GUIDES
Doomsday Clock vs Overtime : lire le briseur de blocage avant la fin de partie
OpenFront peut clore une partie stagnante de deux façons opposées. Apprenez à lire quel briseur a tiré votre salle — l’Overtime (seuil de victoire décroissant) ou le Doomsday Clock (barre de partage de carte croissante, avec drainage et pourriture) — et comment ce seul libellé transforme votre fin de partie d’une course à tenir ou à terminer en une course à survivre aux vagues.
Réponse directe : quel briseur votre salle a-t-elle tiré, et qu’est-ce que ça change ?
OpenFront peut mettre fin à une partie bloquée de deux manières différentes, et elles tirent en sens opposés. L’Overtime abaisse le seuil de victoire territorial au fil du temps et termine la partie quand un camp est strictement au-dessus de ce seuil ; elle est activée par défaut dans les salles FFA publiques. Le Doomsday Clock est la machine inverse : une barre de partage de carte qui monte, et sous laquelle, une fois que vous passez, vos troupes sont drainées jusqu’à un plancher, puis votre territoire pourrit jusqu’à votre élimination ; elle apparaît dans les salles Special publiques via une rotation pondérée de modificateurs. Les deux ne se présentent jamais dans la même partie : l’Overtime est une condition de victoire FFA et le Doomsday Clock est un modificateur de la playlist Special, tandis qu’une salle Team publique par défaut n’utilise ni l’un ni l’autre. La toute première décision de fin de partie n’est donc pas où attaquer ; c’est de lire quel briseur la salle a réellement tiré avant d’entrer dans la file d’attente, puis d’inverser votre plan en conséquence. Une partie Overtime est une course à tenir ou à terminer contre un seuil décroissant, et la posture correcte est de défendre une avance ou de convertir des terres bon marché au bon moment ; une partie Doomsday est une course à survivre aux vagues, où le leader est immunisé et où chaque challenger est sous un compte à rebours visible, et la posture correcte est de forcer la couronne ou de convertir assez de terres pour rester au-dessus de la vague suivante. La lecture compte parce que les deux fins de partie sont l’inverse l’une de l’autre : la même armée, la même carte et la même minute peuvent être une tenue confortable sous l’Overtime et une sentence de mort sous le Doomsday, si bien qu’un joueur qui devine le briseur par erreur passe les dix dernières minutes à jouer la mauvaise partie. Lire la salle une seule fois, dès la première minute de la phase finale, est peu coûteux et déterministe ; deviner à partir du chiffre en jeu sous pression est l’erreur la plus chère que cette page existe précisément pour éviter. Le rendement de la lecture est concret et mesurable : sous l’Overtime, votre économie de fin de partie sert à défendre une avance d’un point contre une barre qui continue de descendre, et chaque troupe engagée dans une poussée inutile est une troupe que vous n’avez pas à recréter quand un challenger teste vos frontières ; sous le Doomsday, cette même économie sert soit à prendre la couronne, soit à acheter le partage de carte qui vous maintient au-dessus de la vague suivante, et dès que la lecture est fausse, vous financez un plan que la salle ne récompense pas. Les joueurs qui sautent la lecture ne perdent pas sur la stratégie dans la dernière minute ; ils perdent sur l’arithmétique, car la même armée et la même terre valent une tenue dans une salle et une poussée forcée dans l’autre, et les deux réponses arithmétiques diffèrent bien plus que la marge qu’on peut encore récupérer avec le temps restant.
Frontière de version et lieu de chaque briseur
Ce guide est vérifié contre la balise v0.34.19 du dépôt OpenFrontIO, en date du 2026-09-26, et il ne traite pas les évolutions ultérieures en amont comme des règles en vigueur. Les deux briseurs anti-blocage sont présents dans cette balise, et les chiffres ci-dessous sont ceux que cette balise livre, donc un lecteur sur une compilation légèrement différente doit considérer les repères de minute exacts comme approximatifs, tandis que la posture et la structure relative restent identiques. L’Overtime est une condition de victoire, pas un modificateur qui apparaît dans la liste d’une salle : la playlist FFA publique l’active par défaut, sans paramètre de minute de départ, si bien que chaque partie FFA publique l’emporte avec elle, alors que les salles Team et Special publiques non. Le Doomsday Clock est un modificateur de la playlist Special, tiré dans le pool de modificateurs Special avec un poids de quatre dans un pool de trente-huit créneaux pondérés, ce qui donne environ une partie Special publique sur dix ; lorsqu’il tombe, la salle tire l’une des quatre vitesses — slow, normal, fast, veryfast — et le rythme varie donc d’une partie à l’autre. Cet emplacement est le fait le plus important de tout le guide : une partie FFA publique par défaut utilise l’Overtime et n’utilise pas le Doomsday Clock, tandis qu’une partie Team ou Special publique par défaut n’utilise ni l’un ni l’autre. La seule variable d’une partie à l’autre est le briseur tiré par la salle précise, et ce briseur est fixé dès que la partie démarre, il n’existe donc aucun basculement en cours de partie qui changerait la machine contre laquelle vous jouez. Traitez les deux briseurs comme des modes de fin de partie mutuellement exclusifs, pas comme deux compteurs qui pourraient tourner ensemble, car les stratégies qu’ils impliquent sont l’inverse l’une de l’autre et on ne peut pas jouer les deux en sécurité à la fois. Si vous êtes dans une salle privée ou en solo, l’hôte peut activer l’un des deux briseurs manuellement, et dans ce cas la liste de modificateurs de la salle est la seule autorité et les règles par défaut du jeu public ne s’appliquent pas à vous ; les calendriers du jeu public décrivent toujours ce que les réglages manuels de l’hôte approximent, si bien que la logique de posture reste valable et seules les minutes et les valeurs de barre changent. Pour le seuil de victoire FFA et l’arithmétique de partage des terres sur laquelle agit la barre d’Overtime, le guide du seuil de victoire par équipe est la référence, et pour la table complète des vagues Doomsday et le calcul de déclin que ce guide résume, le guide du Doomsday Clock est la page plus approfondie. Deux dernières notes de cadrage gardent la frontière de version honnête : le guide traite le départ de l’Overtime à trente minutes comme la valeur par défaut publique, donc un hôte privé qui fixe une autre minute de départ déplace l’ancrage de l’horloge sans changer sa chute de deux points par minute ni sa règle sans plancher, et les chiffres de l’échelle Doomsday sont spécifiques au mode, donc une salle Team affiche l’échelle à sept paliers plus dense tandis qu’une salle FFA affiche l’échelle plus espacée ; ces deux faits sont vérifiés à la balise et c’est pourquoi le guide énonce les chiffres par mode plutôt que sous forme d’une table unique partagée.
Comment savoir quel briseur est actif avant et après l’entrée en file
Vous recevez le signal deux fois : dans la salle avant la partie, et en jeu après la minute de départ ou après la période de grâce. Dans la salle, le mode vous en dit long : une salle FFA publique emporte l’Overtime par défaut, et une salle Special publique qui a tiré le modificateur Doomsday Clock l’affiche dans la liste des modificateurs. Si la salle est Team publique, aucun briseur n’est actif et les calendriers de ce guide ne s’appliquent pas. Une fois la partie lancée, le signal en jeu est incontestable et distinct pour chaque briseur. L’Overtime est un seuil mobile : après le départ par défaut à trente minutes, un panneau Overtime apparaît affichant le pourcentage en direct, et ce chiffre baisse de deux points entiers par minute, sans plancher. Le Doomsday Clock est une barre mobile : après une période de grâce de dix minutes, la première rampe démarre, un avertissement en forme de crâne apparaît quand la barre approche d’un camp, et la valeur affichée en jeu indique le partage requis de la carte, en points de pourcentage. Les deux lectures ont des visages différents parce qu’elles mesurent des choses différentes : l’Overtime lit votre part de carte contre une barre descendante, et le Doomsday Clock lit votre part de carte contre une barre montante, avec un chronomètre de drainage ou de pourriture accroché dès que vous passez en dessous. Si le chiffre devant vous est un pourcentage de carte qui diminue, vous êtes en Overtime. Si le chiffre est un pourcentage requis de carte qui augmente et qu’un crâne ou un chronomètre de pourriture est visible, vous êtes en Doomsday. Faites cette lecture dès la première minute de la phase finale et notez le briseur, car chaque décision de cette page s’articule sur ce seul libellé et le coût d’une erreur de devinette est un plan de fin de partie entier construit pour le mode opposé. La règle de confirmation consiste à utiliser les deux signaux ensemble : le mode de la salle et le modificateur vous disent ce qui devrait être actif, et le chiffre en jeu confirme ce qui tourne réellement, donc si les deux ne concordent jamais, fiez-vous à la salle comme règle engagée et relisez le chiffre en jeu comme conséquence vivante, car une salle qui a tiré le Doomsday Clock montrera toujours la barre montante et une salle FFA publique montrera toujours le seuil décroissant une fois la minute de départ passée. Un piège pratique est l’exception des salles privées : un hôte privé peut activer l’un des deux briseurs manuellement, si bien que les valeurs par défaut publiques que cette page énonce ne couvrent pas ce cas, et la liste de modificateurs est la seule autorité hors jeu public ; si vous n’êtes pas sûr d’être en jeu public, relisez l’en-tête de la salle pour le mode et la liste des modificateurs avant de vous engager dans une posture, car les deux signaux sont la lecture déterministe la moins chère disponible et le coût d’une lecture fausse est un plan construit pour la machine opposée.
Posture Overtime : la barre descend, alors terminez ou défendez le franchissement
L’Overtime transforme la fin de partie en une course contre une horloge qui joue en faveur du leader. Le seuil de victoire FFA est de quatre-vingts pour cent, et après le départ par défaut à trente minutes il baisse de deux points de pourcentage par minute, de quatre-vingts à trente minutes à soixante à quarante minutes et cinquante à quarante-cinq minutes, sans plancher, donc la barre continue de descendre jusqu’au bout. La vérification de victoire exige que votre part de terres exploitables soit strictement supérieure au seuil en direct, si bien que s’asseoir exactement sur la barre n’est pas une victoire et une avance d’un point est une avance réelle qu’il faut protéger. Cette stricte est le cœur stratégique entier : un joueur qui tient quatre-vingt-un pour cent à la marque des trente minutes n’a pas encore gagné, et chaque palier de trente secondes de la barre descendante rend la victoire plus facile tout en raccourcissant le chemin du challenger vers la barre. La posture Overtime a deux branches. Si vous êtes le leader au-dessus de la barre, le bon coup est de défendre l’avance et de terminer avant qu’un challenger ne convertisse les terres qui le mettraient au-dessus de la barre désormais plus basse ; vous n’avez pas besoin de prendre toute la carte, vous avez besoin de rester strictement au-dessus du chiffre affiché. Le calcul complet des seuils et le timing tenir-ou-terminer de cette branche font l’objet du guide sur la victoire en Overtime, et les règles de partage de terre sur lesquelles il se construit sont dans le guide du seuil de victoire par équipe ; ce guide n’en a besoin que de la conclusion, à savoir que la barre est une échéance mobile et que la marge est une zone létale d’un point. Si vous êtes le challenger sous la barre, vous avez deux options et la décision est un calcul de coût : pousser maintenant pour prendre l’avance, ou attendre que la barre passe sous votre part puis convertir la terre sûre la moins chère qui vous fait franchir. L’attente est réelle parce que la barre descend, donc un challenger à soixante-dix pour cent n’a besoin que d’une barre à soixante-neuf, ce qui à deux points par minute représente trente secondes d’attente, et cette attente peut être moins chère qu’une poussée complète. La fin de partie Overtime est donc une décision tenir-ou-terminer, et le reste de la page vous indique quand chaque branche est la moins chère, avec les coûts concrets en troupes et en économie de chaque branche dans les sections de scénario qui suivent. Une chose à garder en tête : la chute de la barre est la seule source de la valeur d’option du challenger en Overtime ; si la barre était statique, le challenger n’aurait aucun chemin gratuit vers la victoire et devrait pousser, mais comme la barre descend, le challenger peut parfois acheter la victoire avec le temps et la seule conversion de terres, et cette asymétrie est exactement pourquoi le leader ne peut pas traiter l’Overtime comme une tenue passive.
Posture Doomsday : la barre monte, le challenger est drainé, le leader est immunisé
Le Doomsday Clock est la machine inverse : elle n’abaisse pas une ligne de victoire, elle élève une ligne de survie puis punit quiconque se trouve en dessous. Après une période de grâce de dix minutes, le partage requis de la carte monte en sept vagues, avec une échelle FFA de deux, quatre, sept, onze, dix-sept, vingt-cinq et trente-cinq pour cent et une échelle Team de trois, six, dix, quinze, vingt-et-un, vingt-huit et trente-cinq pour cent. Le rythme dépend de la vitesse tirée par la salle : en normal la barre finale arrive à trente-cinq minutes, en slow à quarante-cinq, en fast à vingt-cinq, et en veryfast à quinze. La barre est identique pour tous les camps quel que soit leur effectif, si bien qu’elle réduit le nombre de camps viables plutôt que de s’ajuster au plus gros. Quand un camp passe sous la barre, un crâne apparaît et ce camp est marqué : ses troupes sont drainées jusqu’à un plancher de cinq pour cent des troupes maximales en environ quatre-vingt-dix secondes, et pendant qu’il est au plancher son territoire commence à pourrir et il est éliminé à l’échéance de cent cinquante secondes après le crâne. Point décisif : le drainage ne s’applique qu’aux challengers ; le camp leader n’est jamais condamné, donc l’horloge purifie le plateau vers le leader plutôt que le leader lui-même, et un camp condamné qui remonte au-dessus de la barre efface la marque et arrête le drainage, ce qui est la raison pour laquelle un creux bref est récupérable. Les navires de guerre se comportent différemment des troupes : ils s’écoulent selon leur propre départ plus doux et une rampe raide vers un plafond bien plus haut, donc un navire pris au moment où son camp est condamné pour la première fois survit à peu près aussi longtemps que les troupes, mais une fois que le camp a passé la rampe complète sous l’horloge, le navire tombe au plancher presque instantanément, ce qui signifie que la puissance navale d’un camp condamné s’effondre plus vite que son armée de terre et qu’un challenger qui mise sur une flotte est plus exposé au drainage qu’un challenger qui mise sur une armée standing. La posture Doomsday est donc de survivre aux vagues : en tant que leader, vous tenez et laissez l’horloge éliminer le plateau, et en tant que challenger vous devez soit pousser pour devenir leader, soit convertir assez de terres pour rester au-dessus de la vague suivante, car une fois sous la barre vous êtes sur un compte à rebours visible et les seules deux sorties sont de franchir la barre ou d’être éliminé par la pourriture. La table complète des vagues, la fenêtre d’avertissement de trente secondes et la mécanique de récupération sont détaillées dans le guide du Doomsday Clock, et cette page n’a besoin que de la conclusion que le drainage est un compte à rebours visible et que le leader est immunisé, fait structurel qui sépare la posture Doomsday de la posture Overtime et qui est la raison pour laquelle les deux postures sont l’inverse l’une de l’autre.
La décision : la même position, le coup opposé
Tout le guide se ramène à une table, parce que la position dans laquelle vous êtes a la signification opposée sous les deux briseurs. Lisez votre position, lisez le briseur, et prenez le coup que la table nomme. L’échec que la table existe à prévenir est la confusion que les joueurs font réellement : voir un compte à rebours en fin de partie et supposer que c’est le briseur qu’ils connaissent, puis jouer la mauvaise fin de partie pendant les dix dernières minutes de la partie.
| Votre position | Overtime actif | Doomsday actif |
|---|---|---|
| Leader, au-dessus de la barre | Défendez l’avance, terminez avant que la barre ne passe sous votre marge | Tenez le cœur et laissez l’horloge purifier les challengers |
| Challenger, sous la barre | Poussez pour prendre l’avance, ou attendez que la barre passe sous votre part puis convertissez la terre sûre la moins chère | Poussez pour devenir leader, ou convertissez assez de terres pour rester au-dessus de la vague suivante |
| Leader, près de la barre | Une avance d’un point est réelle ; n’échangez pas les terres dont vous avez besoin | Vous êtes immunisé contre le drainage ; l’horloge est de votre côté |
| Challenger, dans le drainage | Il n’existe pas de drainage en Overtime ; une part perdante est un problème de timing | Vous êtes sur un compte à rebours ; la vague suivante est soit une exécution, soit une poussée forcée |
Les deux colonnes sont l’inverse l’une de l’autre par construction. En Overtime, le problème du leader est que la barre continue de descendre et qu’un challenger peut la franchir sans gagner la carte, donc le leader doit terminer ; en Doomsday, le problème du leader n’existe pas, parce que le leader est immunisé et que c’est l’horloge qui fait la purification, donc le leader doit tenir. En Overtime, le problème du challenger est le timing face à une barre descendante, problème qu’on peut résoudre en attendant ; en Doomsday, le problème du challenger est une ligne de survie montante, qu’on ne peut résoudre qu’en poussant ou en convertissant des terres assez vite pour rester au-dessus de la vague suivante. La décision est donc : identifier le briseur, identifier votre position, et laisser la table choisir le coup. Si vous n’êtes pas sûr de quel briseur est actif, par défaut à la lecture de la salle décrite dans la section d’identification plutôt qu’à une devinette depuis le chiffre en jeu, car le coût d’une devinette erronée est un plan construit pour la machine opposée. La table est l’outil de travail de la page, et les sections qui suivent la remplissent avec les chiffres et les modes d’échec qui rendent chaque cellule réelle. Une note structurelle sur la table : la ligne « Leader, près de la barre » est la ligne que les joueurs ratent le plus souvent, parce qu’une avance d’un point en Overtime est une avance réelle qu’il faut défendre avec un plan de fin de partie spécifique, tandis qu’une avance d’un point en Doomsday est la position la plus confortable du jeu, puisque le leader est immunisé et que l’horloge fait le travail de purification des challengers gratuitement ; traiter cette avance d’un point comme la même position dans les deux parties est exactement la confusion que cette page existe à prévenir.
Scénario A : Overtime, vous menez à quatre-vingt-deux, la barre est à soixante-dix
Prenez une partie FFA publique avec l’Overtime active, au départ par défaut de trente minutes. À trente-cinq minutes, la barre en direct est à soixante-dix pour cent, et vous tenez quatre-vingt-deux pour cent des terres exploitables, donc vous menez la barre de douze points et êtes confortablement au-dessus du seuil. Le palier suivant amène la barre à soixante-huit pour cent dans une minute. Votre position est celle du leader au-dessus de la barre, donc la colonne Overtime dit : défendre l’avance et terminer avant qu’un challenger ne franchisse. La question est la forme concrète de ce terminer. Vous n’avez pas besoin de prendre les dix-huit derniers pour cent de la carte ; vous avez besoin de vous assurer qu’aucun challenger ne peut prendre assez de vos terres actuelles pour le mettre au-dessus de soixante-huit pour cent. Le coup de fin de partie est donc de densifier votre frontière sur la direction d’où un challenger poussera le plus probablement, de conserver votre économie pour pouvoir recréter toute terre prise, et de ne convertir que les poches précises qui maintiennent votre part en sécurité au-dessus de la barre. Un challenger à soixante pour cent qui vous pousse doit prendre douze pour cent de vos terres pour atteindre soixante-douze, ce qui est une grosse poussée qu’il doit financer avec des troupes qu’il ne possède pas actuellement. L’hypothèse du scénario est que vous êtes le leader clair avec un coussin de douze points et un challenger à soixante-dix pour cent ou moins ; si le coussin est plus petit, c’est la branche Overtime du challenger qui s’applique au leader, et le leader doit attaquer la part croissante du challenger avant que la barre passe en dessous et que le challenger puisse tenir. Les chiffres de ce scénario sont les valeurs par défaut FFA réelles : quatre-vingts pour cent à trente minutes, deux points par minute après, sans plancher. Le calcul économique du scénario est l’essentiel : un coussin de douze points signifie que le challenger devrait convertir douze pour cent des terres exploitables de la carte pour atteindre votre part, et à un taux de conversion typique de fin de partie c’est une poussée de plusieurs minutes qu’il doit financer en troupes, donc le bon coup du leader n’est pas de dépenser des troupes en coup de grâce préventif, mais de tenir la frontière et de laisser la poussée du challenger échouer sur son propre coût. Si le challenger prend quand même des terres, la bonne réponse du leader est de recréter ces terres depuis son économie avant le palier de barre suivant, parce qu’un palier qui passe sous votre part actuelle pendant votre recrémentation est un palier qui vous coûte la victoire.
Scénario B : Doomsday, vous êtes le challenger à quatorze, la barre monte
Prenez une partie FFA Special publique qui a tiré le Doomsday Clock en vitesse normal. Au début de la troisième vague, la barre est montée à sept pour cent et la vague suivante est à onze pour cent dans environ cinq minutes et demie ; vous êtes le challenger avec quatorze pour cent de la carte, nettement au-dessus de la barre actuelle. L’horaire des vagues signifie que les prochaines vagues sont à onze, dix-sept et vingt-cinq pour cent, et votre part de carte est fixée par votre économie et les terres que vous pouvez convertir. Si vous ne faites rien, votre part de carte finira par baisser à mesure que la barre monte, et au moment où une vague atterrit au-dessus de votre part vous entrez dans le drainage et le crâne apparaît. La branche challenger de la table s’applique donc : pousser pour devenir leader, ou convertir assez de terres pour maintenir votre part au-dessus de la vague suivante. L’option poussée consiste à attaquer les terres du leader actuel et en prendre assez pour devenir leader avant la vague suivante, parce que le leader est immunisé et que l’instant où vous prenez la part du haut, l’horloge cesse de s’appliquer à vous. L’option conversion consiste à prendre assez de terres frontalières bon marché pour que votre part de carte monte assez pour vous maintenir au-dessus de la vague suivante sans devenir leader. L’hypothèse du scénario est que vous êtes le challenger avec une part de carte au-dessus de la barre actuelle mais sous la suivante, et que la frontière du leader est le chemin le moins cher vers la part du haut ; si la frontière du leader n’est pas bon marché, la branche conversion est le seul coup sûr et une poussée complète vous atterrirait sous la vague suivante, dans le drainage. Les chiffres de ce scénario sont l’horaire FFA réel en vitesse normale : deux, quatre, sept, onze, dix-sept, vingt-cinq, trente-cinq pour cent, avec la barre finale à trente-cinq minutes. La décision dans ce scénario est une comparaison de coûts : la poussée pour prendre la couronne exige de convertir assez des terres du leader pour franchir sa part, et cette poussée doit être financée par des troupes dont vous pouvez vous passer sans tomber sous la vague suivante ; si le coût de la poussée dépasse le coût de la conversion, la conversion est le bon coup. Si le coût de la conversion dépasse le coût de la poussée, la poussée est le bon coup. Si les deux sont moins chers que le coût d’entrer dans le drainage, l’un ou l’autre est une fin de partie viable, et l’arbitre est la direction où la frontière du leader est la plus faible, parce que la frontière la plus faible est le chemin le moins cher vers la part du haut, et le chemin le moins cher vers la part du haut est le chemin le moins cher vers la victoire.
Modes d’échec et contrejeu qui les arrête
Les échecs sont les images miroir des deux postures. En Overtime, l’échec est le leader qui tient trop passivement : la barre continue de descendre, un challenger convertit quelques poches, et le coussin du leader se réduit à un point, et maintenant le leader est le challenger de la table et doit attaquer une part qui a grossi et qu’il aurait pu laisser grossir bon marché. Le contrejeu est de traiter la barre comme une échéance mobile : à chaque palier, vérifier si votre marge est encore d’au moins deux points, et si ce n’est pas le cas, convertir la terre la moins chère qui restaure la marge avant le palier suivant. En Doomsday, l’échec est le challenger qui pousse dans le drainage : il engage des troupes dans une poussée qui fait chuter sa part de carte sous la vague suivante, et maintenant il est dans le drainage, sur un compte à rebours visible, tandis que le leader tient immunisé. Le contrejeu est de ne jamais pousser avec une part de carte qui atterrira sous la vague suivante, sauf si la poussée prend la part du haut ; une poussée qui ne fait pas de vous le leader et qui vous fait tomber sous la vague suivante est une poussée qui se termine par l’élimination. La règle du creux récupérable est celle qui sauve les cas serrés : un camp condamné qui remonte au-dessus de la barre efface la marque et arrête le drainage, donc un creux bref sous la barre est survivable si vous pouvez convertir assez de terres pour la franchir avant l’échéance d’élimination de cent cinquante secondes. L’échec partagé entre les deux briseurs est la mauvaise lecture : jouer la tenue Overtime dans une partie Doomsday, où la tenue veut dire rester immobile pendant que l’horloge fait pourrir votre territoire, ou jouer la poussée Doomsday dans une partie Overtime, où la poussée dépense des troupes que le leader n’a pas besoin de financer. Le contrejeu contre la mauvaise lecture est la lecture de la salle décrite dans la section d’identification : avant la fin de partie, confirmer le briseur à partir du modificateur de la salle et du chiffre en jeu, et si les deux ne concordent pas, faire confiance à la salle et relire le chiffre en jeu, car le modificateur de la salle est la règle engagée et le chiffre en jeu est la conséquence vivante de cette règle. Un dernier mode d’échec est celui que les joueurs rationalisent le plus souvent : le leader qui, dans une partie Doomsday, traite l’immunité du leader comme un permis de jouer passivement et d’arrêter de convertir des terres, alors que la fin de partie du leader en Doomsday est toujours de convertir assez de terres pour que les poussées des challengers ne réussissent pas, parce que l’horloge ne purifie les challengers que si les challengers sont sous la barre et que la part du leader est assez élevée pour que les poussées des challengers ne puissent pas la franchir ; un leader qui arrête de convertir et laisse sa part baisser est un leader qui finira par être le challenger de la table et devra se refaire une place par la force.
Ajustements selon le mode et la carte : Team, cartes compactes, tirage de la vitesse
Les deux briseurs se comportent différemment selon le mode et la carte, et les calendriers changent avec eux. En Team, l’échelle Doomsday est trois, six, dix, quinze, vingt-et-un, vingt-huit et trente-cinq pour cent, ce qui est plus dense que l’échelle FFA, donc les vagues arrivent plus souvent et le compte à rebours du challenger est plus court ; l’immunité du leader est la même, mais un camp Team survit tant que l’un de ses membres survit, donc le plateau s’effondre plus lentement. Sur une carte compacte, la terre totale est plus petite, donc la chute de la barre Overtime en terres absolues est plus petite et la fin de partie est plus rapide parce qu’il y a moins de terres à convertir ; la pourriture Doomsday est aussi plus rapide en termes absolus parce que le territoire qui pourrit représente une part plus grande d’un plateau plus petit. Sur une grande carte, c’est l’inverse : la fin de partie Overtime peut s’éterniser parce qu’il y a plus de terres à convertir et que la chute de la barre est une part plus petite d’un plateau plus grand, et la pourriture Doomsday est une part plus petite d’un plateau plus vaste, donc le drainage met plus de temps à mordre. Le tirage de vitesse Doomsday est la variable indépendante de la carte qui change le rythme : un tirage veryfast place la barre finale à quinze minutes et comprime toute l’horloge, donc une partie Doomsday veryfast est une course rapide survivir-ou-mourir, et un tirage slow étire les vagues jusqu’à quarante-cinq minutes et donne plus de temps au challenger pour convertir. La règle d’ajustement est la même que le reste du guide : d’abord lire le mode (FFA ou Team) et la vitesse (pour le Doomsday), parce que ces deux entrées fixent le calendrier, puis appliquer la table des positions de la section décision en y insérant ces chiffres. Une note pratique sur le Team en particulier : parce qu’un camp Team survit tant que l’un de ses membres survit, la purification Doomsday en Team est plus lente qu’en FFA à barre égale, parce que l’équipe du leader ne meurt pas quand un membre tombe sous la barre et que l’autre membre tient au-dessus ; cela signifie que dans une partie Doomsday en Team, le leader a plus de temps pour convertir des terres et les challengers ont plus de temps pour pousser, et toute la fin de partie est étirée par rapport à l’équivalent FFA à la même vitesse. L’ajustement de la taille de carte interagit aussi avec le tirage de vitesse : une carte compacte avec un tirage veryfast est la fin de partie la plus compressée du jeu, et une grande carte avec un tirage slow est la plus étirée, donc les deux variables ensemble définissent le rythme de la fin de partie et la posture correcte dépend des deux.
Check-list : lire le briseur, lire votre position, prendre le coup
Passez cette check-list dans la première minute de la phase finale et de nouveau après chaque vague ou chaque palier de seuil. Première étape : lire le mode de la salle et le chiffre en jeu, et noter le briseur : Overtime si le chiffre est une part de carte décroissante, Doomsday si le chiffre est une part requise croissante avec un crâne ou un chronomètre de pourriture. Deuxième étape : lire votre position : êtes-vous le leader au-dessus de la ligne actuelle, ou un challenger en dessous, et en Doomsday êtes-vous actuellement dans le drainage. Troisième étape : remplir le calendrier avec les chiffres de votre salle : pour l’Overtime, la minute de départ et la barre actuelle ; pour le Doomsday, la vitesse, la vague actuelle et la vague suivante. Quatrième étape : prendre le coup que la table de décision nomme pour votre position et votre briseur : défendre l’avance ou tenir le cœur pour un leader, pousser pour prendre l’avance ou convertir pour rester au-dessus de la barre pour un challenger. Cinquième étape : fixer l’échéance : pour l’Overtime, le palier de seuil suivant et si votre marge le survit ; pour le Doomsday, la vague suivante et si votre part de carte la survit, et l’horloge d’élimination de cent cinquante secondes si vous êtes dans le drainage. Sixième étape : nommer le contrejeu à l’avance : les terres que vous convertirez si la marge ou la part baisse, et la poussée que vous ferez si la part du leader est le chemin le moins cher vers le haut. Si l’une des six étapes manque, vous n’avez pas encore de plan de fin de partie, et le coût de finir la partie sans en avoir un est la confusion que ce guide existe à supprimer : un joueur qui voit un compte à rebours et joue le briseur qu’il connaît au lieu du briseur qui est réellement dans la salle. La check-list est l’outil de travail de la page, et la passer dans la première minute de la phase finale est le coup au rendement le plus élevé qu’un joueur puisse faire dans une partie OpenFront, parce que les deux briseurs sont l’inverse l’un de l’autre et que le coût d’une lecture fausse est un plan de fin de partie entier construit pour la machine opposée. Si vous êtes dans une salle privée ou en solo, relisez la liste des modificateurs de la salle avant de passer la check-list, parce que les valeurs par défaut publiques que cette page énonce ne couvrent pas ce cas et la liste des modificateurs est la seule autorité hors jeu public. Deux choses à garder hors de la check-list et hors de la fin de partie : la tentation de redériver la barre de mémoire sous pression, qui est exactement la mauvaise lecture que cette page existe à prévenir, et la tentation de traiter le chiffre en jeu comme la règle quand le modificateur de la salle s’est déjà engagé sur un briseur, parce que la salle est la règle engagée et le chiffre en jeu est la conséquence vivante de cette règle, et un chiffre qui ne correspond pas à la salle est un signal pour relire la salle, pas pour abandonner le plan de la salle.
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