’est la partie la plus sous-estimée de la frontière, parce que les joueurs évaluent un départ selon les humains visibles et oublient que les Nations sont toujours présentes et toujours capables de s’engager. Quand une Nation est sur votre première voie, la vérification de la menace la plus proche passe d’une question de distance à une question d’engagement, et le départ est souvent à garder peu même si le terrain et les issues sont bons. La quatrième frontière est la distance de placement. Le placement aléatoire impose au moins 30 tuiles de distance de Manhattan entre les joueurs déjà placés, et cette vérification de séparation peut se relâcher après plusieurs tentatives sur un plateau encombré. Le mode aléatoire n’offre pas de re-lancer, donc vous ne pouvez pas retenter le tir ; vous devez faire les cinq vérifications sur la position qui vous est donnée, et une vignette montrant une côte apparemment ouverte n’est pas une réservation, parce que d’autres joueurs peuvent y être placés et que la règle de séparation peut déjà s’être relâchée sur un lobby encombré.

La cinquième frontière est l’empreinte de spawn. Un candidat est valide seulement si la région autour est entièrement de terrain marchable, non possédé dans un petit rayon, et c’est pourquoi un départ près de l’eau ou d’une frontière peut être valide sur le marqueur mais faible en pratique. L’empreinte est la raison pour laquelle la première vérification de ce guide est la région et non le point, et la raison pour laquelle un départ qui paraît ouvert sur une vignette peut être une poche mince dans le jeu. Retenez ces cinq frontières : ce sont les parties du guide qui bougent quand une version change une minuterie, une règle ou un nombre, et le cadre au-dessus est la partie qui ne bouge pas. Quand vous lisez la version suivante et qu’une minuterie bouge, mettez à jour la section frontière et les cinq vérifications s’appliquent toujours, parce qu’elles décrivent la forme de la décision plutôt que les valeurs exactes qui la rendent plus dure ou plus facile.

Scénario A : un coin qui semble sûr dans un FFA public

Posons la situation. C’est un free-for-all public sur une carte standard, spawn manuel, environ huit joueurs visibles, et les Nations IA dures sont actives. Vous regardez un coin sur la côte : deux côtés sont de l’eau ouverte, le terrain est un large promontoire, et le marqueur est sur ce qui semble être le départ le plus sûr du plateau parce qu’aucun humain n’est proche. La vignette lit sûr, et c’est le départ que beaucoup de joueurs prendraient, mais faites maintenant les cinq vérifications et laissez-elles changer le verdict. C’est le scénario où le cadre travaille, parce que le départ semble être le choix évident et que ce sont les vérifications qui disent que ce n’est pas le cas.

Terrain utilisable : l’empreinte est large et entièrement de terrain marchable, donc la première vérification passe confortablement, et la largeur est ce qui rend le coin attrayant en premier lieu. Issues : ici le coin échoue. Le promontoire n’a qu’une seule voie avant utile vers la carte principale, et un étroit resserrement là où l’eau rencontre le terrain est la seule vraie façon de quitter le promontoire. C’est la forme classique du coin piégé, et le moteur est content de vous y placer parce que c’est du terrain valide, et la validité du terrain est exactement pourquoi le moteur ne vous protège pas de la seule issue. Menace la plus proche : aucun humain n’est proche, ce qui est la partie qui rendait le coin attrayant, mais il y a une Nation IA dure sur le resserrement, et une Nation peut presser cette seule voie pendant toute la fenêtre et toute la période d’immunité, ce qui signifie que la Nation est une menace vivante pour toute la phase même si aucun humain n’est proche. Accès au Port : votre Port défendable le plus proche est juste au-delà du resserrement, à portée de la Nation, donc la forme dépendante du Port est aussi présente, et le Port qui ouvrirait les régions plus profondes de la carte est exactement celui que vous ne pouvez pas atteindre. Chemin contesté : aucun humain ne conteste le resserrement, mais la Nation le fait, et une Nation ne négocie pas, donc la vérification du chemin contesté échoue même si aucun humain n’est sur la voie.

Le verdict est de bouger. Le coin échoue à trois des cinq vérifications, les issues, la menace et l’accès au Port, même s’il passe le terrain et semble être le départ le plus sûr du plateau. Parce que c’est un spawn manuel avec une fenêtre de 200 ticks, vous avez environ vingt secondes pour vous relocaliser, et le déplacement est peu coûteux parce que vous n’avez rien construit et que la fenêtre est toujours ouverte. Déplacez le marqueur vers la partie large du pied du promontoire où il y a deux voies avant et où le Port est à une capture de vous être contrôlé, ou bougez vers la côte opposée, où les vérifications lisent mieux. La leçon est qu’un coin qui semble sûr n’est souvent sûr que parce qu’il a peu d’options, et peu d’options est exactement ce que vous voulez éviter avant la fin du compte à rebours. Le coin est le mauvais départ le plus courant, et le cadre le repère à la deuxième et troisième vérification, c’est-à-dire exactement là où le coin cache son piège.

Scénario B : un large départ intérieur avec une Nation dure proche

Changez la carte. Même FFA public, mais cette fois le départ qui vous est donné est un large plateau intérieur, pas un coin. Le terrain est généreux, il y a de l’eau au loin de deux côtés, et un humain est à votre droite mais à une distance raisonnable. Sur une vignette, cela semble être le bon spawn, large, ouvert, avec de la place, et c’est le départ que beaucoup de joueurs garderait, mais les vérifications racontent une autre fois une fois qu’on les fait dans l’ordre. C’est le scénario où le départ passe les vérifications mais change encore ce que vous devez faire, ce qui est le contraste avec le scénario A et la raison pour laquelle le cadre produit une action plutôt qu’une préférence.

Terrain utilisable : c’est la plus forte des cinq vérifications, le plateau est large, marchable et non possédé, et l’empreinte est assez généreuse pour que votre première frontière puisse être courte plutôt que longue. Issues : il y en a deux, une voie vers l’est et une voie vers le sud, donc le test des deux issues passe, et les deux voies pointent vers des poches différentes donc aucune n’est une cible partagée. Menace la plus proche : l’humain à droite est assez loin pour ne pas être la menace contraignante, mais une Nation IA dure est sur la voie du sud, assez proche pour atteindre votre issue sud avant que vous puissiez l’atteindre, et cette Nation est un engagement vivant pour toute la phase et toute la période d’immunité. Accès au Port : le Port le plus proche est à l’ouest, et y arriver veut dire traverser le plateau vers une côte que la Nation peut suivre, donc la vérification du Port est celle qui échoue discrètement, pas parce que le Port est inatteignable mais parce que la route vers lui passe l’ombre de la Nation et que le Port lui-même est loin de vos premières captures.

C’est la forme sur-étendu-plus-contesté. Le terrain est réel, mais la première frontière que vous devez défendre est longue, et la voie du sud est contestée par une Nation qui n’est pas soumise à l’immunité, donc la voie du sud est effectivement fermée et seule la voie de l’est est ouverte. Le verdict ici est différent du scénario A : le départ est assez bon pour être gardé, parce que deux issues et un terrain large valent la peine d’être gardés, mais il change ce que vous devez en faire. Vous ne bougez pas, parce que bouger échangerait un départ qui passe quatre vérifications contre un qui pourrait en passer moins ; au contraire, vous changez de plan. Vous prenez d’abord la voie de l’est, la voie que la Nation ne peut pas suivre à bon marché, et vous construisez vers le Port à l’ouest seulement après que la frontière de l’est est stable et que la Nation s’est engagée ou a été repoussée. Vous gardez aussi une réserve plus grosse que d’habitude, parce que la frontière du sud est longue et que la Nation va la tester, et la réserve est l’actif qui vous laisse tenir la longue frontière sans abandonner la voie de l’est. Le contraste est le point : le scénario A échoue les vérifications et bouge, le scénario B passe les vérifications et s’adapte. Les cinq mêmes questions produisent deux actions différentes, c’est ce qui les rend un cadre plutôt qu’une préférence, et la raison pour laquelle un départ qui semble bon a encore besoin des vérifications avant de vous y engager.

Quand votre spawn est mauvais : le mouvement de repositionnement

Parfois les cinq vérifications échouent et la réponse honnête est que le départ est mauvais, et vous avez deux outils, et lequel vous avez dépend du mode. En spawn manuel, l’outil est le marqueur lui-même : pendant que le compte à rebours tourne, vous pouvez déplacer le spawn vers une autre position valide, et le coût du déplacement est nul parce que rien n’a été construit et que la fenêtre est toujours ouverte. Utilisez l’outil en refaisant les cinq vérifications sur le nouveau candidat plutôt que sur l’ancien, parce que l’erreur est de déplacer un coin vers un coin légèrement moins mauvais, et un coin légèrement moins mauvais est encore un coin. Un bon déplacement est celui qui transforme une vérification échouée en une vérification passée, souvent en échangeant une poche piégée contre deux issues ou en sortant de la voie d’une Nation, et la façon de le trouver est de chercher le candidat qui passe le plus de vérifications, pas le candidat qui semble le plus confortable. Si aucun candidat ne passe les cinq, c’est une information sur toute la carte et le lobby, et le bon mouvement est souvent la voie la plus chère et la moins contestée du plateau même si elle n’est pas la plus attrayante, parce qu’une voie que vous pouvez tenir avec une réserve vaut plus qu’une voie qui semble bonne mais est déjà contestée.

En spawn aléatoire, vous n’avez pas le marqueur et il n’y a pas de re-lancer, donc l’outil est le pivot de la première expansion. Vous êtes placé quelque part, et la position est ce qu’elle est, mais les premières captures vous appartiennent encore à choisir, et parce que la fenêtre est une fenêtre de croissance, ces captures arrivent pendant que vous êtes encore protégé et que le chemin de croissance est ouvert. Si le placement échoue les vérifications, vous n’essayez pas de jouer le départ comme un départ ; vous traitez vos premières captures comme le mouvement. Choisissez la voie qui passe le plus de vérifications, même si elle est la moins évidente, et utilisez la fenêtre de croissance pour prendre du terrain neutre sur cette voie avant la fin de la fenêtre. Le pivot est réel parce que le chemin de croissance ne vérifie pas l’immunité des joueurs, donc vous pouvez être placé dans une poche faible et quand même ouvrir une voie forte si vous prenez les bonnes tuiles d’abord, et la discipline est de nommer le pivot avant la fin de la fenêtre, pas de le découvrir après l’ouverture de la première frontière, parce que là, le voisin s’est déjà engagé vers une voie et votre voie forte peut déjà être contestée.

Dans les deux modes, le mouvement de repositionnement a la même forme : identifiez la vérification échouée, choisissez l’action qui change cette vérification spécifique, et exécutez-la tant que la fenêtre le permet, et l’échec visé par cette section est l’inverse de bouger, c’est-à-dire accepter un départ qui échoue parce qu’il semblait bien sur une vignette et puis passer toute l’ouverture à défendre une frontière que le départ n’était jamais censé tenir. Le mouvement de repositionnement est la raison pour laquelle le cadre est un outil de décision plutôt qu’un outil de notation, parce qu’un outil de notation vous dit qu’un départ est mauvais et vous y laisse, et un outil de décision vous dit qu’un départ est mauvais et vous donne l’action pour le changer, c’est-à-dire le marqueur en mode manuel et la première capture en mode aléatoire.

Modes, cartes et la suite

Les cinq vérifications sont indépendantes du mode, mais chaque mode change laquelle vérification compte le plus et quel outil vous avez. En team, la règle supplémentaire est que vous ne devez pas enfermer vos coéquipiers non plus ; un spawn qui passe vos cinq vérifications peut encore être mauvais pour l’équipe s’il vous pile dans la même poche qu’un coéquipier ou coupe sa voie d’expansion. Dans un spawn manuel d’équipe, coordonnez le marqueur pour que l’équipe occupe le même côté avec des voies avant séparées, et faites vos vérifications personnelles de cinq sur votre propre voie sans en voler à un coéquipier, parce que la version équipe de cette décision est couverte par le guide de formation de spawn d’équipe et ce guide ne couvre que les vérifications personnelles. En 2c2, la vérification de la menace la plus proche double, parce que vous et votre partenaire êtes tous deux des cibles et que le départ du partenaire fait partie du tableau de menace, et la vérification du Port compte plus parce qu’une pression coordonnée punit un départ qui n’atteint pas un Port, donc vous deux devriez vérifier le Port entre vos deux départs plutôt que chacun ne vérifier que le sien. En aléatoire, vous n’avez ni marqueur ni re-lancer, donc le pivot de la première expansion est tout l’outil de repositionnement et les vérifications doivent se faire immédiatement après le placement, pas avant, parce que le placement est définitif dès que la phase se termine et qu’il n’y a pas de deuxième chance de bouger.

Sur la carte, les vérifications pèsent différemment. Sur la grande carte World, les issues et la deuxième route sont tout, parce qu’un continent est une position de départ et qu’une seule issue est un piège, et le guide spécifique à World va plus loin sur la règle des deux issues, donc utilisez-le avec celui-ci quand le lobby est World. Sur les petites cartes et les cartes compactes, la forme sur-étendu est moins courante et la vérification du chemin contesté domine, parce que la plupart des départs sont assez proches pour que la première voie soit presque toujours contestée et que la réserve soit la différence entre la tenir et la perdre, donc sur une carte compacte les deux choses à protéger par-dessus tout sont la réserve et la deuxième voie. Sur les cartes à prédominance d’îles, la vérification du Port devient celle qui contraint, parce qu’un départ dont la seule issue est un détroit d’eau est la forme dépendante du Port dans sa forme pure, et le Port n’est pas optionnel sur une carte d’îles, c’est la différence entre un départ qui peut ouvrir la carte et un départ scellé dans sa propre île.

Les vérifications s’arrêtent là où l’ouverture commence, et dès que la fenêtre se ferme et que la première frontière s’ouvre, vous ne choisissez plus un spawn, vous en jouez un, donc les guides voisins prennent le relais. Utilisez le guide de stratégie de carte pour lire le terrain et l’eau avant même d’entrer dans une phase de spawn, le guide de formation de spawn d’équipe pour la version équipe de cette décision, le guide de spawns FFA sur World pour la règle des deux issues sur la grande carte, le guide de première partie pour l’ouverture générale après le spawn, et le guide de défense contre l’attaque de spawn pour quoi faire dès qu’une attaque pleine adjacente arrive. Le tableau ci-dessous condense tout le cadre dans les cinq vérifications et le signal qui dit qu’un départ échoue à l’une d’elles, et c’est la référence rapide pour les dix ou quinze secondes qu’une phase de spawn dure réellement, donc lisez-le une fois et vous pourrez faire tout le cadre de mémoire contre n’importe quel départ que le jeu vous donne.

VérificationSignal de passageSignal d’échec
Terrain utilisableEmpreinte large, marchable, terrain non possédéPoche mince, eau ou frontière de deux côtés
IssuesDeux voies neutres indépendantes ou plusUne voie qu’un seul adversaire peut fermer
Menace la plus procheHumain le plus proche loin ; pas de Nation dure sur une voieNation dure ou humain sur votre première voie
Accès au PortPort défendable à portéeChaque bon Port est à portée d’un adversaire
Chemin contestéPremière voie non partagée avec le voisinVotre meilleure voie est la meilleure voie du voisin

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Utilisez les coûts, la croissance des Troops, le rendement des routes et les signaux d'arrêt de v34.3 pour choisir City, Port, Factory, défense ou réserve.