GUIDES
Seuil de victoire Team dans OpenFront : transformer 80 % en fin sûre
Guide de décision Team pour mesurer le seuil de territoire de 80 %, attribuer la poussée finale et arrêter avant de créer un nouveau front.
Réponse directe : cessez quatre courses individuelles quand l’équipe approche de 80 %
Dans la règle v0.34.15, une équipe Team gagne quand la somme du territoire valide de ses membres est strictement supérieure à 80 % des terres hors fallout contrôlées par le serveur. Considérez cela comme une ligne d’arrivée commune, pas comme quatre objectifs personnels. Un joueur doit porter la route finale protégée, un autre doit maintenir le front de contre-attaque le plus proche, et les autres doivent conserver la réserve et enlever le prochain obstacle sûr. Exactement 80,00 % ne suffit pas, et le fait qu’un coéquipier possède encore une zone n’empêche pas l’autre équipe de terminer.
La séquence pratique est LIRE, SOMMER, ATTRIBUER, POUSSER, ANNULER. Lisez la part actuelle de l’équipe, pas une ancienne capture d’écran. Additionnez seulement les terres qui restent dans le dénominateur après exclusion du fallout. Attribuez un finisseur, un soutien, un responsable de réserve et, si la composition le permet, un éclaireur ou une couverture navale. Poussez la route la moins chère qui ajoute des cases durables au total. Annulez quand la route devient exposée, quand l’ennemi peut franchir sa propre ligne avant vous ou quand le minuteur finira avant la capture. Cette séquence complète le guide des rôles Team : cette page traite de la décision qui transforme ces rôles en fin sûre.
N’attendez pas que chaque coéquipier atteigne 80 % personnellement. Un 2v2 peut finir avec un joueur possédant un grand noyau connecté et l’autre un petit pont, car le contrôle groupe les cases par Team. À l’inverse, quatre joueurs peuvent perdre en possédant chacun une île respectable si l’équipe adverse a la somme supérieure. La victoire Team est un événement agrégé. L’interface peut encore montrer des couleurs individuelles après que le serveur a trouvé l’équipe gagnante, notamment lorsqu’une attaque se déroule entre deux contrôles. Votre annonce doit donc contenir une part, une route et un signal d’arrêt : « nous sommes à 76,4 %, prenons le corridor est, protégeons la City, arrêtons si la réserve passe sous 30 % ».
La suite transforme cette annonce en mesures, deux scénarios chiffrés, ajustements de modes, contre-jeu et liste finale. Lisez l’espace économique Team avant de dépenser de l’or dans un corridor partagé, et gagner en Overtime seulement si le salon active réellement un seuil décroissant. Le but n’est pas de rendre la dernière attaque spectaculaire. Il est de rendre le point de pourcentage le moins cher assez prévisible pour terminer avant qu’une phase de nettoyage inutile ne crée une nouvelle guerre.
Mesurez le bon dénominateur avant de promettre la fin
Le serveur ne compare pas vos pixels colorés à toute la carte visible. Le chemin WinCheckExecution tagué retire le fallout du dénominateur, additionne les cases possédées par chaque joueur selon son équipe, sélectionne l’équipe en tête, puis applique une comparaison stricte. En pratique, calculez part = casesÉquipe / casesHorsFallout × 100, puis demandez si casesÉquipe × 100 > casesHorsFallout × seuil. Le calcul entier et l’opérateur strictement supérieur comptent. Une valeur affichée arrondie à 80 peut être encore sous le seuil, tandis qu’un pourcentage qui bondit après une frappe peut avoir changé parce que le dénominateur a diminué plutôt que parce que vous avez capturé une case.
Prenez trois instantanés, pas un seul. Notez d’abord le dénominateur hors fallout et les cases additionnées de votre équipe. Notez ensuite les mêmes valeurs après la capture prévue ou après la fin de l’animation de fallout. Enfin notez les valeurs de l’équipe ennemie la plus forte et sa route la plus courte vers 80 %. Si les instantanés divergent, nommez la cause avant d’agir : nouvelle terre, terre convertie, fallout retiré des deux côtés ou affichage en retard. Ne déduisez pas le dénominateur de la surface visuelle, du nombre de joueurs ou de la zone grise qui semble vide. Le fallout peut rester visible tout en étant exclu, et la perte d’un coéquipier peut modifier le dénominateur sans modifier votre propriété.
| Observation en direct | Ce que cela peut signifier | Décision avant le clic suivant |
|---|---|---|
| Part à 79,8 %, aucun fallout nouveau | Il faut encore de la terre valide ; 80 ne suffit pas | Trouver une capture qui laisse une marge au-dessus de 80 |
| Part en hausse après une explosion sans capture | Le dénominateur a diminué | Recalculer les deux équipes ; ne pas appeler cela une case gratuite |
| Part affichée à 80,0 % | L’entier exact peut encore être faux | Attendre le contrôle suivant ou prendre une petite case durable |
| Votre équipe à 77 %, l’adversaire à 78 % avec un corridor ouvert | L’adversaire peut finir le premier | Défendre sa route la plus courte avant un projet latéral |
| Minuteur avec deux minutes restantes | La poussée peut ne jamais se stabiliser | Choisir une route capturable et tenable dans ce temps |
Le contrôle se fait toutes les dix ticks ; un clic n’est donc pas une commande de victoire synchrone. Une attaque peut franchir la ligne entre deux contrôles, puis perdre la case avant le contrôle suivant. Une annonce gagnante exige une marge et un plan de tenue, pas seulement une animation de capture. S’il manque 1,2 point, visez une route de 2 à 3 points lorsqu’elle est sûre, ou attendez une poche mieux formée. Une pointe étroite qui franchit la ligne mais peut être coupée avant dix ticks est un passif. Gardez le guide du combat terrestre pour le duel local ; cette page possède le dénominateur et le tempo d’équipe.
Faites aussi attention à la différence entre terre capturée et terre utile. Une case qui termine l’attaque mais laisse le finisseur sans connexion au noyau peut être comptée au contrôle puis perdue immédiatement après. Une route plus courte qui protège la City, le Port ou le rail derrière elle a souvent une meilleure valeur réelle qu’une bande de cases plus large au bord de la carte. Notez la marge attendue, la marge minimale et la perte acceptable dans le message d’équipe. Si personne ne peut dire combien de cases restent sûres après la première vague, la route n’est pas encore prête, même si le panneau montre 79,8 %.
Attribuez les rôles de fin autour d’une seule route protégée
La dernière phase fonctionne lorsque chaque joueur a un rôle qui modifie la part de l’équipe ou protège celui qui la modifie. Nommez d’abord le finisseur. Il possède le chemin sûr le plus court vers des cases neutres ou ennemies et assez de troupes pour tenir la nouvelle frontière. Le finisseur n’est pas forcément le joueur ayant le plus grand territoire. Nommez ensuite le soutien. Il donne des troupes, ferme une frontière, escorte un Transport ou bloque une contre-attaque ; il ne lance pas une seconde guerre parce que sa couleur montre une cible facile. Nommez enfin le responsable de réserve. Il garde une force intérieure visible, surveille la route ennemie la plus courte et paie la City, le Defense Post, le Port ou le transport d’urgence. Sur une carte maritime, ajoutez une couverture qui suit Warships et débarquements même si aucun tir n’est prévu.
Décrivez la route avec la géographie, pas avec un encouragement. « Pousse à l’est » est trop vague. « Prends le pont de trois cases derrière la rivière, sécurise la City, arrête-toi si le joueur nord engage plus de 20 % de ses troupes » donne une destination et une annulation. Le soutien doit savoir s’il donne avant ou après la première capture, car un don arrivé après la coupure n’est plus un soutien. Le responsable de réserve annonce un plancher, par exemple 30 % des troupes actuelles ou une réponse défensive complète. Ce plancher n’est pas une formule universelle ; c’est un signal partagé qui empêche de dépenser deux fois la même réserve.
Ne laissez pas un joueur poursuivre son avance personnelle. Une capture qui n’ajoute aucune part d’équipe, ouvre une quatrième frontière ou supprime la seule réserve réduit la chance de gagner. Le piège courant est le coéquipier qui voit un voisin faible et engage 60 % de son armée alors qu’un autre est à un corridor sûr de la ligne. Répondez par un arrêt clair : « ta route est optionnelle ; notre route protégée termine la partie ». S’il refuse, recalculez la marge sans ses troupes et transférez la réserve à quelqu’un qui peut encore répondre.
La page des rôles Team reste utile pendant la partie générale, et le guide d’espace économique explique propriétaires et payeurs des Cities, Factories, Ports et rails. Au seuil, les rôles deviennent des contrats temporaires. Le soutien peut devenir finisseur si le corridor initial est coupé. Le joueur naval peut devenir réserve après l’annulation d’un débarquement. Le contrat n’est terminé que lorsque l’équipe est au-dessus du seuil exact, a tenu la route pendant un contrôle et voit l’écran de victoire.
Scénario A : un 2v2 à 76,4 % doit acheter une marge, pas une case désespérée
Supposons un 2v2 Team public, Overtime désactivé, aucun changement de fallout et un dénominateur hors fallout de 10 000 cases. Votre équipe en possède 7 640, soit 76,4 %. Le joueur oriental voit un corridor sûr de 210 cases, ou 2,1 points du dénominateur actuel. La capture porte l’équipe à 7 850 cases, soit 78,5 %. C’est une bonne zone mais pas une victoire. L’ordre n’est pas « attaque jusqu’à voir 80 ». Il est « prends le corridor seulement s’il laisse une route vers 160 à 220 cases valides supplémentaires et s’il peut être tenu au prochain contrôle ».
Avant le clic, le finisseur marque le propriétaire voisin du corridor et la case derrière. Le soutien ferme la frontière sud avec un Defense Post ou une contre-attaque bornée, tandis que la réserve garde de quoi répondre à la route de l’adversaire proche de 78 %. Si le corridor de 210 cases coûte 45 % de l’armée du finisseur, son pourcentage nominal trompe. Un pont de 120 cases qui coûte 15 % et n’ajoute qu’une frontière peut être meilleur, car il laisse la seconde capture abordable. L’équipe achète une suite de points stables, pas une capture pour la capture d’écran.
Tenez un registre simple. Commencez à 7 640, ajoutez 210, puis ne gardez que la partie probablement tenable : par exemple 180 après une bordure contestée. Les 7 820 projetées donnent 78,2 % ; il manque donc environ 180 cases valides pour atteindre 80 et quelques-unes de plus pour dépasser strictement. Si l’ennemi peut enlever 80 cases avant le prochain contrôle, le corridor exige une branche ou une tenue plus forte. Le responsable de réserve compare ces 180 cases à la route ennemie la plus courte. Si l’adversaire peut prendre 300 cases dans une vallée sans défense, cette vallée vaut plus qu’un nouveau Port ou Factory.
Les annulations sont concrètes : annulez si un Warship hostile coupe le débarquement, si le finisseur passe sous le plancher, si la route ouvre une seconde frontière ou si le minuteur laisse moins qu’un cycle capture-tenue. Si le corridor devient contesté, reculer tôt peut préserver les 76,4 % et forcer l’ennemi à dépenser. Ne transformez pas une occasion de 2,1 points en guerre personnelle de 10 points. Quand la part projetée dépasse 80 avec une poche stable, toutes les actions libres vont à la tenue, car le prochain contrôle est la vraie ligne d’arrivée.
Ajoutez un contrôle de visibilité à ce scénario. Le soutien doit pouvoir voir le corridor, le finisseur doit voir la réserve adverse et le responsable de réserve doit pouvoir atteindre le point de tenue sans traverser une frontière nouvelle. Une route qui dépend d’un don ou d’un train hors de portée n’est pas une route financée. De même, une capture qui exige que les deux joueurs regardent la même case laisse l’autre front sans surveillance. Le message final devrait tenir sur trois lignes dans le chat : chiffres, responsable, annulation. Cette discipline est particulièrement importante quand l’interface arrondit le pourcentage ou retarde l’animation de fallout.
Scénario B : une équipe de quatre doit recalculer après un changement de fallout
Supposons qu’une équipe de quatre apparaisse à 78,9 %. Le registre exact avant la frappe est de 7 890 cases d’équipe sur 10 000 hors fallout. Un échange nucléaire transforme ensuite 500 cases ennemies et 250 de vos cases exposées en fallout. Le nouveau dénominateur est 9 250 et votre équipe possède 7 640 cases valides. La part est 82,59 %, bien que l’équipe ait perdu 250 cases. Cela peut être gagnant, mais ce n’est pas une permission de tirer encore : l’amélioration vient du dénominateur réduit, et les routes restantes peuvent encore modifier le prochain contrôle.
C’est là que la communication à quatre échoue souvent. Un joueur voit l’ancien 78,9 % et lance une attaque énorme ; un autre voit 82,59 % et commence une prise latérale ; un troisième croit que le fallout comptera plus tard ; le quatrième abandonne la réserve. Faites un reset oral : « nouveau dénominateur 9 250, équipe valide 7 640, part exacte 82,59 ; tenez les trois bords, aucune guerre latérale avant le prochain contrôle ». Le responsable de réserve vérifie que l’avance survit à la capture ennemie la plus courte. Si l’équipe adverse a 7 100 cases sur 9 250, elle est à 76,76 % ; une route de 350 cases la laisse sous 80, mais une vallée de 600 peut renverser la course.
La version à quatre profite d’une répartition de l’observation, pas d’une répartition des attaques. Un coéquipier lit la route ennemie, un surveille fallout et dénominateur, un tient le bord sûr et un prépare la plus petite capture de marge si le prochain contrôle échoue. Si aucune prise n’est sûre, conserver 82,59 % est une action valide. Si une poche amie va bientôt devenir fallout, ne la comptez pas comme réserve future. Si votre attaque crée du fallout près du noyau d’un coéquipier, incluez sa perte dans le prochain calcul avant de déclarer la frappe efficace.
L’échec est la certitude émotionnelle : « nous sommes au-dessus de 80, donc plus rien ne compte ». La comparaison stricte, les contrôles de dix ticks, les minuteurs et la géométrie comptent encore. Tenez la position jusqu’au contrôle, surveillez une équipe ennemie plus haute et gardez une réponse d’urgence. Si l’écran de victoire apparaît, arrêtez. Sinon, traitez la part comme un avantage, refaites l’annonce après chaque conversion de terrain et acceptez qu’une hausse de pourcentage puisse exiger une défense.
Une autre erreur est de laisser quatre observateurs sans propriétaire de l’information. Donnez à une personne le rôle d’annoncer le nouveau dénominateur et à une autre celui d’annoncer la route ennemie. Les autres ne doivent pas remplacer ces chiffres par des impressions de taille. Si les deux annonces ne correspondent pas, suspendez la dépense pendant un cycle de contrôle et reconstruisez le registre. Cette pause courte coûte moins qu’une attaque lancée sur un faux 82 %. Elle protège aussi la confiance : chacun sait quelle donnée a changé et quelle décision est suspendue.
Overtime, minuteurs, Ranked et forme de carte changent la ligne d’arrivée
Le seuil Team de base à v0.34.15 est 80 %, comme en FFA. Overtime est un réglage séparé du salon, pas une règle Team cachée. Dans le défaut public, il est désactivé. Si un hôte ou une configuration Singleplayer l’active, le seuil part de la valeur configurée et baisse selon le calendrier de ce salon ; les valeurs taguées indiquent un départ à 30 minutes et une baisse de 2 points par minute, soit 1 point toutes les 30 secondes. Le dénominateur, la somme par équipe et la comparaison stricte restent identiques. Lisez gagner en Overtime seulement après avoir confirmé le réglage.
Le Ranked 2v2 peut aussi terminer par une voie spéciale d’élimination lorsqu’il ne reste qu’une équipe en vie. Ce n’est pas un remplacement du calcul de territoire des salons Team ordinaires. Un minuteur personnalisé ou la limite dure de 170 minutes peut finir avant qu’un corridor lent atteigne le contrôle. Doomsday augmente la valeur d’un noyau compact survivant ; Water Nukes modifient la côte et l’aperçu de route ; des structures désactivées retirent des moyens de convertir l’or en point sûr. Ce sont des limites de mode, pas des garanties de carte. Écrivez-les dans la première annonce.
La forme de la carte change le prix d’un point. Sur une petite carte terrestre, une poche intérieure de 1 % peut créer une frontière difficile à tenir ; sur un continent avec un col de rivière, un pont de 1 % peut fermer la route adverse et valoir davantage. Sur les îles, un Transport peut ajouter des cases plus vite qu’une poussée terrestre, mais l’écran de Warship et le retour sont inclus dans le coût. Un terrain Water Nuke est permanent : le canal peut invalider le corridor mesuré trente secondes plus tôt. Sur une carte de rails longs, utilisez le guide du réseau ferroviaire et l’espace économique Team avant de considérer une Factory comme soutien de fin.
Ne mémorisez pas un nouveau pourcentage universel. Reposez les cinq questions : quel est le seuil exact, quelles terres valides sont au dénominateur, quelle route ajoute des cases durables, qui la tient au prochain contrôle, et quel minuteur peut finir la partie en premier ? Un salon Team public sans Overtime, un salon personnalisé avec Overtime et un Ranked 2v2 peuvent se ressembler tout en imposant des arrêts différents. Gardez la formule stable et changez route, réserve et budget de temps.
La carte modifie aussi la durée de préparation. Un col court peut être capturé en quelques ticks mais demander plusieurs cycles de renforcement ; une plage éloignée peut réclamer un long voyage avant même le premier combat. Convertissez donc le temps en cases vérifiables, pas en distance visuelle. Demandez « combien de ticks jusqu’à la première case, combien jusqu’à la tenue et combien jusqu’au contrôle suivant ? » Une réponse qui dépasse le minuteur est fausse même si la géométrie semble favorable. Cette conversion est la raison pour laquelle le même 80 % produit des décisions différentes sur deux cartes.
Échec et contre-jeu : protégez l’avance contre la prochaine route évidente
L’erreur Team la plus dangereuse est de défendre le pourcentage sans défendre la route qui le produit. Une équipe à 81 % peut perdre son avance si l’adversaire possède une vallée connectée de 500 cases, une plage de Transport préparée ou une frappe qui modifie le dénominateur et ouvre une suite. Le responsable de réserve doit demander : « quelle est la voie durable la moins chère de l’adversaire vers 80, et dans combien de ticks peut-elle être vérifiée ? » Si elle est plus courte que la vôtre, fermez-la avant le projet latéral.
L’adversaire peut contrer le finisseur sans attaquer la plus grande armée. Il peut couper le rail derrière la route, forcer le finisseur à tenir deux frontières, créer du fallout qui retire votre marge ou attirer le soutien dans une chasse personnelle. La réponse est une route étroite dans son but : une capture protégée, un plancher de réserve et une annulation. Si l’ennemi ouvre un second bord, le soutien arrête ce nouveau combat au lieu d’aider un peu partout. Si l’avance personnelle d’un coéquipier devient un passif, geler son expansion et déplacer le contrat de fin vers le joueur qui possède encore route et réserve.
Ne confondez pas couleur ennemie vivante et menace active dans tous les modes. Les contrôles Team regroupent les terres amies ; un coéquipier perdant peut rester visible après la victoire adverse. À l’inverse, une couleur presque morte ou une bande de fallout n’est pas une route réglée. Vérifiez les totaux exacts et les cases éligibles. Un joueur éliminé peut avoir retiré des terres du dénominateur, et un joueur vivant peut ne plus avoir de chemin légal avant le minuteur. Le guide d’évaluation des menaces aide à lire les intérêts tiers, mais l’appel de seuil reste numérique.
Après une poussée ratée, nommez la première hypothèse fausse. Corridor inaccessible : changez de route. Capture abordable mais impossible à tenir : relevez le plancher ou ajoutez une couverture. Route ennemie sous-estimée : affectez un observateur. Dénominateur modifié par fallout : réinitialisez le registre. Un échec devient cher lorsqu’on le répète avec plus de troupes ; il devient utile lorsqu’il change le prochain chemin. La fin reste la même : dépasser la ligne exacte, survivre au contrôle et arrêter avant qu’une victoire crée une frontière que personne ne veut tenir.
Conservez le rapport de l’échec en une phrase exploitable : « nous avions la bonne part mais pas la tenue », « la marge venait du fallout », « l’ennemi avait une route plus courte » ou « le mode n’était pas celui annoncé ». Cette phrase indique la correction suivante. Elle évite de répondre par un achat automatique de troupes ou par une deuxième attaque identique. Une équipe qui sait nommer son premier mauvais présupposé retrouve plus vite une route sûre et conserve une meilleure réserve pour le véritable moment de fin.
Liste finale et frontière de version
Avant le clic décisif, dites les éléments dans cet ordre. Un : nommez le mode, Overtime ou non, et le risque de minuteur ou de limite dure. Deux : donnez le dénominateur hors fallout et les cases valides de chaque équipe. Trois : donnez la cible stricte : plus de 80 % dans la règle Team ordinaire, ou le seuil décroissant configuré si Overtime est actif. Quatre : nommez finisseur, soutien, réserve et couverture maritime ou Transport. Cinq : donnez les cases attendues, le point de tenue et l’événement d’annulation. Six : vérifiez la route ennemie la plus courte et gardez une force de réponse. Sept : après capture ou fallout, répétez dénominateur, cases et part avant toute dépense. Huit : à l’écran de victoire, arrêtez.
Ce guide est borné par le Release v0.34.15, le Config.ts tagué, WinCheckExecution.ts et les tests WinCheck. Le Release v0.34.0 documente le passage de 95 % à 80 % ; v0.34.15 est le dernier patch formel non TEST et n’annonce pas de nouveau coefficient. Les sources confirment le groupement Team, l’exclusion du fallout, la comparaison stricte et le contrôle toutes les dix ticks. Elles ne connaissent pas votre réserve, votre route ou l’intention ennemie : ces éléments restent à observer.
Utilisez le guide des rôles Team pendant la coordination générale. Utilisez l’espace économique Team lorsqu’une City, Factory, Port ou voie doit avoir un propriétaire et un payeur. Utilisez gagner en Overtime si le salon active un seuil décroissant, et le combat terrestre lorsque la route finale combat déjà. La transmission est volontaire : ces pages expliquent le système qui fournit la route ; celle-ci indique quand arrêter d’optimiser et terminer.
L’habitude durable est de rendre la fin mesurable. « Nous gagnons » invite quatre plans différents. « 7 890 sur 10 000 cases valides, 2,1 points dans le corridor sûr, réserve à 30 %, annulation au second front » donne le même état à tous. Le nombre peut changer après fallout, capture, élimination ou minuteur ; le cadre ne change pas. Recalculez, attribuez, poussez, tenez et arrêtez. Ainsi le seuil Team de 80 % devient une fin contrôlée plutôt qu’une dispute de dernière minute.
Si les valeurs deviennent incertaines après un événement, attendre est une décision active. Un clic supplémentaire sans nouveau dénominateur, nouvelle route ou nouvelle information de réserve n’est pas un progrès, mais un risque. Ajoutez au vocabulaire du chat le mot « recheck » : on attend un contrôle de dix ticks, puis on annonce à nouveau les trois chiffres. Cette habitude rend la dernière minute lisible et permet de retrouver plus tard si l’erreur venait du nombre, de la route ou du minuteur.
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