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Le leader runaway en FFA : quand l'IA des nations v35 cesse d'aider le grand joueur et passe à l'encerclement

En FFA, l'IA des nations v35 passe de l'aide à l'encerclement dès que le rapport de territoire du plus grand joueur sur le deuxième atteint un seuil par difficulté : nukes, pression au sol, MIRV et alliances fermées ramènent le leader runaway à une taille raisonnable.

Guides Difficulté · Intermediate Publié 22 oct. 2026 Mis à jour 22 oct. 2026 Relu par la rédaction OpenFront Intel #ffa#nations#endgame#nukes#mirv#difficulty

Réponse directe : les nations encerclent au moment précis où le rapport de territoire franchit le seuil

En free-for-all, le « leader runaway » n’est pas un titre mais un rapport calculé en temps réel : le nombre de tuiles de territoire que vous contrôlez divisé par le nombre que contrôle le deuxième joueur, comparé à un seuil propre à la difficulté courante. Sur difficulté moyenne, le seuil est trois fois ; sur difficile, deux fois ; sur impossible, un point cinq fois ; et sur facile, la logique d’encerclement n’existe tout simplement pas, les nations ne traitent pas le leader comme une menace. Plus la difficulté est haute, plus le seuil est bas, ce qui veut dire que sur impossible il suffit de dominer le deuxième joueur de cinquante pour cent pour déclencher l’encerclement, alors que sur moyenne il faut dominer de trois fois avant que le mécanisme ne s’arme. Ce contresens par rapport à l’intuition du joueur est important : ce n’est pas l’IA la plus agressive qui encercle le plus vite, c’est l’IA la plus fine qui réagit au plus petit écart. Dès que votre domination dépasse le seuil, le mécanisme se retourne : les nations ne vous considèrent plus comme un simple grand voisin, mais comme une menace qu’il faut contenir collectivement. Les nukes passent à cibler vos villes en priorité, la pression au sol se recentre sur vos frontières, les MIRV basculent sur vous quand votre avance en nombre de villes devient trop confortable, et la porte des alliances se ferme pour vous. Comprendre exactement quel rapport déclenche tout cela, et sur quelle difficulté, change la décision de fin de partie : un leader qui sait qu’il doit rester sous un certain rapport pour éviter l’encerclement joue la fin de partie de manière radicalement différente d’un leader qui croit qu’il peut simplement gagner du volume. Cette réponse directe est la colonne vertébrale du reste du guide, car chaque mécanisme détaillé ensuite se lit comme une déclinaison de ce rapport unique. Le rapport tuile-à-tuile sur le deuxième joueur est le seul chiffre qui compte ; tout le reste — nukes, MIRV, pression au sol, alliances — ne fait que déterminer comment et à quelle vitesse les nations appliquent ce rapport. Dès que vous savez lire ce chiffre sur votre propre carte, vous savez si vous êtes dans la bande morte où l’IA ne vous a pas encore ciblé, ou si vous êtes passé de l’autre côté et que la fin de partie va être une course contre trois chemins de pression simultanée. C’est aussi le chiffre que la communauté argue le plus, car le joueur côté leader croit qu’il est simplement grand pendant que le joueur côté champ voit déjà que le rapport a franchi le seuil. Lire le rapport vous met du bon côté de cet argument, et c’est toute la valeur de connaître le mécanisme au lieu de deviner la haine de l’IA.

Frontière de version : quelle version a l’encerclement, et d’où vient-il

Le mécanisme d’encerclement fait partie de la mise à jour « nations plus intelligentes » de v35, publiée en même temps qu’un lot d’autres améliorations de l’IA des nations : une sélection de cibles nukes plus fine, un rythme d’attaque et de défense plus raisonnable, et une correction qui réduit les nukes suicidaires. Les notes de version de v35 disent explicitement « encercler un leader runaway en free-for-all », et elles classent ce mécanisme sous la grande rubrique des nations plus intelligentes. Le mécanisme a été publié dans la première version stable de v35, v0.35.0 (16 octobre 2026) ; les versions v0.35.1 et v0.35.2 (17 octobre 2026) n’ont corrigé que d’autres sous-systèmes et n’ont pas touché à la logique d’encerclement des nations. Sur v0.35.2, la version non-test la plus récente, le comportement d’encerclement est donc strictement identique à celui de v0.35.0. L’encerclement que vous rencontrez maintenant, ainsi que tous les chiffres ci-dessous, est un comportement officiel de v35 et non un changement en développement sur une branche de test. Si vous jouez en free-for-all sur v34 ou une version antérieure, le mécanisme d’encerclement d’un leader runaway n’existe pas encore, les nations suivent l’ancienne logique de sélection de cibles qui ne distingue pas le leader, et une grande avance n’y déclenche pas cette sanction collective. La frontière de version est importante : si vous lisez un guide qui décrit le comportement des nations en v34, la partie sur l’encerclement d’un leader n’y est pas valable dans votre partie v35 courante, et vous verrez un encerclement plus fort et plus prompt que ce que les guides anciens décrivent. Tous les chiffres de ce guide sont basés sur le code source des versions stables de v0.35.0 à v0.35.2, et parce que l’IA des nations n’a pas changé entre ces versions, ces chiffres valent pour toute partie v35. La conséquence pratique de cette immobilité est que vous pouvez lire un guide une fois et l’appliquer à chaque partie v35 que vous jouez jusqu’à la prochaine version qui modifie réellement l’IA des nations ; il n’y a pas de micro-ajustement de seuil à retracer entre deux patchs de v35. Si une version de v35 est modifiée à l’avenir, le seul changement qui affectera ce guide est un changement réel de l’IA des nations, et non un patch cosmétique ou une correction de performance. C’est la seule frontière qui change la réponse : v34 ou plus tôt, il n’y a pas de leader runaway au sens de ce mécanisme, et toute discussion de seuil de rapport tuile à tuile est hors sujet pour votre partie.

Ce qui fait de vous le leader runaway : le rapport de tuiles et le seuil par difficulté

Le rapport qui déclenche tout est votre nombre de tuiles de territoire divisé par le nombre du deuxième joueur, comparé à un facteur propre à la difficulté. Ce n’est pas votre taille absolue qui compte, mais votre domination relative sur le deuxième. Le facteur change selon la difficulté, et le sens en est contre-intuitif : plus la difficulté est haute, plus le facteur est bas, plus il suffit d’une petite avance pour être ciblé. Le tableau ci-dessous donne le seuil exact par difficulté.

DifficultéSeuil leader runaway (rapport au deuxième)Ce que cela veut dire
FacileLe leader runaway n’est pas calculéLes nations n’encerclent pas ; une avance quelconque ne déclenche rien
Moyenneatteint 3 foisl’encerclement s’arme dès que vous contrôlez trois fois les tuiles du deuxième ; seuil le plus haut
Difficileatteint 2 foisl’encerclement s’arme dès que vous contrôlez deux fois les tuiles du deuxième
Impossibleatteint 1,5 foisl’encerclement s’arme dès que vous dominez de cinquante pour cent ; seuil le plus bas, déclenchement le plus prompt

Le point crucial est l’opérateur de comparaison : c’est « atteindre » (supérieur ou égal), pas « dépasser strictement ». Être exactement au seuil suffit à être identifié comme leader runaway ; il n’est pas besoin de le franchir. Pour prendre un exemple concret, sur difficulté moyenne, si le deuxième joueur contrôle 100 tuiles, vous contrôlez 300 (exactement trois fois) et vous êtes déjà identifié comme leader runaway ; sur difficile, avec ce même deuxième à 100 tuiles, vous déclenchez dès 200 tuiles (exactement deux fois) ; sur impossible, 150 tuiles (1,5 fois) suffisent. Ce réglage « relatif au deuxième » est le point stratégique décisif : l’encerclement n’est pas déclenché par votre territoire absolu mais par votre avance relative. Plus la difficulté est haute, moins d’avance est nécessaire pour déclencher l’encerclement — impossible n’en a besoin que de 1,5 fois, moyenne en exige 3 — et c’est l’inverse de l’intuition du joueur : l’IA plus forte n’est pas plus agressive au sens de plus prompte à encercler, elle est plus sensible, et une plus petite avance déclenche l’encerclement. Si vous et le deuxième êtes tous deux détruits et rétrécissez ensemble, votre rapport peut baisser et vous sortir de l’état de leader runaway ; à l’inverse, si le deuxième est détruit, votre rapport monte et vous plongez plus profond dans la zone d’encerclement. En fin de partie, vous ne décidez donc pas seulement par rapport à l’écart avec le deuxième, mais aussi par rapport à l’écart entre le deuxième et le troisième : si le deuxième est ciblé et rétréci, votre avance relative s’élargit et la pression d’encerclement s’intensifie ; si vous maintenez le deuxième, ou mieux soutenez le troisième, vous comprimez votre avance relative et reportez ou atténuez l’encerclement. Le rapport tuile à tuile est le seul chiffre à surveiller, et c’est lui que ce guide passe sa longueur à expliquer.

Les trois chemins par lesquels les nations frappent un leader runaway

Dès que vous êtes identifié comme leader runaway, les nations vous appliquent la pression à la fois par trois chemins distincts, chacun avec sa propre logique de ciblage : les nukes qui visent vos villes en priorité, la pression au sol qui se recentre sur vos frontières, et les MIRV qui basculent sur vous quand votre avance en nombre de villes devient trop confortable. Ces trois chemins ne sont pas des alternatives, ce sont des couches superposées qui s’activeront toutes en même temps, et c’est précisément cette superposition qui rend l’encerclement si difficile à briser. Le joueur qui ne voit que le premier chemin — les nukes visiblement prioritaires — sous-estime la vitesse à laquelle il est écrasé, parce que la pression au sol et les MIRV travaillent en arrière-plan pour réduire vos marges pendant que vous réagissez aux nukes. La bonne lecture de l’encerclement est donc une lecture à trois couches : vous devez savoir que les nukes visent vos plus grandes villes, que la pression au sol vient de toutes les nations qui vous touchent, et que les MIRV s’activent une fois que vous comptez suffisamment plus de villes que le deuxième joueur. La section qui suit détaille chaque chemin séparément, car chacun a ses propres seuils, ses propres conditions de déclenchement, et sa propre contre-mesure ; mais gardez en tête que vous les subirez ensemble. Un aspect que les guides courts manquent souvent : ces trois chemins partagent la même condition de déclenchement — le rapport tuile-à-tuile — mais pas le même seuil d’intensité. Le rapport déclenche l’identification du leader, mais l’intensité de chaque chemin dépend d’un facteur différent, comme l’écart de villes pour les MIRV ou la contiguïté pour la pression au sol. C’est pourquoi rester sous le seuil de rapport est votre meilleure protection, mais une fois au-dessus, la seule issue est de compresser votre avance relative plutôt que de résister à la force brute, car les trois chemins s’auto-entretiennent. Il y a un ordre pratique dans ces trois chemins qui mérite d’être retenu : la pression au sol est la plus persistante, elle ne cesse pas tant que les nations voisines restent plus fortes que vous, les nukes sont les plus visibles mais les plus intermittents car elles dépendent de la recharge et de la proximité des villes, et les MIRV sont les plus conditionnels car elles n’attaquent que votre surcroît de villes au-delà d’un seuil. Vous pouvez souvent survivre à une rafale de nukes en dispersant vos villes, mais vous ne pouvez pas survivre à la pression au sol continue en restant stationnaire, et vous ne pouvez pas ignorer les MIRV quand votre avance en nombre de villes est trop confortable.

Le chemin des nukes : cibles couronne et l’échelle d’écart par difficulté

Le premier chemin, et le plus visible, est la cible « couronne » des nukes. Dès que vous êtes identifié comme leader runaway, les nukes des nations changent de logique : au lieu de cibler les cibles les plus rentables au sens général, elles s’orientent vers vos villes pour vous ramener à une taille raisonnable. Ce ciblage n’est pas uniforme : il dépend de deux facteurs, l’écart de part de territoire entre vous et le deuxième joueur, et si vous êtes contigu (frontalier) avec la nation qui lance la nuke. L’échelle d’écart est propre à la difficulté et se lit comme suit.

DifficultéÉcart de part requis pour cibler la couronneMultiplicateur si non contigu
Facileaucune logique de leader runawayaucune
Moyenne30 % d’écart×2
Difficile20 % d’écart×2
Impossible10 % d’écart×2

En pratique, cela veut dire que sur impossible, il vous suffit d’une avance de part de dix pour cent sur le deuxième pour que vos villes deviennent une cible de couronne prioritaire, alors que sur moyenne il faut une avance de trente pour cent. Le multiplicateur ×2 appliqué aux cibles non contiguées est important : il rend les nukes contre vous beaucoup moins intéressantes pour les nations qui ne vous touchent pas directement. Si vous êtes contigu avec une nation, elle peut vous nuker au seuil normal ; si vous ne l’êtes pas, il lui faut le double d’écart pour justifier la nuke. C’est une forme de « coût de distance » qui protège partiellement le leader des nukes lointaines mais ne le protège pas des nukes des nations voisines, qui restent la menace directe. Il y a aussi une règle de part de victoire proche : si vous contrôlez déjà une part de territoire proche de la victoire, les nations s’orientent de manière plus agressive vers vous, car vous êtes alors le candidat à la victoire que tout le monde doit freiner. Cette interaction est ce qui fait que, dans une fin de partie FFA où vous êtes en tête, les nukes ne viennent pas seulement parce que vous êtes grand mais parce que vous êtes grand ET proches de la victoire, ce qui déclenche la logique de déni de victoire en plus de la logique de couronne. La contre-mesure au chemin des nukes est la dispersion : en éparpillant vos villes plutôt qu’en les concentrant, vous réduisez la valeur de chaque ville individuelle et vous rendez chaque nuke moins rentable pour la nation qui la lance, tout en réduisant l’écart de part perçu.

Le chemin des MIRV : écart de villes par vapeur et déni de victoire

Le deuxième chemin, moins visible mais très important en fin de partie, est le ciblage MIRV. Les MIRV ont deux déclencheurs indépendants : l’écart de villes par vapeur, qui s’active quand vous comptez suffisamment plus de villes que le deuxième joueur, et le déni de victoire, qui s’active quand votre part de territoire approche du seuil de victoire. Les deux visent la même logique — vous freiner quand vous êtes trop en avance — mais sur des mesures différentes : l’écart de villes par vapeur regarde votre nombre de villes, le déni de victoire regarde votre part du territoire total. L’écart de villes par vapeur se calcule ainsi : le deuxième joueur a un certain nombre de villes, et votre nombre de villes doit atteindre un multiple de ce nombre, le multiple dépendant de la difficulté. Le multiple est plus bas sur les difficultés plus hautes, ce qui veut dire que sur impossible un petit écart de villes déclenche les MIRV, alors que sur facile il faut un écart beaucoup plus grand. Il y a aussi un plancher de villes : votre nombre de villes doit dépasser un minimum avant que l’écart par vapeur ne soit même évalué, et ce plancher est plus bas sur les difficultés plus hautes. Concrètement, sur impossible les nations commencent à vous MIRVer dès que vous avez plus de huit villes et un écart de villes de quinze pour cent sur le deuxième ; sur facile il faut plus de vingt villes et un écart de cent pour cent (facteur deux). Le déclencheur de déni de victoire est plus simple : c’est votre part du territoire total qui compte, et la part seuil dépend de la difficulté — elle descend de soixante-cinq pour cent sur moyenne à quarante pour cent sur impossible, ce qui veut dire que sur impossible les nations commencent à vous MIRVer dès que vous atteignez quarante pour cent du territoire, ce qui est très tôt dans la fin de partie. Les deux déclencheurs sont superposés : si vous déclenchez l’un ou l’autre, les MIRV se tournent vers vous. Le tableau ci-dessous récapitule les seuils exacts par difficulté pour les deux déclencheurs.

DifficultéMultiple d’écart de villes (vapeur)Plancher de villes du leaderPart de territoire (déni de victoire)
Facile2,020 villes75 %
Moyenne1,510 villes65 %
Difficile1,2510 villes55 %
Impossible1,158 villes40 %

La contre-mesure est de réduire votre écart de villes (en ne construisant pas excessivement de villes) et de rester sous le seuil de part de victoire, ou mieux, de maintenir le deuxième joueur en vie pour qu’il absorbe une partie de la pression. L’observation clé à retenir est que les MIRV sont le chemin le plus « précoce » des trois : sur impossible, le déclencheur de déni de victoire s’active dès que vous approchez de quarante pour cent du territoire, ce qui est bien avant que vous ne soyez réellement en tête. C’est donc le chemin à surveiller en premier en fin de partie, car il vous signale que l’encerclement est déjà en train de s’armer alors que les nukes et la pression au sol ne sont pas encore pleinement actives.

Le chemin au sol : pression frontale sur un leader runaway frontal

Le troisième chemin est le moins spectaculaire mais souvent le plus décisif, car c’est le seul qui vous enlève des tuiles en continu plutôt qu’en rafales. La pression au sol contre un leader runaway suit la logique de la cible couronne, et elle a une condition stricte qui change tout : la nation qui vous attaque au sol doit frontaler avec vous. Si une nation ne vous touche pas, elle ne peut pas vous envoyer de troupes au sol contre vous, quel que soit votre rapport de tuiles. Cette contrainte frontale est ce qui rend la position géographique si importante en fin de partie FFA : un leader runaway qui a l’avantage d’avoir une seule frontière active avec un seul voisin subit une fraction de la pression qu’un leader qui frontalise avec quatre nations. En difficulté Hard et Impossible, une nation frontale vous considère comme cible couronne dès que vous êtes le leader runaway, et la décision finale dépend de la force de vos troupes : elle envoie une attaque si sa propre armée, plus les troupes qui vous attaquent déjà, est suffisante pour justifier le coût. En difficulté Moyenne, la règle est plus restrictive : une nation ne vous attaque au sol que si au moins dix pour cent de vos troupes sont déjà en train d’être attaquées, c’est-à-dire qu’elle ne rejoint que les attaques déjà en cours plutôt qu’elle ne les lance elle-même. En difficulté Facile, il n’y a pas de leader runaway du tout, donc pas de pression au sol de ce type. La contre-mesure au chemin au sol est différente de celle des nukes et des MIRV : il ne s’agit pas de réduire votre taille mais de gérer vos frontières. Vous voulez minimiser le nombre de nations qui frontalisent avec vous, ou au moins vous assurer que la nation qui frontalise avec vous est la plus faible des quatre. Si vous devez choisir où vous agrandir en fin de partie, privilégiez la direction vers la nation la plus faible plutôt que celle vers la nation la plus forte, car c’est elle qui décidera de vous attaquer au sol. La deuxième contre-mesure est de maintenir vos troupes défensives suffisantes pour que le calcul de trop-faible échoue : si vos troupes sont assez nombreuses, une nation Hard ou Impossible jugera que l’attaque ne vaut pas le coût et choisira une autre cible. Notez aussi que la pression au sol est le seul des trois chemins qui dépend de votre armée plutôt que de votre taille : vous pouvez être un leader runaway en tuiles mais avoir très peu de troupes, ce qui rend les attaques au sol contre vous très attractives pour les nations frontales, car le rapport de force est en leur faveur. À l’inverse, un leader runaway qui a une armée proportionnellement plus grosse que ses tuiles est beaucoup plus difficile à attaquer au sol, même si son rapport de tuiles le qualifie de leader runaway. C’est pourquoi, en fin de partie FFA sur Hard et Impossible, la décision « garder ou sacrifier une frontière » est souvent plus importante que la décision « conserver ou abandonner une ville ».

Scénario un : rester leader sur Hard sans déclencher le double

Premier plateau concret, hypothèses d’abord. Une FFA Hard à dix joueurs sur une carte de taille moyenne avec environ quatre cent quatre-vingt tuiles de terrain non-radioactif. Vous êtes leader à cent dix tuiles, soit vingt-trois pour cent de la carte. Le dauphin est un joueur humain à cinquante tuiles, soit dix et demi pour cent. Le joueur humain non-allié le plus faible est à vingt tuiles, quatre pour cent. Vous avez neuf villes ; le dauphin en a six. Lisez les déclencheurs. Le rapport de tuiles : cent dix divisé par cinquante donne deux virgule deux fois, et le facteur Hard est deux, donc cent dix est au moins deux fois cinquante, ce qui fait cent, et vous êtes donc le leader runaway sur ce plateau. Ce seul fait est ce qui rend la table hostilen, et c’est le chiffre à surveiller.

Maintenant lisez ce que cela offre à l’IA contre vous. L’échelle de nukes sur Hard est un écart de vingt pour cent, doublé à quarante pour cent pour les nations non-frontales. Votre part est de vingt-trois pour cent. Le joueur non-allié le plus faible à quatre pour cent a un écart de dix-neuf pour cent vers vous, ce qui est juste sous le seuil de vingt pour cent, donc ce joueur est à une tuile de croissance de vous nuker s’il frontalise avec vous, et en sécurité s’il ne le fait pas. Le dauphin à dix et demi pour cent a un écart de douze et demi pour cent, bien en dessous. Donc la première nuke de votre encerclement viendrait du joueur le plus faible, et seulement si l’écart franchit vingt pour cent. Le steamroll MIRV sur Hard vous demande d’être au-dessus de dix villes et d’au moins un quart et demi fois le nombre de villes du dauphin ; vous avez neuf villes, en dessous du minimum de dix villes, donc le steamroll MIRV n’est pas encore armé, même si neuf villes fait un et demi fois les six du dauphin. Le chemin au sol sur Hard signifie que l’IA presse votre frontière de façon indépendante en ce moment, car les nations Hard considèrent toujours le leader runaway frontal. Donc sur ce plateau, vous êtes pressé au sol et à une tuile de l’échelle de nukes, mais pas encore pressé au MIRV.

La décision ici est de rester leader tout en empêchant les déclencheurs de s’armer. La pression au sol que vous ne pouvez pas arrêter sur Hard, vous y répondez par une défense sur la frontière pressée. L’échelle de nukes vous l’arrêtez en ne croissant pas au-delà de l’écart de vingt pour cent vers le joueur le plus faible : tant que le joueur le plus faible construit un peu, votre part reste à vingt-trois pour cent et la sienne monte, refermant l’écart. Le steamroll MIRV vous l’évitez en ne construisant pas une dixième ville tant que le dauphin en a encore six, car neuf à six fait un et demi fois et le minimum est la contrainte qui lie, pas le multiplicateur. La contre-mesure concrète est un maintien en trois parties : défendre la frontière que l’IA presse, mettre en pause la construction de villes à neuf, et laisser le joueur le plus faible construire pour que l’écart de nukes reste sous vingt pour cent. Si à la place vous poussez à cent cinquante tuiles, le rapport vers le dauphin à cinquante tuiles devient trois fois, vous êtes désormais bien au-dessus du déclencheur, l’écart du joueur le plus faible s’ouvre au-delà de vingt pour cent, l’échelle de nukes s’arme sur tout le plateau, et la partie devient un focus nucléaire et terrestre multidirectionnel contre vous en même temps. C’est la différence que fait le déclencheur du double : c’est la ligne entre être leader avec une pression gérable et être leader avec toute la table contre vous.

Scénario deux : un lobby Moyen où vous êtes en avance et l’IA reste en retrait

Deuxième plateau concret, difficulté différente. Une FFA Moyen à huit joueurs sur une carte similaire, quatre cent quatre-vingt tuiles non-radioactives. Vous êtes leader à soixante-dix tuiles, soit quatorze et demi pour cent de la carte. Le dauphin est à vingt-quatre tuiles, cinq pour cent. Vous avez sept villes ; le dauphin en a quatre. Lisez d’abord le rapport de tuiles, car sur Moyen c’est la porte qui compte. Le facteur Moyen est trois. Les tuiles du dauphin multipliées par trois font vingt-quatre fois trois, soit soixante-douze. Vous êtes à soixante-dix, ce qui est en dessous de soixante-douze, donc vous n’êtes pas le leader runaway sur ce plateau. L’IA n’a pas engagé du tout : pas de nuke couronne de l’échelle, pas de steamroll MIRV du rapport, pas de pression au sol indépendante. Vous êtes simplement le plus gros joueur, et l’IA vous traite comme un grand voisin normal.

Maintenant lisez ce qui se passe si vous croissancez. Le moment où vous atteignez soixante-douze tuiles, le rapport franchit trois et vous devenez le leader runaway, et la mécanique Moyen s’arme. L’échelle de nukes sur Moyen est un écart de trente pour cent, doublé à soixante pour les nations non-frontales. Votre part à soixante-douze tuiles est de quinze pour cent. Le joueur non-allié le plus faible à, disons, six pour cent a un écart de neuf pour cent, bien en dessous de trente, donc même après que vous ayez franchi le déclencheur, l’échelle de nukes n’est pas encore armée sur ce petit plateau bien réparti ; l’écart doit s’ouvrir à trente pour cent avant que le joueur le plus faible nuque, ce qui signifie que le leader peut être le leader runaway pendant un certain temps avant que le chemin des nukes ne se déclenche. Le chemin au sol sur Moyen est le changement immédiat, cependant : une nation Moyen rejoint une attaque contre vous une fois que les humains ont engagé au moins dix pour cent de vos troupes contre vous, donc le moment où un humain commence une vraie poussée, l’IA l’ajoute. Le steamroll MIRV sur Moyen vous demande d’être au-dessus de dix villes et d’un et demi fois le dauphin ; vous avez sept villes, en dessous du minimum, donc non armé.

La décision sur Moyen est donc différente de Hard. L’IA est une menace plus lente et plus conditionnelle, et le plateau humain est la pression primaire. Votre meilleur jeu est d’utiliser l’espace mort entre soixante-dix et soixante-douze tuiles : croître à soixante et onze, où vous êtes le plus gros joueur mais pas le leader runaway, et laisser les humains combattre le dauphin pendant que l’IA reste neutre. Si vous êtes confiant que vous pouvez gagner, franchissez à soixante-douze et acceptez que l’IA soutiendra désormais toute attaque humaine contre vous, ce qui signifie que votre défense doit être dimensionnée pour un front humain-plus-IA. La contre-mesure est la même logique de rapport que sur Hard mais avec une bande plus large : sur Moyen vous avez un tiers complet de la croissance du dauphin comme tampon avant le déclencheur, donc vous pouvez être plus agressif avec votre croissance et rester quand même sous la ligne. Les deux scénarios ensemble montrent la leçon centrale de la mécanique : la difficulté ne change pas ce que l’IA cible, elle change à quel point une petite avance suffit pour devenir la cible, et la contre-mesure est toujours de gérer le rapport vers le dauphin plutôt que la taille absolue de votre territoire.

Modes d’échec et contre-mesures : quand l’encerclement vous attrape

Le premier et plus commun échec est de franchir la ligne des cinquante pour cent de victoire proche et de devenir la cible couronne sans échappatoire. Un joueur qui croissancez sans soin dans la seconde moitié de la carte déclenche la part de victoire proche à chaque difficulté, y compris Facile, et le moment où il le fait, chaque nation FFA non-alliée a une nuke standard pointée sur lui quel que soit l’écart. La contre-mesure est de ne pas franchir cette ligne en tant que leader net. Si vous êtes le joueur qui est sur le point de franchir cinquante pour cent, la manœuvre est de maintenir vivant un deuxième challenger humain à une part réelle, de sorte que l’identité du leader soit contestée et que la cible couronne de l’IA soit ambiguë, ou d’avoir été allié avec les nations qui vous nuqueraient pour que leurs nukes ne soient pas pointées sur vous. Un joueur qui n’est pas le leader mais qui est pressé parce que l’IA s’encercle contre son allié doit se rappeler que la même ligne de cinquante pour cent le protège : l’IA nuquera le leader, pas lui, tant qu’il reste sous la ligne et n’est pas lui-même le leader runaway.

Le deuxième échec est que le steamroll du nombre de villes attrape un leader qui a construit des villes plus vite que le plateau. Un leader sur Moyen ou Hard qui a onze villes tandis que le dauphin en a six est à un et demi fois le nombre du dauphin et au-dessus du minimum de dix villes, donc le steamroll MIRV est armé et une nation riche dépensera un MIRV pour abattre ce cluster de villes. La contre-mesure est de maintenir le rapport de villes à plat : croître des tuiles tandis que le dauphin croît des villes, de sorte que l’avance de tuiles fait le travail et que le rapport de villes reste dans le multiplicateur. Un leader déjà dans la bande du steamroll peut acheter du temps en ne construisant pas la ville suivante, car le nombre minimum de villes et le multiplicateur sont tous deux des seuils, et le leader peut rester juste en dessous de l’un d’eux. Le troisième échec est le MIRV de déni de victoire sur Hard et Impossible, où l’IA commence à nier le leader à cinquante-cinq et quarante pour cent respectivement. La contre-mesure là-bas est de forcer le budget de MIRV du plateau à être dépensé plus tôt dans la partie, de sorte que lorsque le leader est à la barre, les nations n’ont plus de budget stratégique restant, ce qui signifie créer de la pression sur d’autres frontières tôt pour que l’IA dépense ses MIRV sur des cibles rivales avant que le leader n’atteigne le seuil de déni.

Le quatrième échec est la porte d’alliance qui se ferme et retire le meilleur outil de fin de partie du leader. Un leader qui devient le leader runaway puis essaie d’aller en alliance pour se protéger est refusé, car la logique d’alliance ne veut pas aider le leader à croître. La contre-mesure est de ne pas être le leader runaway net au moment où vous voulez vous allier : rester dans la bande sous le déclencheur de rapport et faire l’alliance, car l’IA ne refuse pas un joueur qui n’est pas le leader runaway. Le cinquième échec est le front humain-plus-IA combiné, qui est la vraie menace de fin de partie : les humains focusent la couronne et l’échelle de nukes de l’IA, le MIRV et la pression au sol pointent tous vers la même cible en même temps. La contre-mesure à cela est la seule qui termine réellement la partie, qui est de gagner avant que le focus ne converge, ou de partager le plateau pour que le focus ait deux cibles. Toute contre-mesure de cette section se réduit aux mêmes deux leviers, le rapport de tuiles vers le dauphin et la part vers le joueur le plus faible, et le joueur qui peut lire les deux chiffres sur son propre plateau peut choisir quel échec il est et choisir la contre-mesure correspondante avant que l’encerclement ne s’arme complètement.

Ajustements de mode et de carte : quand l’encerclement est plus faible ou plus fort

L’ajustement de mode est le plus net : l’encerclement du leader runaway est exclusif à la Free-for-All. La fonction de leader runaway retourne vide pour tout mode de jeu qui n’est pas la FFA, donc en mode Équipe le déclencheur de rapport de tuiles, l’échelle d’écart de nuke couronne et la cible couronne au sol qui lit le leader runaway sont tous coupés. Une équipe qui est bien en avance ne devient pas le leader runaway au sens que la mécanique FFA utilise, et les nations ne s’encercle pas contre l’équipe en tête par ce chemin. Cela ne veut pas dire que l’Équipe n’a pas de ciblage de leader : le steamroll MIRV et le seuil de déni de victoire lisent tous deux le territoire d’équipe, donc en Équipe une nation tire quand même un MIRV pour nier une équipe qui approche la barre de victoire, et le steamroll se déclenche toujours sur une avance de nombre de villes. La différence est que l’encerclement spécifique FFA, la combinaison du déclencheur de rapport avec l’échelle de nukes et la pression au sol, est un comportement FFA. Si vous jouez en Équipe et que vous sentez l’IA presser votre équipe, la cause est le chemin de déni MIRV, pas l’encerclement du leader runaway, et la contre-mesure est la contre-mesure de déni de victoire, pas la contre-mesure de rapport.

L’ajustement de carte est à propos d’échelle et à propos de fallout. Le déclencheur de rapport de tuiles et les seuils de part sont tous deux des rapports et des parts, donc ils sont invariants d’échelle au sens pur : le même écart sur une grande carte et sur une petite carte produit le même déclencheur. Ce qui change avec la taille de la carte est le nombre absolu de tuiles dont vous avez besoin pour atteindre une part donnée, et la quantité de fallout en jeu. Sur une petite carte, une seule grande nuke retire une grande part du terrain utilisable, donc le fallout déplace les parts rapidement, et un leader qui a nuqué beaucoup de la carte peut avoir sa part poussée vers le haut ou vers le bas par le fallout plus que sur une grande carte. Sur une grande carte, le leader a besoin de plus de tuiles absolues pour être le leader runaway, donc le déclencheur s’arme plus lentement en termes bruts de tuiles, mais l’échelle de pourcentage s’arme au même écart relatif. La lecture pratique pour le choix de carte est que l’encerclement se sent la même sur chaque carte si vous lisez les rapports, mais sur les petites cartes les nombres absolus de tuiles bougent plus vite, donc la fenêtre où le leader peut rester dans la bande morte entre le déclencheur et l’échelle de nukes est plus courte en temps réel. Un leader sur une petite carte a moins de tours pour gérer le rapport, et un leader sur une grande carte en a plus, c’est pourquoi le même joueur sent l’encerclement mordre plus fort sur une carte FFA compacte que sur une carte étalée.

L’ajustement de difficulté est celui que la plupart des joueurs lisent mal, donc il vaut la peine d’être énoncé à plat. Les difficultés les plus dures déclenchent l’encerclement à la plus petite avance, car le facteur de rapport de tuiles est le plus petit sur Impossible et les seuils de part sont les plus petits sur Impossible. C’est l’opposé de la croyance commune que les IA plus dures sont simplement plus agressives et donc plus susceptibles de s’encercle ; la règle réelle est que les IA les plus dures s’encercle à la plus petite marge, car un et demi fois sur Impossible est une bien plus petite avance que trois fois sur Moyen. La difficulté la plus facile, Facile, ne s’encercle pas du tout contre un leader runaway dans la bande sous cinquante pour cent, car le facteur et l’écart retournent tous deux vide, donc sur Facile le seul ciblage de leader est la nuke de victoire proche des cinquante pour cent. L’effet net à travers les quatre difficultés est un gradient : sur Facile l’IA est une menace lâche qui ne nuque un leader qu’au-delà de la moitié de la carte ; sur Moyen c’est une menace conditionnelle qui a besoin d’une avance de trois fois et rejoint les attaques humaines ; sur Hard c’est une menace agressive qui presse à deux fois et tire des nukes à un écart de vingt pour cent ; et sur Impossible c’est une menace précoce qui presse à un et demi fois, tire à un écart de dix pour cent et commence à nier par MIRV à quarante pour cent. Choisir votre difficulté est donc choisir à quel point une petite avance suffit pour devenir la cible, et le joueur qui veut être le leader et gagner quand même devrait comprendre la barre de quelle difficulté il essaie de rester sous.

Cadre de décision : lire le plateau, fixer votre écart, choisir votre contre-mesure

Toute la mécanique se réduit à une lecture en quatre étapes que vous pouvez faire sur votre propre plateau en quelques secondes, puis une décision. Étape un : êtes-vous le leader runaway ? Lisez votre nombre de tuiles et le nombre de tuiles du dauphin et comparez au facteur de difficulté. Si vos tuiles sont au moins trois fois le dauphin sur Moyen, deux fois sur Hard, ou un et demi fois sur Impossible, le drapeau est mis et la table est hostile ; sinon, l’IA n’a pas engagé et votre problème est le plateau humain, pas l’IA. C’est le chiffre le moins cher et le plus important, et c’est celui sur lequel la communauté se dispute le plus, car le joueur du côté du leader pense qu’il est simplement gros tandis que le joueur du côté du plateau peut voir que le rapport a déjà franchi. Étape deux : si vous êtes le leader runaway, lisez l’écart de nuke. Comparez votre part à la part du joueur non-allié le plus faible et à la part de chaque joueur frontal, et vérifiez le seuil de difficulté et le seuil frontal doublé. Cela vous dit quelles nations ont une nuke pointée sur vous et lesquelles sont encore dans l’échelle mais pas encore armées.

Étape trois : lisez les déclencheurs MIRV. Comparez votre nombre de villes au nombre de villes du dauphin et au minimum, et vérifiez le multiplicateur du steamroll ; puis comparez votre part au seuil de déni de victoire pour voir si l’IA est proche de nier votre victoire avec un MIRV. Étape quatre : lisez les chemins au sol et d’alliance. Sur Hard et Impossible supposez que l’IA presse votre frontière de façon indépendante ; sur Moyen supposez que l’IA rejoint une attaque humaine une fois qu’elle atteint dix pour cent de vos troupes ; et supposez que la porte d’alliance est fermée pour vous tant que vous êtes le leader runaway. La décision a alors trois formes. Si vous n’êtes pas le leader runaway, l’IA n’est pas votre problème et vous jouez la fin de partie humaine. Si vous êtes le leader runaway et que vous voulez survivre, votre contre-mesure est de tirer le rapport vers le bas en laissant le dauphin construire, de garder les écarts de nukes sous les seuils, et de maintenir le rapport de villes à plat. Si vous êtes le leader runaway et que vous voulez gagner, votre contre-mesure est de gagner avant que le focus ne converge, de maintenir vivant un deuxième challenger pour que la cible couronne soit ambiguë, et de dépenser le budget de MIRV du plateau tôt pour que le chemin de déni n’ait plus rien à la barre. Le cadre est le même sur chaque carte et chaque difficulté ; la difficulté ne change que les chiffres dans les quatre lectures, et la carte ne change que la vitesse à laquelle les nombres de tuiles bougent. Un joueur qui peut faire les quatre lectures peut toujours dire quel échec il est et choisir la contre-mesure correspondante, ce qui est toute la valeur de connaître la mécanique plutôt que de deviner la haine de l’IA.

Où ce guide se place par rapport au reste du contenu FFA

Ce guide couvre le côté IA du problème du leader, et les pièces du côté joueur vivent dans les guides qu’il lie, c’est pourquoi les liens sont porteurs plutôt que décoratifs. Le côté joueur de la même fin de partie est le guide de focus, qui donne le prix du moment où le plateau humain devrait s’allier et s’engager pour abattre le leader qui roule, et c’est le miroir de ce guide : ce guide explique pourquoi l’IA rejoint ce focus, et le guide de focus explique comment les humains le timing. Le guide de pression couvre la question générale de la façon dont les nations ciblent et comment éviter d’être le meilleur prix sûr, qui est le comportement de ciblage ordinaire sur lequel ce guide couche le comportement de leader runaway ; le chemin de leader runaway est un cas particulier que le guide de pression ne détient pas. Le guide de FFA classée couvre le même encerclement dans la file classée, où le lobby ELO-équilibré signifie que le plateau est généralement assez fort pour que la pression de l’IA soit le facteur décisif en fin de partie, et c’est la lecture naturelle suivante une fois que vous comprenez la mécanique sur les cartes décontractées.

Le calculateur de nukes et le guide MIRV sont le côté outil de la décision, car les contre-mesures de ce guide sont tous à propos du timing et de la dépense de nukes et de MIRV, et le calculateur donne le prix de la séquence de nukes tandis que le guide MIRV donne le prix du budget stratégique. Le guide de difficulté des nations est la référence pour ce que fait chaque difficulté des nations en général, et ce guide est la tranche spécifique FFA de celui-ci, donc les deux devraient être lus ensemble : le guide de difficulté vous dit la tempérament, et ce guide vous dit les chiffres. Le guide de timing de rupture d’alliance couvre le coût du côté joueur de l’alliance que le leader voudrait, et la section porte fermée de ce guide explique pourquoi l’IA ne sera pas l’allié dont le leader a besoin, donc les deux expliquent le problème d’alliance des côtés joueur et IA respectivement. Le guide de doctrine de tête de pont couvre la façon dont les nations v35 ouvrent et pressent une frontière, qui est la moitié au sol de la pression que ce guide décrit, et le lire avec ce guide montre comment le chemin au sol et le chemin de nukes se combinent dans l’encerclement complet. Ensemble, les guides liés et celui-ci couvrent le problème complet de leader FFA : le focus humain, le focus IA, les outils pour donner le prix des deux, et les frontières de difficulté et de mode qui changent la réponse, et le chiffre unique qui les relie tous est le rapport de tuiles vers le dauphin sur lequel ce guide dépense sa longueur.

Lisez-les ensemble plutôt qu’en isolement : ce guide explique pourquoi l’IA rejoint un focus, et le guide de focus couronne de fin de partie FFA donne le prix du moment où le plateau humain devrait s’y engager ; le guide de pression des nations couvre le comportement de ciblage ordinaire sur lequel ce chemin de leader runaway se couche ; le guide de FFA classée transporte le même encerclement dans le lobby ELO-équilibré ; le calculateur de nukes donne le prix de la séquence de nukes que le leader doit éviter ; le guide MIRV donne le prix du budget stratégique derrière les déclencheurs de steamroll et de déni ; et le guide de difficulté des nations est la référence pour ce que fait chaque difficulté des nations en général. Le guide de timing de rupture d’alliance et le guide de doctrine de tête de pont des nations clôturont le coût d’alliance du côté joueur et la moitié au sol de la pression, respectivement.

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