GUIDES
OpenFront — Don d'or en partie : quand envoyer de l'or au lieu de troupes
Décider quand offrir de l'or (et non des troupes) à un coéquipier dans une partie d'équipe OpenFront : le temps de refroidissement de 10 secondes par cible, les préréglages 10/25/50/75/100 %, les dons réservés aux humains et comment éviter d'alimenter un allié condamné.
Réponse directe : donnez de l’or à un allié vivant qui peut le dépenser, des troupes à celui qui peut les tenir
Offrez de l’or à un coéquipier quand il est vivant, qu’il est humain et qu’il a un achat précis à faire avec cet or dans les prochaines secondes — une expansion, une Ville, une Fabrique, un Port, ou les ouvriers qui font tourner son revenu. Offrez des troupes quand le coéquipier perd une frontière et qu’il a besoin de bras, pas d’argent. Les deux actions partagent le même menu radial et le même temps de refroidissement de 10 secondes par cible, mais elles corrigent des problèmes différents. La décision centrale est à quel allié et quelle ressource, pas si l’on donne quoi que ce soit. Si vous pouvez nommer l’achat que l’or va financer, envoyez de l’or ; si vous ne pouvez pas le nommer et que l’allié saigne, envoyez des troupes à la place. Un coéquipier déjà mort, un bot ou un ennemi ne peut pas recevoir l’un ou l’autre, l’entrée du menu est donc désactivée et la question ne se pose jamais. Les préréglages 10/25/50/75/100 existent pour que vous décidiez en un coup d’œil la partie de votre propre solde, ce qui compte plus que le nombre exact.
La raison pour laquelle c’est présenté comme une décision sur qui et quoi plutôt que sur combien, c’est que le nombre est la partie facile et que la cible est la partie coûteuse. Un don d’or parfait de 50 % à mauvais allié vaut moins qu’un 25 % maladroit au bon allié, car l’or ne rapporte que si le destinataire a un achat précis qu’il peut concrétiser dans les prochaines secondes. Si vous ne pouvez pas nommer cet achat, le don est en général un cadeau à l’ennemi, car le destinataire ne peut pas le dépenser assez vite ou meurt avant que le revenu censé être acheté ne prenne effet. Tout le guide est construit autour de cette idée : un don d’or est un pari sur le prochain coup du destinataire, un don de troupes est un pari sur ses dix prochaines secondes. Faites le bon pari et le préréglage n’a presque d’importance ; faites-le mal et même le bouton 100 % n’accélère que la perte.
C’est aussi pourquoi les deux boutons devraient ressembler à deux questions différentes, pas à un même bouton à deux étiquettes. Quand vous ouvrez le radial sur un allié, posez d’abord la question des troupes : cette personne va-t-elle être tuée dans les dix prochaines secondes ? Si oui, des troupes, et la question de l’or ne se pose même pas. Ce n’est que si la réponse est non que vous posez la question de l’or : cette personne a-t-elle un achat nommé que mon or pourrait financer dans les prochaines secondes ? Si les deux réponses sont non, le bon mouvement est souvent de n’envoyer rien et de garder votre solde liquide, car un don sans achat-cible est simplement votre propre expansion qui ralentit avec le nom d’un inconnu dessus. Les fils de la communauté qui demandent « pourquoi les coéquipiers hoardent-ils » décrivent presque toujours cette absence exacte d’achat nommé, pas l’avidité, et la correction est de rendre l’achat explicite avant d’appuyer sur le préréglage.
Où se joue l’action, et pourquoi tant de joueurs la ratent
Les deux dons se trouvent dans le menu radial qui s’ouvre quand vous sélectionnez un autre joueur. Il y a deux entrées, donate gold (donner de l’or) et donate troops (donner des troupes), chacune affichée en couleur allié et chacune désactivée dès que le contrôle canDonateGold / canDonateTroops est faux. Taper sur l’une ouvre la fenêtre d’envoi de ressource partagée, qui liste vos alliés vivants, montre votre solde actuel d’or ou de troupes comme base, et propose les préréglages 10 / 25 / 50 / 75 / 100 % plus un curseur fin pour un chiffre exact. C’est ici que commence le problème de la communauté : plusieurs fils Reddit décrivent des joueurs qui « ont mis quelques minutes de recherches frénétiques à comprendre comment envoyer de l’argent ou des troupes », car l’action est cachée derrière le panneau d’information du joueur plutôt que sur une touche rapide, et au moins un joueur « a dû regarder une vidéo avant de savoir que c’était même une option ». La correction est de rendre le radial réflexe : sélectionner un allié vivant, ouvrir le radial, choisir la ressource, choisir le préréglage, confirmer. Parce que les préréglages sont des pourcentages de votre solde, le même bouton 50 % déplace une quantité différente à la troisième minute qu’à la douzième, vous choisissez donc en réalité « la moitié de ce que j’ai maintenant », ce qui est le modèle mental honnête.
À nommer, parce que ça change votre façon de vous entraîner : la fenêtre montre votre solde actuel comme base, et les préréglages se recalculent de cette base à chaque ouverture, il n’y a donc aucun état « dernier montant » caché à mémoriser. Le curseur sert au rare moment où vous voulez un chiffre exact — généralement quand vous connaissez le prix de la construction que le destinataire met en file et que vous voulez le caler plutôt que l’arrondir à un préréglage. Dans une partie d’équipe rapide, vous choisirez presque toujours les préréglages 25 % ou 50 % et vous en irez, ce qui est précisément pourquoi la fonctionnalité existe : elle comprime un calcul en quatre étapes (solde, prix, part, confirmation) en un seul regard et un seul appui. Les joueurs qui la ratent ne la ratent pas parce qu’elle est difficile à utiliser une fois trouvée ; ils la ratent parce qu’elle n’est pas là où leur attention est déjà. C’est un problème d’habitude, pas un bug d’interface, et la correction pratique est de construire le réflexe pendant les minutes calmes de l’ouverture — envoyez un préréglage d’or de 10 % à un coéquipier qui a manifestement de la marge — pour que, quand la ligne se rompt, l’action soit déjà un réflexe musculaire et non une recherche.
Les règles qui rendent réellement un don possible
Avant toute décision, le moteur impose quatre barres dures, toutes dans canDonateGold et canDonateTroops de PlayerImpl. Humain à humain uniquement : le commentaire de la configuration est explicite, les dons sont configurés pour les humains uniquement, donc un humain ne peut pas donner à un bot et le don d’un bot ne bouge pas ; les bots commencent aussi avec zéro or, il n’y a donc rien à recevoir. Les deux vivants : dès que l’expéditeur ou la cible meurt, la fenêtre calcule sa base à zéro et les préréglages grisonnent. Cible amicale : le destinataire doit partager votre équipe ou être allié ; vous ne pouvez pas donner de part et d’autre d’une frontière hostile. Refroidissement par cible : chaque paire (donneur, destinataire) garde son propre minuteur de 100 ticks pour l’or et un séparé pour les troupes, donc après avoir donné de l’or à l’ancre de la ligne, vous pouvez immédiatement donner de l’or à un second pourvoyeur — le refroidissement est par destinataire, pas global. La partie tourne à dix ticks par seconde, donc 100 ticks sont exactement dix secondes. Ces barres ne sont ni optionnelles ni dépendantes du mode comme certains interrupteurs ; elles sont la forme de la fonctionnalité, et les comprendre vous dit exactement quand le bouton est gris et pourquoi.
La conséquence pratique de ces barres est qu’un don n’est jamais qu’un transfert entre deux coéquipiers humains vivants, et le moment où l’un d’eux meurt, le bouton grisonne pour tout le monde. C’est pourquoi le timing d’un don est presque aussi important que la cible : vous ne pouvez pas mettre en file à l’avance un cadeau pour un allié sur le point de mourir, et un don de troupes envoyé quelques secondes avant sa mort est dépensé sur une nation qui n’existe plus. C’est aussi pourquoi le refroidissement par cible est la partie qui récompense l’expérience. Parce que le minuteur est par paire (donneur, destinataire) et séparé pour l’or et les troupes, un joueur expérimenté garde une rotation mentale de deux ou trois destinataires et ne gaspille jamais une pleine dix secondes d’attente sur le même allié alors qu’un autre est maintenant celui qui a besoin d’aide. La règle humain uniquement est celle qui surprend le plus les nouveaux joueurs, parce que le jeu remplit joyeusement l’équipe de bots entre-temps, et l’instinct d’« aider » un bot est exactement celui que le moteur refuse. Si l’entrée radiale est grise sur un joueur précis, la cause est presque toujours l’une de ces quatre barres, et les vérifier dans l’ordre — vivant, amical, humain, refroidissement — prend moins d’une seconde et évite la recherche inutile d’un bouton correctement masqué.
Le cadre décisionnel : qui reçoit de l’or et qui reçoit des troupes
Utilisez un appel en quatre questions dans l’ordre, car les répondre dans un autre ordre produit les erreurs les plus fréquentes. Une : l’allié est-il vivant et amical ? Si non, arrêtez — l’action est désactivée. Deux : de quoi a-t-il besoin dans les dix prochaines secondes ? S’il perd une frontière face à plus de troupes qu’il n’en a, il a besoin de troupes ; s’il est vivant, en sécurité mais bloqué (pas d’ouvriers pour financer le revenu, pas de Ville pour débloquer l’étage suivant, pas de Port pour une voie maritime), il a besoin d’or. Trois : peut-il vraiment le dépenser avant qu’il ne soit gaspillé ? Un pourvoyeur assis sur un solde d’or immense qui a déjà tous ses ouvriers ne peut pas « utiliser » plus de revenu en or, donc un don d’or là est un stockage pur ; un joueur de ligne sans or ne peut pas acheter un poste défensif, donc un don d’or là est un délai, pas un correctif. Quatre : quelle est la coût d’opportunité de votre propre solde ? Votre or donné est perdu et votre propre expansion ralentit ; les préréglages existent pour que vous gardiez 75 % de votre solde (le préréglage 25 %) quand l’équipe est encore en début et 100 % quand vous vous engagez dans une poussée finale. Le cadre qui change le plus souvent l’appel est l’or finance la production, les troupes tiennent le territoire : un don d’or achète le revenu futur de l’allié, un don de troupes achète sa survie actuelle. Donnez de l’or au joueur qui le convertira en plus de troupes et de terrain dans la minute à venir, et des troupes au joueur qui sera submergé dans les dix prochaines secondes.
Une dernière nuance qui garde le cadre honnête : les quatre questions sont un filtre, pas un classement. Un coéquipier peut passer les trois premières (vivant, amical, a un achat nommé) et rester une mauvaise cible si la quatrième dit que votre propre solde est en ce moment la ressource critique de l’équipe — par exemple, vous êtes celui qui peut acheter la Fabrique qui débloque toute l’arrière-garde, et dépenser cet or sur un pourvoyeur signifie que l’arrière-garde ne se construira jamais. Dans ce cas, le bon mouvement est de garder votre or et de laisser le pourvoyeur survivre sur un petit complément de 10 %. Le cadre sert à attraper en une fois les deux directions d’échec : donner de l’or quand il faut des troupes, et donner quelque chose quand le bon mouvement est de le garder.
| Besoin immédiat de l’allié | Envoyer | Pourquoi |
|---|---|---|
| Perd une frontière face à plus de troupes qu’il n’en a | Troupes | Les bras corrigent les dix prochaines secondes ; l’or ne retarde que |
| Vivant et en sécurité mais bloqué sur le revenu | Or | Achète des ouvriers, une Ville ou un Port qui lèvent le revenu futur |
| Pas de place pour plus de troupes (à capacité) | Or | L’or n’a pas de plafond côté destinataire ; le surplus de troupes est perdu |
| Sur le point d’être submergé et vous pouvez nommer un achat de reconstruction | Troupes d’abord, or ensuite | Les troupes achètent du temps, puis l’or finance le Port ou la Ville |
| Coéquipier bot ou ennemi ou joueur mort | Aucun | Le bouton est gris ; les dons sont humain à humain uniquement |
Les chiffres qui façonnent l’appel : refroidissement, préréglages et or illimité
Trois chiffres concrets font l’essentiel du travail ici. Le refroidissement est de 100 ticks, soit 10 secondes, par destinataire et par ressource, donc avec deux ou trois coéquipiers vivants vous pouvez maintenir une rotation — ancre, pourvoyeur, bord — et chacun reçoit un don complet environ toutes les dix secondes pendant que vous cyclez. Les préréglages sont 10 / 25 / 50 / 75 / 100 % de votre solde actuel, ce qui veut dire que le même bouton est un filet au milieu de partie et un engagement en fin de partie ; le curseur vous laisse régler un chiffre exact quand vous caliez un prix connu. L’or n’a pas de plafond de capacité côté destinataire — le propre commentaire de la fenêtre dit « capacité interne seulement pour les troupes ; l’or est illimité » — donc vous pouvez vider votre solde sur un seul allié, alors qu’un don de troupes est plafonné par la capacité de troupes du destinataire et le surplus est perdu. Cette asymétrie est la raison complète pour laquelle les deux boutons existent : les troupes sont un tampon que l’allié n’a peut-être pas de place pour, l’or est de la liquidité que l’allié peut toujours absorber. Lecture pratique : si vous n’êtes pas sûr, un préréglage d’or de 25 % à un pourvoyeur vous coûte un peu de vitesse d’expansion et lui achète un ouvrier ou une petite construction maintenant ; un préréglage de troupes de 100 % à un allié à capacité pleine jette la plus grande partie au tas silencieusement. Vérifiez la marge du destinataire avant de confirmer un transfert de troupes, et penchez vers l’or quand vous ne pouvez pas vérifier vite.
Une façon utile d’incarner le refroidissement est de le penser comme un budget de rotation, pas une pénalité. Dix secondes par destinataire veut dire qu’avec trois coéquipiers vivants vous pouvez compléter un cycle complet de dons environ toutes les trente secondes, ce qui, dans une partie d’équipe normale, est largement le temps de garder la ligne approvisionnée et l’arrière-garde financée sans jamais avoir l’impression de courir. Le piège est de traiter le refroidissement comme une raison d’envoyer tout à un seul allié le plus vite possible ; le refroidissement existe précisément pour que vous ne le fassiez pas, parce qu’un seul allié qui reçoit 100 % de votre production deux fois de suite est habituellement un point de défaillance unique. Les préréglages composent cela : parce qu’ils sont des pourcentages, plus vous êtes tard dans la partie et plus un préréglage d’or de 25 % vaut réellement, donc un pourvoyeur qui reçoit 25 % à la quatrième minute reçoit un filet et celui qui reçoit 25 % à la douzième reçoit une construction. C’est la lecture voulue — les dons en début de partie doivent être petits et fréquents, ceux en fin de partie grands et engagés — et l’étalement 10/25/50/75/100 est l’outil qui rend les deux moitiés de cette phrase vraies en même temps.
Scénario A — le pourvoyeur protégé qui devrait pomper un seul bulldozer
Supposons une partie d’équipe à six joueurs sur une grande carte, huitième minute. Un coéquipier (l’« ancre ») tient la ligne face à deux joueurs ennemis et est à environ 30 000 troupes face à ~45 000 combinées qui poussent. Deux de vos coéquipiers sont en sécurité à l’arrière avec un bon revenu d’or mais peu de troupes ; l’un d’eux (le « pourvoyeur ») a 90 000 or et tous ses ouvriers mais seulement 8 000 troupes. L’ancre est vivante, amicale et perd. Appelez : l’ancre a besoin de troupes maintenant, pas d’or, parce que la menace est dans les dix prochaines secondes — donc vous ouvrez le radial sur l’ancre et envoyez le préréglage de troupes de 50 %, qui à votre solde actuel est environ 12 000 troupes, et répétez après le refroidissement de 10 secondes. Le pourvoyeur n’a pas encore besoin de troupes ; le pourvoyeur doit convertir ces 90 000 or en plus de troupes et une Fabrique pour tenir la rotation. Vous envoyez donc au pourvoyeur un préréglage d’or de 25 % pour ajuster son ratio d’ouvriers et lui laisser mettre une Fabrique en file, ce qui lève le plafond de chaque don de troupes futur que vous pourrez faire. Vous ne déversez jamais votre propre or sur l’ancre en plein combat, parce que le problème de l’ancre est les bras et l’or là ne retarde que le correctif. La rotation est : l’ancre reçoit des troupes au rythme de 10 secondes, le pourvoyeur reçoit un petit complément d’or pour maintenir le pipeline, le joueur de bord continue d’expanser pour refuser aux ennemis une seconde ligne. C’est la forme « pomper un seul joueur en bulldozer désigné » que les bonnes parties d’équipe répètent, et l’or va au joueur qui fait le pompage.
Remarquez ce que l’or ne fait pas ici. Il ne sauve pas l’ancre, il n’achète même pas directement la prochaine salve de troupes de l’ancre — la salve de l’ancre vient du revenu du pourvoyeur lui-même, que le pourvoyeur a maintenant plus parce qu’une Fabrique est mise en file. L’or est un accélérateur sur le pipeline, pas un correctif pour la ligne immédiate. Cette distinction est la raison complète pour laquelle ce scénario fonctionne : la ligne immédiate est résolue par les troupes (préréglage 50 %, répété au refroidissement), et la ligne de moyen terme est résolue par l’or (préréglage 25 %, une fois, vers la Fabrique). Si vous invertiez — déverser de l’or sur l’ancre et laisser le pourvoyeur à 8 000 troupes — la ligne tiendrait les trente prochaines secondes puis s’effondrerait, parce que le pourvoyeur n’aurait jamais construit la Fabrique qui rend possibles les trente secondes suivantes. La lecture « bulldozer désigné » des fils de la communauté est exactement ceci : un joueur devient la menace principale de l’équipe, et les autres joueurs existent pour garder ce joueur vivant et financé, ce qui est un travail différent du travail du bulldozer, qui est être la menace. L’or va aux joueurs qui font le travail différent.
Scénario B — l’allié sur le point d’être submergé : or ou troupes, vite
Maintenant la même carte, douzième minute. Un coéquipier (le « bord ») a dérivé dans un coin sans issue, est à 4 000 troupes face à 60 000 troupes ennemies sur deux frontières, et a 15 000 or avec des ouvriers à 20 %. La lecture honnête est que cet allié perd et un don d’or ne sauvera pas la frontière dans les dix prochaines secondes — l’or peut acheter un ouvrier ou un petit poste, pas un déficit de 56 000 troupes. L’appel est troupes, grosses et répétées : 75 % de votre solde de troupes au bord, puis le préréglage 100 % après le refroidissement, en acceptant qu’une partie soit perdue par la capacité si le bord est déjà près du plein. Si vous pouvez aussi nommer un achat futur que le bord fera dès que la ligne se stabilise — un Port sur la côte derrière eux, ou une Ville pour lever le revenu — alors après que les troupes aient acheté du temps à l’allié, un préréglage d’or de 25 % à ce bord finance la reconstruction au lieu de les laisser assis à 20 % d’ouvriers pour toujours. L’échec que ce scénario prévient est le réflexe « les sauver avec de l’argent » : quand le déficit est en troupes, l’or est une taxe de délai, pas un sauvetage. L’échec inverse est tout aussi réel — si le problème du bord était uniquement de n’avoir ni ouvriers ni revenu, alors les troupes seules saigneraient tant que leur revenu restait à zéro et l’appel or-pour-ouvriers aurait été le bon. Décidez quel chiffre est le déficit, et la ressource en découle.
La raison pour laquelle la question « quel chiffre est le déficit » compte, c’est que la fenêtre ne fait pas l’arithmétique à votre place. Les préréglages 10/25/50/75/100 sont des pourcentages de votre solde, pas du déficit du destinataire, donc le même préréglage de troupes de 75 % est un sauvetage sur un petit déficit et un geste sur un déficit de 56 000 troupes. Cet écart entre préréglage et besoin est exactement là que les joueurs expérimentés out-rotationnent le reste de l’équipe : ils estiment le déficit en temps réel et choisissent le préréglage qui le comble, ou savent que le préréglage est insuffisant et en envoient un second après le refroidissement. Le refroidissement de 10 secondes par destinataire est la seule chose qui empêche cela de devenir une inondation, et il est assez généreux pour qu’une lecture correcte du déficit, un premier préréglage et un second au tick suivant tiennent tous à l’intérieur d’une seule vague de pression ennemie. Le piège est le contraire : un joueur qui voit un petit déficit et envoie quand même 100 % parce que « il perd », ce qui vide votre propre solde sur un destinataire qui avait besoin de 10 % et vous laisse sans rien quand le suivant — plus gros — déficit apparaît sur un autre allié. Autrement dit, l’appel or/troupes et la taille du préréglage sont deux décisions séparées, et les deux doivent être juste, c’est pourquoi le guide les traite comme deux étapes plutôt qu’une.
Modes d’échec et le correctif qui annule chacun
Le premier échec est alimenter un allié condamné avec de l’or : vous tendez 50 % de votre solde à un joueur sur le point de mourir, l’or disparaît avec la nation, et votre propre expansion s’arrête. Le correctif est le test d’une seconde — si le déficit de troupes de l’allié est plus grand que ce que votre or peut acheter en ouvriers, envoyez des troupes ou n’envoyez rien, et réorientez l’or vers un pourvoyeur en sécurité. Le deuxième échec est gaspillage de capacité sur les troupes : vous envoyez 100 % de troupes à un allié déjà à capacité et le surplus est jeté, donc le don n’a rien fait pendant que votre propre ligne amincissait. Le correctif est de vérifier la marge du destinataire et de préférer le préréglage d’or, sans plafond, quand vous n’êtes pas sûr. Le troisième échec est tunnel du refroidissement : vous donnez tout à un allié, attendez dix secondes, et découvrez que le second est maintenant celui qui est submergé ; le refroidissement par cible existe pour que vous puissiez cyclez, et le correctif est de garder une rotation mentale de deux ou trois destinataires plutôt qu’un favori unique. Le quatrième échec est aveuglement au coût d’opportunité : vous videz votre solde si vite que vous ne pouvez pas financer votre propre Ville ou Port et devenez le prochain allié qui a besoin d’être sauvé ; les préréglages 25 % et 50 % existent pour vous garder liquide, et le correctif est de traiter les préréglages 75–100 % comme des engagements que vous ne faites que quand la fin de partie de l’équipe est claire. Le cinquième échec est mallecture de la barre humain uniquement : vous essayez d’« aider » un coéquipier bot et trouvez le bouton gris, ce qui gaspille un instant dans l’instant qui comptait ; le correctif est de retenir que les bots ne peuvent pas recevoir, donc chaque don vise un humain.
Chacun de ces cinq échecs a la même forme sous-jacente, qui vaut d’être nommée parce qu’elle prédit le sixième : vous avez optimisé pour le chiffre visible (votre solde, leur déficit) plutôt que pour l’invisible (dont le revenu, dans les dix prochaines secondes, l’or déplace réellement). Le premier optimise pour « il perd » sans vérifier ce que perdre veut dire en troupes plutôt qu’en ouvriers. Le deuxième optimise pour « envoyer le plus » sans vérifier que le plus peut être reçu. Le troisième optimise pour « aider mon favori » sans vérifier la rotation. Le quatrième optimise pour « vider mon solde maintenant » sans vérifier que le solde vide devient le prochain déficit. Le cinquième optimise pour « aider quelqu’un » sans vérifier que quelqu’un est humain. Le sixième, que les cinq premiers garantissent presque, est le don qui semble juste depuis votre propre écran et est une perte pure depuis l’écran de l’équipe : vous avez sauvé un joueur qui allait mourir mais en le faisant vous êtes devenu le joueur qui est maintenant sur le point de mourir, et le total de troupes de l’équipe est plus bas qu’avant que vous commenciez à donner. Le seul correctif à ce sixième échec est celui vers lequel tout le guide revient sans cesse — gardez une réserve de 25 % ou 50 % et n’engagez 75–100 % que quand la fin de partie de l’équipe est déjà décidée, de sorte qu’un don ne puisse jamais être la chose qui vous transforme de l’aidant de l’équipe en problème de l’équipe.
Ajustements selon le mode et la carte
En mode Équipe, chacune des ci-dessus s’applique, c’est le contexte par défaut. Dans les modes qui ne vous mettent pas dans une équipe partagée, la barre de cible amicale veut dire qu’il n’y a personne à qui donner et la question disparaît, donc ce guide est sur la forme d’équipe multijoueur. Sur les petites cartes, le refroidissement de 10 secondes par cible compte moins, parce que les alliés meurent plus vite et la rotation est courte et brutale — penchez vers les troupes et des petits compléments d’or de 25–50 %, et n’engagez pas trop tôt un préréglage de 100 %. Sur les grandes cartes avec une arrière-garde protégée, le modèle du pourvoyeur du Scénario A est toute la partie : un joueur en sécurité avec un bon revenu d’or convertit l’or en troupes sur des minutes, et les dons d’or là sont sur accélérer la conversion (une Fabrique, un Port, une salve d’ouvriers) plutôt que sur l’urgence. Sur les cartes d’îles ou de détroits, un Port est souvent l’achat d’or le plus précieux qu’un coéquipier puisse faire, donc le don d’or qui compte est celui qui laisse l’allié côtier acheter ce Port et ouvrir la voie maritime ; le don de troupes est celui qui protège le pont terrestre pendant que le Port se construit. La décision est la même dans les deux cas — nommez l’achat ou le déficit — mais l’achat qui gagne la partie change avec la topologie, donc la Stratégie de carte est la référence pour le composant que l’or devrait acheter sur votre carte précise.
Une note spécifique au mode vers laquelle les fils de la communauté reviennent sans cesse est la valeur par défaut de la salle d’attente : si les dons sont activés du tout est décidé par la configuration de la partie, et l’action en partie n’est utile que par l’interrupteur qui l’a activée. En pratique, cela veut dire que la même équipe de joueurs se comporte différemment dans une salle avec dons activés que dans une sans, parce que la rotation, le modèle du pourvoyeur et le plan « pomper un seul bulldozer » supposent tous que l’action existe. Si vous hôtez, l’interrupteur fait partie du jeu que vous offrez, pas un réglage cosmétique ; si vous rejoignez, lire l’état des dons de la salle avant la partie est la différence entre une équipe qui peut coordonner une ligne et une qui ne peut que réagir. C’est aussi le réglage dont se plaignent les « mon coéquipier hoardait et je ne pouvais pas aider », donc si un fil se plaint d’un don manquant, la première question est si la salle avait l’action activée en premier lieu. Le reste du guide suppose que c’est activé, parce que chaque scénario dépend de l’entrée radiale étant en ligne.
Ce que ce guide ne couvre pas, et quoi lire ensuite
Ce guide possède la décision de don d’or en partie : qui reçoit de l’or, qui reçoit des troupes, comment le refroidissement de 10 secondes par cible et les préréglages 10/25/50/75/100 façonnent l’appel, et comment cesser d’alimenter un allié condamné. Il ne couvre délibérément pas le Trésor de la Clan, qui est un réservoir stocké auquel vous contribuez et puisez entre les parties — un système différent avec ses propres règles — ni le cadre général de l’interrupteur de don et du refroidissement que la page des rôles d’équipe utilise en décrivant les passes de rôle. Si vous voulez le réservoir stocké, entre les parties, lisez Dons du Trésor de la Clan. Si vous voulez le cadre plus large des rôles et de la logistique — qui alimente qui, qui ancre, quand marquer les cibles — lisez Rôles d’équipe. Pour le côté économique de ce que votre or donné devrait réellement acheter — ouvriers, Villes, Ports et le revenu qu’ils produisent — lisez Économie d’équipe et espace. Pour le moment après que les dons vous ont acheté du temps, Première partie couvre comment convertir la position précoce en ouverture stable. Le don d’or en partie a fait son travail quand un coéquipier humain vivant dépense votre or sur un achat que vous pouviez nommer avant de l’envoyer, et que les dix secondes suivantes étaient meilleures pour l’équipe.
Un dernier mot sur pourquoi la liste « quoi lire ensuite » est ordonnée ainsi : les quatre pages liées répondent aux quatre questions qui suivent directement une fois que vous maîtrisez l’appel en partie. La page Trésor de la Clan répond à « que fais-je de l’or que je stocke entre les parties », qui est l’autre moitié de l’économie de l’or que le bouton en partie ne peut pas toucher — le trésor est un réservoir stocké avec ses propres règles, et les deux systèmes n’interagissent que dans le sens où une bonne économie en partie est ce qui vous laisse stocker assez pour compter. La page Rôles d’équipe répond à « qui est le pourvoyeur, qui est l’ancre, qui est le bord », qui est la question que votre or choisit implicitement à chaque fois que vous choisissez une cible : un don est un vote sur un rôle, et une équipe où tout le monde vote le même rôle finit avec un bulldozer et personne pour le protéger. La page Économie d’équipe et espace répond à « que devrait réellement acheter l’or », parce qu’un don d’or qui atterrit sur un coéquipier sans idée de quoi construire avec est un don qui n’achète rien, et l’arithmétique ouvriers/Ville/Port de cette page est la référence de l’achat que vous devriez nommer avant d’appuyer sur le préréglage. La page Première partie répond à « que fais-je de la position que les dons viennent de m’acheter », parce qu’une ligne tenue par un préréglage de troupes de 50 % n’est bonne que par l’ouverture qui suit, et la conversion de début de partie d’un avantage temporaire en position de carte stable est une compétence différente du don lui-même. Le don d’or en partie est le pont entre ces quatre compétences, et il n’est bon que par les compétences aux deux bouts du pont, c’est pourquoi ce guide termine en pointant les quatre plutôt qu’en prétendant couvrir toute l’économie d’équipe seul.
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