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La grille de prix des MIRV dans OpenFront : quand engager l'attaque finale

Apprenez comment la grille de prix des MIRV monte à 25, 40, 55, 70 et 85 millions de pièces dans OpenFront, comment le compteur d'engagement partagé hausse votre prix, et quand engager la frappe nucléaire finale au lieu de gagner autrement.

Tutorial Difficulté · Advanced Publié 20 sept. 2026 Mis à jour 20 sept. 2026 Relu par la rédaction OpenFront Intel #mirv#nukes#price-ladder#endgame#ffa#economy

Réponse directe : quand engager la frappe finale ?

Engagez votre MIRV final quand la grille de prix est encore le moyen le moins cher de gagner ; abandonnez le nucléaire quand la même somme finance mieux une offensive terrestre ou le seuil sans frappe. La règle actuelle est la grille, pas un prix fixe. Votre premier MIRV coûte 25 millions de pièces. Chaque joueur lance un MIRV dans la partie, et le suivant coûte 15 millions de plus, donc le deuxième coûte 40 millions, le troisième 55 millions, le quatrième 70 millions, le cinquième 85 millions. Le compteur est partagé sur toute la carte : un ennemi qui lance un MIRV hausse votre prochain prix exactement comme votre propre tir. L’actuelle version n’a aucun cooldown d’engagement global ; votre rythme n’est limité que par les puits de missiles prêts et la récharge de 90 ticks de chaque emplacement, et par l’argent dont vous pouvez réellement payer le prix.

La décision réelle est une comparaison, pas un réflexe. À 25 et 40 millions, le MIRV reste généralement le moyen le plus efficace, parce qu’une frappe bien visée détruit souvent plus de capacité terrestre qu’une offensive terrestre qui menace votre noyau et vos élites. À 55 et 70 millions, la même somme finance souvent une offensive terrestre survivante qui prend le seuil d’heure supplémentaire sans déclencher de riposte nucléaire ; à 85 millions, c’est si cher qu’il ne sert en général que de frappe ultime de toute la partie. La version courte : tirez tôt et bon marché quand la frappe est clairement décisive, gardez votre trésorerie et passez à une route non nucléaire quand le prix d’un niveau égale une offensive complète, et réservez les niveaux profonds au moment où vous devez immédiatement terminer la partie plutôt que de parier du temps.

L’importance vient du fait que beaucoup de joueurs budget encore l’ancien prix fixe. Si vous planifiez « trois MIRV pour 75 millions » et que la partie a déjà eu deux tirs, votre troisième MIRV coûte 55 millions, pas 25, votre plan dépense beaucoup plus que prévu, et hausse aussi le prix de vos ennemis. Ce guide vous donne le tableau exact des niveaux, la logique du compteur partagé, deux scénarios calculés avec des vrais chiffres, et une ligne claire qui vous dit quand arrêter le budget nucléaire et finir par des troupes ou l’heure supplémentaire. L’habitude unique qui décide la plupart des fins de partie à grille : regarder le compteur entre chaque décision de tour, parce qu’il monte, votre prochain budget de frappe change, et le joueur qui re-verifyfie le prix avant chaque décision est celui qui ne brûle pas son dernier niveau sur une frappe qui n’est plus décisive.

Frontière de version : la règle actuelle, l’expérience annulée et le rythme

Il faut d’abord clarifier la frontière de version, parce qu’une règle erronée circule encore dans les discussions de joueurs et dans les contenus de l’ère bêta, et elle fait budgeter autour d’un prix fixe qui n’existe plus. La ligne de release actuelle des joueurs est v0.34.0 à v0.34.11. Tous ces tags utilisent la grille croissante : le coût du MIRV est 25 millions plus 15 millions multiplié par le nombre de MIRV lancés dans la partie. Les tags v0.33 que nous avons vérifiés, v0.33.9 et v0.33.14, utilisent la même grille, donc la grille prédate la ligne v0.34 et est un comportement de longue durée du jeu, pas une nouveauté de v0.34 que certains joueurs n’ont pas encore vue.

La règle que vous avez peut-être lue vient de v0.34.0-beta1, une étiquette bêta expérimentale. Dans cette bêta, le coût du MIRV était fixe à 25 millions de pièces, et un engagement réussi lançait un cooldown global de 60 secondes qui bloquait tous les autres joueurs, le lanceur étant exempt. Cette expérience a été annulée : la release v0.34.0 stable et toutes les releases suivantes ont restauré la grille et retiré le cooldown d’engagement global. Le guide des mécaniques MIRV et celui-ci s’accordent : un silo prêt et assez d’or permettent un nouveau tir sans minute protégée. Dans la version actuelle, le prix fixe et la fenêtre de 60 secondes ne sont pas la règle.

Comme l’actuelle version n’a pas de fenêtre d’engagement globale, les niveaux profonds deviennent un engagement d’argent plutôt qu’un engagement de temps. À 25 millions, le MIRV est un outil puissant mais abordable, vous pouvez vous permettre de le parier sur une position incertaine. À 70 et 85 millions, c’est un engagement d’une grande partie de votre économie, difficile à récupérer si la frappe est interceptée ou ne décide pas. Le prix est payé au moment de l’engagement, et le compteur a déjà avancé, donc quand vous décidez de tirer au niveau 85 millions, vous avez déjà dépensé l’essentiel de votre budget nucléaire de la partie. Il n’y a pas de remboursement, pas de regret, et pas de moyen de ramener le compteur en dessous de vous. Une habitude utile est de calculer le niveau avant d’engager : si le compteur est à 2, votre tir maintenant coûte 55 millions ; si un ennemi tire d’abord, vous passez à 70 ; savoir qu’un tir ennemi unique vous coûte 15 millions de plus permet de décider si vous tirez maintenant ou pariez qu’ils tirent d’abord.

Tableau des niveaux et compteur partagé

La formule du coût est simple à dire, complexe à utiliser, parce que le prix dépend de l’historique de la partie et non de vous. Pour le (N+1)-ième MIRV de la partie, où N est le nombre total de MIRV lancés par tous les joueurs, le prix est 25 millions plus N multiplié par 15 millions de pièces. Cela donne une grille fixe partagée par tous les joueurs et qui ne se réinitialise jamais pendant la partie. Les écarts entre niveaux sont constants de 15 millions, ce qui rend la planification mathématique facile et prévisible. Vous n’avez pas besoin de retenir tout le tableau ; vous avez besoin de savoir quel niveau vous êtes à, ce qui peut se lire directement dans le menu de construction au moment de votre décision.

Numéro de tirPrix du MIRVCumul premier k
1er25 millions25 millions
2e40 millions65 millions
3e55 millions120 millions
4e70 millions190 millions
5e85 millions275 millions

La deuxième colonne se lit comme le prix de tir unique pour ce niveau, la troisième comme le total qu’un joueur dépenserait en tirant lui-même jusqu’à ce tir. En pratique, vous ne tirez presque jamais tout, parce que le prix est piloté par chaque lanceur, pas seulement par vous. Si vous tirez une fois et un ennemi deux fois, le compteur est à 3 et votre prochain MIRV coûte 70 millions, même si vous n’avez tiré qu’une fois. La colonne cumulative est la plus utile pour évaluer combien de MIRV un seul joueur peut se permettre d’acheter en une partie, et à quel point votre tir planifié dépasse rapidement sa portée, le chiffre le plus important quand vous budgetez une salve finale.

Le compteur est global, la partie que la plupart des joueurs manquent. Le jeu maintient un seul compteur de MIRV lancés par partie, incrémenté au moment de l’engagement et non au moment de l’impact. Cela signifie que le prix de votre prochain MIRV augmente immédiatement dès qu’un joueur tire, que ce soit vous ou un ennemi, et que cette frappe soit réussie ou interceptée ensuite par un SAM. Le coût est verrouillé à l’engagement. Un ennemi qui tire un MIRV de 40 millions ne dépense pas seulement son propre argent ; il hausse aussi à 55 millions chaque MIRV que vous êtes susceptible de tirer, un vrai effet stratégique que vous pouvez subir et exploiter. Vous pouvez aussi lire le compteur comme un signal de phase : un compteur élevé signifie que l’option nucléaire devient chère pour tout le monde, ce qui indique généralement que la partie va vers une fin non nucléaire, et les meilleurs joueurs utilisent ce signal pour passer à l’offensive ou la défense d’heure supplémentaire avant que la grille ne les force.

Scénario 1 : compteur à 1, le leader vous bloque

Imaginez une FFA à 12 joueurs. Le compteur est à 1 : seul le leader actuel a déjà tiré un MIRV. Vous avez 90 millions de pièces, un solide terrain et un puits de missile prêt. Le leader a une grande position défensive en bordure, qui s’il tient, lui permet de franchir le seuil d’heure supplémentaire dans les prochaines minutes. Votre choix est de tirer un MIRV de 40 millions sur cette position, ou de payer une offensive terrestre qui prend le même territoire, et la grille vous dit lequel est le vrai arbitrage.

Tirer à 40 millions est défendable. La position est assez grande qu’une frappe bien visée en supprime une grande partie, le prix est moins de la moitié de votre trésorerie, et le leader a déjà engagé un MIRV dans la partie, ce qui l’engage lui-même profondément dans sa grille et le rend difficile à répondre bon marché. Le MIRV de 40 millions vaut mieux que l’offensive terrestre, parce que prendre une position défendue au sol vous coûte en troupes détruites et en temps de reconstitution. Le plan réel : tirez ce MIRV de 40, cliquez au cœur du bloc continu du leader, puis engagez immédiatement les troupes qui devaient dépenser la même somme pour exploiter la brèche ouverte par la frappe. La frappe amorce la position, l’offensive la convertit en territoire que vous contrôlez réellement.

Ne tirez pas si la position est petite. Si l’avantage du leader est juste quelques cases, un MIRV de 40 millions est du canon pour tuer un moucheron, et payer 20 millions pour une offensive directe qui prend ces cases est meilleur. Ne planifiez pas non plus une deuxième frappe de suivi ici : si vous tirez, le compteur passe à 2, votre prochain tir coûte 55 millions, et vous avez déjà payé 40, donc deux tirs totalisent 95 millions, au-delà de vos 90 millions disponibles, pour une position que vous auriez peut-être prise dès la première frappe plus l’offensive. La grille dit : une frappe casse la position, puis les troupes gagnent. C’est la fin à deux outils que la grille récompense, qui garde votre dernier niveau au cas où la situation se retourne. Si le leader garde un petit cluster bien défendu, l’offensive est moins chère et plus sûre ; le MIRV ne vaut mieux que si la position est assez grande qu’un clic enlève la menace, et si 40 millions reste un prix raisonnable contre les troupes que vous auriez perdues au sol.

Scénario 2 : compteur à 3, vous devez décider

La partie est maintenant en fin de partie et le compteur est à 3. Trois MIRV ont été tirés, et l’option nucléaire devient réellement chère pour tout le monde. Vous êtes l’un des deux derniers joueurs, et la différence de territoire restante est la partie entière. Le prochain niveau est 70 millions, le suivant 85 millions. Vous avez 120 millions de pièces. L’ennemi garde une position forte et a lui aussi de l’argent, et aucun des deux ne veut brûler 70 ou 85 millions sans un avantage clairement décisif.

C’est l’instant exact où la grille fonctionne. L’option nucléaire est assez chère que le choix rationnel pour vous et votre ennemi est d’arrêter de penser « tirer nucléaire » et de penser « qui de nous deux peut forcer le seuil d’heure supplémentaire par les troupes et le temps ». Si vous pouvez prendre les prochaines 20 cases par offensive terrestre, la partie se termine avant que quiconque dépense 70 millions, et les deux économisent le dernier niveau. Si vous ne pouvez pas, et que la position est réellement défendue contre l’offensive terrestre, alors 70 millions est le prix décisionnel sans chemin moins cher, et vous le tirez avec le plein poids d’un coup d’arrêt, acceptant qu’il clôture votre budget nucléaire.

La discipline clé est : ne pas avoir besoin de 85 millions après avoir tiré 70 millions. Si vous tirez 70 millions et c’est intercepté, ou qu’il racle seulement la position, le compteur passe à 4, votre prochain MIRV est 85 millions, et vous pouvez ne pas vous le permettre tout en étant exposé. Avant de tirer 70 millions, évaluez honnêtement si c’est décisif seul. Un MIRV de 70 millions qui amorce seulement est un mauvais arbitrage ; il dépense l’essentiel de votre économie, hausse le compteur pour tous, et vous empêche de suivre quoi que ce soit. Les niveaux profonds sont un prix de tout. S’ils ne sont pas tout, vous devriez finir par les troupes, ou par l’heure supplémentaire si le seuil est assez proche. Dans une partie finale à deux joueurs, celui qui force le seuil par offensive gagne en général, sans jamais payer le niveau profond, parce que la grille rend le tir de tout assez cher que le joueur mieux placé par offensive a une position supérieure et peut simplement battre l’option nucléaire de l’ennemi en la rendant inutile. En pratique, cet endgame à deux joueurs se joue rarement au niveau profond : les deux joueurs savent que la prochaine frappe coûtera 70 ou 85 millions, donc le premier qui parvient à forcer la position adverse par offensive avant que quiconque paie la frappe profonde gagne l’économie de l’ennemi, qui reste bloquée à un niveau qu’il ne peut plus suivre. La discipline de la grille dans cet endgame est donc de ne jamais payer la frappe profonde si l’offensive peut prendre la position avant, et de laisser l’ennemi découvrir trop tard que son budget nucléaire est maintenant une dépense qui ne paie plus rien.

Quand arrêter, et comment défendre

Il y a une ligne claire quand le prix de la grille dépasse la valeur de la frappe, et vous devez y basculer vers une fin non nucléaire. En pratique, c’est environ le moment où le prix du niveau égale ce qu’une grande offensive terrestre coûterait en troupes et en risque ; à partir de là, l’offensive est le meilleur arbitrage, parce qu’elle ne dépense pas votre budget nucléaire irrégénérable et n’hausse pas le compteur pour le reste de la partie. Sur la plupart des cartes, les niveaux 55 ou 70 millions sont le point où l’offensive terrestre bien timingée devient aussi bonne ou meilleure, et au-delà le nucléaire est strictement l’option d’arrêt la plus chère des deux.

Les routes non nucléaires sont celles que vous construisez déjà. Une offensive terrestre qui prend les cases décisives, une course d’heure supplémentaire où le seuil est assez proche pour que vous gagniez en gardant votre fraction, ou une posture de survie d’heure supplémentaire où vous survivez au seuil montant plutôt que de payer pour détruire la position qui vous pousse au-delà. Chaque route utilise l’argent et les troupes que vous avez déjà investis, et chaque route garde l’option nucléaire ouverte pour un niveau plus bon marché ensuite. Tirer un niveau profond ferme cette option et dépense l’essentiel de votre économie dans une action irréversible, d’où les joueurs disciplinés traitent les niveaux profonds comme un dernier recours plutôt qu’un outil standard. Le test mental le plus net : à 55 et 70 millions, demandez-vous si l’offensive que vous pouvez faire cette minute prend les mêmes cases moins cher ; si oui, la grille dit d’arrêter et laisser les troupes ou l’horloge finir, parce que le niveau profond n’est pas un outil que vous pouvez garder, c’est un budget que vous ne pouvez dépenser qu’une fois et jamais de nouveau, et une seule frappe qui n’est pas clairement et indubitablement décisive rend l’offensive ou la défense d’heure supplémentaire le meilleur coup, celui que la grille est conçue pour vous pousser vers.

La même grille est aussi un outil de défense, que le défenseur peut utiliser trois manières. Premièrement, tirer un MIRV bon marché tôt vous-même quand le prix est encore bas pour hausser le compteur et pousser la partie vers les niveaux profonds, rendant la frappe finale de l’ennemi aussi inabordable pour lui. C’est une vraie action de dissuasion : vous ne tirez pas pour frapper une position, vous tirez pour rendre les prochaines frappe nucléaires trop chères. Deuxièmement, changez la valeur de la frappe en dispersant votre capacité, en retirant vos élites de la portée probable de l’explosion, ou en construisant la prochaine offensive à l’extérieur de la portée du clic. Troisièmement, refusez la fin nucléaire en forçant une fin plus rapide et moins chère par offensive, de sorte que la partie se termine avant que le tir profond de l’ennemi ne puisse jouer. Lisez le compteur, estimez le niveau que l’ennemi compte tirer, et rendez ce niveau inabordable, sans valeur ou inutile.

Ajustements selon le mode et la carte : où la grille mord le plus fort

La grille interagit avec le mode et la carte de manières qui changent la bonne ligne. En FFA, le compteur partagé est le plus volatil, parce que beaucoup de joueurs tirent et le compteur monte vite, si les niveaux profonds arrivent tôt et la fin non nucléaire tôt. Dans une FFA à huit joueurs ou plus, attendez-vous à ce que le compteur atteigne 3 ou 4 avant la fin de partie, ce qui peut placer votre frappe finale au niveau 70 ou 85 millions. Planifiez votre budget nucléaire autour de cette réalité : si vous comptez tirer en fin de partie dans une grande FFA, budgetez le niveau profond plutôt que 40 millions, et traitez 85 millions comme un dernier recours plutôt qu’un outil standard. La grille interagit aussi avec le rôle que vous jouez : le leader du territoire a moins d’incentif à tirer le niveau profond parce qu’il gagne déjà, et 70 ou 85 millions pour une position que l’offensive prendrait bientôt est un mauvais arbitrage ; le joueur en retard qui est près de perdre a l’incentif inverse, plus susceptible de parier le niveau profond sur un tir de tout qui casse la position du leader et réinitialise la course de seuil.

Dans des halls plus petits, ou des modes d’équipe où votre équipe contrôle combien de MIRV sont tirés, le compteur monte lentement, les niveaux profonds arrivent plus tard, et une frappe finale de 55 ou 70 millions est plus réaliste. La carte compte aussi. Sur une carte où les positions sont denses et un clic enlève beaucoup, la frappe vaut plus à chaque niveau et vous tirez plus tard dans la grille avant qu’elle dise stop ; sur une carte étalée où un clic enlève peu, l’offensive terrestre devient le meilleur arbitrage plus tôt, parce que la valeur de la frappe baisse tandis que le prix monte sur la même grille fixe.

L’heure supplémentaire et l’horloge apocalyptique changent encore plus le calcul. Si l’heure supplémentaire est active et le seuil proche, le moyen le moins cher de gagner peut être de garder votre fraction et d’attendre que le seuil descende, ce qui coûte moins cher que n’importe quel niveau de la grille, donc la grille dit d’arrêter le budget nucléaire et laisser le temps faire. Si l’horloge apocalyptique est active et un seuil de survie monte, une posture défensive qui survit à ce seuil peut battre payer pour détruire la position qui vous pousse au-delà. Lisez le mode d’abord, puis le compteur, puis choisissez le niveau où vous engagez ou basculez. Le mode vous dit à quelle vitesse le compteur bouge, le compteur vous dit ce que la prochaine frappe coûte réellement. En classée et dans des halls fiables, les joueurs sont plus prudents, le compteur monte lentement et les niveaux profonds sont utilisés de façon plus décisive ; dans les halls ouverts, le compteur monte souvent au sommet et la partie finit par offensive terrestre ou défense d’heure supplémentaire avant que quiconque paie 85 millions. L’habitude utile est de dire à voix haute en vous le mode et le compteur avant chaque décision nucléaire, parce que ces deux chiffres ensemble décident le niveau que vous payez réellement et le rythme que vous avez réellement. Une fois que vous connaissez le mode, vous savez à quelle vitesse le compteur bouge probablement dans les prochaines minutes ; une fois que vous connaissez le compteur, vous savez le prix exact de la frappe que vous êtes sur le point de tirer ; la seule question honnête restante est si ce prix achète une frappe décisive ou un geste cher.

Erreurs et corrections

L’erreur la plus commune est de budgeter une salve autour de l’hypothèse de prix fixe. Si vous planifiez « trois MIRV pour 75 millions », vous utilisez les chiffres beta1 annulés, pas la règle actuelle. Avec la grille actuelle, trois tirs dans une partie coûtent 25, 40 et 55 millions, soit 120 millions au lieu de 75, et l’écart de 45 millions brisera votre économie si vous budgetez autour du chiffre erroné. Vérifiez le niveau avant de budgeter quoi que ce soit, et budgetez le compteur où il sera quand vous tirerez, pas où il est maintenant. Le prix du menu de construction est le seul chiffre à croire au moment de la décision ; le tableau des niveaux est l’outil pour prédire où il sera avant que quiconque ne tire.

Deuxièmement, traiter les niveaux profonds comme un moyen de pression plutôt que comme décision. Un MIRV de 70 ou 85 millions qui amorce seulement est un mauvais arbitrage, parce qu’il dépense l’essentiel de votre économie, hausse le compteur pour tous, et vous empêche de suivre quoi que ce soit. Les niveaux profonds sont un prix de tout ; s’ils ne sont pas décisifs seuls, ne tirez pas, terminez par les troupes ou l’heure supplémentaire. Troisièmement, ignorer que le compteur est global. Le compteur est global : un ennemi qui tire hausse le prix de votre prochain MIRV même si vous n’avez rien tiré dans la partie, et les meilleurs joueurs suivent le compteur comme s’il était le seuil de victoire, le re-vérifiant avant chaque décision nucléaire.

Quatrièmement, négliger la vraie contrainte de rythme. Il n’y a pas de cooldown global, mais chaque emplacement de puits a son propre minuteur de récharge de 90 ticks, donc votre vitesse de tir dépend des emplacements prêts et de l’argent, pas de la vitesse à laquelle vous avez de l’argent ; vous tirez à la vitesse des emplacements prêts et de ce que vous pouvez payer. Comptez vos puits prêts comme vous comptez votre argent. Cinquièmement, tirer en fin de partie dans une grande FFA sans réaliser que le compteur a poussé votre frappe au niveau 85 millions. La correction de toutes ces erreurs est la même discipline : lisez le compteur, calculez le prix réel du niveau où vous êtes, jugez si la frappe à ce prix est décisive, puis engagez seulement. Le joueur qui internalise cette discipline cesse de brûler son dernier niveau sur des actions non décisives et commence à utiliser la grille comme elle est conçue : une taxe sur l’urgence qui récompense le joueur qui peut attendre et gagner par offensive sans payer le niveau profond.

Questions fréquentes : ce que les joueurs demandent

Le prix du MIRV est-il fixe à 25 millions ?

Non, pas dans la version actuelle. 25 millions est seulement le premier niveau. Le prix est 25 millions plus 15 millions multiplié par le nombre de MIRV lancés dans la partie, donc il monte à 40, 55, 70 et 85 millions. Le prix fixe à 25 millions que vous avez peut-être lu est l’expérience annulée v0.34.0-beta1, pas la règle de la version jouée actuellement. Si le menu de construction montre un prix supérieur à 25 millions, c’est la grille qui fonctionne, pas un bug ; c’est le nombre de MIRV déjà tirés dans la partie.

Les MIRV des ennemis haussez-ils mon prix ?

Oui, et c’est la partie qui surprend les nouveaux joueurs. Le compteur est partagé par tous les joueurs et s’incrémente au moment de l’engagement, donc chaque MIRV tiré par n’importe qui hausse le prix du prochain MIRV de tout le monde. Si un ennemi tire un MIRV de 40 millions, votre prochain MIRV coûte 55 millions même si vous n’avez rien tiré. Vous payez en substance une taxe sur chaque frappe nucléaire de l’ennemi, et les meilleurs joueurs comptent ce coût partagé dans chaque décision.

Y a-t-il un cooldown d’engagement global ?

Non, pas dans la version actuelle. La fenêtre de 60 secondes était partie de l’expérience annulée v0.34.0-beta1. L’actuelle version limite votre rythme par les puits de missiles prêts et le minuteur de récharge de 90 ticks de chaque emplacement, et par l’argent dont vous pouvez payer le niveau où vous êtes. Il n’y a pas de minuteur partagé que tous les joueurs attendent ensemble, donc le seul « cooldown » qui compte est la récharge de vos propres puits et votre solde de banque.

Quand la grille doit-elle m’arrêter de budgeter le nucléaire ?

Environ quand le prix du niveau égale le coût d’une grande offensive terrestre, ce qui sur la plupart des cartes se situe aux niveaux 55 ou 70 millions. Au-delà, la même somme finance souvent une offensive terrestre survivante ou une course d’heure supplémentaire moins chère et qui n’hausse pas le compteur, donc vous devriez finir par offensive, défense d’heure supplémentaire ou posture de survie d’heure supplémentaire plutôt que de tirer le niveau le plus haut.

Payé-je le MIRV à l’impact ou à l’engagement ?

Payé à l’engagement, quand le MIRV est généré, pas à l’impact. Un tir dont le warhead est intercepté par un SAM hausse quand même le compteur et verrouille le coût, donc un tir de niveau profond intercepté est doublement cher : vous perdez l’argent et votre option nucléaire. Visez les endroits hors de portée des SAM, ou acceptez que le niveau profond est un pari de tout sur une frappe propre.

Comment je lis mon niveau actuel ?

Lisez le prix du menu de construction, c’est le chiffre faisant foi au moment de la décision. Utilisez le tableau des niveaux pour prédire les prochains tirs avant qu’aucun joueur ne tire, de sorte que vous savez ce que votre frappe planifiée coûtera après que le compteur bouge. Le prix du menu est piloté par le compteur global, donc surveillez-le entre chaque décision de tour ; c’est le moyen de rester devant la grille et de ne pas payer le niveau profond sur une frappe qui n’est plus décisive.

Sources et frontière de vérification

La frontière de version et chaque chiffre de ce guide viennent du code source tagué de openfrontio/OpenFrontIO, pas des affirmations de la communauté. La ligne de release actuelle v0.34.0 à v0.34.11 utilise le coût de grille : 15 millions multiplié par le nombre de MIRV lancés dans la partie plus 25 millions. Les tags v0.33.9 et v0.33.14 utilisent la même grille, et seul v0.34.0-beta1 porte le coût fixe à 25 millions et le cooldown d’engagement global de 60 secondes. C’est la frontière complète : la grille est la règle actuelle, le prix fixe plus la fenêtre de cooldown appartient à une bêta annulée, et les joueurs devraient arrêter de budgeter autour d’elle. Parce que les discussions de communauté que nous avons enquêtées portaient encore l’hypothèse de 25 millions fixes, ce guide traite la frontière de version comme un fait de premier ordre plutôt qu’une note de bas de page, et re-stipule la grille en langage simple là où l’hypothèse erronée changerait silencieusement le budget des joueurs.

Le compteur global est un seul champ de statistiques incrémenté au moment de l’engagement, partagé sur toute la carte plutôt que par joueur. La récharge de 90 ticks du puits et la vitesse du véhicule et du warhead MIRV sont lues du même tag de source. Le tableau des niveaux et les coûts cumulatifs sont dérivés directement de la fonction de coût, donc si une future release modifie l’écart de la grille, seules les valeurs changent et la logique de décision de ce guide reste la même. Chaque chiffre du tableau des niveaux est calculé par les mêmes deux constantes, la base de 25 millions et l’écart de 15 millions, donc vous pouvez étendre le tableau vous-même au-delà du cinquième sans deviner, et la colonne cumulative est simplement l’addition des prix de tir unique. Les seuils de décision du guide, c’est-à-dire les niveaux 55 et 70 millions où l’offensive terrestre devient le meilleur arbitrage, sont les points où le prix du niveau approche le coût d’une grande offensive survivante sur des cartes typiques, et sont énoncés comme lignes grossières précisément parce qu’ils bougent avec la carte et le mode, et non parce qu’ils sont des constantes de jeu codées en dur.

Pour les détails sur le véhicule, le warhead séparé et les mécanismes de chaque warhead de SAM au-delà de la grille de prix, voir le guide MIRV. Pour ce qui change quand le seuil de victoire commence à bouger, voir le guide heure supplémentaire et victoire. Pour la route du seuil de survie, voir le guide heure supplémentaire. Pour le calculateur de coût fixe des pièces et d’emplacements prêts, voir le calculateur nucléaire.

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