GUIDES
Protocole de défense anti-nucléaire d'OpenFront : réponse SAM en temps réel à une ogive entrante
Une ogive est en vol : vérifiez si la couverture SAM automatique peut l'atteindre, lisez sa brève fenêtre ciblable et estimez les pertes selon v0.34.21.
Réponse directe : vérifiez la couverture automatique, puis préparez l’impact
Au moment où une ogive vole déjà, la question n’est plus « ai-je assez de SAM » mais « mon anneau couvre-t-il réellement les 150 dernières cases du trajet et y a-t-il un lanceur disponible du côté de l’impact en ce moment ». En v0.34.21, une ogive nucléaire n’est ciblable, donc interceptable, que dans un rayon de 150 cases autour de son point de départ ou de destination, et un lanceur SAM ne peut frapper une ogive que si elle est à la fois dans sa propre portée et dans cette fenêtre. La fenêtre utilisable est donc les 150 dernières cases avant l’impact, pas l’arc entier. Aux vitesses v0.34.21, cette fenêtre est très courte : Atom et Hydrogen avancent à 10 cases par tick, donc les 150 dernières cases prennent 15 ticks, soit environ 1,5 seconde avec 100 ms par tick ; une ogive MIRV démarre à 22 cases par tick et couvre cette distance en environ 7 ticks, soit 0,7 seconde. Une ogive MIRV est plus rapide qu’une Hydrogen Bomb ; les sous-ogives reçoivent 0 à 14 ticks d’attente et des vitesses de 22 à 26 cases par tick, ce qui produit une série dense et irrégulière de décisions automatiques. Le protocole se compose de quatre étapes, dans cet ordre. D’abord : dès que la première ogive apparaît, identifiez le point d’impact et demandez quels lanceurs se trouvent dans les 150 dernières cases de l’arc vers ce point et sont dans leur propre portée. Deuxième : vérifiez que ce lanceur a réellement une munition disponible, car une munition tirée récemment se recharge pendant 90 ticks, neuf secondes, et ne sert pas à cette interception. Troisième : ne cherchez pas de commande de tir ; le système SAM lance automatiquement lorsqu’il trouve une interception ciblable, à portée et atteignable avec une munition disponible. Quatrième : si aucun lanceur ne couvre l’impact, le système ne gaspille pas de missile ; préparez à la fois la suppression locale par l’explosion et le calcul séparé des pertes globales, car déplacer les troupes ordinaires hors du cercle visible ne les immunise pas. Ce guide couvre précisément ce moment en temps réel. Le guide des lanceurs SAM traite la question de planification — combien en construire ; le guide des mécaniques MIRV traite l’arme elle-même et son échelonnement. Ici, l’ogive est en vol, vous êtes le défenseur, et la question est ce que vous faites dans les prochaines secondes. Les chiffres ci-dessous proviennent de la source officielle du tag v0.34.21, pas d’estimations de forum, car la vitesse de tir et la cible ciblable sont des valeurs codées dans la configuration du jeu et non des hypothèses.
La fenêtre de vol qui vous reste réellement, par ogive
Le tableau donne une borne de trajet, pas la garantie que chaque lanceur dispose de toute cette durée. Le solveur automatique retranche le temps de vol du missile SAM au chemin restant de l’ogive et refuse le tir si le point de rencontre sort de la portée dynamique. Un lanceur peut donc détecter une ogive dans le rayon de recherche de 600 cases sans dépenser de munition. Lisez 15 ou 7 ticks comme le segment maximal côté destination, puis laissez le placement, la vitesse du missile, la portée et l’état de construction déterminer la part réellement exploitable.
Le chiffre le plus utile en défense nucléaire est la longueur de la fenêtre ciblable, et elle varie selon le type d’ogive parce que la vitesse de vol varie. En v0.34.21, msPerTick() vaut 100 : le jeu avance à dix ticks par seconde. nukeSpeed() vaut 10 cases par tick pour Atom et Hydrogen et 22 pour une ogive MIRV de base. Une ogive n’est ciblable que strictement à moins de 150 cases du départ ou de la destination. Le défenseur exploite surtout la moitié côté destination : 150/10 donne 15 ticks, environ 1,5 seconde, pour Atom/Hydrogen ; 150/22 donne environ 6,8 ticks, soit 0,7 seconde, pour MIRV. Le missile SAM à 12 cases par tick doit encore rejoindre un point d’interception calculé dans la portée dynamique du lanceur. Voici les valeurs vérifiées :
| Ogive | Vitesse (case/tick) | Fenêtre des 150 dernières cases | À 10 ticks/s | Note automatique |
|---|---|---|---|---|
| Atom | 10 | 15 ticks | ~1,5 s | Même vitesse que Hydrogen ; une munition SAM atteignable peut la revendiquer |
| Hydrogen | 10 | 15 ticks | ~1,5 s | Ogive unique ; rayon extérieur de 100 cases si elle frappe |
| Ogive MIRV | 22 de base | ~7 ticks | ~0,7 s | Attente de 0 à 14 ticks et vitesses jusqu’à 26 |
Atom et Hydrogen ont la même fenêtre de destination ; les ogives MIRV sont plus rapides et bien plus nombreuses, donc MIRV teste la profondeur des munitions et l’accessibilité plutôt qu’une série de fenêtres de cinq secondes. C’est le chiffre que la communauté sous-estime, car l’arc visible semble long et lent, mais la partie que vos SAM peuvent réellement atteindre ne sont que les 150 dernières cases. Pour le reste du vol, l’ogive est opaque et invulnérable, donc un lanceur distant ne voit qu’un projectile qu’il ne peut jamais intercepter. La règle que vous devez internaliser : l’ogive ne devient une cible que lorsqu’elle entre dans les 150 dernières cases, et votre temps de décision utilisable total est 150 divisé par la vitesse, en ticks. Si vous voyez l’alerte, vous devriez déjà savoir combien de secondes cette division donne par type, plutôt que de calculer en direct contre une minuterie.
Votre anneau couvre-t-il l’impact : la vérification géométrique
La deuxième question est si le lanceur du côté de l’impact est assez près d’un point ciblable pour réellement tirer, et c’est ici que la plupart des rapports « mes SAM ne réagissent pas » proviennent. Un lanceur de niveau N a N munitions et sa portée réelle est 150 - 480 / (niveau + 5). Un lanceur de niveau 1 a 70 cases de portée, le niveau 5 monte à 102, le niveau 10 à 118, et la portée s’approche de 150 sans jamais l’atteindre. Un lanceur a aussi un rayon de recherche de 600 cases, mais ce chiffre sert seulement à détecter tôt les projectiles rapides, ce n’est pas la portée de tir, donc un lanceur à 400 cases de distance voit l’ogive plus tôt mais ne peut pas l’atteindre. La vérification géométrique concerne l’impact, vos lanceurs et un point quelconque des 150 dernières cases. Chaque point des 150 dernières cases est ciblable, mais votre lanceur doit être dans sa propre portée et pouvoir atteindre le point de frappe. Si votre anneau est construit près du noyau, chaque lanceur est proche de l’impact et la plupart sont à portée d’un point ciblable, c’est le bon placement. Si vos lanceurs sont répartis sur un anneau extérieur large, certains se trouvent dans le rayon de 600 cases, voient l’ogive, mais sont à plus de 150 cases de tout point ciblable du côté de l’impact et restent immobiles pendant que l’ogive frappe. Cette vérification se fait lanceur par lanceur : sa portée dynamique coupe-t-elle un point ciblable de la trajectoire côté impact ? Si l’anneau est près du noyau, la réponse pour la plupart est « oui ». S’il est réparti sur un arc large, la réponse dépend de la direction de l’attaque. L’habitude la plus utile avant le match est de placer au moins un lanceur de taille moyenne entre le noyau et chaque bord de la carte, afin que, quelle que soit la direction, un lanceur du côté de l’impact soit dans sa propre portée. Ce placement transforme la question géométrique d’un pari sur la direction en une couverture d’impact garantie, et c’est la différence entre un anneau qui « semble dense » et un anneau qui intercepte réellement.
Pour formaliser, imaginez un cercle de 150 cases centré sur l’impact : chaque point de ce cercle est ciblable, et le lanceur qu’il faut armer est celui dont la portée atteint le plus grand morceau de ce cercle. Un lanceur proche du noyau touche presque tout le cercle, un lanceur excentré n’en touche qu’un quart. La question que vous posez donc avant chaque tir n’est pas « est-ce que j’ai des lanceurs ? » mais « est-ce que le lanceur le plus proche du noyau touche le cercle de l’impact ? ». Cette reformulation élimine l’erreur la plus coûteuse : armer un lanceur éloigné qui voit l’ogive mais ne peut rien frapper, et laisser inactif le lanceur proche qui aurait intercepté, car le coût est de payer un tir inutile et de laisser l’ogive traverser la fenêtre sans défenseur.
L’arbre de décision en temps réel : de l’alerte à l’interception automatique
Voyons maintenant comment la fenêtre et la géométrie deviennent une boucle de décision en quatre étapes que vous exécutez à chaque ogive, avant qu’elle n’atteigne l’impact. Première étape : identifier l’impact. Au moment de l’alerte, notez la position marquée, car l’impact est le seul point qui compte dans la vérification géométrique ; tout ce que vous avez construit côté départ est inutile pour cette interception. Deuxième étape : la vérification de couverture de cet impact. Demandez quels lanceurs sont dans leur propre portée et couvrent un point des 150 dernières cases vers cet impact. Avec un anneau construit près du noyau, ce sont généralement deux ou trois lanceurs, ceux les plus proches du côté de l’impact. Troisième étape : la vérification de disponibilité de ces lanceurs. Une munition qui a tiré sur l’ogive précédente se recharge pendant 90 ticks, neuf secondes, et un lanceur à une seule munition qui se recharge ne l’interceptera pas aussi bien positionné ; le nombre qui compte n’est donc pas le nombre de lanceurs mais le nombre de munitions disponibles du côté de l’impact. Quatrième étape : observez le résultat automatique et passez au contrôle des dégâts si aucune interception atteignable n’existe. Si un lanceur côté impact possède une munition disponible et une trajectoire atteignable, le ciblage tire automatiquement au tick calculé ; le joueur n’a pas de tir manuel à chronométrer. Si aucun lanceur côté impact n’a de munition atteignable, le lanceur lointain marque la trajectoire comme inaccessible et ne gaspille pas de missile. Acceptez le coup, éloignez les seules unités de carte qui peuvent éviter la suppression locale et budgétez les pertes proportionnelles de la réserve globale, des attaques en cours et des Transports. L’arbre est délibérément rapide. Vous ne cherchez pas à maximiser théoriquement les interceptions ; vous répondez à une question pour cette ogive précise : un lanceur disponible du côté de l’impact peut-il atteindre un point ciblable avant l’impact, et vous exécutez alors oui ou non sans hésiter. La réaction utile est un diagnostic, pas une gâchette : la fenêtre de destination Atom/Hydrogen dure environ 1,5 seconde et celle d’une ogive MIRV de base environ 0,7 seconde, donc portée et munitions doivent exister avant l’alerte.
L’arbre fonctionne parce qu’il sépare strictement ce qui est mesurable de ce qui est émotionnel. Les trois premières étapes sont mesurables : la position de l’impact est un nombre, la portée du lanceur est un nombre, la réserve de munitions est un nombre, et leur comparaison produit un oui ou un non. La quatrième étape, tirer ou non, est exécutée sur la base de ce oui ou non, pas sur la panique de voir un projectile approcher. C’est cette séparation qui rend le protocole répétable : vous ne « décidez » pas chaque ogive, vous appliquez la même boucle de mesure et d’exécution. Quand vous pratiquez la boucle en entraînement jusqu’à ce qu’elle devienne réflexe, l’ogive n’est plus une crise mais une ligne d’entrée dans la boucle, et la décision se fait avant même que vous ayez fini de lire l’alerte.
MIRV : une série de fenêtres, pas une
MIRV transforme le problème en une série d’interceptions échelonnées au lieu d’une seule, et c’est exactement pourquoi c’est la défense la plus difficile. Un MIRV coûte 25 M plus 15 M pour chaque lancement MIRV antérieur dans la partie. Un porteur peut préparer jusqu’à 350 cibles ; ses ogives naissent ensemble mais reçoivent 0 à 14 ticks d’attente et des vitesses de 22 à 26 cases par tick, puis entrent dans leurs fenêtres ciblables de 150 cases selon un flux dense et irrégulier. Votre anneau SAM doit donc frapper une série de cibles, chacune avec une fenêtre courte, et ces fenêtres se chevauchent dans le temps. La limite de 350 ogives appartient à chaque porteur MIRV, pas à un silo de niveau 10 ; le niveau du silo contrôle ses tubes disponibles, tandis que l’espacement des cibles peut réduire le nombre réellement préparé. Le rechargement est la limite dure. Une munition se recharge pendant 90 ticks, neuf secondes ; si les ogives MIRV arrivent plus vite que vos munitions disponibles se rechargent, vous avez alors une fenêtre avec des lanceurs disponibles et une fenêtre suivante sans aucun, et la deuxième ogive frappe. La question de défense n’est donc plus « puis-je intercepter la première » mais « puis-je maintenir l’interception sur toute la série échelonnée ? ». La réponse pratique dépend du niveau de votre anneau. Un anneau de lanceurs haut niveau, beaucoup de munitions par unité, fait rouler une réserve de munitions disponibles à travers les fenêtres échelonnées, car certaines tirent et se rechargent tandis que d’autres du même lanceur restent disponibles. Un anneau de lanceurs niveau 1, une munition par unité, n’y arrive pas : après la première salve, toutes les munitions sont en recharge et aucune n’est disponible pour la série. La règle : contre MIRV, vous avez besoin de capacité de munitions, pas de nombre de lanceurs ; quelques lanceurs haut niveau du côté de l’impact sont plus précieux que beaucoup de niveau 1, car l’arrivée échelonnée punit tout lanceur qui a tiré toutes ses munitions d’un coup. La réponse communautaire concordante est de maintenir au moins deux lanceurs de niveau suffisant du côté de l’impact, dont la réserve de munitions disponibles dépasse le nombre d’ogives pouvant arriver dans une paire de fenêtres chevauchantes, afin que l’anneau absorbe le rythme au lieu d’être submergé.
La distinction à retenir est celle entre la cadence d’arrivée des sous-ogives et la cadence de rechargement de vos lanceurs, car la défense est viable uniquement tant que la première est plus lente que la seconde. Si l’ennemi lance ses ogives à une cadence qui excède votre capacité de rechargement, chaque nouvelle ogive se défend avec les munitions qui restent, et la réserve s’épuise inexorablement. C’est pourquoi la réponse correcte à un MIRV n’est pas de « tirer plus » mais de « tirer plus profond », c’est-à-dire de garder des lanceurs haut niveau dont la réserve de munitions reste disponible entre les vagues. La cadence est le paramètre qui change le problème d’une défense ponctuelle en une défense de flux, et c’est exactement le passage de la première fenêtre à la série de fenêtres que décrit cette section.
Scénario un : 1 contre 1, ogive hydrogène directement sur votre noyau
Prenons une situation concrète et parcourons le protocole complet. 1 contre 1, l’ennemi a un silo hydrogène de niveau 1 et tire sans avertissement sur votre noyau. Votre placement est un anneau autour du noyau, trois lanceurs, deux niveau 5, un niveau 10, votre ligne arrière au bord de la côte. Le silo ennemi est loin sur la carte, donc la Hydrogen Bomb suit un arc long mais avance toujours à 10 cases par tick. L’alerte se déclenche. Première étape : l’impact est votre noyau, donc les 150 dernières cases sont la zone autour de votre noyau, et votre anneau construit près du noyau signifie que les trois lanceurs sont du côté de l’impact. Deuxième étape : la couverture ; les lanceurs niveau 5 ont 102 de portée, le niveau 10 a 118, construits à environ 30 à 50 cases du noyau, donc chaque lanceur est à portée d’un point ciblable des 150 dernières cases, avec marge. Troisième étape : munitions disponibles ; les deux niveau 5 ont cinq munitions disponibles par lanceur, le niveau 10 dix, aucun n’a tiré, donc vingt munitions disponibles du côté de l’impact. Quatrième étape : résultat automatique ; Hydrogen est une ogive unique, donc une munition disponible et atteignable peut suffire, et le solveur choisit le tick ainsi que le premier lanceur éligible qui revendique la cible. Le missile SAM vole à 12 cases par tick tandis que Hydrogen traverse les 150 dernières cases en 15 ticks ; le solveur ne lance que si les deux trajectoires produisent un point de rencontre dans la portée dynamique. La ligne arrière ne bouge pas, aucune perte, le noyau est intact. Maintenant la variante décisive : la même ogive, mais votre anneau est réparti sur un arc extérieur large, les deux lanceurs les plus proches du côté de l’impact sont niveau 1, un chacun, et l’un a tiré plus tôt, il se recharge. La vérification échoue pour ce lanceur en recharge, et l’autre niveau 1 n’a que 70 de portée ; si l’arc amène l’ogive par le flanc, il peut manquer le point ciblable précis du côté de l’impact. Sans lanceur disponible et atteignable, il n’existe aucun tir manuel lointain : le système reste inactif. Éloignez Warships, Trade Ships et Transports du rayon extérieur de 100 cases si possible, mais la distance ne protège pas les troupes ordinaires du calcul global déclenché par les cases possédées touchées. La différence entre les deux résultats n’est pas le nombre de lanceurs mais l’anneau construit près du noyau avec des munitions disponibles du côté de l’impact — le placement que ce guide protège.
Scénario deux : un anneau de niveau moyen contre une salve MIRV
Maintenant une situation plus dure. 1 contre 1, l’ennemi a un silo MIRV de niveau 8 et tire une salve échelonnée sur votre noyau ; vous maintenez un anneau de niveau moyen. Votre anneau est quatre lanceurs, deux niveau 8, deux niveau 12, autour du noyau ; la ligne arrière au bord de la côte. Le silo de niveau 8 fournit huit tubes, mais un seul porteur MIRV peut toujours préparer jusqu’à 350 ogives ; les attentes de 0 à 14 ticks et les vitesses de 22 à 26 créent l’échelonnement, pas le niveau du silo. À l’arrivée des premières ogives atteignables, l’anneau automatique dépense ses munitions une cible à la fois. Deux lanceurs niveau 8 et deux niveau 12 offrent au plus 40 munitions initiales et ne garantissent donc pas l’arrêt d’un porteur visant des centaines de cases. Le moment décisif est la deuxième vague. Pendant que les munitions qui ont tiré sur la première vague se rechargent pendant 90 ticks, la deuxième entre dans la même zone d’impact ; la question est s’il y a encore assez de munitions disponibles qui roulent. Les niveau 12 apportent douze munitions chacun et les niveau 8 huit, mais seules les munitions non dépensées peuvent revendiquer les ogives suivantes ; la capacité restante dépend des trajectoires atteignables précédentes, pas d’un scénario garanti en deux vagues. Le rythme échelonné est le design de l’épreuve : l’ennemi essaie de faire arriver la deuxième vague pendant le temps de rechargement de votre première salve, et un anneau avec une profondeur de munitions du côté de l’impact comble cette lacune, car les lanceurs haut niveau conservent des munitions disponibles tandis que les plus bas se rechargent. La variante qui échoue : la même salve MIRV contre un anneau de lanceurs niveau 1, douze lanceurs, un chacun. Douze lanceurs niveau 1 peuvent revendiquer au plus douze ogives atteignables avant leur recharge de 90 ticks ; le reste d’un grand flux MIRV passe alors sans opposition. La leçon : contre MIRV échelonné, la capacité de munitions bat le nombre de lanceurs, et ce qui compte réellement est quelques lanceurs haut niveau du côté de l’impact dont la réserve de munitions roule entre les fenêtres. Si vous affrontez un MIRV connu et avez des réserves d’or, le mouvement avant la salve est d’améliorer un lanceur du côté de l’impact à un niveau supérieur, afin que sa réserve absorbe le rythme échelonné, car une amélioration coûte bien moins que de perdre le noyau. Éloignez les unités de carte locales des impacts MIRV probables si le temps le permet, mais les pertes de troupes MIRV suivent aussi leur formule globale configurée ; la distance géographique n’est pas une immunité générale.
Les cinq façons dont la défense échoue
La plupart des défaites nucléaires proviennent de cinq situations concrètes évitables, et savoir dans laquelle vous êtes vaut plus que de mémoriser une formule. Situation une : construire trop tard. Une construction SAM réactive est peu fiable : un lanceur inachevé n’agit pas et doit finir assez tôt pour que le solveur trouve encore une interception côté destination. Gardez la couverture prête avant le lancement au lieu de croire que le milieu opaque supprime la fenêtre finale de 150 cases. Situation deux : un placement trop loin de l’impact. Un lanceur sur un anneau extérieur large voit l’ogive dans son rayon de 600 cases, mais est à plus de sa propre portée de tout point ciblable du côté de l’impact et reste immobile ; la solution est un lanceur de taille moyenne entre le noyau et chaque bord de la carte, pour une couverture d’impact garantie. Situation trois : munitions en recharge. Un lanceur dont toutes les munitions ont tiré sur l’ogive précédente se recharge pendant 90 ticks ; cette ogive n’a rien avec lui ; la solution est une réserve de munitions avec des lanceurs multi-niveaux, afin qu’après la salve il reste des munitions disponibles. Situation quatre : MIRV échelonné contre un anneau fin. Quelques lanceurs niveau 1, un chacun, et la première vague vide toute la réserve, les ogives suivantes échelonnées n’ont rien ; la solution est la capacité de munitions du côté de l’impact, pas plus de lanceurs à une munition. Situation cinq : économie non correspondante. Si le programme nucléaire ennemi est financé par une économie beaucoup plus grande que la vôtre, vous ne pouvez pas égaler la fréquence que votre anneau reconstruit autorise, et la bonne réponse n’est pas un plus grand anneau mais désarmer le lancement lui-même en détruisant ou capturant les silos ennemis, car chaque silo supprimé retire une source entière d’ogives entrantes, et aucune couverture SAM ne peut remplacer cela entièrement. Le motif derrière les cinq situations est le même : la défense échoue parce que le lanceur du côté de l’impact, au moment où l’ogive doit être interceptée, n’existe pas, est hors portée ou n’a pas de munition disponible, et ce motif est correctible dans chaque situation par le placement et la capacité décrits ailleurs dans ce guide. Les posts communautaires disant « mes SAM n’ont pas réagi » se réduisent presque toujours à l’une de ces cinq, et le diagnostic est de faire un test hydrogène sur votre anneau et de voir laquelle échoue, car le test prend trente secondes et vous dit ce que vous devez réparer avant le match.
Que faire des secondes que vous perdez : le mouvement de repli
Si la géométrie confirme l’impact, utilisez le guide d’évacuation nucléaire pour séparer les objets mobiles capables de franchir le rayon des réserves qui subiront encore les pertes globales.
Si la vérification géométrique dit qu’aucun lanceur ne couvre l’impact, le coup est inévitable et la question devient quelles pertes restent encore limitables. Déplacer un Warship, Trade Ship, Transport ou une autre unité de carte au-delà du rayon extérieur peut éviter sa suppression locale par l’explosion. Cela ne sort pas votre armée du calcul proportionnel. Dès qu’une de vos cases est touchée, une bombe Atom ou Hydrogen ordinaire retire des troupes de votre réserve globale non engagée, de chaque attaque en cours et de la cargaison de chaque Transport, y compris hors de l’anneau visible ; chaque case possédée supplémentaire dans l’explosion répète le calcul. La distance ne sauve donc que l’unité de la suppression locale, pas l’ensemble de ses troupes. Évacuez les unités mobiles si le temps le permet, mais budgétez la perte globale et ne prétendez pas que l’eau ou un retrait au-delà de 100 cases sécurise la force. Si une trajectoire est inaccessible, le lanceur automatique ne dépense pas sa munition ; comptez cette capacité préservée lorsque vous évaluez une seconde ogive ennemie. Après une Hydrogen Bomb coûteuse, la récupération peut devenir prioritaire ; le guide de récupération post-MIRV couvre la reconstruction bornée. Ne planifiez une contre-attaque qu’avec la force réellement restante après l’impact. Cette branche n’est pas une résignation, mais un contrôle des dégâts : éviter la suppression locale, prévoir les pertes proportionnelles dans toutes les positions de troupes, préserver la prochaine interception viable et relire la frontière une fois l’événement résolu.
Le repli a aussi une valeur défensive immédiate : retirer vos unités de la zone d’impact avant l’explosion réduit votre perte totale, mais ce retrait crée en même temps un espace que l’ennemi a du mal à exploiter. Une armée étirée pour lancer une ogive a ses unités de combat loin de la zone d’impact, et l’espace que vous laissez en reculant est précisément l’espace qu’elle ne peut pas occuper sans exposer son flanc. Le repli n’est donc pas seulement une façon de perdre moins ; c’est une façon de transformer la seconde de perte en la première seconde de votre contre-attaque, car l’ennemi qui a tiré sa réserve nucléaire a aussi déployé ses forces de manière à ne pas pouvoir revenir rapidement sur le flanc que vous attaquez. La seconde perdue et la seconde gagnée sont la même seconde, lue dans les deux sens, et le repli propre est ce qui les lie.
La frontière décisive sépare le rayon géographique de l’explosion du calcul des troupes. OpenFront ne stocke pas l’armée terrestre ordinaire sur une ligne arrière géographique. Pour chaque joueur dont des cases sont touchées, NukeExecution compte ces cases et applique nukeDeathFactor à la réserve globale non engagée, à chaque attaque sortante et à la cargaison de chaque Transport. Atom et Hydrogen appliquent (5 × humans) / max(1, tilesOwned) pour chaque case affectée ; les ogives MIRV utilisent leur courbe distincte liée au maximum de troupes. Le rayon extérieur de 100 cases de Hydrogen indique donc quels terrains, bâtiments et unités de carte subissent l’explosion locale, pas quels soldats échappent au calcul proportionnel. Un navire peut éviter sa suppression locale en quittant le rayon, mais sa cargaison peut encore subir le calcul global si son propriétaire perd des cases. Après l’impact, recomptez les troupes, attaques, cargaisons, Cities et frontières réellement restantes avant toute contre-attaque ; agir avec les chiffres d’avant l’explosion transforme la perte nucléaire en mauvais échange conventionnel.
Ajustements par mode et par carte : où les chiffres bougent
Le jeu en équipe ajoute une contrainte de coordination sans modifier les constantes de l’arme. Un lanceur allié proche de la destination menacée peut contribuer contre une ogive ennemie, mais l’équipe possède plusieurs centres économiques distincts et non un noyau unique partagé. Cartographiez donc les couvertures alliées qui coupent réellement chaque trajectoire probable ; n’additionnez pas des niveaux protégeant des centres différents comme si toutes les munitions pouvaient atteindre chaque frappe. En FFA et en Nations, répétez cette lecture pour chaque direction : le silo hostile le plus proche peut changer, tandis que la règle des 150 cases ne change jamais.
Le même protocole a des ajustements concrets par mode et par carte, et l’ampleur du changement est assez grande que vous commettrez des erreurs en appliquant la réponse 1 contre 1 dans d’autres réglages. En 1 contre 1, la carte est petite, le silo ennemi est loin, donc l’arc de vol est long et la fenêtre des 150 dernières cases est votre seule fenêtre à défendre ; c’est pourquoi l’anneau construit près du noyau fonctionne si proprement. En mode alliance ou d’équipe, la carte est plus grande, plus de joueurs ont des ogives, et vous pouvez être frappé simultanément depuis plusieurs directions, donc la vérification d’impact unique devient une vérification multi-directions, et c’est pourquoi « un lanceur de taille moyenne entre le noyau et chaque bord de la carte » devient une obligation plutôt qu’une option. En équipe, chaque joueur conserve sa propre économie et son propre noyau. Coordonnez les dépenses sans les considérer comme une caisse commune : un lanceur allié ne compte pour cette interception que si sa portée dynamique coupe réellement la trajectoire côté destination menacée ; des munitions protégeant le noyau d’un autre allié ne font pas partie de votre réserve disponible. La taille de la carte modifie le temps de trajet total, pas la fenêtre finale de 150 cases : un arc plus long peut laisser davantage de temps après l’alerte de lancement, mais il ne crée pas une défense absente, et un lanceur inachevé ne peut toujours pas agir. La difficulté n’est pas un bouclier de distance et ne change pas les rayons Atom/Hydrogen ni leur formule de pertes vérifiés ; modes et cartes changent les attaquants et les directions, pas ces constantes. L’invariant est qu’une ogive n’est ciblable que strictement à moins de 150 cases du départ ou de la destination. Côté défense, Atom/Hydrogen parcourent la fenêtre finale en 15 ticks et une ogive MIRV de base en environ 7 ; portée, disponibilité et trajectoire automatique décident du résultat. Le mode et la carte changent la géométrie et les priorités de dépense de chaque joueur, pas la fenêtre, et la fenêtre est le chiffre sur lequel repose toute la défense.
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