GUIDES
Améliorer les Factory OpenFront : empiler ou disperser ?
Comprenez ce que changent les niveaux de Factory, quand améliorer un nœud, quand en construire un autre, et comment refroidissement, routes, saturation et risque changent la réponse.
Réponse directe : les niveaux ajoutent des essais, les nouveaux nœuds ajoutent des options
Améliorer une Factory fonctionne réellement : chaque niveau donne à cette Factory physique un test supplémentaire de génération de Train à chaque tick admissible. Pourtant, une Factory de niveau 5 n’est pas opérationnellement identique à cinq Factory de niveau 1. Les deux configurations comptent cinq niveaux dans la formule globale du joueur, mais cinq nœuds offrent cinq délais indépendants de 10 ticks, davantage de départs possibles et davantage d’actifs à connecter et à défendre.
Servez-vous de cette différence pour décider. Améliorez une Factory existante lorsque son cluster ferroviaire atteint déjà des City ou Port fiables, que le nœud est protégé et que le seul manque observé est le volume de départs. Construisez une autre Factory lorsque sa position crée un point de départ utile, donne une destination payante à un deuxième cluster, raccourcit une route exposée ou empêche une capture de couper tous les départs. Ne faites ni l’un ni l’autre si le cluster n’a aucun arrêt éligible, si le problème se situe après le départ, ou si le prochain niveau partagé Port/Factory dépense la réserve nécessaire pour tenir le réseau.
Cette réponse est volontairement plus étroite que les autres pages ferroviaires. Le guide du réseau de Train traite la géométrie, les ruptures, les hubs, les branches et l’ordre des arrêts. Le guide des améliorations groupées explique le coût et l’exécution de x1, x5, x10 et xMax. Le guide d’engagement dans l’économie Factory décide si une économie ferroviaire mérite du capital. La présente page commence ensuite : le réseau est viable, et vous devez choisir où placer le prochain niveau.
La frontière de version est le tag officiel v0.34.22, vérifié le 4 octobre 2026. Le code compte les niveaux de Factory, pas les icônes, pour calculer le taux partagé du propriétaire. Chaque nœud effectue ensuite un test par niveau et s’arrête au premier succès du tick. Après un départ réussi, ce nœud attend au moins 10 ticks. Avec 100 millisecondes par tick dans la configuration standard, cela forme un plancher d’une seconde par Factory physique. Les unités Train mondiales alimentent également une courbe de saturation ; aucune promesse fixe de « trains par minute » ne vaut donc pour tous les lobbies.
La conséquence est marginale, pas doctrinale. À faible niveau total, deux essais réussissent rarement pendant le même tick ; concentrer et disperser donnent alors presque la même espérance brute de départ. Quand la densité de niveaux augmente, ou lorsque le bonus de début de partie améliore les chances, un nœud unique perd plus souvent un second succès potentiel parce qu’il ne peut créer qu’un Train, puis tous ses niveaux attendent le même délai. La dispersion relève une partie de ce plafond local, mais seulement si chaque nouveau nœud possède un cluster commercial valide. Une deuxième Factory déconnectée n’est pas une diversification, seulement une icône coûteuse.
Résumez le choix ainsi : empilez le prochain niveau quand vous achetez davantage d’essais sur une route déjà prouvée ; dispersez-le quand vous achetez un second point de départ valide avec une mission distincte. Si aucune phrase ne décrit la carte, gardez l’or et réparez d’abord la condition réellement manquante.
Ce que la boucle de génération v0.34.22 compte vraiment
Notons F la somme de tous vos niveaux de Factory. Une Factory de niveau 4 et deux de niveau 1 donnent F = 6 ; six Factory de niveau 1 donnent aussi F = 6. PlayerImpl.unitCount(Factory) additionne explicitement les niveaux, puis TrainStationExecution transmet ce total à la formule. Avant correction de saturation, le terme de base vaut (F + 10) × 15. Le jeu le divise par trainSaturation(nombre mondial d'unités Train), arrondit vers le bas et impose un minimum de un. Appelons le résultat R : chaque niveau d’une Factory prête obtient une chance aléatoire de 1 / R.
Deux couches se superposent. La couche du propriétaire utilise F ; ajouter un niveau agrandit donc R pour toutes vos Factory. La couche locale utilise le niveau du nœud amélioré, qui lance davantage de tests. Le code quitte la boucle dès un succès : même une Factory de niveau 5 ne crée au maximum qu’un Train pendant ce tick. Après création, ce nœud ne peut plus en créer pendant au moins 10 ticks. Une autre Factory possède son propre lastSpawnTick et peut réussir pendant que la première refroidit.
Le tableau compare des totaux identiques. Ce n’est pas une prévision universelle de revenu : il suppose tous les nœuds prêts, chaque cluster doté d’une destination éligible et une saturation mondiale constante.
| Niveaux totaux | Disposition possible | Essais partagés avant délai | Délais physiques | Lecture pratique |
|---|---|---|---|---|
| 1 | un nœud niveau 1 | 1 | 1 | Aucun choix de disposition ; prouvez un paiement |
| 2 | un nœud niveau 2 | 2 | 1 | Géographie minimale ; deux essais partagent le délai |
| 2 | deux nœuds niveau 1 | 2 | 2 | Chances proches à faible densité, second départ et second domaine de panne |
| 5 | un nœud niveau 5 | 5 | 1 | Hub simple à protéger, plafond local commun |
| 5 | niveau 3 plus niveau 2 | 5 | 2 | Compromis si deux sites seulement sont défendables |
| 5 | cinq nœuds niveau 1 | 5 | 5 | Capacité locale et redondance maximales, coût défensif maximal |
| 10 | un nœud niveau 10 | 10 | 1 | Capital concentré, délai et capture deviennent critiques |
| 10 | cinq nœuds niveau 2 | 10 | 5 | Cinq délais sans entretenir dix sites |
La saturation interdit un horaire statique. Avec très peu de Trains mondiaux, la courbe actuelle augmente les essais initiaux ; près du point médian souple d’environ 560 unités Train, elle les amortit ; beaucoup plus loin, elle rejoint un plateau inférieur avant une limite extrême. Un Train visible contient plusieurs unités Train, si bien que l’entrée de la formule n’est pas le nombre de locomotives comptées à l’écran. Une vidéo tournée dans un lobby vide ne peut donc pas établir le taux d’un lobby public.
L’éligibilité est vérifiée avant le hasard. Le cluster d’une Factory doit contenir au moins une City ou un Port avec lequel son propriétaire peut commercer. La destination est tirée au hasard parmi les stations admissibles, sans priorité de distance ni de profit. Une Factory génère, mais ne paie pas : la traverser n’ajoute aucun Gold. Les dix premiers arrêts payants City ou Port échappent à la pénalité ; les suivants perdent 5 000 Gold chacun, avec un plancher de 5 000. La relation fixe la base : 10 000 chez vous, 25 000 chez un coéquipier ou un autre partenaire commercial, 35 000 chez un allié, avant multiplicateur et pénalité.
Ces faits encadrent la décision. Les niveaux n’ajoutent que des essais de génération. Ils ne réparent pas un cluster, ne choisissent pas la meilleure destination, ne raccourcissent pas le trajet, ne protègent pas la voie et ne garantissent aucun paiement. Si la panne vient après le départ, un niveau amplifie le trafic vers le même échec. Si une route valide et sûre reste inactive faute de Train, il vise le bon goulot.
La méthode LEVEL pour placer le prochain niveau de Factory
Appliquez LEVEL avant chaque achat : Link, Eligible stops, Volume, Extra node, Loss limit, soit lien, arrêts éligibles, volume, nœud supplémentaire et limite de perte. Cette vérification prend moins de temps que d’attendre pour savoir si une série malchanceuse signifie que l’amélioration échoue. Son ordre compte : le lien et l’éligibilité sont des portes dures, le volume diagnostique le goulot, le nœud chiffre la position et la limite de perte protège la partie.
Link demande si le candidat rejoint vraiment le cluster voulu. La découverte directe exige une séparation supérieure au minimum de 15 cases et au plus égale à 110, tandis que le chemin ferroviaire produit doit rester sous environ 155,56 cases. Le terrain et la propriété peuvent invalider un lien qui paraît court. Observez l’aperçu au lieu de supposer que deux icônes proches communiquent. Pour une amélioration, vérifiez que capture ou destruction n’ont pas isolé le nœud ; pour une construction, nommez la station précise qui le relie.
Eligible stops demande ce qui peut payer maintenant. Listez les City et Port accessibles dont le propriétaire peut commercer avec vous. Ne comptez pas les Factory, une station sous embargo, une City étrangère avec laquelle vous espérez vous allier plus tard, ni un Port d’un autre cluster. Si la liste est vide, concentration et dispersion rapportent zéro. Si elle ne contient qu’une City étrangère exposée, la fragilité est le contrôle de destination, pas la capacité de génération. Ajoutez un secours qui vous appartient ou attendez.
Volume situe l’attente. Regardez plusieurs voyages terminés, pas le nombre de sprites sur une image. Si tous les nœuds restent prêts sans départ pendant de longues périodes, un niveau peut aider. Si les départs sont réguliers mais les règlements lents, la route ou son encombrement limite. Si les règlements sont fréquents mais faibles, contrôlez relation et pénalité d’arrêts. Comparez des fenêtres bornées et équivalentes, car le hasard produit naturellement des périodes sèches.
Extra node demande ce qu’une nouvelle Factory apporte en plus du niveau. Les bonnes réponses sont un délai indépendant de 10 ticks, un second départ protégé, l’accès à un autre cluster, un premier arrêt plus proche ou une route survivant à la capture du hub. « Il reste du terrain » n’en est pas une. Un nœud voisin sur la même route peut fournir de la capacité de délai, mais sa valeur géographique est inférieure à celle d’un nœud qui change le graphe.
Loss limit examine ce qui reste après le prix partagé. Port et Factory suivent ensemble 125 000, 250 000, 500 000, puis 1 000 000 par niveau. Construire ou améliorer avance le même compteur ; un niveau de Port déjà payé relève aussi le prochain prix de Factory. Gardez de quoi protéger le rail, remplacer un connecteur et répondre à la menace militaire proche. Si l’achat abandonne le réseau, l’espérance de départ monte tandis que la fiabilité du revenu baisse.
La conclusion devient nette. Link et Eligible sont verts, Volume désigne les départs, Extra node ne donne aucun rôle distinct au nouvel emplacement et Loss limit reste sain : améliorez le nœud prouvé. Un nouveau site franchit les deux portes et ajoute route, délai ou survie : dispersez. Une porte dure rouge : arrêtez. LEVEL est utile parce qu’il peut recommander de ne rien acheter ; c’est une méthode de placement, pas une publicité pour les niveaux.
Scénario un : deux niveaux sur le hub ou deux nœuds de niveau un
Supposons une partie à vitesse normale en v0.34.22. Vous possédez une City protégée et une Factory de niveau 1 dans le même cluster, distantes de 40 cases de chemin. La Factory a déjà produit trois arrêts personnels achevés à 10 000 Gold : le graphe est donc prouvé. Vous n’avez aucun Port, ce qui place le prochain niveau partagé à 250 000 Gold. Pour comparer, la saturation mondiale reste constante et aucune station ne change de propriétaire.
Le choix A améliore la Factory au niveau 2. Le choix B construit une seconde Factory de niveau 1 à 35 cases de la City, assez loin de la première structure pour respecter le placement. Dans les deux cas, F devient 2 : même taux global et deux tests quand tout est prêt. À cette faible densité, deux tests sur un nœud et un test sur chacun de deux nœuds ont presque la même probabilité brute, car deux succès simultanés sont rares. Le choix B a deux délais, mais un plancher local d’une seconde n’apporte pas un avantage spectaculaire lorsque les succès attendus sont beaucoup plus espacés.
La géographie tranche donc. Si les deux Factory candidates servent la même City sûre, l’amélioration au niveau 2 est souvent la meilleure opération. Elle est instantanée, garde les deux niveaux derrière la protection existante et ne crée pas une nouvelle structure capturable. La construction n’obtient aucune remise : les deux choix consomment la même marche de 250 000. Construire seulement pour afficher deux icônes confond quantité physique et valeur économique.
Modifions une hypothèse. Une deuxième City qui vous appartient se trouve dans une poche voisine, hors du cluster actuel. Une nouvelle Factory peut la relier par une petite branche locale ; améliorer l’ancien nœud ne peut pas l’atteindre. Le choix B crée alors un second départ valide, un second arrêt personnel éligible, un second délai et une voie de revenu qui survit à la chute du hub. La pile de deux niveaux ne fait qu’ajouter des essais au premier cluster. Pour le même prix, la dispersion achète quatre capacités distinctes.
Il reste une limite. La seconde poche borde un ennemi ; après la construction, il ne resterait que 60 000 Gold alors qu’un connecteur de remplacement et la défense urgente demandent 200 000. Le nœud passe Link, Eligible et Extra node, mais échoue à Loss limit. Conservez les 250 000. Une fenêtre sûre gardera l’occasion ; une Factory capturée transfère ses niveaux et transforme votre dépense en infrastructure adverse.
Voilà pourquoi « toujours disperser » est trop large. Les délais indépendants sont réels, mais leur valeur dépend de la fréquence avec laquelle le nœud partagé toucherait son plancher. À F = 2, qualité de route, propriété et survie dominent généralement la faible différence de probabilité. Améliorez le hub unique et prouvé ; construisez lorsque le nouveau site active un cluster ou sécurise vraiment le départ ; abstenez-vous lorsque la carte ne peut pas protéger ce capital.
Scénario deux : dix niveaux dans une économie ferroviaire d’équipe encombrée
Supposons une fin de partie en équipe avec dix niveaux de Factory, au moins 3 000 000 Gold encore réservés après l’achat, et une population mondiale de Train proche de la zone d’amortissement v0.34.22. Votre équipe contrôle deux groupes de City intérieurs et un groupe côtier de Port. Chacun forme déjà un cluster valide avec un arrêt de secours personnel. Les deux groupes intérieurs sont assez éloignés pour qu’une seule Factory ne puisse les joindre sans relais exposés. Gardons constants total de niveaux, saturation, multiplicateur d’or et relations.
La disposition A place les dix niveaux sur la Factory intérieure la plus sûre. Prête, elle effectue jusqu’à dix tests, mais s’arrête au premier succès et attend son délai d’une seconde. Elle est facile à défendre et à observer. Sa faiblesse est la concentration : chaque départ commence sur une case, les dix niveaux deviennent inutiles si le nœud est capturé ou si son cluster perd ses arrêts, et tout le capital partage un plafond local. Cette disposition n’est raisonnable que si le hub est exceptionnellement sûr et les autres clusters trop fragiles.
La disposition B utilise cinq Factory de niveau 2 : deux autour du groupe intérieur sûr, deux autour du second et une près des Port. La formule voit toujours F = 10 et les nœuds prêts présentent toujours dix tests au total, mais disposent de cinq délais indépendants. Surtout, les départs remplissent trois missions. Capturer un nœud retire deux niveaux au lieu de dix ; rompre un cluster laisse deux économies ; un Train peut commencer près d’un arrêt payant au lieu de traverser la carte. Cette valeur de route peut dépasser le faible gain dû aux délais.
N’en déduisez pas un revenu garanti. Les tests officiels sur carte fixe montrent pourquoi. Dans un scénario ensemencé de 3 000 ticks, une Factory plus une City a produit environ 46 000 Gold par minute ; une Factory et quatre City, environ 42 000 ; deux Factory et deux City, environ 58 000. Avec une City externe, le propriétaire du Train a mesuré environ 76 000 par minute et l’autre joueur 250 000 pendant le test. Ces instantanés prouvent les règlements réels et leur partage, pas une table universelle. Destination aléatoire, graine, trajet, relation et saturation peuvent rendre davantage d’arrêts moins bons sur une courte fenêtre.
Mesurez ce qui correspond au choix : départs par nœud, arrêts payants terminés par cluster, relation et durée d’indisponibilité. Si le hub de niveau 10 reste prêt pendant de longues pauses, son délai local n’est pas le goulot ; le diviser uniquement pour ce délai est faible. S’il génère, refroidit et reprend sans cesse tandis que d’autres clusters sûrs n’ont aucun départ, la disposition B transforme une géographie inutilisée en capacité. Si le cluster côtier subit une attaque et le second intérieur va tomber, aucune disposition symétrique n’est honnête : concentrez sur celle qui survivra.
L’historique des coûts compte aussi. Une fois dix niveaux Port/Factory atteints, chaque étape tardive coûte 1 000 000, amélioration ou construction. À ce prix, un nouveau nœud doit acheter plus qu’une symétrie visuelle. Exigez une destination nommée, un responsable de défense, une route de secours et une durée de vie attendue. Un niveau sur le hub fortifié peut être banal et juste. Une nouvelle Factory de niveau 1 peut être meilleure si elle active une seconde économie. La bonne dispersion tardive est le plus petit nombre de nœuds utiles qui empêche délai, route et capture de partager la même panne.
Échecs fréquents et contre-jeu de l’adversaire
Le premier échec consiste à améliorer un nœud qui ne peut pas payer. Les rails peuvent rester visibles après la capture d’une City, un embargo ou la perte d’un connecteur, mais l’éligibilité est contrôlée avant la génération. Un cluster composé uniquement de Factory n’a aucune destination commerciale. Inspectez propriété et commerce, puis reconnectez une City ou un Port personnel. Ne dépensez pas un niveau à 1 000 000 pour multiplier des tests que la porte n’atteindra jamais.
Le deuxième échec compte les Trains créés plutôt que les règlements terminés. Un Train peut suivre une longue route, choisir une destination peu rentable ou perdre l’accès en voyage. Davantage de niveaux rendent la carte active tout en laissant le Gold faible. Comptez les arrêts City et Port payés sur la même période et notez la relation. Si les départs augmentent mais pas les arrivées payantes, réparez la topologie ou raccourcissez le premier segment. Le guide des taux de Gold en jeu aide à distinguer événement visible et vrai revenu.
Le troisième échec est la fausse redondance. Deux Factory du même cluster exposé ont des délais indépendants, mais partagent destination, coupure et front. L’adversaire n’a pas à capturer les deux : prendre la City-pont ou imposer un embargo suffit. Une véritable redondance possède des prérequis indépendants, comme un connecteur protégé différent, un arrêt personnel de secours ou un autre cluster. Tracez le chemin de panne vers le premier arrêt fiable ; si les lignes convergent aussitôt, la disposition reste concentrée.
Le quatrième échec transforme les niveaux en trophée. City, Port et Factory conservent leur niveau lors d’une capture. Une Factory de niveau 10 au front n’est pas qu’un revenu perdu : elle peut devenir un générateur adverse connecté au réseau que vous avez financé. Placez les hauts niveaux derrière une ligne défendable. L’adversaire peut aussi attaquer la destination au lieu de la Factory et vous forcer à disperser la protection. Une suppression défensive doit rester planifiée, car son délai interagit avec la capture.
Le cinquième échec oublie l’échelle partagée. Une amélioration de Factory peut relever le prochain Port à 1 000 000, et inversement. Acheter x5 parce que le bouton existe peut consommer plusieurs marches plafonnées avant d’observer un seul changement utile. Achetez un niveau, observez de nouveau le goulot et réservez du capital pour une route maritime, une défense ou une station de remplacement. Le contrôle groupé accélère une décision validée ; il ne la valide pas.
Le sixième échec prend une période aléatoire sans départ pour une preuve. Avec de faibles probabilités, une minute silencieuse puis plusieurs départs peuvent se produire sans changement de taux. Comparez des fenêtres équivalentes plus longues et gardez le contexte de saturation stable. Dans un lobby public, les Trains des autres joueurs modifient la limite mondiale. Arrêtez l’expérience lorsque le champ de bataille change : une comparaison traversant capture, alliance ou hausse mondiale ne peut pas isoler votre amélioration.
Le contre-jeu suit ces faiblesses : capturer la seule City payante, menacer le relais, mettre la station étrangère sous embargo, augmenter votre coût défensif ou prendre le haut niveau. La réponse n’est pas toujours un niveau de plus. Préférez des secours personnels, deux clusters réellement distincts, de premiers trajets courts, des connecteurs protégés et une réserve. La disposition ne gagne que tant que ses prérequis survivent.
Comment la carte et le mode changent la disposition
Sur une petite carte continentale, la plupart des stations utiles se trouvent déjà dans une même composante. Une nouvelle Factory reproduit facilement les mêmes origines et destinations, tandis que le front atteint vite chaque nœud. Préférez peu de nœuds protégés à niveaux modérés, puis dispersez seulement si le second emplacement raccourcit le premier trajet ou survit à une autre rupture de frontière. La fenêtre de 15 à 110 cases est facile à satisfaire, mais une connexion facile n’est pas forcément utile. Un cluster dense multiplie aussi les destinations choisies au hasard.
Sur un grand continent, la distance valorise la distribution physique. Une seconde Factory peut partir près d’un groupe lointain de City et éviter une longue chaîne de relais depuis la capitale. Des clusters séparés sont corrects lorsque leur fusion exige une voie exposée ou plusieurs structures servant seulement de passage. Loss limit doit inclure ces relais : un niveau apparemment bon marché peut engager une protection beaucoup plus coûteuse. Utilisez d’abord le guide de stratégie de carte pour identifier les corridors, puis placez la génération là où une destination durable existe.
Sur les îles et archipels, l’eau sépare les composantes ferroviaires. Une Factory de l’île principale ne peut pas alimenter une City d’une autre île uniquement parce qu’elles vous appartiennent. Construire une Factory locale peut être le seul moyen d’y lancer une économie de Train ; disperser devient alors une nécessité structurelle. Toutefois, le Port partage la même échelle de prix et peut déjà monétiser l’eau. N’achetez la Factory insulaire que si elle a une City ou un Port local et si la branche vivra assez longtemps pour rembourser la marche.
Le FFA public punit la dépendance étrangère. Un joueur other peut être disponible au commerce sans alliance, mais politique, embargo et conquête changent l’ensemble. Considérez l’arrêt étranger rentable comme un bonus, jamais comme la seule preuve d’éligibilité. Une Factory concentrée avec une City personnelle paie moins par arrêt mais continue après une crise diplomatique. Ne dispersez vers l’étranger qu’avec un secours personnel dans le cluster ou une réserve suffisante pour reconstruire.
Le mode Team change le contrat défensif. Un arrêt de coéquipier utilise la base de 25 000, et le propriétaire de la station reçoit aussi un paiement quand votre Train s’y arrête. Une Factory proche de sa City protégée peut donc être valable même si votre revenu n’est pas tout le bénéfice collectif. Attribuez les responsabilités : qui tient le connecteur, remplace la Factory et protège la destination ? Cinq nœuds sans responsable ne font pas un réseau d’équipe ; deux nœuds derrière des lignes différentes peuvent offrir une vraie résilience.
No Alliances retire le soutien temporaire, pas les équipes fixes ni toute relation commerciale. Décotez surtout un terminus étranger qu’un embargo ou une conquête peut supprimer sans préavis. Ranked comprime le temps et augmente le coût d’opportunité d’un niveau à 1 000 000 : près du chronomètre, il peut ne jamais effectuer assez d’arrêts. Le solo rend la diplomatie plus prévisible, mais la pression Nation peut encore écraser un cluster exposé. Le temps restant appartient toujours à Loss limit.
Un lobby personnalisé peut désactiver Factory ou modifier l’or. Infinite Gold enlève la contrainte d’achat, pas l’éligibilité, le délai, la saturation, le voyage, la capture ni la valeur des arrêts. Il permet d’isoler la différence mécanique entre un haut niveau et plusieurs petits, mais ne prouve aucun retour d’une partie normale. L’expérience doit répondre à la question réellement posée.
La règle n’est donc pas « disperser sur grande carte, empiler sur petite ». Placez le plus petit nombre de Factory physiques donnant une origine valide à chaque région ferroviaire durable, sans laisser une panne éteindre toutes les régions importantes. Ajoutez ensuite des niveaux à ces origines prouvées. La géographie fixe le nombre de régions ; la boucle de génération fixe la densité que chaque origine peut utiliser.
Limites d’arrêt, frontière des sources et prochaine lecture
Arrêtez d’améliorer dès que le niveau suivant ne vise plus le goulot mesuré. Le signal le plus net est un prérequis inutilisé : les Trains partent déjà, mais les paiements arrivent trop lentement ; les destinations changent souvent de propriétaire ; la prochaine route dépend d’une station étrangère ; ou la protection coûte plus vite que les règlements ne croissent. Une carte remplie de Trains ne demande pas automatiquement plus de production. Vérifiez d’abord que les voyages existants terminent une opération utile.
Tenez un petit registre après chaque niveau : nœud, cluster, destinations admissibles, arrêts payés dans la fenêtre, base de relation, indisponibilités et réserve après achat. Comparez la prochaine observation à cette base. Si le niveau supplémentaire n’apporte aucune hausse durable, ne poursuivez pas le coût irrécupérable par une autre amélioration plafonnée. Gardez l’infrastructure qui fonctionne et envoyez le prochain Gold vers la condition manquante : connecteur, City personnelle, Port, défense ou armée.
Trois limites positives existent. Premièrement, cessez d’empiler lorsqu’un nœud atteint régulièrement son délai local tandis qu’une autre région durable n’a pas de Factory. Deuxièmement, cessez de disperser lorsque chaque région importante a une origine protégée et que le prochain bâtiment reproduirait la même panne. Troisièmement, cessez toute dépense lorsque la fenêtre restante est plus courte qu’un remboursement plausible selon les arrivées réelles. Ce sont des états, pas des plafonds fixes : un niveau 2 est excessif sur une branche cassée, un niveau 10 peut être rationnel dans une économie d’équipe stable.
La frontière vérifiée est la Release OpenFront v0.34.22. Le TrainStationExecution du tag montre boucle par niveau, compte global, porte des destinations, arrêt après succès et délai de 10 ticks. Le Config du tag définit taux, saturation, prix partagé, paiements, pénalité et portée de 15 à 110 cases. TrainStation confirme que City et Port paient, que Factory ne paie pas et que la destination est tirée au hasard. Les tests officiels donnent des comparaisons bornées plutôt que des promesses universelles.
Une fois la disposition choisie, suivez les pages voisines dans l’ordre. Réparez connexion et ordre des arrêts avec le réseau de Train. Calculez x1 ou le lot exact avec les améliorations groupées. Rouvrez le choix global avec Port contre Factory lorsqu’une route maritime concurrence la même échelle. Si le rail est déjà rentable et seule la position manque, revenez à LEVEL.
La règle finale reste prudente : n’achetez un niveau qu’après avoir nommé la route valide qu’il renforce, et un nouveau nœud qu’après avoir nommé sa mission indépendante. Le total fixe les chances partagées ; les nœuds fixent délais, géographie, défense et exposition à la capture. La meilleure disposition n’a ni le plus d’icônes ni la plus haute pile. Elle convertit le prochain niveau coûteux en paiement terminé sans rendre toute l’économie plus facile à casser.
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