GUIDES
OpenFront, l'engagement de l'armée au-delà de l'eau : combien de troupes envoyer au large
Un cadre v0.35 pour décider combien de votre armée OpenFront engager au-delà de l'eau. Chaque bateau Transport embarque 20 % des troupes sélectionnées, trois bateaux au maximum, donc au plus 60 % quittent votre terre, et ces troupes sont retirées de votre réserve dès l'instant du départ, pas mises de côté. Engagez le minimum qui brise le front le plus faible de l'ennemi, gardez une réserve qui tient votre côte et régénère, et couvrez la route par un Bâtiment de guerre.
Réponse directe : engagez le minimum qui gagne, et gardez une réserve qui régénère
La question derrière chaque opération par bateau n’est pas « combien de bateaux puis-je envoyer » mais « combien de mon armée puis-je me permettre d’avoir parti en même temps ». Une attaque par bateau dans OpenFront est une projection ponctuelle de troupes au-delà de l’eau, pas une armée permanente qu’on peut rappeler à tout moment. Quand vous cliquez droit sur une cible et choisissez Bateau, le jeu fait apparaître des navires Transport depuis votre Port, et chaque bateau embarque 20 % des troupes que vous avez sélectionnées — plafonné à trois bateaux. Cela veut dire qu’au plus 60 % environ de la force choisie quittent réellement votre terre, et le détail crucial, c’est quand cela se passe : dès que les bateaux quittent le port, ces troupes sont soustraites de votre réserve terrestre. Elles ne sont pas garées quelque part « en réserve » sur l’eau qu’on peut rabattre. La vraie décision est donc un arbitrage à forme fixe : vous échangez une grande part de votre puissance pour frapper l’ennemi au-delà de l’eau, et vous gardez une réserve dont le rôle est de survivre au pompage, de tenir votre propre côte et de régénérer pendant que le passage est en cours.
Si vous voulez la mécanique de chaque débarquement — choisir la plage, répartir les vagues —, c’est couvert par le guide sur les débarquements par transport, qui traite du débarquement unique plutôt que de toute la projection ; et si votre question est le harcèlement à 20 % par bateau plutôt qu’une opération engagée, c’est le guide sur le spam de petits bateaux. Cette page est d’un cran au-dessus des deux : elle porte sur combien de votre armée mettre en jeu au-delà de l’eau d’un coup, et combien garder chez soi.
L’erreur la plus courante, et celle que toute cette page est faite pour éviter, c’est d’engager le maximum (les 60 % complets) en partant de l’idée que les troupes sont « là-bas mais en sécurité ». Elles ne le sont pas. Elles ont quitté la réserve, le résultat de l’opération est largement binaire, et si l’ennemi couvre la route par un Bâtiment de guerre ou nucléaire le débarquement, vous avez dépensé l’essentiel de votre armée tout en gardant la même étendue de terre. Le défaut correct est de n’engager que ce qu’il faut pour briser le front le plus faible de l’ennemi — souvent bien moins que 60 % — et de dimensionner le reste de votre réserve pour que votre propre côte et votre propre régénération tiennent après le pompage. Les sections ci-dessous vous donnent les chiffres exacts, deux scénarios (un engagement complet dont vous êtes sûr, et une sonde que vous pouvez vous permettre de perdre), les modes d’échec et leurs contres, et les ajustements par mode et par carte. Lisez le tableau de décision près de la fin comme référence rapide avant d’appuyer sur Bateau.
Comment un engagement au-delà de l’eau pompe réellement votre réserve
La première chose à intégérer, c’est qu’un passage au-delà de l’eau est un transfert, pas un prêt. Avant le départ, toutes vos troupes sont dans la réserve terrestre et comptent dans votre plafond. Dès qu’un bateau quitte le port, le jeu exécute le même chemin de retrait de troupes que pour une attaque terrestre : la charge du bateau est soustraite de la réserve posée sur votre territoire. Si vous aviez une réserve de 100 000 troupes et que vous partez avec trois bateaux pleins, environ 60 000 de ces troupes ne sont plus dans la réserve ; elles sont sur l’eau et le jeu ne les compte plus dans ce que vous pouvez commander depuis la terre.
Cela compte de trois façons concrètes. D’abord, votre puissance défensive effective baisse exactement de la quantité engagée. Un écran par Bâtiment de guerre, une bombe nucléaire ou un contournement qui serait bénin avant le départ devient dangereux après, parce que les troupes que vous lanceriez normalement contre le contre sont sur l’eau et ne peuvent pas être rappelées à temps. Ensuite, la croissance de vos troupes se comporte différemment quand la réserve est basse. La croissance d’OpenFront est mise à l’échelle par la distance au plafond, donc une réserve pompée vers le bas régénère plus vite qu’une réserve au plafond — mais seulement après que la réserve a baissé. Si vous engagez 60 %, votre réserve a beaucoup baissé, donc le taux de régénération est bon, mais vous avez aussi moins de puissance totale à mettre dans le combat de la tête de pont. Troisièmement, le passage prend du temps réel. Les bateaux traversent l’eau à vitesse fixe, donc pendant tout le passage vos troupes engagées sont en état de suspension : ni disponibles pour défendre, ni encore capables de combattre. Plus la route est longue, plus la fenêtre de suspension est longue, et plus votre front domestique est exposé.
L’implication pratique est de ne jamais traiter les bateaux comme une réserve qu’on fait rebondir. Il y a un petit malus si on rappelle un bateau, mais les troupes ne reviennent pas à pleine puissance, et un bateau rappelé a juste gaspillé le temps du passage. Conçuez l’opération pour que le résultat que vous voulez soit celui où les bateaux débarquent et combattent, et traitez un rappel comme un moyen d’arrêter une mauvaise opération, pas comme un moyen de stocker des troupes. Gardez la réserve domestique assez grande pour que, même si tous les bateaux sont coulés ou nucléés, vous teniez toujours votre propre côte et puissiez laisser la réserve remonter vers le plafond au cours des prochaines minutes.
Les chiffres exacts : 20 % par bateau, trois bateaux, gratuit, 25 % au repli
Laissez les chiffres exacts ancrer le reste de la page, parce qu’une grande partie de la confusion de la communauté vient de chiffres approximatifs qui circulent. Ce sont des valeurs vérifiées depuis le code source officiel à l’engagement verrouillé, traitez-les donc comme la vérité de base plutôt que les 30 %, 40 % ou 150 000 que vous verrez dans les fils de forum.
| Quantité | Valeur | Ce que ça signifie pour votre décision |
|---|---|---|
| Bateaux par attaque | 3 | Trois navires Transport à la fois par joueur |
| Charge par bateau | 20 % des troupes sélectionnées | Chaque bateau embarque floor(troops/5) de la réserve choisie |
| Engagement maximal | 60 % de la réserve choisie | 3 bateaux × 20 % ; le reste reste sur votre terre |
| Coût | 0 Or (depuis un Port) | Le transport est gratuit une fois un Port possédé |
| Pénalité de repli | 25 % de malus | Un bateau rappelé perd le quart de ses troupes |
| Plafond de troupes | 2 × (tuiles^0.6 × 1000 + 50000) + troupes de ville | Le plafond contre lequel la croissance est mesurée |
| Forme de la croissance | La plus rapide quand la réserve est loin du plafond | Pomper la réserve accélère la régénération, mais seulement après la baisse |
Lire le tableau de haut en bas : le plafond de trois bateaux est le plafond dur, donc on ne peut jamais projeter plus de 60 % d’une seule sélection au-delà de l’eau en une opération. La charge de 20 % par bateau signifie qu’un « bateau plein » est toujours le quart de ce que vous avez cliqué droit ; si vous avez sélectionné 50 000 troupes, un bateau plein embarque 10 000. Le maximum combiné de 60 % est le chiffre qui pilote toute la décision d’engager ou de conserver : c’est la plus grande part de votre armée qui peut être en suspension à la fois. Le coût gratuit est important parce que la seule chose que vous dépensez est la puissance de troupes et le temps, pas l’Or — donc le coût d’un mauvais passage se paie en armée, la ressource la plus rare en fin de partie. Le malus de 25 % au repli est la raison pour laquelle un rappel est une perte partielle, pas un annulation gratuite. Et les lignes plafond et croissance sont la raison pour laquelle la réserve domestique compte : vous voulez la réserve assez loin sous le plafond pour régénérer vite, mais pas assez basse pour ne plus pouvoir défendre votre propre côte.
Un modèle mental utile est de penser en tiers. Un seul bateau de 20 % est une sonde. Deux bateaux (40 %) sont une vraie opération que vous attendez gagner. Trois bateaux (60 %) sont un engagement complet que vous ne faites que quand le front de l’ennemi est clairement brisé et votre côte domestique sûre ou couverte. Choisir dans quel tiers vous êtes, c’est tout l’art du jeu au-delà de l’eau, et les deux scénarios ci-dessous montrent ce que chacun ressemble avec des chiffres réels.
Pourquoi l’ancienne exploitation « boat banking » est morte
Une grande partie de la discussion des joueurs autour des bateaux tourne encore sur des hypothèses plus anciennes, et certaines de ces hypothèses sont carrément fausses à la version actuelle. La plus tenace est l’exploitation « boat banking » : l’idée qu’on pouvait pousser des troupes sur des bateaux, les maintenir sur l’eau au-dessus du plafond de troupes, puis rabattre toute la banque sur une attaque terrestre plus grande. Certains fils de forum décrivent envoyer un bateau de 30 % vers une cible sur une île, attendre, le rabattre vers sa propre côte, et ajouter ses troupes à une seconde attaque — traiter le bateau comme un coffre hors plafond de troupes supplémentaires. Cela ne fonctionne plus comme avant, pour deux raisons.
D’abord, les troupes sont retirées de la réserve au départ, pas mises au-dessus du plafond. Dès qu’un bateau quitte le port, sa charge quitte la réserve, donc il n’y a aucun moyen d’accumuler une banque cachée de troupes sur l’eau au-dessus du plafond puis de la libérer. Deuxièmement, un rappel n’est pas un renversement propre : le bateau qui revient porte un malus de 25 %, donc les troupes qu’on récupère sont moins nombreuses que celles qu’on a envoyées. Le trajet de va-et-vient coûte un quart de la charge à chaque fois. Les chiffres de la communauté qui fuient dans cette confusion — « 30 % au repli », « on perd comme 40 % », « 150 000 apparaissent avec elles » — sont tous des approximations de la vraie mécanique (trois bateaux de 20 % avec un malus de 25 %) et ils surestiment à la fois la taille et la sécurité de la banque.
C’est une note de frontière de version qu’il vaut la peine d’expliquer : le comportement décrit ici est la ligne v0.35 actuelle, vérifié contre le code source verrouillé à l’engagement f33d00490. Si vous jouez sur un client beaucoup plus ancien ou un serveur communautaire avec une logique ancienne, les chiffres peuvent différer et l’astuce de banque peut se comporter autrement. Mais sur le jeu officiel actuel, la règle est simple et elle change votre jeu : les bateaux projettent des troupes, ils ne les stockent pas. Conçuez chaque passage en partant du principe que les troupes engagées sont parties pour la durée, et que le meilleur cas pour vous est le cas où elles débarquent et tiennent la tête de pont. Ce seul recadrage sépare un joueur qui perd un tiers de son armée à une bombe nucléaire au large d’un joueur qui n’engage que ce que la situation peut absorber.
La conclusion pratique est que la décision intéressante n’est plus « est-ce que je peux stocker des troupes sur des bateaux ? » (non) mais « quelle est la bonne fraction de ma réserve à projeter au-dessus de cette route maintenant, compte tenu du front le plus faible de l’ennemi et de mon minimum de défense domestique ? » La section suivante est le cadre pour y répondre avec des chiffres plutôt qu’avec la logique de l’ancienne exploitation.
Dimensionner l’engagement : le minimum de défense domestique
Le cadre de décision se réduit à une question qu’on se pose avant chaque départ : quel est le plus petit nombre de bateaux qui gagne encore, et combien garder chez soi pour survivre à une défaite ? Commencez par le côté ennemi. Lisez leur front comme vous liriez n’importe quelle attaque : où est leur frontière la plus faible, combien leurs troupes y sont-elles minces, et pouvez-vous percer avec moins de troupes qu’eux ? Si l’ennemi a étiré un front mince sur une grande carte, il vous peut ne falloir qu’un seul bateau (20 %) pour percer un trou. Si l’ennemi est compact et épais, aucune fraction de votre réserve ne traverse une route vers ce front sans être dépassée, et la réponse honnête est « ne traversez pas cette route maintenant ».
Maintenant le côté domestique. Votre réserve domestique a deux rôles en même temps : elle doit pouvoir tenir votre propre côte contre un contournement (vous ne pouvez pas laisser l’ennemi débarquer sur vous pendant que votre armée est sur l’eau), et elle doit être assez loin sous le plafond pour que la réserve régénère assez vite pour compter. Une bonne règle empirique est de laisser au moins autant chez soi qu’on n’envoie quand l’ennemi a un front actif à lui, et plus que cela si l’ennemi possède un Bâtiment de guerre qui peut couvrir votre route. La raison de laisser plus qu’on n’envoie est asymétrique : si vos bateaux sont perdus, vous avez dépensé 60 % de la réserve et vous défendez avec 40 % ; si l’ennemi lance un contournement pendant que vous êtes engagé, ces 40 % sont tout ce qui sépare l’ennemi de votre côte. Un petit écran par Bâtiment de guerre dans votre propre route élève le coût de ce contournement pour l’ennemi, ce qui est précisément pourquoi l’écran et la réserve domestique sont la même décision.
Misez-les ensemble et vous obtenez une procédure concrète. Étape un : choisissez le front le plus faible de l’ennemi et estimez les troupes qu’il faut pour le briser — appelez ça le besoin. Étape deux : exprimez le besoin en fraction de votre réserve ; si c’est 20 %, c’est un bateau, si 40 % c’est deux, si 60 % c’est trois. Étape trois : vérifiez votre réserve domestique après cet engagement ; si elle est en dessous du niveau qu’il faut pour tenir votre côte et régénérer, ne lancez pas l’engagement complet — réduisez-le ou attendez la régénération. Étape quatre : décidez si vous pouvez vous permettre le malus de 25 % si vous devez rappeler, et si un Bâtiment de guerre peut couvrir la route assez longtemps. Ce n’est que quand le besoin, la réserve et l’écran s’alignent que vous appuyez sur Bateau à la taille que le besoin exige.
Scénario A : l’envoi complet de 60 % contre un ennemi sur-étiré
Supposons que vous ayez une réserve de 100 000 troupes posée à une fraction élevée de votre plafond. Votre ennemi principal a étiré une défense mince sur deux fronts sur une grande carte, et vous repérez qu’un de ces fronts est réduit à environ 30 000 troupes tout en tenant un grand territoire. Ils n’ont pas de Bâtiment de guerre près de la route de traversée, et leurs bombes nucléaires sont dépensées ou loin de la cible. C’est la situation où l’envoi complet de 60 % est le bon coup, et les chiffres montrent pourquoi.
Vous cliquez droit sur le front mince et lancez trois bateaux pleins. Chacun embarque 20 000 (20 % de 100 000), donc 60 000 troupes quittent votre réserve et votre réserve domestique tombe à 40 000. Le passage est assez long pour que vous regardiez la route, mais l’ennemi n’a pas de Bâtiment de guerre dedans et pas de bombe nucléaire près du débarquement, donc les bateaux arrivent intact. La tête de pont de 60 000 rencontre les 30 000 de l’ennemi sur ce front — un net deux contre un, le ratio qui gagne les combats terrestres — et vous percez et annexez le territoire. Parce que vous avez engagé le maximum, votre réserve est maintenant mince à 40 000, et c’est précisément l’échange que vous avez fait : vous avez échangé 60 % de puissance contre un gain territorial décisif. Votre travail maintenant est de tenir la tête de pont et de laisser la réserve régénérer, ce qu’elle fera plus vite que d’habitude parce que la réserve est loin sous le plafond.
La raison pour laquelle ce cas précis fonctionne, c’est que chaque condition s’est alignée : le front ennemi était réellement brisé (30 000 contre vos 60 000), la route était non couverte (pas de Bâtiment de guerre), le débarquement n’était pas nucléaire, et votre côte domestique était sûre. Si l’une d’elles était fausse, le même envoi de 60 % aurait été une erreur. La discipline n’est pas « envoyer 60 % quand on a 100 000 » mais « envoyer 60 % seulement quand le front le plus faible de l’ennemi est assez faible, la route est ouverte et le débarquement est sûr ». C’est la différence entre un envoi complet qui gagne un territoire et un envoi complet qui offre 60 000 troupes à une bombe nucléaire au large. Quand vous êtes aussi engagé, vous misez sur le fait que le débarquement tient, donc ne faites ce pari que sur un front que vous avez mesuré, pas un que vous devinez.
Il y a aussi un coût à tenir compte de l’autre côté de l’envoi. Un engagement de 60 % laisse une réserve de 40 000, mince contre tout contournement, donc l’envoi n’est défendable que si le front de l’ennemi est inactif ou si vous avez un écran. Si l’ennemi prépare en même temps de débarquer sur vous, un envoi de 60 % est un coup de pièce : vous pouvez gagner votre débarquement en perdant votre côte. Le bon contrôle avant l’envoi est de demander si l’ennemi a une menace vivante à lui. S’il en a, rétrogradez l’envoi en sonde de 40 % même si votre front cible est mou, parce que la réserve domestique est ce qui empêche un contournement de finir votre partie pendant que 60 % de votre armée est en suspension. L’envoi de 60 % est le maximum que vous pouvez justifier, pas le défaut, et les situations qui le justifient sont plus rares qu’elles n’y paraissent.
Scénario B : la sonde de 40 % que vous pouvez vous permettre de perdre
Maintenant le cas miroir : la même réserve de 100 000 troupes, mais l’ennemi est compact et vous n’êtes pas sûr que son front soit brisé. Vous n’avez pas encore d’écran par Bâtiment de guerre dans la route, et vous soupçonnez qu’une bombe nucléaire vise peut-être le débarquement. C’est la situation où un envoi de 60 % serait irresponsable, et où le bon coup est une sonde à deux bateaux que vous pouvez vous permettre de perdre.
Vous lancez deux bateaux pleins, 40 000 troupes, en laissant 60 000 chez soi. Cette réserve domestique de 60 000 est le point de toute l’opération : même si les deux bateaux sont coulés ou le débarquement nucléaire, vous avez encore 60 000 troupes pour tenir votre côte et régénérer. Si la sonde débarque et que le front est aussi mou qu’on l’espérait, vous le brisez et vous pouvez suivre avec un troisième bateau dans la prochaine fenêtre de traversée pour pousser l’avantage. Si la sonde échoue, vous avez perdu 40 % mais vous êtes encore un joueur fonctionnel avec une réserve de 60 000 et un front domestique intact, et vous avez acheté de vraies informations sur la puissance de l’ennemi qu’aucune vue de carte ne pouvait donner. Cette information a de la valeur en soi, parce que vous savez maintenant s’il faut engager un troisième bateau ou replier et régénérer.
La sonde vous donne aussi une règle de décision propre pour la suite. Après que le premier 40 000 débarque, vous regardez deux chiffres : les troupes ennemies qui basculent sur la tête de pont, et la vitesse de cette bascule. Si l’ennemi peut lancer plus de troupes sur le débarquement que vous n’en avez amené, le front est plus épais qu’il n’en a l’air, et la bonne suite est de tenir la tête de pont, pas de pousser un troisième bateau dans une pile grandissante — un troisième bateau vers un débarquement dépassé convertit simplement une perte de 40 % en perte de 60 %. Si l’ennemi ne peut pas vous dépasser en troupes sur la plage et que le front est mou, le troisième bateau est la bonne escalade, parce que vous avez maintenant la certitude mesurée que le front se brise. La sonde est, en d’autres termes, un moyen bon marché d’acheter la mesure que le scénario A exige : vous avez payé 40 % au plus pour apprendre si un engagement de 60 % est sûr, et ce paiement est le prix rationnel de l’information quand le front est vraiment inconnu.
La discipline ici est l’inverse du scénario A : vous engagez délibérément moins que le maximum pour qu’une défaite ne finisse pas votre partie. La sonde de 40 % est un risque contrôlé avec une borne inférieure bornée, et c’est cette borne bornée qui la rend rationnelle. Comparez les deux scénarios côte à côte : dans A vous avez engagé 60 % sur un front mesuré, ouvert et sûr, donc la borne était acceptable parce que le gain était un territoire garanti ; dans B vous avez engagé 40 % sur un front inconnu, peut-être couvert, peut-être nucléaire, donc vous avez dimensionné l’engagement pour qu’une perte totale vous laisse encore pouvoir jouer. Le choix entre A et B est toute la décision au-delà de l’eau, et la réponse honnête à « combien envoyer » est « autant que la certitude sur le front le justifie, pas plus ».
Modes d’échec et contres : bâtiments de guerre, bombes nucléaires, être dépassé
Un engagement au-delà de l’eau échoue de quelques façons distinctes, et chacune a un contre spécifique à vérifier avant de partir. Le premier et le plus courant est l’écran par Bâtiment de guerre. Si l’ennemi a un Bâtiment de guerre dans votre route, ses obus couleront vos transports avant le débarquement, et vous aurez retiré les troupes de la réserve pour rien. Le contre est de vérifier la route pour des Bâtiments de guerre ennemis avant de lancer, et s’il y en a un, soit déplacez votre propre Bâtiment de guerre pour contester la route, soit réduisez l’engagement pour que la perte soit survivable. Un écran est aussi la raison de garder une réserve domestique : si l’ennemi peut couvrir votre route, il peut souvent contournémenter votre côte maintenant exposée, et la réserve est ce qui le retient.
Le deuxième échec est la bombe nucléaire sur le débarquement. Une MIRV sur votre tête de pont est bien pire qu’un repli de 25 % ; elle peut supprimer les troupes engagées tout court et le site de débarquement avec elles. Le contre est de lire la posture nucléaire de l’ennemi : ses silos sont-ils pointés sur votre probable tête de pont, et la ogive est-elle disponible ? Si le débarquement est nucléaire, n’engagez pas le maximum dedans. Une sonde plus petite que la bombe ne peut pas supprimer entièrement, ou un débarquement décalé de la grille visée, est l’atténuation. La communauté en parle fort, et la bonne posture est de supposer que tout débarquement en eau ouverte près d’une côte défendue est nucléable jusqu’à ce que vous prouviez le contraire.
Le troisième échec est simplement d’être dépassé sur la tête de pont : vous traversez la route en sécurité, les bateaux arrivent, mais le front ennemi sur le côté du débarquement est plus épais que ce que vous avez mesuré et vous perdez le combat du débarquement. Le contre est de mesurer le front, pas de le deviner, et de n’engager que jusqu’au ratio qui gagne. Si l’ennemi a 60 000 sur le front du débarquement et que vous amenez 40 000, vous êtes dépassé quelle que soit la sécurité de la traversée. Le contre à cela est soit de briser le front d’un angle différent et plus mou d’abord, soit d’attendre et de régénérer pour que votre prochain engagement soit plus grand. Un quatrième échec, plus silencieux, est l’erreur de timing : vous engagez la bonne taille mais au mauvais moment, de sorte que pendant que vos troupes sont en suspension l’ennemi déplace son front, dépense une bombe ailleurs, ou tout simplement se réorganise, et le front mou que vous avez mesuré s’est durci quand les bateaux débarquent. Le contre au timing est la même logique de sonde du scénario B : envoyez un premier petit bateau pour confirmer que le front est toujours mou au moment du débarquement, et ne suivez avec le reste qu’une fois que les bateaux sont déjà assez proches pour que le front ne puisse plus changer de façon significative sous eux. La fenêtre entre « les bateaux partent » et « les bateaux débarquent » est la partie la plus vulnérable de l’opération, et c’est précisément la fenêtre où un front mesuré peut cesser d’être vrai.
En reliant ces points, la liste de contrôle avant le départ est : la route est-elle sans Bâtiment de guerre ? Le débarquement est-il non visé par une bombe ? Le front sur lequel vous débarquez est-il assez mou pour que votre engagement gagne le ratio ? Si les trois sont oui, lancez à la taille que le front exige. Si l’un est non, réduisez l’engagement, corrigez l’écran, ou attendez. Les joueurs qui perdent leurs armées au large sont presque toujours ceux qui ont traversé une route qui a échoué à l’un de ces trois contrôles sur l’hypothèse que « les troupes sont là-bas mais en sécurité ». Elles ne sont pas en sécurité. Elles sont parties, et la route, la bombe et le front sont les trois choses qui décident si elles reviennent comme territoire ou comme perte.
Ajustements par mode et par carte, et le tableau de décision
La math de l’engagement-vers-conservation est la même partout, mais les valeurs par défaut changent avec le mode et la carte, donc ajustez les chiffres que vous portez. Sur Quatre Îles et autres modes d’équipe, les routes d’eau sont plus courtes et les ennemis plus prévisibles, donc une sonde de 40 % est souvent toute l’opération et la réserve domestique qu’on garde sert surtout à couvrir le dos de son coéquipier. Les modes d’équipe récompensent aussi la couverture de la route, parce qu’un seul Bâtiment de guerre partagé peut protéger plusieurs traversées. Sur de grandes cartes FFA avec plusieurs fronts hostiles, l’envoi de 60 % est bien plus dangereux parce qu’au moment où vous engagez, un autre joueur peut envahir votre côte exposée dans une autre direction ; la réserve domestique sur une grande carte FFA est ce qui vous garde en vie, donc dimensionnez-la plus grand et misez sur des sondes à deux bateaux plutôt que des envois complets.
La forme de la carte pilote le temps de traversée, qui pilote la fenêtre de suspension. Sur une carte où la route à traverser est courte, les troupes engagées sont en suspension quelques minutes et le front domestique est exposé peu de temps, donc un engagement plus grand est tolérable. Sur une carte avec une longue route d’océan ouvert, le même 60 % reste en suspension beaucoup plus longtemps, et toute la partie peut basculer pendant que votre armée est sur l’eau ; sur ces routes, préférez la sonde ou couvrez la route fort. Les cartes de détroit et de goulot tiennent au milieu : la route est assez étroite pour couvrir bon marché, ce qui abaisse le coût d’un engagement plus grand parce que l’écran est facile à tenir.
Le tableau de décision ci-dessous est la référence rapide à utiliser avant d’appuyer sur Bateau. Il mappe la situation que vous lisez vers l’engagement à faire et la réserve domestique à garder.
| Situation sur le front | Route / bombe nucléaire | Engagement juste | Réserve domestique à garder |
|---|---|---|---|
| Front ennemi clairement brisé (vous tenez le ratio) | Sans Bâtiment de guerre, non visé par une bombe | 60 % complet (3 bateaux) | Assez pour tenir la côte + régénérer |
| Front mou, incertitude | Sans Bâtiment de guerre, risque nucléaire faible | Sonde 40 % (2 bateaux) | Plus que les 40 % envoyés |
| Front inconnu ou épais | Toute couverture ou risque nucléaire | Sonde 20 % (1 bateau) ou attendre | Maximum, ne pas encore engager |
| Route a un Bâtiment de guerre ennemi | Couvert | Ne pas traverser, ou couvrir d’abord | Complet, contester la route |
| Débarquement visé par une bombe | Couvert par une bombe | Réduire l’engagement, décaler le débarquement | Assez pour survivre à la perte |
Utilisez le tableau comme borne, pas comme plafond : si la situation est pire que n’importe quelle ligne ne décrit, la réponse est d’attendre et de régénérer plutôt que d’engager. Toute la page se réduit à une ligne — n’engager que ce que la certitude sur le front justifie, garder une réserve domestique qui tient votre côte et régénère, et couvrir la route pour que la traversée ne puisse pas être rappelée proprement.
Contenu lié
Utilisez les coûts, la croissance des Troops, le rendement des routes et les signaux d'arrêt de v34.3 pour choisir City, Port, Factory, défense ou réserve.
- OpenFront, récupération d'un coéquipier déconnecté : absorbez son terrain sans perte de troupes
Guide de décision pour Team : ce qu'une déconnexion d'un coéquipier fait à votre position de victoire, quand absorber son terrain est gratuit, quand c'est un piège, et ce que la marque des 30 secondes et les règles 2v2 classées changent réellement.
23 sept. 2026
- Comment les Nations visent leurs missiles nucléaires : ciblage plus fin, moins de gaspillage
Guide stratégique pour le changement de ciblage nucléaire des Nations à venir : les Nations calculent désormais la part de terre ennemie touchée par leur explosion (25 % minimum pour l'atomique, 40 % pour l'hydrogène), évitent les cibles déjà visées et ne choisissent jamais une trajectoire qui toucherait leur propre camp. Ce que cela change pour vos décisions, la borne de couverture, la règle anti-double-frappe, les modes d'échec et les ajustements selon les modes et les cartes.
8 oct. 2026
- Rupture d'alliance : quand les 30 secondes valent l'effort
Décidez de rompre une alliance en cours, d'attendre son expiration ou de la renouveler, en vous appuyant sur la fenêtre de traître de 30 secondes, les malus de 0,5 défense et 0,8 vitesse, et les chutes de relation -100 et -40 dans OpenFront v0.34.
30 sept. 2026