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OpenFront, défense multi-front : quel front tenir, quel front céder

Deux ou trois joueurs vous attaquent en même temps. La mathématique de la perte par tuile qui rend une attaque groupée mortelle, et la règle d'allocation qui indique quel front défendre et lequel céder.

Tutoriel Difficulté · Avancé Publié 10 oct. 2026 Mis à jour 10 oct. 2026 Relu par la rédaction OpenFront Intel #defense#combat#strategy#ffa#teaming

Réponse directe : défendre le front que vous pouvez gagner, céder celui que vous ne pouvez que ralentir

Lorsque deux ou plusieurs joueurs vous attaquent simultanément, l’instinct de diviser votre armée pour faire face à chaque front est le coup perdant, car la perte par tuile du défenseur fait que l’usure sur deux fronts se cumule plus vite que n’importe quelle pile divisée ne peut la remplacer. La décision unique qui sépare une attaque multi-front recoverable d’un effondrement est un choix d’allocation fait avant le contact : choisissez le seul front où votre pile est à ou au-dessus de la ligne d’hommes-par-tuile du défenseur, tenez ce front avec un poste de défense ou du terrain, et cédez activement les autres fronts en ramenant la frontière vers l’intérieur d’une quantité contrôlée, pour que l’attaquant paie une magnitude complète d’hommes par tuile à chaque conquête. Céder n’est pas perdre : dans le modèle v0.34.24, une tuile de plaine concédée coûte encore à l’attaquant environ quatre-vingts hommes d’amplitude et vous draine votre moyenne d’hommes par tuile, si bien qu’une retraite délibérée sur un front faible est un échange positif lorsque ces mêmes hommes-par-tuile seraient dépensés à mourir sur un front que vous ne pouvez pas tenir. Le contre-jou qui brise une vraie paire groupée plutôt que de l’absorber consiste à identifier le membre le plus faible de la paire et à surcharger le front de ce membre pendant que le membre le plus fort retient votre pile principale, ce qui retourne la coordination de la paire contre elle-même et les force à se diviser en réponse. Toute cette section se comprime en un seul test : si vous pouvez nommer le front que vous tiendrez, le front que vous céderez, et l’unité précise qui fera la cession, vous avez un plan ; si vous ne le pouvez pas, vous êtes déjà le front.

La ligne de soldats-par-case de la défense est le seul chiffre qui décide si un front est tenable, et tu la calcules avant le combat, pas pendant. C’est tes soldats mobiles actuels divisés par tes cases de terre actuelles : à cent vingt mille soldats sur cent cinquante mille cases ta ligne est de quatre-vingts soldats par case, et tout attaquant dont l’armée engagée est en dessous de ce chiffre perd déjà le duel local avant même que le terrain ou les postes n’entrent en compte. C’est pourquoi le front à tenir n’est pas celui qui a le plus de soldats en valeur absolue mais celui où ton armée engagée atteint ou dépasse ces quatre-vingts et où un poste ou des collines peuvent pousser le chiffre effectif plus haut encore. Si tu ne peux pas nommer le chiffre, tu ne décides pas, tu devines quel front paraît le plus grand, ce qui est exactement l’échec de diviser-pour-tenir-tous-les-fronts que ce guide existe pour empêcher. L’étape opérationnelle qui transforme le principe en plan est de dire les trois noms à voix haute avant que le deuxième attaquant soit à portée de marche : le front à tenir, le front à céder, et l’unité nommée qui fera la cession, parce que dès qu’une unité exécute la cession le front cesse d’être un endroit que tu pourrais perdre et devient un levier que tu tires délibérément.

Détection : est-ce une vraie paire groupée ou juste du saut opportuniste

La première chose à trancher avant d’allouer est de savoir si vous affrontez une équipe coordonnée ou deux joueurs qui attaquent tout simplement votre base au même moment, car le contre-jou diffère. Dans les fils communautaires, c’est le point le plus discuté, et la distinction qui fonctionne est qu’une vraie coordination a une signature pré-combattant tandis que le saut opportuniste n’en a pas. Une vraie paire groupée a typiquement des spawns adjacents ou à une courte marche, place des villes qui font face aux frontières de l’un de l’autre plutôt qu’à l’extérieur, et garde une pile de réserve sur la côte ou la flanc prête à pivoter dès que l’un des deux est engagé. Le signe distinctif n’est pas qu’ils attaquent ensemble une fois, mais que leur production est pointée vers la frontière partagée plutôt que vers leur propre expansion extérieure. Le saut opportuniste a la signature opposée : les villes de chaque attaquant font face vers l’extérieur, chacun continue de s’expandir vers un territoire vide ou de bots, et le deuxième attaquant n’apparaît que parce que vous êtes déjà en train de saigner et que vous semblez facile. La conséquence pratique est que vous traitez une paire détectée comme une menace unique avec deux fronts et exécutez la règle d’allocation ci-dessous, tandis que vous traitez le saut opportuniste comme deux problèmes mono-front indépendants que vous pouvez battre l’un après l’autre si vous acceptez de céder temporairement le deuxième. Une troisième signature à vérifier est le multi-compte, où deux avatars agissent en synchrone parfait depuis un seul humain ; la synchro est si serrée que les deux fronts bougent à la même tic et leurs piles sont de la même taille, ce que vous pouvez tester en observant si les deux fronts pausent et repartent ensemble. Si les deux fronts agissent comme un seul cerveau, défendez-les comme un seul front et brisez le moins cher des deux ; s’ils agissent comme deux, vous pouvez peut-être les battre séquentiellement.

La contrainte décisive de la détection est la fenêtre de temps, parce que le contre-jeu ne marche que si tu détectes la paire avant que les villes du deuxième attaquant ne se tournent vers ta frontière, et dès que la deuxième armée est visible sur ta frontière la question de détection s’est déjà résolue dans le mauvais sens. Tu cours donc la vérification en continu plutôt qu’une seule fois : dès qu’un voisin place une ville qui regarde ta frontière au lieu de son extérieur, ou garde une armée au bord de la côte ou sur l’aile au lieu de s’expanser, tu relances la signature pré-combat. Le cas ambigu est le plus dangereux, où un attaquant montre une signature d’équipe réelle et l’autre paraît encore opportuniste, et le traitement correct n’est pas de moyenner les deux en une estimation intermédiaire mais de travailler depuis le signal plus fort et de traiter le plus faible comme un contrôle, ce qui veut dire que tu alloues comme si tu faisais face à la vraie paire et que tu observes l’attaquant le plus faible pour le moment où il s’engage vers la frontière partagée. Si l’attaquant le plus faible reste tourné vers l’extérieur pendant que tu combats la paire détectée tu as sur-alloué à une menace à deux fronts qui en était en réalité un et demi et tu peux replier l’armée de surplus vers le front à tenir ; si l’attaquant le plus faible se tourne vers ta frontière la signature se confirme et le slot de rupture devient obligatoire. La règle qui empêche de basculer dans l’analyse-paralysie est qu’un deuxième signal détecté doit être traité dans un cycle de production, parce que le coût de traiter un opportuniste comme une paire est un front à tenir légèrement trop prudent alors que le coût de traiter une paire comme un opportuniste est tout l’effondrement.

La drainage par tuile : pourquoi deux fronts se cumulent plus vite que deux piles

Le cœur mécanique du problème multi-front est que la perte du défenseur est facturée par tuile conquise, par front attaquant, et non par attaquant. Dans la logique d’attaque v0.34.24, chaque tuile conquise par un attaquant retire au défenseur sa moyenne d’hommes par tuile, calculée comme les hommes totaux du défenseur divisés par ses tuiles de terre, et cette charge est indépendante de la taille de la pile de l’attaquant. Cela signifie qu’un seul attaquant conquérant deux de vos tuiles vous draine le même total que deux attaquants qui en conquèrent chacun une, même si le deuxième attaquant est une pile mince de quelques milliers d’hommes. La cumulation se produit sur deux axes à la fois. Sur l’axe des pertes, deux fronts doublent le taux auquel votre armée est retirée, si bien que votre plafond d’hommes régénère contre une drainage au double du taux mono-front et vous passez sous la ligne plus vite. Sur l’axe de la vitesse, la conquête de chaque attaquant est ralentie par son propre rapport avec le front précis qu’il presse, si bien que deux fronts laissent les attaquants choisir les deux points les plus faibles de votre frontière et ignorer le point fort, au lieu d’un attaquant forcé dans votre secteur le mieux défendu. Le bonus de grand territoire approfondit cela en fin de partie : lorsque vos deux voisins sont grands, chacun obtient un coût par tuile réduit pour pousser depuis et vers, et donc la pince à deux fronts arrive plus tôt et mord plus fort en milieu-tard de partie qu’en ouverture. Le miroir côté défense est qu’un poste de défense dans la portée d’une tuile multiplie la magnitude d’attaque de cette tuile par 5 et son terme de vitesse par 3, si bien qu’un front défendu est le seul front où vous pouvez rendre le coût par tuile de l’attaquant assez élevé pour que céder devienne plus coûteux que tenir. Chaque décision d’allocation des sections suivantes découle de cette arithmétique : vous défendez le front où votre force locale plus un poste plus le terrain rend le coût par tuile élevé, et vous cédez le front où vous ne le pouvez pas.

Un micro-exemple chiffré rend la compound concret. Suppose ta ligne à quatre-vingts soldats par case et deux attaquants qui pressent en même temps. L’attaquant A prend une case de plaine et tu es drainé de tes quatre-vingts moyens sur cette case ; au même instant l’attaquant B prend une case et tu es drainé de quatre-vingts encore, donc deux cases et un cycle de production et ta ligne est tombée de quatre-vingts à environ soixante-seize, et cette ligne plus basse est le chiffre contre lequel A est maintenant mesuré sur sa prochaine case, donc une armée qui était limite à quatre-vingts est maintenant clairement au-dessus de la ligne. La version à un front prend une case par cycle et ta ligne tombe à environ soixante-dix-neuf, que la régénération du plafond restaure en grande partie ; la version à deux fronts tombe à soixante-seize et la régénération ne suit pas parce qu’elle est débitée au double rythme de cases, donc l’écart entre ta ligne et les armées engagées des attaquants s’élargit à chaque cycle au lieu de tenir stable. Cet écart qui s’élargit est le mécanisme réel de tuée d’une attaque coordonnée, et c’est précisément pourquoi la cession et la rupture existent : tu cèdes un front pour arrêter l’une des deux pressions et tu romps la paire pour retirer la contribution entière d’un attaquant au drain.

Le cadre d’allocation : tenir un front, drainer deux, briser la paire

Le cadre a trois emplacements nommés, et vous devez remplir les trois avant le contact. L’emplacement un est le front tenu : le seul front où votre pile est à ou au-dessus de la ligne d’hommes-par-tuile du défenseur et où vous pouvez placer, ou avez déjà, un poste de défense à moins de trente tuiles, ou où le terrain est plateau ou montagne pour que le coût par tuile de l’attaquant soit relevé. Vous engagez l’essentiel de votre armée mobile sur ce front et vous la laissez absorber l’attaquant le plus fort. L’emplacement deux est le ou les fronts cédés : toutes les autres frontières, où vous ramenez délibérément la frontière vers l’intérieur d’une quantité contrôlée, gardez la pile locale assez mince pour que l’attaquant doive engager une pile réelle pour avancer, et laissez chaque tuile conquise payer le coût d’amplitude complet de quatre-vingts à cent-vingt tout en vous drainant seulement votre moyenne d’hommes par tuile. Le but du front cédé n’est pas d’arrêter l’attaquant mais de rendre l’avance assez lente et coûteuse pour que, lorsque l’attaquant atteint votre cœur, vous ayez déjà gagné le front tenu. L’emplacement trois est la brisure : si la menace est une vraie paire groupée, la brisure est l’acte de surcharger le front du membre le plus faible avec une pile dédiée pendant que votre pile principale retient le membre le plus fort, ce qui force la paire à soit diviser sa coordination (la détruisant) soit accepter que le membre le plus faible soit supprimé (retirant un front). L’ordre des opérations est : détecter, puis tenir, puis drainer, puis briser, et vous n’avancez vers la brisure que lorsque le tenue est stable et que le drainage paie. Si vous ne pouvez pas remplir l’emplacement du tenue parce qu’aucun front n’est à ou au-dessus de votre ligne d’hommes-par-tuile, la réponse honnête est que vous êtes trop étendu pour cette lobbie et le bon jeu est de céder toute la frontière dans une retraite planifiée qui protège le cœur, et non de diviser et perdre sur tous les fronts.

Quand la menace est trois attaquants plutôt que deux, le cadre ne change pas, seule l’arithmétique devient plus stricte. Le front à tenir reste le front unique à ou au-dessus de ta ligne avec un poste ou des collines et tu engages toujours l’essentiel de ton armée mobile sur ce front, mais maintenant deux fronts cédés te drainent au double rythme de la cession simple, donc la retraite planifiée doit être plus profonde et le point de réentrée doit être choisi délibérément plutôt qu’optimistement. La rupture devient à la fois plus précieuse et plus dangereuse : retirer un des trois supprime un front, mais rompre le mauvais membre peut supprimer ton armée dédiée sans supprimer aucun front, donc la cible de rupture doit être l’armée la plus petite engagée contre toi spécifiquement, mesurée contre ta ligne, pas la plus faible des trois en valeur absolue. En pratique une pince à trois fronts veut dire que tu es déjà sur-étiré, et la réponse honnête est souvent la retraite complète qui protège le cœur et combat depuis une zone plus petite et défendable, parce que trois pressions simultanées sur un joueur de territoire moyen est le seul cas où même un bien tenu-céder-rompre bien mené peut perdre la ligne plus vite que la régénération du plafond ne la restaure.

Scénario un : terre et mer à la fois, la pince côtière

Configuration concrète. Vous êtes à environ trois cent mille tuiles dans une FFA publique, deux voisins humains et un bot. Votre voisin du nord vous pousse par terre à travers des plaines avec une pile d’environ quatre-vingt-dix mille hommes, et votre côte ouest reçoit un débarquement du transport de votre voisine du sud à environ quarante mille hommes. Vous avez un destroyer actuellement sur la côte est, votre armée est à environ cent vingt mille hommes contre un plafond d’environ cent cinquante mille, et vous avez déjà un poste de défense construit près de la route des plaines du nord. L’allocation : le front tenu est le nord, car vous avez le poste de défense à moins de trente tuiles de la route, le poste multiplie la magnitude de la tuile défendue par 5 et sa vitesse par 3, et l’amplitude de base des plaines de quatre-vingts devient quatre cents sur les tuiles défendues, ce qui est suffisant pour que votre pile de cent vingt mille à ou au-dessus de la ligne d’hommes-par-tuile du défenseur tienne. Le front cédé est la côte ouest, mais vous ne la cédez pas gratuitement : vous déplacez le destroyer vers l’ouest avant que le débarquement s’engage, car l’échec le plus courant dans les fils communautaires est l’unité navale sur la mauvaise côte lorsque le débarquement atterrit, et un destroyer qui arrive avant le transport de décharger convertit l’ouest d’une deuxième armée en un duel naval que vous pouvez gagner localement. La brisure n’est pas disponible ici parce que c’est du saut opportuniste, pas une paire coordonnée, si vous tenez le nord, gagnez l’ouest localement avec le destroyer, puis avez une armée libre à retourner sur l’attaquant le plus faible des deux. Les nombres qui font fonctionner cela : le débarquement ouest à quarante mille contre votre destroyer et une pile de rivage mince perd une grande part de sa pile dans l’échange naval, l’attaquant du nord paie une amplitude de quatre cents par tuile défendue et est ralenti à environ un tiers de sa vitesse de plaine, et votre drainage moyen d’hommes-par-tuile sur les tuiles cédées de l’ouest est petit parce que vous gardez l’ouest mince. Si le destroyer n’est pas à l’ouest à temps, l’ouest devient une vraie deuxième armée et vous devez céder l’ouest dans une retraite planifiée qui ramène la côte vers l’intérieur, acceptant les tuiles perdues à leur coût complet pour sauver le cœur.

Scénario deux : deux grands voisins, la pince de fin de partie

Configuration concrète. Vous êtes à environ quatre cent mille tuiles en fin de partie, avec deux grands voisins humains tous deux à trois cent mille ou plus. Les deux vous poussent à la fois, l’est à travers le plateau et le sud à travers les plaines, car le bonus de grand territoire a rendu les deux attaques moins chères et plus rapides à pousser depuis et vers. Votre armée est à environ deux cent vingt mille hommes contre un plafond d’environ deux cent quarante mille, vous n’avez pas encore de poste de défense construit, et vous êtes à un push du endgame. L’allocation : le front tenu est l’est à travers le plateau, car l’amplitude de base du plateau de cent et son coût par tuile plus élevé font que l’attaquant paie plus par tuile sur le plateau que sur les plaines, et vous pouvez construire un poste de défense à moins de trente tuiles de la route du plateau pour relever la magnitude défendue à cinq cents et ralentir le front de trois fois, ce qui est le front le moins cher à défendre dans le jeu et le meilleur front à tenir contre un grand attaquant. Le front cédé est les plaines du sud, où vous ramenez la frontière vers l’intérieur et laissez l’attaquant des plaines payer son coût complet d’amplitude de quatre-vingts par tuile tout en vous drainant votre moyenne d’hommes par tuile, ce que vous pouvez vous permettre parce que le tenue du plateau est stable. La brisure ici est la vraie brisure de paire : les deux voisins sont assez grands pour qu’ils soient effectivement une équipe même s’ils ne sont pas alliés, si vous identifiez celui dont la pile vers votre sud est plus petite et surchargez cette pile avec une force dédiée d’environ soixante mille hommes pendant que votre pile principale de deux cent vingt mille retient l’est, ce qui supprime la force engagée de l’attaquant du sud et retire un front. Les nombres qui font fonctionner cela : le tenue du plateau avec le poste coûte à l’attaquant de l’est une amplitude de cinq cents par tuile défendue et le ralentit à un tiers, le front cédé du sud paie un coût d’amplitude de quatre-vingts et vous draine seulement la moyenne, et la pile de brisure de soixante mille contre une pile sud plus petite gagne le duel local parce qu’elle est à ou au-dessus de la ligne d’hommes-par-tuile du défenseur pour ce front. Si les deux voisins sont vraiment égaux et que vous ne pouvez pas trouver une pile plus petite à briser, le jeu honnête est la retraite complète qui protège le cœur et combat depuis un territoire plus petit, car deux grands voisins égaux poussant à la fois en fin de partie est le cas où la drainage par tuile sur les deux fronts dépasse votre régénération quelle que soit votre division.

Les postes de défense comme outil d’asymétrie de front

Un poste de défense n’est pas un mur générique ; dans le problème multi-front c’est l’outil qui vous permet de rendre un front dramatiquement plus coûteux que les autres, ce qui est exactement ce dont l’allocation a besoin. Les constantes v0.34.24 sont un rayon de trente tuiles, un multiplicateur de 5 sur la magnitude d’attaque de la tuile défendue, un multiplicateur de 3 sur le terme de vitesse de la tuile défendue, un coût de construction qui va de cinquante mille Gold pour le premier poste jusqu’à un plafond de deux cent cinquante mille, et une fenêtre de construction de cinquante tics normaux. La décision n’est donc jamais de savoir si un poste est bon en abstrait mais de savoir quel front vous rendez coûteux et si le poste peut terminer sa construction de cinquante tics avant que l’attaquant n’y arrive. L’asymétrie clé est que le bonus s’applique par tuile défendue dans la portée, si un seul poste placé au coude d’une route peut couvrir plusieurs des tuiles que l’attaquant doit prendre et multiplier chacune de leurs magnitudes par 5, ce qui transforme un front de plaine avec une base de quatre-vingts en un front de quatre cents sur les tuiles défendues. La conséquence pour l’allocation est que vous dépensez l’or du poste de cinquante à deux cent cinquante mille sur le front que vous avez déjà choisi de tenir, et non étalé sur chaque front, car un poste sur un front que vous cédez n’achète qu’un peu de temps au coût de l’or dont vous aviez besoin pour rendre le front tenu gagnable. La fenêtre de construction de cinquante tics est la contrainte contraignante : le poste doit démarrer avant le contact, ce qui signifie dans une attaque multi-front détectée vous construisez le poste sur le front tenu au moment où vous détectez le deuxième attaquant, et non après que le premier attaquant est déjà à votre frontière. Le mode d’échec est l’illusion du poste superposé, où deux postes sur la même route ressemblent à une défense 25 fois mais la logique d’attaque utilise un poste qualifiant par tuile et n’empile pas les multiplicateurs, si le deuxième poste ne vaut son or que s’il couvre une entrée différente ou la ligne défensive suivante. Dans une attaque à deux fronts, l’usage le plus précieux de l’or du poste est le poste unique sur le front tenu qui convertit votre meilleur terrain en un front que l’attaquant ne peut pas prendre dans le temps que le deuxième attaquant met à submerger votre front cédé.

La cession, le terrain, et la retraite qui n’est pas une perte

Céder un front est une action économique délibérée, pas un échec, et le modèle v0.34.24 en fait un échange positif lorsqu’il est fait sur le bon front. Lorsque vous cédez un front, vous ramenez la frontière vers l’intérieur d’une quantité contrôlée pour que chaque tuile que l’attaquant prend lui coûte ses hommes d’amplitude complets et vous draine seulement votre moyenne d’hommes par tuile, qui sur un front mince est un petit nombre. Le choix du terrain est la manette : vous cédez par le terrain le moins cher pour vous à abandonner et le plus coûteux pour l’attaquant à prendre, qui est le plateau ou la montagne, où l’amplitude de base est cent ou cent-vingt et le coût par tuile vingt ou vingt-cinq, si l’attaquant est ralenti et fait payer plus par tuile que sur les plaines. La retraite qui n’est pas une perte a trois propriétés. D’abord, elle est planifiée avant le contact, si vous savez à l’avance quelles tuiles vous donnerez et vous avez déplacé la production du cœur et la réserve de l’armée vers la ligne que vous défendrez, au lieu de découvrir la retraite en train déjà de perdre. Deuxièmement, elle est locale au front cédé, si vous donnez la frontière du front mais gardez le front tenu intact et gardez le nombre de tuiles du cœur assez élevé pour que votre moyenne d’hommes par tuile, qui est le nombre de drainage par tuile, reste basse et la cession reste bon marché. Troisièmement, elle a un point de réentrée nommé, le secteur précis où, après que vous gagnez le front tenu, vous repoussez dans le front cédé avec l’armée libre pour récupérer les tuiles à l’hommes-par-tuile affaibli de l’attaquant. Le mode d’échec est la retraite qui est une perte, qui se produit lorsque la retraite est réactive plutôt que planifiée, lorsqu’elle pousse la production du cœur dans le front cédé si la moyenne d’hommes par tuile monte et la drainage accélère, ou lorsqu’elle n’a pas de point de réentrée et devient une réduction permanente. Dans une attaque à deux fronts, céder un front dans une retraite planifiée qui garde le cœur et le front tenu intact est presque toujours mieux que tenir les deux fronts à demi, car la drainage par tuile sur deux fronts à demi tenus se cumule plus vite que le drainage complet sur un front cédé proprement, et l’armée libre que vous sauvez en ne divisant pas est l’armée qui gagne le front tenu et permet la réentrée.

Ajustements de mode et de carte : FFA, classé 2v2, naval et petites cartes

La règle d’allocation est la même dans tous les modes, mais la détection et la brisure changent. Dans la FFA publique, la menace est d’habitude le saut opportuniste ou une paire détectée, si la brisure est souvent indisponible et le jeu central est tenir-un-drainer-deux avec une retraite planifiée ; l’ajustement spécifique à la FFA est que la carte est assez grande pour qu’un front cédé puisse être réentré par le côté après que vous gagnez le front tenu, si le point de réentrée est d’habitude disponible et la retraite un vrai échange positif. Dans le classé 2v2, vous êtes l’équipe, donc le problème multi-front s’inverse : vous êtes le côté groupé et la question est lequel de vos deux fronts surcharger la paire de l’ennemi sur son membre le plus faible, qui est le miroir côté attaquant de la brisure et la même arithmétique, car le défenseur ennemi fait face à vos deux fronts et doit allouer comme vous allouez contre une paire. L’ajustement 2v2 est de spawn et placer des villes de sorte que le problème multi-front de l’ennemi soit réel, ce qui signifie que les deux de vous faites face à deux secteurs différents de la frontière ennemie pour que l’ennemi doive diviser, exactement la géométrie que vous défendez contre dans la FFA. L’ajustement naval est celui que les fils communautaires signalent le plus : une pince côtière est le pire cas multi-front parce que le front de mer ne respecte pas vos postes de défense terrestres, si le front tenu doit être le front terrestre et le front de mer doit être gagné localement avec un navire de guerre ou un destroyer sur la bonne côte avant que le débarquement s’engage, c’est pourquoi la position du destroyer est la première chose à corriger dans toute multi-front côtière. L’ajustement petites-cartes est qu’il y a moins de place pour céder, si la retraite planifiée a moins de tuiles à donner et la moyenne d’hommes par tuile monte plus vite, ce qui rend le front tenu et le poste encore plus porteurs et rend la brisure plus urgente, car sur une petite carte vous ne pouvez pas vous permettre de céder un front entier et la seule issue est de supprimer l’un des attaquants localement. À travers tous les modes, l’invariant unique est le même : défendez le front où votre force locale plus un poste plus le terrain rend le coût par tuile élevé, cédez le front où vous ne le pouvez pas, et brisez la paire en surchargeant son membre le plus faible.

Tableau de décision, modes d’échec et chemin de lecture

Le tableau ci-dessous est la forme compressée de tout l’article : chaque ligne est un état de front et l’action, et la règle est que vous remplissez les emplacements tenue, drainage et brisure à partir de ces lignes avant le contact.

État du front (v0.34.24)ActionPourquoi l’arithmétique le dit
Pile à ou au-dessus de la moyenne d’hommes-par-tuile, poste à moins de 30 tuilesTenirMagnitude de plaine défendue de 80 devient 400 et la vitesse est triplée, l’attaquant paie 5x par tuile
Pile à ou au-dessus, route plateau/montagneTenirAmplitude de base 100/120 et coût par tuile 20/25 font payer l’attaquant plus par tuile que sur les plaines
Front mince, pas de poste, plainesCéder en retraite planifiéeLa tuile cédée coûte encore l’amplitude complète à l’attaquant et vous draine seulement votre moyenne d’hommes par tuile
Deux grands voisins égaux, fin de partieBriser la pile plus petite ou retraite complèteLe bonus de grand territoire rend les deux attaques moins chères ; la drainage par tuile sur deux fronts dépasse la régénération
Vraie paire détectée, synchro coordonnéeSurcharger le front du membre le plus faibleForce la paire à diviser (détruisant la coordination) ou perdre le membre le plus faible (retirant un front)
Saut opportuniste, villes faisant face vers l’extérieurTenir un, gagner l’autre localementChaque attaquant continue de s’expandir vers l’extérieur, donc ils sont battables l’un après l’autre
Pince côtière, destroyer sur la mauvaise côteDéplacer le destroyer vers la côte du débarquement avant le contactLe front de mer ignore les postes terrestres ; un navire qui arrive premier convertit la deuxième armée en duel naval

Les modes d’échec, dans l’ordre où ils apparaissent le plus souvent dans les fils communautaires, sont l’échec de diviser-pour-faire-face-à-chaque-front (diviser l’armée si aucun front n’est à la ligne d’hommes-par-tuile et perdre sur tous), l’échec naval de la mauvaise côte (le navire sur la mauvaise côte lorsque le débarquement atterrit), l’échec de la retraite réactive (découvrir la retraite en train déjà de perdre au lieu de la planifier avant le contact), l’échec du poste superposé (dépenser deux postes sur une route que la logique d’attaque n’empile pas en double), et l’échec sans-réentrée (céder un front sans point nommé à reprendre, si la retraite devient une réduction permanente). Le chemin de lecture pour l’étape suivante : lisez Postes de défense pour la décision de construction unique que ce guide utilise comme outil du front tenu, lisez Combat terrestre pour les choix de force locale et de terrain et de contre-attaque sur le front tenu, et lisez FFA piégée au centre pour le cas précis où la pince à deux fronts est la forme de la carte plutôt qu’un choix de teaming. La frontière de version officielle pour cet article est la sortie OpenFront v0.34.24, vérifiée contre la source du tag pour la perte par tuile du défenseur, les constantes du poste de défense, et la correction de la limite d’hommes qui a fermé l’exploit de non-frontière. Si une sortie officielle ultérieure change la perte par tuile, les multiplicateurs du poste de défense, ou le bonus de grand territoire, re-exécutez ce cadre d’allocation au lieu de faire porter les nombres v0.34.24.

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